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Arwya, je crois que c'est le mauvais sujet pour les louanges de mon fan-club *_* Rade, es-tu en train de comparer une aptitude à 18 s'utilisant à distance et pouvant paralyser toute une faction avec une aptitude à 80 de fatigue s'utilisant au CaC et ne pouvant toucher qu'une personne ? L'utilisation de la flute, même si elle possède un cooldown de 24h, peut indubitablement faire pencher la balance dans un combat de groupe, ce n'est pas le cas pour une attaque tel que le fléau. Maintenant il y a deux possibilité pour une attaque comme le fléau : 1) On considère le fléau comme une attaque offensive et l'on met ses dégâts au même titre que ceux d'une fente par exemple, tout en atténuant grandement le taux de réussite de ses effet secondaire (20% de chance d'aveugler, 20% de chance de désorienter, 20 % de chance de paralyser, 20 % de chance de malus) 2) On considère le fléau comme une aptitude stratégique, on lui enlève ses dégâts qui sont inutile étant donné qu'elle n'est pas faite pour tuer et on lui augmente sa portée pour qu'elle puisse au moins toucher toutes les personnes entourant son lanceur. Dans le cas où l'aptitude resterait stratégique comme c'est le cas actuellement, j'aimerai que les Admins répondent à cette simple question : Quel est l'intérêt de upper son arme M2, si elle n'est faite que pour être utilisée avec une aptitude n'ayant pas comme but de causer des dégâts ? La réponse a cette question fondamentale clora pour moi ce sujet est en train de partir dans des discussions ne faisant pas parti du débat initial. (Question facultative pendant que j'y suis : pourquoi une attaque offensive telle que la FDM a un effet secondaire avec un taux de réussite de 100% ? Estocade ça ne vous rappelle rien ?)
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Je penses plutôt que les Admins ont compris quelque chose de très important. Pour une technique qu'une poignée de personnes utilisent : si elle fait pas mal de dégâts il y a aura la moitié du jeu qui viendra se plaindre, tandis que si elle est trop nul, seul ses utilisateurs se plaindront ce qui réduira le nombre de plainte à quelques unes http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=5481&st=0 CQFD (Ironie Ironie quand tu nous tiens)
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En résumer, mettre les attaques de bases utilisable avec tous les types d'armes. Comme ça les guerriers pourront PvE avec l'arme M2 et PvP avec l'arme de base XD. Les rôdeurs auront(ont) le mur de feu pour PvP avec l'arme M2.
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Je te répandrais peut-être oui, mais pour moi une attaque "stratégique" qui a plus de 76 de fatigue c'est une totale absurdité surtout si l'on veut qu'elle soit faite pour le combat de groupe. Mais bon on s'écarte du sujet initiale là, il y aura surement un autre sujet pour les aptitude M2. On va traiter un problème à la fois sinon on ne va jamais s'en sortir XD
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Tu parle de l'attaque à 80[de fatigue utilisable seulement au CaC avec 400-800 de dégâts (avec moi comme utilisateur) et qui n'empêche même pas l'ennemi de nous toucher s'il a le bon timing ? (voire ci-dessous) De plus je ne parlais même pas de l'attaque en elle-même, mais du fait d'enchaîiner une attaque à 76 de fatigue avec une attaque à 80 de fatigue. Essaie d'avoir un minimum d'informationss avant de dire des ineptie : la sarbacane, c'est 70 de fatigue
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Bien que j'ai pas encore vu assez de log de BdF depuis la MAJ et que je mes suis pris quelques branlées contre yanihno, je parlais en effet des mago Pour le métier alchimiste je n'osais même pas en parler car cela demanderait un sujet rien que pour cela, mais si des mago veulent des idées, je leur en donne volontiers : équipement tisserand demandant moins de ressources mais en contrepartie besoin de potions d'alchimiste pour être fabriqué. *tombe de sa chaise en éclatante de rire* Si les aptitudes M2 ressembleraient à quelques chose, ce serait une très bonne idée.
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Y'a un équilibre actuellement ? A non, il me semble qu'il y a une pauvre classe qui est à la ramasse. Excuse moi pourquoi on se plaindrait ? Après tout on peut construire une arme utile seulement en PVP avec deux fois plus de ressources que l'équivalent utilisable en PVE des classes magiques et on ne peut fabriquer que ça. Le premier qui me sort l'excuse des tentes je le &*/()=~ XD (Les tentes c'est une légende de TDE, elles n'ont jamais réellement existée) Je peux donc compter les techniques Choc ténébreux et Aspiration nébuleuse comme deux aptitude utilisable par tous les nécro c'est bien ça ?
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Avec Firefox ? Car avec Konqueror, c'est normal que ça lag XD
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Pour reprendre les propos de Ghost ou début du jeu, la MDP sera toujours l'attaque le plus puissante de TDE. Est-ce vraiment le cas ? Comme quoi rien n'est absolu. Je me suis tromper dans le nom pour la compétence Assaut circulaire et je n'ai pas compté les sort contre-défensif et ceux décoratif (Bon agile, etc... XDDD). J'ai répondu un peu en vitesse avant de partir, mais on pourrait faire une liste complète s'il le faut. Exo, je voulais parler du Choc ténébreux-Aspiration nébuleuse et Faisceau de pureté-Souffle de magie blanche, je me suis planté... Ce que je retiens par contre, c'est que personne ne semble s'opposer aux premiers points que j'ai citer à savoir le fait que les armes soient utilisable en PVE et valent deux équipements M2 normaux de par leur difficulté de fabrication, il reste à voire pour les aptitudes. Dans le doute on pourrait simplement supprimer ces aptitudes que personne n'utilisera étant donné leurs conditions actuelles à part pour s'amuser et dépenser bêtement ses PO et PA.
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Peux-tu me dire où tu note un déséquilibre ? Ce que je vois moi, ce sont des classes plus spécialisé dans les sort offensif, et d'autre plus spécialisé dans les sorts défensifs. Si déséquilibre il y a, il ne faut pas le regarder du côté des classes magique... On ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre, la crémière et son magasin. Guerrier contondant : Aptitude offensive : onde de choc. main de puissance, fléau tournoyant Aptitude défensive : cri d'effroi Guerrier tranchant : Aptitude offensive : estocade, fente perçante, épée à deux main, épée tournoyante Aptitude défensive : cri d'effroi Rôdeur : Aptitude offensive : carreau-jet double, mur de feu, nouvelle attaque M2 Aptitude défensive : Amorce pétrifiante, Esquive acrobatique Magicien : Aptitude offensive : châtiment sacré-frappe céleste, boule de feu Aptitude défensive : Poudre aveuglante, Désarmement, Soins, Boule de protection Nécromancien : Aptitude offensive : aspiration-choc, foudre de mana, cercle maléfique Aptitude défensive : dégénérescence, tornadion, Boule de protection (Notez que j'ai quand même mis le cercle maléfique, après tout vous comptez nos attaques M2 actuelle comme de vraies attaques)
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Matos M2 => ratio Carac/Level de 70% CQFD
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Introduction Si nous comparons le métier de tisserand aux métiers de forgeron-menuisier, nous pouvons constater une nette disproportion dans le coup d'une recette équivalente d'arme M2. Je vais prendre deux armes de lv équivalent pour comparer leur coût de fabrication. Comme si cela ne suffisait pas, les armes M2 de guerrier-rôdeur ne peuvent être utilisée en PVE étant donné leurs catégories d'armes. Proposition Par rapport à leur coût : Toutes les armes M2 forgeron-menuisier utiliser clairement deux fois plus de ressources qu'une armes de classe magique. Pour compenser cela, Les armes M2 guerriers-rôdeurs pourraient prendre deux emplacements d'équipement (armes-défense), comme c'est actuellement le cas des épée à deux main et hallebardes, étant donné qu'elles valent très largement deux équipements M2 Tisserand. Par rapport à leur utilisation : les armes M2 magique peuvent être utilisées en PVE. Pourquoi ne pas faire de même avec les autres ??? Cela donnerait enfin un peu d'utilités à ces armes M2 qui vont clairement être délaissées par rapport à des équipements M2 normaux... Une solution dans ce sens, serait de remodeler leurs catégories comme suit et de modifier totalement les aptitudes qui leur sont propres. - Fléau => armes contondantes - Epée à deux mains => armes tranchantes - Arc M2 => armes manuelles - Arbalètes M2 => armes mécaniques Pour les sarbacanes et hallebardes, elles pourraient être laisser dans le même état qu'actuellement, mais en offrant un avantage stratégique notable en PvP pour leur utilisateur (ce qui n'est absolument pas le cas actuellement pour les hallebardes) Pour les aptitudes, pourquoi ne pas essayer de combler le manque de chaque classe d'armes plutôt que d'en créer de nouvelles ? Un hypothétique exemple : - Contondant : manque de technique avec effet secondaire => Fléau tournoyant : inflige des dégâts mineur à tout les ennemis autour du lanceur en leur infligeant un effet aléatoire entre ce qu'elle possède. - Tranchant : manque d'une attaque puissante => épée à deux main : grosse attaque comme la main ou la foudre. - Rôdeur : leur techniques deviendrait des attaques secondaire au même niveau que l'estocade et l'onde de choc. Elle posséderait des dégâts moyen et des caractéristique spéciale. -- Attaque arc => pas de malus distance. -- Arbalète => grosse chance de coup critique. Et là je parle du cas compliqué, il peut y avoir une solution plus simple : je suis presque sûr que tous les guerriers-rôdeurs possédant actuellement une aptitude M2, serait prêt à ne plus l'avoir à condition que leur arme M2 aient leur catégorie d'arme principale...
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Tu parles de Guix là ? Le skin personnalisé a été clairement mis en rang de récompense suprême d'une animation opposant les joueurs. (si l'on enlève le fait que le dernier ait pu en avoir un XD) Je trouve que si vous voulez un skin perso, il va falloir batailler lors d'une animation (IG ou RP) un peu plus méritante que le TDE award
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*Compression Texte Nadhir format ZIP* En clair tu dis qu'un kill de BL devrait faire rapprocher le karma de l'attaquant vers un karma neutre. Ça me semble une très bonne idée, mais risque d'y avoir pas mal de personnes contre, surtout si la limite est laissée à 90%.
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L'utilisation des fléaux d'armes permet au guerrier d'occasionner des blessures légères à son adversaire tout en l'assommant littéralement. Particulièrement efficace contre les classes magiques. Cela n'est pas une critique mais correspondrait mieux à ce pour quoi l'attaque a été créer (à savoir immobiliser totalement un adversaire). Les personnes qui vont investir dans cette compétence, en plus de l'arme M2, seront ainsi mieux renseigné sur ce qu'ils vont acquérir. Point de comparaison
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*Sent un vague espoir envahir son corps*
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Ce système a l'air en tout cas de motiver les nouveaux joueurs, ça fait d'autant plus plaisir de les conseiller
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baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Oni, tu me donnes ton épaulette et je te fais un cours sur les caractéristiques car tu n'as vraiment rien compris -_- Guix, voici ma dernière réponse pour la résistance/vitalité. Si l'on faisait une moyenne des points investis en résistance et et en vitalité par tous les joueurs de TDE, quelle serait la caractéristique qui serait largement devant ? De plus, en considérant que pour la seconde aucun point n'est accordé par les équipements. Drôlement bizarre, étant donné que la vitalité est sensée avoir plus d'avantage que la résistance -
baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Ou pas Tu penses connaître mes stats ? Je peux vous dire que si vous saviez combien j'avais en force il y a un mois et demi lorsque je sortais mes meilleures coups, beaucoup de personnes qui se croient montées offensives remettraient en cause leur façon de se monter... Cela leur permettra d'avoir plus de chance de survire. Bon là on commence vraiment à s'éloigner du sujet de base... -
baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
C'est ton choix d'avoir mis autant de résistance pour faire "ton" PVE. Actuellement, et c'est le cas pour la plupart des monstres, plus en monstres est HL plus il a un bon ratio, de meilleurs drops et plus de vie. Donc chacun essaie d'xp sur le monstre le plus HL selon sa résistance afin d'avoir la meilleure rentabilité. Un lv175 qui xp sur des chenilles globuleuses gagnera bien moins d'xp que sur un aligaterreur. Il y a déjà une "auto-régulation" des monstres à frapper : on doit monter sa résistances afin de pouvoir frapper sur des monstres demandant 3 à 4 coups pour pouvoir être tué, en dessous de cela on perd trop d'xp. Après le multibec, il y a les Traocle, puis les Rausiet, puis les Serportue, etc... Tu as décidé d'aller plus vite que la musique en te bourrant de résistance, en gardant le matos qui en donne le plus sans que tes caractéristiques offensives ne suivent. C'est ton choix et grâce à cela tu as une chance de combattre les mobs les plus puissant du jeu qui dropent les items les plus puissant sans gaspiller trop de potions, mais bon ce n'est juste qu'un "défi". Un Full résistances comme un full Force n'est rien si les autres caractéristiques ne suivent pas derrière. Pour moi un perso défensif devrait avoir beaucoup de résistance et de vitalité, et donc Guix je ne te met pas dans cette catégorie contrairement à quelqu'un comme Larosius. Edit : Dans plusieurs autres jeux, les point mis dans la caractéristique défensive donne autant bien de la réduction de dégâts que des points de vie. La particularité dans TDE et que l'on peut encore affiné ce choix, mais c'est l'ensemble de vitalité et de la résistances qui feront qu'un joueur sera défensif. Dommage que tu ne l'aies pas compris avant -
baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Oni, tu vas pas venir poster chacune de tes morts quand même... Tes seules erreurs sont d'être feu, maléfique et dans mes ennemis Après à ce qui trouverai que les bonus d'affinité élémentaire et karma peuvent donner des choses abusée, je ferai remarquer que ce sont des choses qui se travaille pendant plus d'une année et donc oui, il est normal d'avoir des résultats. Il me semble qu'il n'y a que deux personnes sur le jeu avec une affinité full sur un élément et quand je vois le nombre de joueurs qui tentent de faire changer leur karma sans succès, je trouve cela normal d'avoir une récompense. D'autant plus que maintenant, seul les meurtres sur un ennemi de 90% de notre niveau compteront. Guix, je ne parle pas de quêtes, mais bien du vrai PVE, qui signifie "xp sur le monstre le plus HL sans prendre de retour afin que cela soit rentable niveau XP-PO". Je crois que dans ce cas de figure, la résistance donne une sacrée baffe à la vitalité. -
Qui te dis que ce n'est pas toujours le cas ? Un grand bravo en tout cas \o/
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baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Encore une victime de la formule de dégâts buguée qui n'a pas compris qu'elle avait été changée... De plus, le fléau c'est au CaC comme la MDP -_- Tu m'as très mal compris. J'ai dit que la résistance est plus importante que la vitalité en PVE et inversement pour le PVP. Vouloir revaloriser la résistance par rapport à la vitalité dans le PVP changerait cette particularité. Une baisse de dégât de changerait rien à cela. Je n'arrive pas à comprendre ce que certains veulent : ils ne veulent pas du clic-OS et ne veulent pas d'un système plus complexe rendant le PVP plus stratégique... Même si cela risque d'être improbable, ce serait marrant que l'on puisse tester le système mono-barre et multi-barre sur un serveur pour évaluer le meilleur. Rien de plus parlant que la pratique dans ce genre d'évaluation. -
baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Pour le calcul de l'impacte de la res, je vais te faire une révélation : tu peux le faire avec les mobs La seule différence avec une attaque joueur est qu'à la place de te prendre du 400, tu vas te prendre du 1200. Donc une absorption de 300 dégâts se verra nettement moins sur une attaque de joueur que sur une attaque de mob. Pour la fatigue des déplacements tu as une bonne idée, mais là tu es déjà au peaufinage. Restes à savoir si l'idée de base sera déjà prise. -
baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Ce que je n'aime pas avec ce système, c'est que quelqu'un abusant des potions ne pourra plus bouger, comme qqun qui tente actuellement un enchainement. Une séparation des malus engendré par un abus d'attaques, de prises de potion ou de déplacements devraient être différent, comme les actions qui les ont engendré. (malus offensif, malus défensif et malus déplacement)