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Terre des Éléments

Aptitudes-classes-rééquilibre


Childeric
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Bilan des aptitudes par classes :

-Les rodeurs ont leur amorce qui vous cloue sur place et ne laisse quasiment aucune chance vu sa durée et sa répétition qui immobilise quasi définitivement.

-Les nécromants ont leur dégénérescence, ce n'est pas très gênant pour les magiciens qui ont l'antidégénérescence, mais pour les autres classes c'est plus dur et assez long.

- Les guerriers ont leur "étourdissement". C'est pire que tout on peut bouger mais on ne peut plus utiliser aucune aptitude, ni soin, ni même celle d'échange de place. Si on est coincé dans un endroit clos on est mort à 100 %.

- Alors que les magiciens ont cette fabuleuse compétence qui est désarmement, qui affiche une icône à l'adversaire lui permettant de se rééquiper rapidement. Durée de la gène 3 secondes au maximum ! fabuleux !

Alors j'aimerais savoir le rôle des magiciens sur ce jeu. Sommes nous du gibier pour les PK ? Sommes nous une classe sacrifiée pour que d'autres s'amusent ? Sommes nous destiné à nous sauver en permanence comme des lapins de garennes.

Nous n'avons même pas l'avantage des frappes à distances: les guerriers frappent aussi à 2 cases ; alors qu'ils sont sensés être une classe de bourrins ils ont pleins de compétences. J'arrête ici la liste, mais c'est affligeant.

Quelques réflexions :

1) Ne faudrait-il pas revaloriser très fortement les magiciens sans quoi le jeu ne sera plus qu'un tir aux pigeons ou les pigeons sont les magiciens ? Quel est l'intérêt du pigeon la dedans ?

2) Ne faudrait-il pas créer des aptitudes d'attaque ou de défense plutôt que des aptitudes "emmerdeuses" qui sont certainement très amusantes pour celui qui les utilise, mais qui sont désespérantes pour la victime qui se trouve à chaque fois dans une situation d'impuissance totale (immobilité, inutilité des compétences,...) , sans issue et donc complètement décourageantes ?

3) Toutes les orientations du jeu favorisent les PK. Bonus de faction et de Karma favorisant les hordes de PK contre les pexeurs isolés. Les compétences jouent aussi pour les pk en groupe. On immobilise, on étourdit, bref on neutralise et puis il n'y a plus qu'à s'en donner à coeur joie. Les karmas qui sont un leurre et j'en passe. Tout va dans le sens des pk. La seul solution est de se blinder en vitalité ou en résistance pour survivre et frapper comme une larve à côté de ça. Ne serait-il pas temps de revaloriser aussi la défense, la résistance, le bouclier,contre l'attaque à tout prix et le kill ? J'ai une compétence de ce genre (résistance mineur), je ne vois pas la différence avec et sans ! Alors qu'elle coûte beaucoup de points...

Voilà mes remarques, j'espère qu'elles feront avancer la réflexion des administrateurs.

Très cordialement

Modifié (le) par Childeric
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J'rebondit sur ce qu'a dit Childeric, un mago a moyen de sa battre sans être un crevette pour autant y a plusieurs exemples que je ne citerais pas. :p

Il dispose du soin OK c'est vraiment pratique,

L'anti dege pareil ça évite de poiroter pendant 10 minutes comme un imbécile en attendant que ça passe.

Mais à côté de ça on a des capa ... inutile

La poudre aveuglante .. une blague, il suffit de connaitre les maps et on sent a peine la différence. A la limite on peut embêter une personne du même élément. :/

Pis le désarmement, en théorie c'est génial, mais en pratique ça suit pas du tout. Comme l'a dit Childeric en 3 secondes montre en mains vous êtes réarmés. On se sent limite escroqué sur le coup. Actuellement cette capa est bonne a utiliser sur des decos alors que je le rappelle "Avec cela, vous êtes -presque- tranquille !" .. Normal si l'adversaire est déco. :unsure:

Quelques idées pour rendre ces capa un minimum utile ça serait par exemple de virer l'icône de désarmement, d'augmenter le temps d'aveuglement etc .. ;)

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genre les mages sont des gibiers....

c'est la pire classe à tuer à cause du soin justement

tu dois attendre 6 sec entre la petite attaque et la grosse

autant un mec non mage avec la polio peut mettre plus de 6 sec

autant un mage même s'il a la polio, bah il arrive à se soigner

les necros seront assez nombreux pour venir parler de la toute puissance de la vision nocturne qui dure vraiment peu de temps

et la degen, vous parlez de ça comme si c'était la compétence ultime alors que ça sert quasiment jamais

si tu fais un duel avec un mec, tu le degen il se casse, bonjour le duel

ça va vaguement servir dans les situations très perilleuses mais franchement dans ces moments là, je preferai un soin ;)

(non je me plains pas de ma place)

les mages sont habitués à cette compétence mais il en oublie que c'est totalement génial

le désarmement est en effet une compétence médiocre, il faut l'admettre mais le mage n'est vraiment pas à plaindre

c'est même la classe que j'ai tendance à recommander avec le rôdeur

les bonus de faction sont doubles pour la défense par rapport à l'attaque, faudra m'expliquer l'avantage pour les pk....

Modifié (le) par Radegonde
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Le jeu est fait comme l'a dit Child

pk en groupe
.

Nos avons sur ce jeu quatre classes formant un groupe qu'on pourrait simplifier comme ceci :

-le guerrier, beaucoup de résistance et/ou vitalité qui attaque au corps à corps (il devrait se prendre d'énorme coup étant en première ligne).

-le rôdeur qui protège ses compagnons utilisant la magie en arrière en faisant bouclier entre eux et le guerrier en première ligne.

-le nécromant : la première puissance magique du jeu, il peut attaquer à distance mais de par la nature de ses sorts, peut limite être indépendant et être une unité isolé (comme les out boxer).

-les magiciens : unité de soutient . Il est considéré comme quelqu'un pouvant gêner l'adversaire (désarmement, poudre) et aider ses compagnons (soins). Et peut accesoirement (j'exagère un peu je sais) frapper.

En gros nous avons le statut de prêtre/guérisseur sans en avoir les avantages (ce n'est pas les quelques minables xp gagné par soins qui nous font évoluer).

Donc selon moi, comme je l'avais déjà proposé, il faudrait soit nous donner enfin (!) notre statut de magicien/prêtre en revalorisant l'xp gagné grâce aux soins. Et/Ou (donc permettre deux voies possibles) donné aux magiciens un statut de magicien de combat à l'instar des nécromants en donnant des compétences non plus de soutient mais offensives.

Et pour que mon post ne soit pas totalement une plainte voilà une idée : d'où une inefficacité totale du désarmement, pourquoi pas ne pas accompagner le désarmement d'une impossibilité pour la victime désarmé de se réarmer pendant un laps de temps donné ? On pourrait justifier cela par exemple par le fait que le sort

fait tomber au sol l'arme et que ce temps est le temps pour la victime de la récupérer.

Modifié (le) par Thanos
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Comme l'a dit Childeric en 3 secondes montre en mains

un peu abusif...

il faut déjà 2 secondes voir 1 pour les plus réactif pour ce rendre compte du désarmement si bien sure la personne est attentif et ce méfie que vous utilisiez cette comp'.

c'est pas moi qui le dit mais les scientifiques le cerveau humain est ainsi... se serai génial si on pouvais se rendre compte des choses en un fraction de seconde mais ce n'est pas le cas ;)

ensuite le temps d'ordonner à ce même cerveau le faite d'ouvrir le page des potions... encore une bonne seconde et plus.

plus se réarmer encore quelque une seconde voir plus !

donc au meilleur des cas pour les mecs qui sont super réactif à la limite de l'humainement possible il faudrait au minimum 4 secondes pour faire l'action !

et pour les moins réactif environ une bonne dizaine de secondes.

donc les 3 secondes... hum, hum !

ok, vous voulez montrer que le desarmement est pas si efficace que ça... mais pas la peine de prendre une mentalité marseillaise ^^

quand l'autre est prêt à te donner un coup et que tu le desarme c'est bien embetant pour celui qui voulais attaqué !

enfin c'est mon point de vue... il y a des comp' a à long terme (comme dégé)

et d'autre à court terme mais chacune à son atout dans le PVP !

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Pour continuer sur le désarment. Admettons que la "victime" du désarment mette 15 s pour s'en rendre compte. Si on désarme à nouveau on peut être sûre que dans les 2 s c'est remis. Alors que toutes les autres aptitudes "pénibles" durent toujours aussi longtemps les fois suivantes.

Modifié (le) par Childeric
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faut quand même prendre à compte que le mec désarmé, il peut se faire tuer par le petit mage inoffensif de soutien ....

et les armes elle tombent....

franchement Thanos, j'ai ri en lisant tes définitions des classes ^^

le potentiel de dégat entre un necro et un mage est le même (à un cercle maléfique près qui doit servir encore moins que la degen)

et les guerriers c'est res et vita? c'est nouveau? ils font encore ce qu'ils veulent aux dernière nouvelles

le rodeur, lui il doit protéger seulement, c'est conceptuel également

toutes les classes sont autonomes

le mage a juste plus d'interactions avec les alliés grace aux soins

franchement si j'étais admin, je vous changerai votre classes 2 ou 3 semaines rien que pour voir vos réactions

je suis sûr qu'on aurait plus ce topic

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Entièrement d'accord avec radegonde....

Au lieu de regarder les avantage des classes voisines regarder les votre avant.

Et arrêter de me parler qu'avec une bobinette le mec est mort à tout les coups car je vais vous passer ma compétence moi... <_<

Le soins j'en rêve si vous voulais que je screen ma page d'activité vous aller voir ce que c'est de se soigner avec un soins à 30pv, j'ai deux pages remplie en 2 h :(

Modifié (le) par Mr Much
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En tant que mago j'appuie sur les contre-arguments, j'ai cherché les désavantages, je le jure mais je ne trouve pas. Monté d'une certaine manière il est aussi résistant qu'un guerrier, aussi puissant qu'un Necro et profitant en plus de cela d'une certaine portée pour ses attaques (comme le rodeur, yek).

En tant que classe de soutien ? Ah ben oui et c'est pas n'importe quel soutien en plus, aussi bien les soins que l'anti-degen (si si !) sont sollicités et ses attaques ne sont pas à prendre à la légère quand même. Pour soloter c'est sûrement la classe faite pour ça, de là à ce que ce soit considéré comme un puntching ball sur patte presque incapable en pvp ... j'avoue que jusqu'à aujourd'hui je n'envisageais pas que quelqu'un puisse penser cela, ne crois pas que je ne respecte pas ton opinion Childeric.

En effet il y a des compétences sous-utilisées qui pourraient ne rien changer dans le cours d'un combat mais FC avec Souffle et Soins, c'est absolument suffisant pour tenir la mesure. Au pire si vous ne voyez pas l'intérêt de ces compétences, ne les achetez même pas, pour moi ce sont des petits plus.

C'est rigolo d'aveugler d'abord, je le fais sur les feux ou je m'amuse à voir les joueurs laguer - le désarmement je ne l'ai pas encore mais avant de porter le coup fatal ça peut-être intéressant (faut voir la fatigue).

Modifié (le) par Er Dehy
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Er Dehy> Je ne partage pas du tout ton avis. On ne peut pas avoir tout : la vitalité, la résistance et la puissance. Il faut faire des choix et je crois que c'est valable pour toutes les classes.

Peut-être que ton lvl et ta faction ne t'ont pas encore permis de voir les faiblesses de notre classe.

De plus l'aveuglement même quand il est effectif ne marche pas toujours. ça dépend entre autre du navigateur je pense. Certains joueurs pour qui l'aveuglement est effectif ne sont même pas affecté et continue à se déplacer sans problèmes. Donc pour moi c'est un gadget.

En ce qui concerne les soins tant enviés. Il faut savoir que le soin est une aptitude, donc quand on s'en sert ça fait "chauffer la machine"

Donc après un gros shoot, si on se soigne on est dans le jaune proche du marron. ça ne donne pas beaucoup de latitude pour une riposte. La encore, la fuite est souvent la seule issue.

Je ne cherche pas à me plaindre des autres classes, mais à mettre à plat les compétences et il n'y a pas photo, nous sommes une classe un peu sacrifiée.

Dernière chose. Comment peut-on savoir si une compétence est nulle si on ne l'a pas achetée ...?

Modifié (le) par Childeric
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Les mages ont le soin en plus.

Je ne vois pas pourquoi tu l'utilises si tu veux faire descendre ta fatigue...

La résistance, la vie et la puissance sont possibles, quand on voit la puissance de Leif, il peut maintenant s'il le veut se montrer résistant durant quelques lvl, ou continuer à augmenter sa puissance.

Vu que peu de joueurs ont trouvé la puissance pour le moment, ne va pas dire que c'est impossible hein, tout est possible (à des degrés différents).

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Juste en passant ^^ :

Vous avez été mortellement blessé(e) par **********

Après votre mort, ********* vous a pris 15Po

Attaqué(e) par ****** avec la technique 'Souffle de magie blanche' (717pts de dégâts)

Pas si faible que sa les mages :p

Je sais qu'on parle plutôt des aptitudes mais vu qu'on parle de rééquilibre ^^

J'ai penser que le log valais la peine d'être poster :lol:

Sachant que si la personne avais sorti un critique a ce moment la il aurais dépassé les 1000 de dégâts ;)

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Bah oui bien sur un mage a déjà failli dépasser le 1000 un moment ( en critique bien sur).

Un mage n'est pas du tout une classe de soutien, car si c'est cela être une classe de soutien pouvoir lâcher des frappes de telles puissantes je veux bien l'être aussi ^^

Comme on le dit et redit dans chaque post, tout dépend de la façon de monter son perso, c'est pareil dans toutes les classes il y aura des tank et des bourrins.

Maintenant le sujet c'est plus les aptitudes bah je vois pas non plus ce que vous avez à envier.

La dégénérescence ne s'utilise que pendant les raids en groupe, ce qui fait donc des nécros aussi une classe de soutien dans ce cas là uniquement.

Ou bien alors pour ceux qui veulent tj éviter le combat en se disant que son assaillant le laissera tranquille mais bon je ne me sens pas concerné et je pense que la plupart des nécromants non plus.

La vision nocturne bon j'en parle même pas, et le cerle maléfique n'est utilisable qu'en cas de non élément nous appartenant dans la zone ce qui le rend déjà très limité à mon sens.

Je ne l'ai même jamais utilisé ( depuis la fameuse MAJ avec la fatigue bien sur :p) car les occasions ou il est préférable de faire un cercle à un autre sort d'attaque est vraiment très rare ( 2 pers ou plus sans trop de vie dans la zone, bon je crois pas que ça arrive souvent). Maintenant en mettant ces 2 gros handicaps en un, le sort n'est presque quasiment jamais utilisable.

Donc bon voila c'est vrai que d'autres aptitudes ont l'air plus intéressantes, à première vue je préfèrerais par exemple 100 fois avoir celle des rôdeurs par exemple mais peut être que si ça avait éte le cas j'aurais dis l'inverse des necros.

Je trouve honnêtement que la répartition est bien comme cela à ce niveau et on préfèrera toujours ceux qu'il y a chez son voisin :)

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le soin c'est une compétence d'urgence

sauver un allié ou ses propres fesses vu que la prise de potion est plus longue

c'est plus facile de fuir et de se soigner avec un soin qu'avec des potions

franchement j'aimerai bien voir des statistiques sur les fréquences d'utilisation des compétences, tu pourrais voir à quel point ce sort est 10 fois plus utile que n'importe quelle autre compétence

on peut aussi faire des stats lors de la dernière animation

comparer les décés des rodeurs/guerriers/necro aux mages

le soin (toujours lui) permet d'ailleurs une plus grande diversité de build

par exemple, faire un build avec tres peu de resistance est viable pour un mage alors que pour une autre classe, ça sera un gouffre financier

s'entendre dire que les mages sont low alors que cette simple compétence permet tellement plus de choses in game, ça me fait presque mal

vous préférez vous attarder sur une compétence de désarmement médiocre au lieu de regarder les très bons cotés de votre classe

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Juste en passant ^^ :

Vous avez été mortellement blessé(e) par **********

Après votre mort, ********* vous a pris 15Po

Attaqué(e) par ****** avec la technique 'Souffle de magie blanche' (717pts de dégâts)

Pas si faible que sa les mages :p

Je sais qu'on parle plutôt des aptitudes mais vu qu'on parle de rééquilibre ^^

J'ai penser que le log valais la peine d'être poster :lol:

Sachant que si la personne avais sorti un critique a ce moment la il aurais dépassé les 1000 de dégâts ;)

Calisto, tu sais pertinemment que cette frappe, je l'ai sorti avec le bonus faction. De plus et ça tu ne peux pas le nier, je suis monté offensivement afin de délaisser la défense. J'ai fais un choix, point.

Sinon, pour en revenir au sujet, la poudre, mis à part sur une personne d'un même élément, j'en trouve réellement aucun intérêt. Le désarmement, j'y ai tout simplement gâché des précieux points d'aptitude.

Encore, on aurait un taux de réussite aussi élevé que l'étourdissement de l'estocade ( soit du...99,2% ), ça serait génial pour récupérer les armes des déconnectés. En combat, mouais, c'est faisable. Si tu te fais coursé par deux types susceptible de te tuer, en désarmer un peut être très utile, mais bon, faut-il pouvoir se permettre une pause de quelques secondes pour réaliser ceci. ( dans mon cas, c'est du suicide, en plus, il faut que ça réussisse )

Sinon pour une capacité offensive, j'avais pensé à une idée ( que j'ai pas posté ) qui serait " Fatigue intense ". Je schématise par un exemple pour rendre ceci plus concret, je me trouve en situation de danger, je lance mon skill et la personne visée se retrouvera dans une fatigue orange, ne lui permettant pas de taper dans les meilleures conditions.

Et là, oui, ça peut devenir intéressant.

Je tiens à préciser que je ne regrette en aucun cas ma classe, avec les soins et toussa, j'en suis ravi mais juste au niveau des skills ou ça fait ( pour ma part ) tâche.

PS : Chose qui n'a rien à voir, c'est quand la diminution du taux d'étourdissement et par la même occasion le temps de celle ci ?

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Une petit suggestion pour les créateurs administrateurs.

Pour que le désarment soit vraiment utile aux mages, il faudrait que l'arme tombe vraiment au sol près ou sous le joueur désarmé.

Ainsi, le mage aurait une petite chance de s'en saisir et de le désarmer définitivement. Et d'un point de vue tactique ce serait assez sympa, car les deux protagonistes pourraient récupérer l'arme. Ce serait le plus habile des deux qui récupèrerait l'arme, avec un avantage quand même pour celui a qui elle appartient.

Modifié (le) par Childeric
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mdr perdre son arme ta fumé quoi faut pas poussé meme dans les orties quand tu aura perdu 2 fois une arme tu te rendra compte que c'est pas une competence qui sert a rien

la flute est super dur a recuperer depuis que c'est lancé j'y vais quasi tous les jours et tjrs rien dropé

pk les guerriers peuvent pas faire deux mains a la suite hein c'est degeulasse :lol: :lol: ou pk les guerriers ont pas une résistance infinie pour pouvoir supporter toutes les attaques mdrrrrrrr

parce que tu le vaut bien

Modifié (le) par jumi
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