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Terre des Éléments

Commentaires PVPv3


Keril Cahendirr
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Je viens d'essayer contre Salaha... idem, elle me fait des dégâts alors qu'avant, elle m'en faisait pas ou très peu sans UD. Je rappelle que je suis full-défense...

Toutefois, c'est moins flagrant qu'avec Shiver.

J'en tire les conclusions suivantes (vous pouvez me contredire hein si je me trompe):

- La résistance a été revue à la baisse

- Le rôdeur est particulièrement fragile face au guerrier...

- Le rôdeur est l'égal du mage sauf qu'il a l'avantage de ne pas prendre de potions

Me reste à tester face au nécromant

ET une dernière question pour les admins... Est-ce que la baisse visible de l'efficacité de la résistance pour le PvP le sera aussi pour le PVE ? Car bon, je peux éviter les PvP pendant une centaine de levels, le temps de rééquilibrer un peu le tout (si jamais vous ne vouliez pas que l'on puisse re-répartir nos points) mais par contre, je peux pas éviter les monstres pendant une centaine de levels car ce sont eux qui me donnent des XPs...

Voilou...Ici Saya, à vous les Admins...

Modifié (le) par Sayanel
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Etant avec mon thé (pas à la camomille - d'ailleurs, ce serait pas plutôt une infusion ? - mais orange Bangalore), je me permets de résumer ce qui a été dit (enfin, ce que j'ai interprété) par les joueurs:

- Mages: difficulté à gérer le mana, trop grosses dépenses

- Nécromants: inadéquation RP et IG de certaines compétences déplacées

- Rôdeurs: rien pour l'instant

- Guerrier: on parlait d'irrégularité des frappes mais après mon combat contre Shiver, je note que les frappes étaient assez régulières sauf critiques (=je me faisais démolir...gloups).

Au niveau de joueurs toutes classes confondues:

- On aimerait la possibilité de replacer une partie de nos points de caractéristiques afin de pouvoir tenir compte des nouvelles incidences IG.

Et au niveau de Saya ^^

- Je repose ma question, est-ce que la baisse d'efficacité de la résistance est réelle et, si oui, est-ce également le cas en PVE ?

Sinon, les améliorations sont intéressantes notamment dans le sens où cela distingue mieux les classes en 2 groupes:

- Guerriers et nécromants: combattants puissants de mêlée (enfin, pour les guerrier oui, pour les nécro, non testé).

- Mages et rôdeurs: classes d'appui à distance, fragiles en mêlée (quoique la suite du PVP3 va donner plus de résistance au mage; dixit annonces off).

Et puis, RP parlant, ça se tient mieux. Un archer et un mage sont faibles au corps à corps car pour décocher une flèche ou incanter un sort, vaut mieux ne pas être dérangé par une lame qui vous chatouille les côtes... Paraît que cela déconcentre...

Le guerrier lui devient encore plus fort au corps au corps et ne peut attaquer à longue distance (non, je n'ai pas dit "trop fort"... Comment ça, je l'ai pensé ? ^^... Après, faut dire que mes raccourcis ne fonctionnaient pas en dojo donc je pouvais pas trop attaquer à distance donc je faisais du CaC contre un guerrier... et ça réveille !), ce qui est également plus RP.

Reste le cas du nécromant... Si on se réfère aux jeux de rôle médiévaux fantastiques réalistes style Warhammer, c'est une classe surtout faite pour le CaC donc cela se tient bien (avec des contacts mortels donc l'obligation de toucher)... Après, c'est une question de point de vue... Une bulle de protection par exemple ne fait pas nécromant mais mage... par contre un sort au CaC qui transformerait une partie des dégâts occasionnés par un nécromant en points de vie pour ce même nécromant est logique pour le nécromant, non pour le mage.

Après, je me doute qu'il est difficile de distribuer aux mieux des compétences pour différencier nettement tout en essayant de garder un certain équilibre entre les classes.

Enfin, pour conclure, on salue le travail effectué par les admins pour ce PVP3, reste à peaufiner certains éléments pour en faire une superbe amélioration.

Modifié (le) par Sayanel
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Petit bug bonds agiles

Lorsqu'on est sous une personne, on ne peut plus utiliser le clic droit pour se déplacer car cela nous affiche le menu contextuel du navigateur. On est obligé de recliquer avec le clic gauche.

Sinon petit test contre Gyu ce matin, 1 contre 1 c'est impossible, autant pour lui que pour moi. Par contre je trouve qu'on se perd rapidement avec tous les effets en place. A un moment donné j'en avais 7/8, je ne savais plus ce que j'avais en sort, anti-sort

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Un petit souci avec Paix de l'Unique... ça ne fonctionne pas.

PvPv3: Immunisation avec 'v3 Paix de l'Unique' sur soi-même. 2012-12-12 21:28:51

PvPv3: Brûlure de Sayanel avec 'v3 Flèches enflammées'. 2012-12-12 21:30:08

PvPv3: Attaqué(e) par Sayanel avec la technique 'v3 Flèches enflammées' (Dégâts 79, FL 3, DLR 2, UDLR 46) 2012-12-12 21:30:08

PvPv3: Fatigabilité de Sayanel avec 'v3 Filet d'entrave'. 2012-12-12 21:30:36

PvPv3: Attaqué(e) par Sayanel avec la technique 'v3 Filet d'entrave' (Dégâts 95, FL 0, DLR 3, UDLR 80) 2012-12-12 21:30:36

Il était à chaque fois à distance et les deux effets non bénéfiques ont fonctionné, pourtant mon immunité était active dans les deux cas (symbole sur fond noir).

Edit : bon ben une autre de mes compétences qui vient de foirer... soin de l'Unique (le dieu m'en veut ce soir)

PvPv3: Soign reçu par Salaha Luvia avec la technique 'v3 Soin de l'Unique' (PV 1149, FL 0, DLR 1, UDLR 0) 2012-12-12 21:36:01

C'est joli vu comme ça, mais ma barre de vie est toujours à 200... pas un seul pv rendu par le soin, même après actualisation. Par contre, ça fonctionne sur les autres joueurs touchés... seul le lanceur est privé de soin.

Modifié (le) par Salaha Luvia
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En luttant pour vendre chèrement ma vie contre l'implacable magicienne Salaha... J'ai remarqué 2 choses:

1. Mon agilité ne me permet pas de passer sous la mage quand elle me lance un de ses sorts... ni sous personne d'autre d'ailleurs... Est-ce voulu ?

2. Pourquoi nos facultés sont marquées "anti" sang froid, "anti" agilité, "anti" endurance et "anti" esquive alors qu'ils sont pas "anti" mais donnent ces avantages... ?

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Et une suggestion par rapport aux nouvelles MAJ, si les compétences à effet dépendent trop de la chance, on pourrait couper la fatigue de moitié ou de 3/4 indépendamment si le coup raté est un coup, sans dégats et sans effets, avec dégats et sans effets ou sans dégats et avec effets.

Le taux de réussite d'effet a déjà été revu vers le haut. Nous ne pensons pas que cela soit nécessaire de l'augmenter encore.

(Par contre, l'effet est sur l'avatar et on ne vois pas très bien qu'il est activé, mais c'est peut être pour pas avoir de mélange avec nos compé normales, donc je dis rien^^)

Nous allons trouver une solution pour que l'affichage des effets soit plus clair.

Et si j'ai bien compris, les aptitudes ne seront plus que PVP... il ne servira donc plus à rien (sauf soin) de les utiliser en PVE... In fine... l'esquive acrobatique des rôdeurs ne sera plus utilisable en PVE... J'ai bien compris...?

C'est exact, en contrepartie ces aptitudes consommeront des PI. Les boost de caractéristiques, seront les seuls effets actifs en PVE/PVP et consommeront des PC.

Par contre, il faudrait avoir une plus grand irrégularité pour les frappes à forte fatigue pour plusieurs raisons :

- Eviter que ces aptitudes aient un trop bon DPS et soient utilisées tout le long du combat, mais plutôt comme coup de grâce.

- Eviter que dans le combat de groupe 2 joueurs en attaquant un autre ait 100% de réussite s'ils attaquent avec leur deux aptitudes à gros dégâts.

Nous allons modifier cette régularité trop forte pour les aptitudes à forte fatigue.

- La résistance a été revue à la baisse

Cela n'est normalement pas le cas. Comme dit dans l'annonce officielle, la résitance devrait avoir le même poids sur les dégâts moyens que les caracs primaire/secondaire.Nous avons fait des modifications de la formule de dégâts, pour augmenter sa régularité, nous allons vérifier que cela n'a pas eu un effet de bord malencontreux.

Le rôdeur est particulièrement fragile face au guerrier...

Aucune classe n'a de bonus contre une autre classe.

Est-ce que la baisse visible de l'efficacité de la résistance pour le PvP le sera aussi pour le PVE ?

La formule du PvP a toujours été totalement séparée de celle du PvE. C'est d'ailleurs pour cela que les effets boostant les dégâts PvP n'influence pas le PvE.

Nécromants: inadéquation RP et IG de certaines compétences déplacées

Nous somme en train de voir pour leur redonner les noms d'aptitudes "Foudre de Mana" et "Dégénérescence musculaire" qui leur sont si cher.

Guerrier: on parlait d'irrégularité des frappes etc...

Toutes les aptitudes utilisent la même formule de dégâts. Nous avons augmenté récemment la régularité des frappes, mais cela sera modifié pour les aptitudes à forte fatigue.

On aimerait la possibilité de replacer une partie de nos points de caractéristiques afin de pouvoir tenir compte des nouvelles incidences IG.

Ne prenez pas pour acquis le PvPv3 actuel, il est en phase de réglage. C'est pour cela qu'il se déroule en phase de test dans le dojo.

Lorsqu'on est sous une personne, on ne peut plus utiliser le clic droit pour se déplacer car cela nous affiche le menu contextuel du navigateur. On est obligé de recliquer avec le clic gauche.

Nous allons corriger cela dans les prochains jours.

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Merci pour les précisions Keril.

Sinon, pour le guerrier, je n'entendais pas qu'une classe ait des bonus sur une autre, simplement que les classes à distance feraient mieux d'éviter le CaC ^_^.gif' alt=':^_^:'> contre le guerrier (d'un autre côté si elles sont dites à distance...)

D'ailleurs, mes raccourcis ne fonctionnent pas en dojo... De fait, je suis souvent au CaC (temps de déplacer la souris sur l'attaque puis de la ramener sur la carte), les raccourcis fonctionnant en dehors du dojo, on pourrait les avoir en dojo...?

Et merci de vérifier les effets induits par la formule des dégâts sur la résistance... J'ai pas l'habitude de me prendre des dégâts normaux moi... ^^

Pour le reste, wait and see

Modifié (le) par Sayanel
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Si cela peut aider les admins à comprendre ce qui se passe avec la résistance... On peut dire que maintenant quand je suis en UD verte, on me fait - grosso modo - les mêmes dégâts qu'en UD orange voire orange foncé et ce, sans aucun effet négatif sur moi...

Voilà

Modifié (le) par Sayanel
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Bon ça fait des jours que j'hésite à intervenir parce que franchement je ne sais pas si je vais apporter grand chose, mais comme c'est important, qu'il y a un super boulot qui a été fourni, c'est le minimum de reconnaissance que je peux donner, alors allons-y *_*

En tant que mage des objets avec 100% de chance, j'ai fait mes tests. Les effets ont l'air de se déclencher relativement "facilement". Le concept de l'assoupissement provoqué est très sympa, pour l'hypnose comme j'ai toujours pas compris à quoi servait l'UD je sais pas à quoi ça sert mais le concept RP me convient également.

J'ai beaucoup pleuré la disparition de la résistance mineure et surtout du désarmement, pour moi, parce que c'était quand même plus facile pour permettre à une personne qu'on protège de fuir et d'empêcher le joueur d'attaquer.

Alors que là l'assoup(L)issement implique que le joueur en face ait attaqué pour pouvoir lui faire des misères et augmenter sa fatigue. Quand on teste au dojo on est tous de même level donc pas d'OS. Mais une fois de retour dans le monde virtuelo-réel je ne suis pas sûre d'avoir l'occasion d'utiliser la compétence avant de passer de l'autre côté du voile. J'ai l'impression en voyant les nouvelles capacités que ne sont plus/ ou moins pris en compte le PVP forcé (soit le Player vs Pinata) ou la traque au BL, bref ce qui depuis ma tour d'ivoire semble se pratiquer un peu plus que le PVP classique avec respect et consentement des adversaires, je me trompe?

Je ne saurai rien dire sur la fatigue, les dégats, si c'est bien ou pas bien. Vu comment j'ai monté mon personnage et le fait qu'avec les compétences précédente je n'ai jamais vraiment combattu je ne suis pas quelqu'un qui pourrait avoir un avis pertinent. J'ai testé les frappes, j'ai vu que je faisais des dégats assez médiocre mais je pense que c'est normal.

J'ai deux questions sinon en restant sur les compétences.

- L'hématocrite, ou les sort de type invocation (bref tout ce qui n'est pas en beta test ) vont-ils être supprimés et à racheter quand viendrai l'heure?

- vous disiez que certaines armes allaient être gérés un peu comme la flute. Du coup pour la flute, les compétences vont elles être modifiées, supprimées, remodelées, étoffées?

Pour des considérations purement RP

Pour moi un magicien c'est quelqu'un qui ne se salit pas les mains. Il peut faire mal, mais de loin, il peut être maléfique à souhait, il n'empêche qu'il va pas salir sa robe ou sa barbiche. Et puis il fait des trucs relativement classe aussi. Rien qui ait un côté trop malsain. J'irai pas à dire que c'est un certain Directeur de poudlard mais voilà quoi.

Le nécro il fait des trucs sale, il met ses mains dans les boyaux (d'ailleurs pourquoi croyez vous qu'ils s'habillent en noir? Comme ça on voit pas les taches de sang pardi )

Du coup qu'un magicien lance dégénerescence musculaire ou cutanée ça me choque.

J'imagine devoir raconter que mon personnage a fait fondre le visage du gars en face d'elle parce qu'il voulait l'attaquer. Prochaine étape : attention si tu dépeces ce lapin, je te fais ressembler à un écorché :o

C'est pas le magicien qui pousse un rire sardonique en sentant l'odeur du sang et de la chair putréfier se répandre dans l'air pendant que son adversaire hurle à genoux, se dissimulant avec ses mains "mon visage, mon visage!"

Non, dans cette scène là je vois une Ignis, un nécro quoi. Chez nous on pourrit mais avec style.

Du coup pour conserver l'effet qui est : Mollesse diminution de la frappe : quelque chose comme Entrave mentale:Oblige l'esprit de votre adversaire à lutter contre l'ordre de baisser son arme, l'empêchant de donner court à sa violence habituelle.

Affaiblissement : baisse de la défense : Décontraction temporaire : Brise les positions d'encaissement les plus rôdées. L'adversaire aura une moins bonne défense.

(vu qu'il faut proposer je propose :o)

Autre considération RP dans laquelle je me perd un peu :

Orus dit que "Pour info: dans notre soucis d'équilibrage des classes, nous avons pris en compte le fait qu'il existe des magiciens maléfiques et des nécromaciens harmoniques." (post 58)

Yteyk : " Où est-ce le cas ici ? Nous avons laissé à chacun, tout élément/classe/karma confondu la possibilité de pouvoir choisir une stratégie offensive, défensive ou tactique. Cela n'a rien à voire avec le karma, il n'entre pas en ligne de compte ici." (post 87)

Dans la définition des sensibilités élémentaires qui a été notamment donnée sur l'ébauche de la fiche de description détaillée des héros Orus a posté ceci :

Sensibilité karmique :

- Quen (divinité harmonique reconnaissant l'intégralité du panthéon des dieux élémentaires )

- Niue (divinité maléfique ne reconnaissant que l'Unique et une et une seule divinité élémentaire possible)

adresse : http://www.terre-des...éros#entry73318

Si je dis que je me perds c'est parce que du coup je ne sais plus ce qui est entendu par maléfique est harmonique. Le fait de dire que un magicien est maléfique, ça implique donc qu'il soit du côté de Niue et donc renie sa divinité élementaire, c'est ça? En quoi ça pourrait impliquer qu'il soit forcément une raclure lui même et qu'il prenne son pied à dégénérer les gens?

Je n'arrive pas à comprendre ce que les uns et les autres vous avez voulu dire par rapport à cette histoire de sensibilité karmique oui ou non prise en compte pour les nouvelles compétences PVP, et si oui ou non ça a un rapport avec la sensibilité karmique montrée plus haut (ça a dû être fait pendant mon absence parce que j'avoue que j'ai été très surprise de découvrir quand le sujet sur les description détaillées a été ouvert, qu'il y avait ce type de sens au karma)

Autrement, très contente que l'approvisionnement en mana puisse être modifié !

Modifié (le) par Anamaya
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Pour te répondre sur le sujet du karma, étant magotte maléfique, je te propose ma vision des choses.

Niue et Quen sont des tendances de croyances reflétant le karma d'une personne.

La vision de Quen est le respect de toute forme de vie venant de l'Unique. Le monde est tel qu'il ait avec les diverses divinités élémentaires, les choses suivent leur cours et nous devons simplement tendre à améliorer l'existant.

Donc ses partisans harmoniques seront plutot conservateurs (les défenseurs de MZ) et vénèrent ou du moins acceptent tout les dieux (polythéistes)

La vison de Niue est la destruction de toute créature "impure" qui n'est pas le reflet "équilibré" de l'Unique. le monde doit être en partie détruit pour recommencer quelque chose de correct.

Donc ses partisans maléfiques seront plutôt réformateur ou contestataire (les partisans des orcs) et vénèrent l'Unique, ainsi que leur propre dieu élémentaire éventuellement (tendance monothéiste) [ ça ne m'empêche pas de vénérer Fimine comme depuis le début *-*]

Voir ici: http://terre-des-ele...igion/origines/

je ne pense pas que cela entre en compte dans le pvp 3 mais Orus soulignait simplement le fait qu'il y ait des magiciens maléfique, d'où le nom un peu "noir" de certaines compétences.

Ceci dit j'adhère totalement à ta vision du magicien classe qui attaque à distance et du nécro qui se salit les mains^^ ainsi que les propositions de noms de compétences ;)

Modifié (le) par Selene
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Mise en place d'un pack de correctifs :

- Ré-ajustage de la consommation mana des aptitudes.

- Triage de l'affichage des aptitudes sur lock en commençant par les non bénéfique.

- Correction des bugs liés aux effets Détermination et Agilité.

- Correction du fait que certaines aptitudes faisaient des dégâts non visible sans refresh de map.

- Correction des PV affichés dans les logs.

- Lorsqu'un joueur attaquera un monstre, il perdra tout effet bénéfique de mobilité ou de récupération.

- Les aptitude à forte fatigue deviennent moins régulière.

- Modification des noms/descriptions/images de certaines aptitudes mago/nécro.

Très bientôt, un joueur gagnera 4% de mana max chaque 30 secondes. Il y aura un minimum de 6 points de mana gagné.

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J'aime bien les changements intervenus sur les noms des compétences de mage.

Finie la dégénérescence, c'est mieux. :)

Une petite critique tout de même: plusieurs sorts sont nommés 'de l'Unique'. En soi, cela me va, mais on a l'impression que les mages sont en fait des clercs, usant de la magie divine. Combien de joueurs incarnant des mages ont-ils un RP de prêtre ou de clerc? Bien peu. Il serait préférable à mon sens de ne pas multiplier les sorts de l'Unique et d'en renommer un ou deux. En particulier 'châtiment de l'Unique' qui est un sort de dégâts de zone et qui semble mal correspondre à la vision générale de ce dieu.

Je propose quelques noms au passage:

- Assoupissement provoqué : Baiser de Morphée (ou Marchand de Sable, j'aime bien aussi)

- Hypnose fragilisante : Regard fascinant (ou Fascination du cobra)

- Châtiment de l'Unique : Pluie de météores (ça colle bien avec l'icone actuelle)

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Quelques commentaires sur des effets qui (à mon sens) risquent de déséquilibrer le jeu:

1) Rapidité: elle diminue la latence de mouvement de 50%, ce qui me paraît inéquitable. La LM a été mise en place pour rééquilibrer la vitesse de déplacement entre les joueurs et déjà, ce n'est pas parfait. Proposer un effet qui vient diminuer cette LM revient à la rendre encore moins efficace. Ceux qui pourront bénéficier de Rapidité auront logiquement les avantages suivants:

- grande rapidité de mouvement sur les cartes,

- difficulté à être frappés par leurs adversaires (grâce à leur mobilité accrue)

- capacité à rendre toute fuite impossible (imaginez un PK THL avec Rapidité, tous les BL qu'il croisera ne pourront rien faire: ni se battre, ni s'enfuir).

En plus d'après ce que j'ai vu, seule une classe (nécromant) pourra en bénéficier, et seuls certains guerriers (armes tranchantes) et mages (magie des mots) auront l'effet capable de contrer Rapidité (Lenteur).

A moins que j'aie raté quelque chose?

Je fais deux propositions pour remédier à cela:

- soit toutes les classes peuvent bénéficier de Rapidité,

- soit Rapidité est modifié pour produire un effet différent qui n'affecte pas la LM (et dans ce cas, Lenteur sera également à changer, bien sûr).

2) Éblouissement : La vision est entravée, annulé si frappe reçue

Je soulève deux objections à cette idée d'annuler l'éblouissement en cas de frappe reçue:

- il existe des productions M2 contre l'éblouissement. Si une frappe suffit à y mettre fin, la production M2 devient quasi-inutile.

- un mage peut utiliser éblouissement pour se protéger, notamment si deux adversaires lui tombent dessus. Mais avec ce système, il suffit que l'ennemi non ébloui frappe celui qui l'est pour mettre fin au répit du mage. L'aptitude devient inutile dans ces conditions.

3) Equilibre des aptitudes entre magie des mots et magie des objets (chez les mages)

Magie des mots bénéficie de l'attaque la plus puissante (faisceau de pureté) et de la boule de feu (brûlure, qui fait des dégâts au fil du temps)

Magie des objets n'offre pas d'aptitude équivalente (performante en dégâts). Je suggère donc que boule de feu passe dans la magie des objets et qu'une autre aptitude passe dans la magie des mots (hypnose fragilisante, par exemple).

Modifié (le) par Suyvel
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  • 3 weeks later...

Dernière ligne droite avant mise en place.

Un petit souci avec Paix de l'Unique... ça ne fonctionne pas.

Cf post précédent. Corrigé, avant correction elle ne fonctionnait qu'au CaC.

- grande rapidité de mouvement sur les cartes,

- difficulté à être frappés par leurs adversaires (grâce à leur mobilité accrue)

- capacité à rendre toute fuite impossible (imaginez un PK THL avec Rapidité, tous les BL qu'il croisera ne pourront rien faire: ni se battre, ni s'enfuir).

Une personne ayant de la fatigue, possède une LM plus grande qu'à la normale. Les effets rapidité/lenteur n'influencent que la valeure de la LM donnée. Pas le déplacement et pas la fatigue non plus ; une personne frappant une autre aura donc bien plus de peine à bouger que l'autre, même en étant sous l'effet rapidité.

- il existe des productions M2 contre l'éblouissement. Si une frappe suffit à y mettre fin, la production M2 devient quasi-inutile.

Nous verrons pour ajouter d'autres utilitées à ces productions.

- un mage peut utiliser éblouissement pour se protéger, notamment si deux adversaires lui tombent dessus. Mais avec ce système, il suffit que l'ennemi non ébloui frappe celui qui l'est pour mettre fin au répit du mage. L'aptitude devient inutile dans ces conditions.

Le temps que l'adversaire réagisse et demande à l'autre de le frapper, vous auriez largement le temps fuir. L'assaillant aura une LM importante l'handicapant à son tour. De plus ce "problème" n'arrive que dans des situations occasionnelles et concerne presque toutes les classes.

Magie des mots bénéficie de l'attaque la plus puissante (faisceau de pureté) et de la boule de feu (brûlure, qui fait des dégâts au fil du temps)

Magie des objets n'offre pas d'aptitude équivalente (performante en dégâts). Je suggère donc que boule de feu passe dans la magie des objets et qu'une autre aptitude passe dans la magie des mots (hypnose fragilisante, par exemple).

En effet, nous pouvons switcher les aptitudes jumelles "hypnose fragilisante/boule de feu" entre les classes mago, pour équilibrer cela.

SI nous n'avons plus d'autres retours, nous validerons le PvPv3 de façon définitive sur le jeu dans quelques jours.

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De façon définitive ? Si le PvP v3 fait combattre les gens, alors ça sera une réussite. Mais si cette MAJ achève tout PvP restant, on fait quoi ?

PS: Les nécros CaC vont m'inciter à ne plus PvP du tout, vu que ce bug ( http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=8016 ) n'est pas réparé. Offrez moi un PC tout neuf qui permet d'avoir 2 fois moins de latence, et je joue CaC.

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