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Terre des Éléments

Réforme PVP II


Guest Orus
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J'ai 100lvl de plus que toi, Much a 100 level de plus que toi, Shiryu a 100 levels de plus que toi. J'ai dit que je parlais des nécros?

Qui racontent n'importe quoi : Elrindil qui dit que Surti a un stuff de porc sans avoir vérifié, toi Onizuka qui lance des trucs (genre sur notre forum que les 5 plus HL EU sont full M2, que toi seul fait des gros assauts etc) gratuitement sans rien en savoir. Qu'une arme M2 suffit à tout exploser? Pourquoi les joueurs d'autres classes en ayant une n'explosent pas tout alors aussi?

Esquive, une attaque? Déracinage une attaque? c'est pas très crédible quand même si tu veux comparer parce que niveau dégât, elles ne sont pas transcendantes celles là (comme toute ta liste d'attaques à effet secondaire de MZ : tu peux dire apti stratégique en combat de groupe à la rigueur mais attaque... la dégé est plus un moyen de défense, comme l'esquive et le déracinage, les soins etc).

Ta première remarque de même : tu compares le level d'aptitude. Ok. Donc les attaques M2 de plus haul level devraient être les plus puissantes du jeu puisque tu te bases là dessus pour dire que l'assaut l'est. Bizarrement, elles sont encore moins puissantes que les attaques de base. Pas un problème avec ta théorie ça?

Modifié (le) par alzeus
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Remplacement d'"Attaques" par "Aptitudes" puisqu'il y a des gens que ne comprennent pas...

Woah, parler des rôdeurs alors que tout le monde sait qu'il sont à la ramasse (même après les +30 % de dégâts... (Heureusement que les admins avaient promis 43%, mais c'est une autre histoire...))

Oui, si il n'y avait pas d'effets secondaire sur les aptitudes niveau 80, effectivement, les dégâts devraient être sévèrement puissants... Mais, y'a pas un p'tit quelque chose de plus que les dégats sur ces aptitudes? (Allez, je vous aide : Fléau : Baisse de caract + Aveuglement + Gel + Déso...)

Et... J'ai jamais dépassé les 500 en assaut... (A si, p'tet une fois sur Natsumi...)

Mais les 500, je les dépasse en fente, ne vous inquiétez pas...

Vous avez tué *** 2011-03-17 16:16:04

En fouillant le corps de ***, vous récupérez 4Po 2011-03-17 16:16:04

Attaque sur *** avec la technique 'Fente perçante' (522pts de dégâts) 2011-03-17 16:16:04

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Je ne parle pas de vous descendre. Une modif a été faite, testons la déjà.

Simplement voir le post d'Onizuka affirmer qu'il faut remonter l'attaque le lendemain de cette modif parce que seul lui réussissait de grosses frappes avec alors que c'est faux, ça me dépasse. Pour parler avec des joueurs, l'effet abusé de l'assaut était quasiment aussi unanime que le niveau insuffisant des rôdeurs.

Pour le reste de toute façon, faudrait déjà savoir effectivement comment les admins classent les attaques (et l'assaut est de zone donc a aussi quelque chose "à côté").

De toute façon, le pvp est déréglé au possible là. Les niveaux d'apti des attaques ont peu de sens, les effets secondaires sont très peu équilibrés (d'une arme M2 qui en donne à foison à une autre qui ne sert à rien (sarbacanne) ou quasi à rien (attaque parabolique) ou bien d'attaques avec les plus gros dégats qui ont des effets (foudre et bdf) à des attaques sans effet moins puissantes). Tout est justifié par la fatigue actuellement mais dans ce cas, il faudrait sans doute la modifier pour l'adapter aux types d'attaques (dégâts importants ou effet secondaire, pas les 2 par exemple... que chaque classe ait une attaque à grosse fatigue et dégât assez puissant etc).

Fatigue de l'assaut au fait (juste pour savoir justement si c'est plus de la catégorie fdm ou mdf)?

Modifié (le) par alzeus
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Oulalah, calmez vous un peu hein, on voit bien que les admins sont en train de bosser sur le PvP la vu les quelques changements dernièrement ( Pas forcément positif, mais au moins on voit que le PvP commence a être touché ) et même que l'anim n'a pas encore de suite sur le moment, preuve que les admins sont surement en train d'étudier fortement le PvP en contrepartie d'un retard du reste ;)

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Petite intervention vite faite.

L'assaut ( que je n'ai pas encore exploité ), est un des deux sorts qui demandent un peu de skill personnel pour être lancé, et qui est à la fois intéressant à lancer comme pouvant s'avérer épineux au résultat.

Il est extrêmement dommage je trouve de bloquer à chaque fois les compétences qui envoient un peu mais qui sont sympathiques à jouer ( coeff mur de feu également ).

Augmentons le nombre de compétences similaires, améliorons un peu les dégâts, mais par pitié, surtout, ne les censurez pas sous prétexte que 2-3 personnes sont pénibles avec, merci.

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Alzeus :Dans un post: on est plusieurs à l'utiliser. Dans un autre je suis le seul à l'utiliser

TU sais encore ce que tu dis ?

Sinon pourquoi les autres qui sont équiper M2 ne frappent pas fort ... c'est simple, ils sont monté en stat équipement marais et non stuff m 2 , ce qui donne un mauvais ratio ;)

Bizarre que seuls les personnes avec le même ratio que moi frappent fort

Je ne parle pas puissance , je parle équilibrage

Ex: Yan trés fort en attaque mais pas équilibrer

Ps: Tester tu dis ... des 300 400 à 9 pc l'attaque oui c'est vrai que c'est interessant :thumbsu:

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En arrivant sur la Terre des Eléments, je n'avais pas encore conscience, de l'importance que la communauté portait au pvp.

Comme l'a remarqué Guix, nous avons mis l'animation un peu au ralenti de façon à pouvoir nous pencher sur ce pan du jeu.

A l'heure actuelle, nous sommes encore sur l'analyse des milliers de lignes que vous avez écrites à propos des combats en duel ou en groupe.

Ne vous attendez donc pas à ce que demain nous sortions une nouveauté révolutionnaire qui contente tout le monde.

Mais des idées, réévaluations, arrangements, correctifs, nouveautés, rééquilibrages, changements etc etc, commencent à se préciser.

Pour bien faire, vous êtes toujours invités à donner vos ressentis et argumentations ici même. Essayez cependant de donner des arguments généraux plutôt que de vous baser sur quelques joueurs qui sont de très haut level et particulièrement offensif ou défensif.

De notre coté, nous cherchons à faire en sorte que le pvp soit attractif pour tout le monde et en particulier pour le joueur lambda.

Quitte à se pencher sur ce volet de façon appliquée. Nous souhaitons vraiment que ce soit pour tout le monde et non pas uniquement pour un petit groupe de joueurs friand de ce type d'actions.

En parallèle du travail que nous entamons, l'animation "vers un avenir incertain" va se poursuivre et vous serez de nouveau conviés à de petites animations ponctuelles accès pvp. Ces animations, même si elles ne sont pas originales, nous permettent toutefois de jauger la pertinence des différentes compétences qui composent le jeu.

Nous comptons sur vous pour alimenter "positivement" notre envie de bien faire.

Merci

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Peut-être que la solution au final serait d'axer une grande partie des compétences sur des attaques originales à réaliser. Mur de feu, assaut, ... et puis plus que des actions ciblées.

Pourquoi pas une bdf qui se lancerait sur les 3 cases devant soit, pourquoi une fdm qui claquerait sur les 4 cases devant soi, etc...

Le PvP est vraiment attractif mais extrêmement répétitif, accentuons dans ce cas la possibilité de le diversifier autre qu'en ajoutant des compétences à effet mais plus en jouant sur la façon de les lancer.

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Le PvP est vraiment attractif mais extrêmement répétitif, accentuons dans ce cas la possibilité de le diversifier autre qu'en ajoutant des compétences à effet mais plus en jouant sur la façon de les lancer.

Je ne suis pas un adepte, mais c'est vrai le PvP semble répétitif. Il faut se mettre au corps à corps pour faire le plus de dommage possible avant que l'autre est bougé et c'est tout.

Jean avait eu une idée ici, mais elle semble difficile à mettre en place. Par contre, à la place de jouer sur la position, on pourrait jouer sur la distance.

Par exemple: les guerriers attaque à une case de portée, les magos et les nécros à 3 cases de portée et les archets à 5 cases de portée.

Puis pour les guerriers attaquent à une case à 100 % des dommages, 2 à 3 cases 75 % et 4 à 5 cases 50 %.

Puis pour les archets attaquent à 5 cases à 100 % des dommages, 3 à 4 cases 75 % et 1 à 2 cases 50 %.

Puis pour les magos et nécros attaquent à 3 cases à 100 % des dommages, à 2 cases et à 4 cases 75 % et à 1 case et à 5 cases 50 %.

Les dynamiques de PvP en serai changé et certainement plus intéressantes

Peut-être que la solution au final serait d'axer une grande partie des compétences sur des attaques originales à réaliser. Mur de feu, assaut, ... et puis plus que des actions ciblées.

Pourquoi pas une bdf qui se lancerait sur les 3 cases devant soit, pourquoi une fdm qui claquerait sur les 4 cases devant soi, etc...

C'est vrai, mais l'équilibrage des aptitudes doit être conservée. Equilibrer les aptitudes de combat semblent être le noeud du problème du PvP.

Autres Idées:

1ère idée

Chaque aptitude est basé sur une dépense de PC, PE, de points de mana et d'une fatigue plus ou moins importante. Et équilibrer le tout semble un casse tête. Je ne sais pas si quelqu'un a déjà sortie cette idée (j'ai la flemme de chercher sur le forum). Pourquoi pas, éliminer la dépense de PC et de PE du PvP. Cela ressemble un peu à l'idée de Jean ici, mais elle est plus facile à mettre en place.

Pourquoi cette idée?

- Le PvP cela coûte cher en PE, PC pour tuer quelqu'un, pour peut être mourir (et cela coûte encore cher).

- Je veux PvP mais je n'ai pas assez de PC, PE.

- L'équilibrage des aptitudes seraient plus faciles. Il ne resterai plus que la fatigue et le mana pour équilibrer les aptitudes.

Exemple: Imaginons 4 personnages un guerrier, un mago, un necro et un archer qui ont le même niveau et réparti leur point de la même façon (chacun dans les caractéristiques de sa classe).

Le guerrier ferait une attaque de base de PvP, dommage important, fatigue importante

L'archer ferait une attaque de base de PvP, dommage faible, fatigue faible

Le mago et le necro ferait une attaque de base de PvP, dommage Moyen, fatigue moyenne, dépense de mana moyenne (la dépense de mana donne la possibilité de faire des effets secondaires propres aux magos et au nécros).

Le guerrier pourrait avoir une aptitude de charge pour pouvoir s'approcher de ses adversaires, mais ferai des dommages important avec une fatigue importante avec un cool down ou une immobilisation momentanée

L'archer pourrait avoir une aptitude de pluie de flèches, dommage moyen, fatigue moyen avec un cool down ou une immobilisation momentanée

Le mago et le necro pourrait avoir une aptitude pour avoir un sort puissant, dommage important, fatigue important, dépense de mana importante avec un cool down ou une immobilisation momentanée.

2ème idée

Les aptitudes devraient être plus différencié entre les aptitudes mixtes (qui fonctionne en PvE et PvP) et les aptitudes uniquement PvP.

3ème idée

Les aptitudes pourrait avoir plus de niveau de maîtrise, et on devrait choisir et ne pas avoir tout au niveau maximum.

4ème idée

Pour que les joueurs dépensent des po, il pourrait y avoir une aptitude "apprenti", "compagnon", "maître", "grand maître" pour chaque aptitude. Il faudrait avoir le niveau précédent au maximum pour pouvoir investir des points d'aptitude, dans la nouvelle aptitude. L'efficacité des aptitudes pourrait se comporter comme des courbes exponentielles.

Modifié (le) par odayla
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  • 4 weeks later...

Pour une meilleure analyse des logs de combat, ce serait fort sympathique si les logs d'attaques reçues et lancées contenaient l'information de la distance entre les deux joueurs.

Attaque sur XXX avec la technique 'Attaque écrasante' (XXXpts de dégâts, dist 1) 2011-04-07 22:20:43

Attaqué(e) par XXX avec la technique 'Main de puissance' (XXXpts de dégâts, dist 1) 2011-04-07 22:20:26

Suite à ce coup, vous êtes désorienté(e). 2011-04-07 22:19:53

Attaqué(e) par XXX avec la technique 'Foudre de Mana' (XXXpts de dégâts, dist 3) 2011-04-07 22:19:53

Attaque ratée de XXX (dist 2) 2011-04-07 22:19:50

Vous subissez des dégats temporaire suite au coup 'Boule de Feu'. 2011-04-07 22:19:49

Attaqué(e) par XXX avec la technique 'Boule de Feu' (XXXpts de dégâts, dist 2) 2011-04-07 22:19:49

Attaque ratée de XXX (dist 1) 2011-04-07 22:19:46

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  • 1 month later...
  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...
  • 3 weeks later...

Après analyse des Logs de personnes de notre faction lors de l'animation, il est apparu très clairement que le sort de "Poudre aveuglante" possède une fatigue trop réduite par rapport à la puissance de son effet et surtout sa durée (plus de 3 fois supérieur à sa fatigue)

Modifié (le) par Jean
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On pourrait avoir des chiffres pour la poudre? La fatigue, le cout en PC et la durée? Car c'est sympa de dire que quelque chose est trop puissant par rapport à son coût, mais sans aucuns chiffres, ni sans parler de la façon de l'utiliser (en parlant de ça, merci à Yan de le rappeler ^^), c'est pas top.

Et Yan: Je te sors ce que l'on me sort à chaque fois: La main de puissance est très puissante parce que c'est l'attaque PvP qui a le plus de fatigue, donc c'est normal que ça fasse de très gros dégats. Ce à quoi je répondrais un truc du genre "LMFAO", car de toute façon, après n'importe quelle attaque PvP que ça soit la main de puissance ou l'attaque PvP avec le moins de fatigue, le souffle de magie blanche il me semble, on se retrouve dans le orange, et on ne peut rien faire, à part courir.

Modifié (le) par Radegonde
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Dans une situation comme celle-là, une poudre aveuglante bien utilisée est une des armes les plus efficaces pour les défenseurs. Sachant que les défenseurs (que ce soit pour les torches l'autre fois, ou pour les orcs cette fois-ci) sont désavantagés, ze trouverais assez logique qu'on leur laisse certains trucs utiles...

Après, peut-être que c'est sur le principe qu'il y a un déséquilibre : empêcher le camp ennemi de casser quelque chose est plus difficile que de casser le quelque chose en question. C'est ze pense pour ça qu'il est bien qu'il y ait une alternance entre les pro-orcs et les pro-humains dans l'animation. L'idéal bien sûr serait de trouver une solution magique où chaque camp aurait des chances égales de gagner, mais encore faut-il la trouver, la solution magique...

Ze trouve qu'il est déjà plus agréable d'avoir une animation qui requiert un peu de stratégie, qu'une animation où seuls ceux qui frappent très fort ont un impact sur le cours des événements. La poudre aveuglante, c'est un sort qui permet à un magicien de bas niveau d'être utile en animation, ze trouve ça très important. Peut-être que la solution serait plutôt de réfléchir à au moins deux aptitudes secondaires réellement utiles l'une en défense, l'autre en attaque pour chaque classe. Ou de redécouvrir (voire améliorer) certaines aptitudes trop peu utilisées qui pourraient servir dans une situation de ce genre. ^^

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Des solutions de modification de certains effets ont déjà été proposé par les joueur et même voté par les joueurs (Aveuglement y compris)

http://www.terre-des...?showtopic=6199

Pour les guerriers contondant, c'est étrange de voire que la part de population qu'ils représentent au sein des guerriers ou même du jeu est très faible, vu leurs soit disant nombreux avantages. Peut-être que cette classe a beaucoup de défauts pour compenser ses(son) quelques(seul) avantages(s). Je vais éviter de refaire la liste.

Edit: Merci aussi de ne pas faire l'amalgame entre un joueur et sa classe. Schindler peut très bien être cheaté, sans que sa classe ne le soit forcément (Exemple Fictif)

Modifié (le) par Jean
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Il existe toujours quelque chose qui permet d'enlever l'aveuglement. A vous de prévoir pour ce genre d'évènements. D'autant plus que sa durée a été réduite il y a peu.

Surtout que l'aveuglement reste assez cher je trouve :

PC: 2

Mana: 40

PE: 5

fatigue: 15

Tu en lances deux t'es dans le orange donc bon...il coûte aussi cher que le souffle (voir même plus).

Surtout que c'est pas avec le désarmement qu'on va aller loin, le souffle n'en parlons pas a moins d'être monté comme un bourrin. Les mélodies de flûte ? Devenues totalement inutile.

Bref quitte a rendre la classe magique encore plus inutile enlevez leur l'aveuglement pourquoi pas !

Modifié (le) par bartimeus
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Une aptitude utilisant 15 secondes de fatigue et 2 PC, ayant pour un effet de rendre l'adversaire inoffensif pendant 1 minutes et que ne peut être contrecarrer qu'avec une chose coutant 150 PP, tu m'excusera mais c'est tout sauf une compétence équilibrée.

Edit:

-> Attaques avec effet secondaire puissant : je pense que comme beaucoup j'ai remarqué que l'utilisation des ces compétences en combat de groupe les rendaient extrêmement puissantes. ître constamment dégénérer, aveugler ou même aveugler-paralyser-désorienter est assez pénible.

J'avais comme idée pour cela de mettre une nouvelle règle pour tout les attaques a effet secondaire puissant : un joueur recevant une attaque stratégique puissante avec un effet X et une durée de Y secondes sera insensible à l'effet X durant une durée de 4*Y secondes. Cependant je pense que cette idée serait très difficile à implémenter.

Une idée qui me plaît moins mais qui est déjà implémenté sur le jeu serait d'ajouter un CD à l'utilisation de ces compétences de façon séparé. Un joueur attaquant avec une attaque stratégique puissante avec un effet X et une durée de Y secondes ne pourra plus l'utiliser pendant une période de 4*Y secondes.

Les attaques que je verrais avec ce nouveau CD seraient : cri d'effroi, amorce, dégénérescence, aveuglement, bulles de protection, attaques M2

Pour des souci d'ergonomie, ce serait idéal que l'icône de la compétence soit grisée lorsqu'elle est inutilisable afin d'éviter de devoir tester pour voir si elle fonctionne.

exemple pour aveuglement : une utilisation réussie chaque 4 minutes

Modifié (le) par Jean
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