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Terre des Éléments

Eleidon

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Tout ce qui a été posté par Eleidon

  1. Chacun son truc hein... Vos loisirs sont juste un peu "exotiques" ^^
  2. Je pense aussi que ce serait une bonne idée de mettre les bonus sur un plan qui ne soit pas convertissable en xp. Donc pas la chance pour moi, car ça revient au même que le bonus d'xp au final, favorisant cette fois-ci l'or... Laisser un bonus fatigue est déjà pas mal. Car le soucis qu'on connaît actuellement, jeté sous les projecteurs à cause de la dernière TMZ, c'est bel et bien l'existence d'un bonus. Et ce qui a été reproché par beaucoup, ce n'est même pas tellement le fait de ne pas avoir de bonus, mais plutôt le fait que des alliés de faction aient permis à un maximum d'ennemis d'avoir le bonus. Au final ce qui semble être une récompense pour tirer vers le haut devient un élément de discorde. Je pense qu'un certain nombre de gens voient les TMZ comme une expérience de jeu différente du pexage/PvP/quêtes etc... et que le simple fait de pouvoir garantir cette autre forme d'amusement suffirait pour attirer du monde, sans avoir besoin de tout un tas de bonus. Laisser un bonus fatigue donnerait malgré tout un peu plus de piquant, de même que laisser des bonus pour les premiers (mais peut-être diminués, actuellement ça me semble être un peu trop...). Et au final, les jours accumulés, qui pour l'instant ne servent strictement à rien d'autre qu'à faire un classement pour qui a la plus grosse, pourrait être converti en quelque chose de plus rp de la part des admins. Sans forcément de contrepartie influant directement sur la puissance des forces en présence...
  3. Nadhir -> seule l'Aspiration nébuleuse permet de se soigner en attaquant... C'est la magie des mots et ne concerne donc qu'une partie des nécros. Et s'il y a aspiration de vie, ça doit se traduire par une baisse de puissance pure par rapport au choc, donc je ne vois pas le soucis... (il me semble aussi que le souffle de magie blanche soigne tout le monde à 1 case du mob, donc il y a "soin" aussi si on combat au CaC, ce qui est le cas la plupart du temps sauf quêtes difficiles ou Arena/défis) Guix -> non l'aspiration de vie n'est pas limitée au PvP. Cependant elle ne fonctionne plus en Arena... Ton idée de nouvelle technique est sympa Guix, mais je verrais ça en temps limité (mettons pendant 3-5 min le monstre pourrait être traumatisé, ça devrait largement permettre de le tuer).
  4. Et c'est tout à fait normal de mon point de vue que les contondants ne soient pas les premiers en quête. Pourquoi ? Tout simplement parce que le gros des PvPistes du haut du tableau sont des contondants. On ne peut pas tout avoir, le beurre, l'argent du beurre et le c... Enfin vous me comprenez Je ne dis pas que c'est normal d'avoir ouvert cette aptitude à tous, simplement ça résulte d'un "bug" qui permettait aux fenteux de l'utiliser. Après s'il y a possibilité de limiter cette aptitude aux contondants, ce serait le mieux. Ce que je faisais remarquer c'est que dès qu'une mise à jour touche aux guerriers il y a toute une foule qui se lève et vient râler (et à part Jean qui fait plus la part des choses vous avez tendance à la jouer dramatique). Et comme le dit Guix, mieux vaudrait proposer des solutions que de pointer du doigt et rien d'autre. D'ailleurs, il me semble qu'à la base il n'y avait pas d'impulsion de résistance ? S'il n'est pas possible de la recentrer uniquement sur les contondants, pourquoi ne pas tout simplement la remettre au placard ? Comme ça plus aucune classe ne pourra l'utiliser pour "élargir un fossé déjà grand". (et contrairement à ce qui est pensé par certains, ce n'est pas parce que nous autres classes magiques avons la distance que nous passons les Arenas les doigts dans le nez. J'ai depuis un moment reporté à dans un bon moment les Arenas aussi. Les seuls à aller vraiment plus vite, notamment dans ma faction, sont les rodeurs, car ils disposent de l'esquive acrobatique, qui couplée à la résistance mineure leur permet de vraiment changer la donne... Mais équilibre ne signifie pas égalité partout, c'est bien ce qui rend compliqué l'équilibrage. Sinon on pourrait réduire le jeu à une seule classe avec les mêmes aptitudes, et tout le monde serait égal !)
  5. C'est fou ce qu'une petite modif peut soulever des foules quand ça touche aux guerriers... Moi je serais plutôt d'attendre de voir ce que ça donne vraiment au lieu de tirer des plans sur la comète ("toutes les autres classes à présent vont ci ou ça"). Surtout avec les nouveautés qui vont voir le jour et peut-être changer la donne pour... Bref pas de spoil ^^'
  6. Je me demande bien quelle autre classe va investir dans cette aptit quand même... Les retours importants sur monstres "faibles" ou "très faibles", tout le monde les connaît, pas seulement les guerriers contondants. S'il y a quelque chose à pointer du doigt, c'est l'inadéquation entre la difficulté affichée et la puissance des ennemis. De plus, ça a suffisamment été dit, la résistance n'est pas constante...
  7. En même temps, après toutes les mises en garde, un nouveau sur MZ court d'abord, et attend d'être un peu plus fort et expérimenté pour commencer à pouvoir faire confiance à certaines personnes... C'est aussi cela l'intérêt du jeu. Un cocooning trop important créerait une cassure à un moment ou à un autre, à moins de limiter sévèrement le PvP. Actuellement, un "petit" niveau qui se dit méchant et veut tuer du monde se retrouvera vite tout seul (ou dans une faction qui n'a pas d'alliés), tandis qu'un "gentil" qui veut aider et recevoir de l'aide pourra trouver à qui parler... C'est une partie de la richesse du jeu. J'ai l'impression que les foules actuellement fondent sur des jeux où la survie et la progression sont assurées, laissant de côté la prudence et la réflexion, et je trouve ça dommage. Pour moi ce serait une erreur d'orienter TdE de ce côté-là... Edit - Yteyk a encore frappé : Je suis contre l'idée de changement d'élément. Cela donnerait quoi ? Pouf tous les Enfers feu. Pouf, les Ombres ? Feu serait le plus logique encore une fois. L'Escorte ? Eau sans doute. Le Souffle, air. Et que font les terreux ? ... Vouloir rerépartir les éléments en fonction des factions aurait l'effet inverse que revaloriser les éléments, ça n'en deviendrait qu'un prérequis pour intégrer telle ou telle faction. De plus certaines quêtes se voulant multi-éléments (les Gemmes élémentaires...), cela deviendrait plus compliqué. Sans compter que chacun tient aussi à son élément. Si j'ai choisi Air et que je m'y suis tenu, j'ai appris à l'aimer, et mon rp est en partie basé dessus.
  8. Si t'es quelque part dans quelques temps dis-moi quelque chose pour que je puisse te prendre le couteau de tanneur Edit : couteau acheté
  9. Eh oh je fais un effort pourtant : j'aère vachement
  10. Je suis tout à fait contre l'idée de "changement" de classes. Veux pas me retrouver en "druide" Et je ne vois pas trop l'intérêt... Par contre l'idée de changer les "sanctions" serait une bonne idée. Diminuer la perte d'xp et trouver un autre truc "pas cool"... Je trouve la proposition de laro sympa de ce point de vue-là, mais à équilibrer (+50% de fatigue c'est un peu beaucoup). Pouquoi ne pas additionner plusieurs "petits" inconvénients plutôt qu'en laisser un gros ? Pour répondre à Yteyk : Recentrer sur les éléments... Je ne verrais pas ça trop comme ça. Dans le sens où les factions resteront toujours une unité importante pour le gameplay. Il ne faudrait pas trop détruire cet aspect-là qui n'est pas si facile à monter. Je verrais plus par contre une multiplication de situations qui permettraient de mettre en avant l'élément, sans pour autant détruire l'unité des factions (sinon quelle différence entre des factions dont le but est commun ou des "factions" énormes où tous partagent le même élément ?). Pour un "élément vs élément", à ce stade ça devient dur pour moi. Dans le sens où deux éléments sont favorisés par le nombre comparé aux autres, et où l'un d'eux a une avance en terme de niveau, avance due aux TMZ justement... Avoir de temps en temps une grosse bataille-événement, avec par exemple les avatars des dieux à la tête de chaque armée élémentaire, pourquoi pas. Mais revenir à un système "tout dans l'élément" reviendrait de mon point de vue à casser au marteau tout ce qui a été fait depuis le début pour en arriver là où on en est actuellement niveau factions. Et je ne vois pas trop comment mettre les deux vraiment en avant, car trop de compétition entre éléments favorise les tensions intra-faction. La façon dont je vois ça, c'est que le jeu a vu son évolution se faire en fonction des joueurs, un "choix" a été fait, tenter de le nier seerait faire fausse route... (après il faudrait avoir plus de précisions sur ce recentrage dont tu parles)
  11. 1) Pour l'utilité de la potion, à chacun de voir, l'idée m'est passé par la tête, je n'ai pas réfléchi précisément à ce qui pouvait me motiver moi-même pour l'utiliser. Personnellement je pourrais m'en servir pour passer certains monstres (par exemple pour atteindre une tente et y dormir)... Après je ne vois pas ça comme une potion répandue que n'importe qui peut acheter, même en y mettant le prix. Je verrais plus ça comme... Hum je laisse le soin aux admins d'y penser Il pourrait y avoir des situations pour lesquelles cela pourrait servir, tu en as cité pas mal déjà. Celui qui en boit reste visible, mais j'aurais pensé à une teinte plus pâle (voire même unicolore ? En boire cacherait ainsi l'élément au premier coup d'oeil...). Mais ce n'est pas une potion d'invisibilité en soit. Pour limiter les abus, son effet est limité dans le temps. Mais comme tout le monde n'est pas égal côté connexion, je pense que limiter son effet en nombre de déplacement, en plus du temps, serait une bonne chose... Pour la fatigue, dans le rouge serait trop pénalisant, j'aurais plutôt pensé à une fatigue de 50-60 (dans le orange donc). Après tout, si quelqu'un décide de l'user pour se rendre sans crainte d'être tué à l'auberge, c'est son droit. De ce côté-là, je placerais plutôt la difficulté à en obtenir comme frein à son utilisation à tout venant. Par exemple une quête à effectuer qui soit faisable plusieurs fois, avec un intervale de temps (une semaine ?) entre deux tentatives pour réussir la quête... Cela pourrait être de tuer X monstres, ou de ramener X drops, voire X ressources... Le choix des monstres ou drops resterait aléatoire d'une fois sur l'autre, la quantité étant bien évidemment différente suivant la difficulté de chaque quête. On pourrait même imaginer des quêtes limitées dans le temps. Voire d'autres systèmes d'obtention, sur lesquels je ne vais rien dire pour l'instant... 2) Oui justement, mettre 50% serait trop "cheaté" comme diraient certains que je ne citerais pas Le fait que chacun prenne plus de la moitié des dégâts permet d'avoir un certain avantage sans pour autant enlever tout risque. 3) Justement, je n'avais pas pensé à ça... En y réfléchissant, je dirais qu'il faut tout simplement qu'elle apparaisse pareil ! Et que ce qui soit géré soit le fait que "Machin" ait 2 ou 3 poisons dans son lot de potions. A chaque fois qu'il utiliserait une potion de son lot, il aurait des chances de tomber sur un poison (les fioles étant impossibles à identifier), et le nombre de poisons du lot diminuerait de 1 chaque fois qu'il est consommé... Ainsi, pas besoin de garder en mémoire les infos "saine" ou "empoisonnée avec Poison A" pour chaque potion. Et ce serait pareil pour les potions droppées. Un poison droppé peut être vu de 2 manières différentes : par l'empoisonneur et ses alliés, ce sera une potion empoisonnée : il aura laissé une marque reconnaissable en l'empoisonnant, l'identifiant comme tel. Du point de vue de toute autre personne, ce sera une potion classique en apparence. Cela doit cependant être affecté par la découverte des poisons. Quelqu'un qui identifie un certain nombre de potions comme empoisonnées permet à tous ses alliés de le reconnaître comme tel par la suite. Bien entendu, cela complique le codage, car pour chaque poison donnée doit être gardé en mémoire le pseudo de tous les persos qui sont au courant que ça en est (ou au moins l'empoisonneur, et les découvreurs, les alliés étant dans ce cas "actifs", mais c'est moins réaliste...). Je viens d'ailleurs de penser à un autre choix à faire : si un empoisonneur récupère une potion déjà empoisonnée, et tente de l'empoisonner à son tour. Je pense que selon le type de poison, il pourrait y avoir addition des poisons (difficile à coder car toutes les infos se retrouveraient multipliées, car cette opération pourrait être faite plusieurs fois de suite). L'autre solution serait que mélanger deux poisons provoque une réaction néfaste qui détruise toutes les vertus de la potion, celle-ci pouvant alors prendre la notation et le skin "potion ratée" voire disparaître complètement. On peut aller jusqu'à considérer une petite explosion qui blesserait l'empoisonneur (et ainsi empoisonner à tour de bras aurait des inconvénients). Bien entendu, ces idées me sont venues au départ, mais c'est avant tout un brainstorming mis en forme, afin que nos admins bien-aimés puissent piquer ce qu'ils considèrent comme de bonnes idées pour des évolutions futures. A ce titre, chacun est invité à mettre son grain de sel. Et pour finir, de nouvelles idées toute fraîches : 4) Les primes : Non, je ne parle pas de bonus que je peux percevoir via mes idées, mais d'un autre type de primes. Celles que l'on peut mettre sur la tête de quelqu'un. Un peu comme Héphaïstos avait été pointé du doigt lors de l'anim avec les nains, que je n'ai pas connue en raison de mon faible niveau d'alors. L'idée n'en est qu'à ses prémisses, et il reste à en définir le cadre exact. Un premier canevas pourrait être celui-ci : - les primes pourraient être mises sur la tête d'un individu en particulier, ou d'un membre d'une faction. - elles ne dureraient qu'un temps limité, qui pourrait être choisi par celui qui met la prime sur la tête de la cible. - elles cessent après un certain nombre de morts/primes versées, au choix lors de la création du contrat. - c'est un pnj qui permet de mettre une prime/récupérer la prime après avoir complété le contrat. - les gains d'un contrat peuvent être un certain montant d'or, ou des objets (équipements, ressources...). - les gains sont placés dans un lieu sécurisé en attendant la fin du contrat (il faut donc les abandonner pour la durée du contrat, qu'il soit rempli ou non). - lancer un contrat coûte une certaine somme, qui dépend des préférences choisies (durée, nombre de morts, nombre de cibles, niveau moyen des cibles...). - un contrat peut être lancé par un individu, une faction (via son général), ou un admin dans des conditions particulières. En écrivant tout ça, je me rends compte que l'idée a déjà été exploitée dans un autre jeu que beaucoup connaissent. Mais j'avoue que je n'y ai presque pas joué et je n'y joue plus, je ne sais donc pas comment c'était mis en place. Personnellement l'idée m'est plutôt venu des western 5) Les duels : TdE dispose d'une Arena, mais pas d'arène... Et ceux qui tentent d'organiser un duel peuvent être dérangés à tout moment. Pourquoi donc ne pas pouvoir organiser des duels ? Il pourrait y avoir un système de classement en duel dans l'arène, remis à zéro tous les 15 jours par exemple. - l'arène pourrait très bien être la salle des Luttes, et les duels arrêtés pendant ces Luttes ou pendant les TMZ. - un socle ou un pnj permettrait d'y entrer. - il faudrait que plusieurs formules soient possibles : 1 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3 etc... Mais aussi 2 vs 1... Comment mettre ça en place est encore flou, si quelqu'un a une idée... - pas de gain d'or directement, mais un gain d'xp plus important que dans le PvP normal. - les 5 premiers au classement seraient récompensés en fin de cycle par une certaine somme, qui dépendrait du nombre de participants. - les points de classement dépendraient de la formule utilisée (2 vs 1...), du nombre de tués, du niveau des participants... Voilà, n'hésitez pas à donner votre avis, je n'ai encore mangé personne ! (même si Felo m'a bien tenté au visu ) Edit-Yteyk m'a grillé : 1) Comment peut-on se retrouver coincé ? Au pire on tombe sous un mob/boss (ce qui est possible en jouant normalement avec les respawn), ou sous un autre joueur (à voir quoi faire dans ce cas...). Sous une ressource ça arrive en temps normal également, et on peut toujours bouger. Et en effet les warps ne seraient pas passables (l'effet ne se dissipe qu'avec le temps, ce qui peut être dangereux de ce point de vue-là). Pour une potion Yteyk... Hum une potion qui rend affreusement tortueux ? Tellement qu'on n'arrive plus à marcher droit ? 2) Sait-on qu'on est lié ? Hum bonne question. Je dirais oui, ça se rapprocherait de la Degen et serait visible dans les logs. 3) Mieux vaut deux fois qu'une
  12. Au fil de certaines discussions lors du visu, certaines idées d'améliorations me sont venues, et les admins qui de me lancer "Ben mets-les sur le forum". Voilà qui sera donc chose faite (partiellement du moins, le reste suivra). 1) La potion "Ghost" : En voilà une potion qu'elle est belle. Admirez sa ligne gracieuse légèrement ampoulée, la clarté laiteuse de son liquide couleur de lune... Dès que l'élixir franchit vos lèvres, une sensation étrange naît en vous... Pour tout dire, vous ne sentez plus rien ! Tout votre corps devient presque translucide, et vous marchez comme dans du coton, passant au travers des objets que vous auriez dû saisir... Cette potion est une potion d'intangibilité. Pendant un court moment, vous pouvez traverser monstres, ressources, boss, et même les autres joueurs. Vous n'êtes plus affecté par les attaques et autres aptitudes pendant toute cette durée. Cependant il vous est impossible au même titre d'utiliser une quelconque aptitude, d'utiliser un objet, de le poser, de changer d'équipement, de vous soigner... Et même d'activer un mécanisme ou de parler à un PNJ. On dit aussi qu'une certaine fatigue accompagne le retour à l'état normal... 2) L'aptitude de lien de vie : Lancer cette aptitude est un choix dangereux, mais qui offre de nombreuses possibilités... Chère et très fatiguante, elle ne réussit pas toujours (selon les conditions, le niveau d'aptitude... Mais aussi une part de chance). Si elle prend effet cependant, les deux affectés (le lanceur et la cible) partagent ensemble les mêmes dégâts, mais réduits (60%-70% des dégâts qui auraient dû être reçus, chacun, par exemple). Et comme un court exemple est plus compréhensible qu'un long discours : Jou_Eura utilise l'aptitude sur son copain Jou_Heur_Bée. Ensemble, ils croisent Gro_Méchan_Pabo qui assaille le pauvre Jou_Eura. Poum Main de puissance à 1000, cette brute ! Oui mais voilà, Jou_Eura ne reçoit en réalité que 700 dégâts. Sauf que son copain Jou_Heur_Bée en reçoit lui aussi 700... Quelle chance, Jou_Eura n'avait que 800 points de vie ! Jou_Heur_Bée lui, avec ses 1200 pv, n'est pas inquiété... La chance cependant finit par tourner. Fuyant toujours Gro_Méchan_Pabo, Jou_Eura passe à côté d'un monstre de niv 200, le Kitutou. Il aurait dû recevoir 2000 dégâts, mais il n'en reçoit "que" 1400. Et son copain aussi. Résultat : 2 taches rouges... 3) L'apparition des poisons : Cette idée est plus vaste et donne lieu à certains développements. Elle propose l'apparition de poisons, comme son titre l'indique. Un poison serait une substance qu'on pourrait ajouter à une potion, pour en altérer les effets. La potion ainsi modifiée changerait de nature : ses effets initiaux seraient diminués, annulés ou laissés tels quels. Mais un autre effet, celui du poison, serait également ajouté à la potion. Pour celui qui l'empoisonne (depuis son inventaire, c'est donc SA potion qu'il doit empoisonner), il verra que c'est du poison, et quel type. Cela peut aussi être valable pour les autres membres de sa faction. Mais imaginons qu'il donne sa potion à quelqu'un d'autre, qu'il la droppe en se faisant tuer, ou qu'il la laisse traîner sur une jolie tache de sang... Toute autre personne n'y verra que la potion initiale, sans soupçonner un seul instant qu'il tient à la main une dangereuse substance ! Une fois la potion bue (par inadvertance, c'est facile de se tromper dans les potions de son sac, ou par la victime), une icône apparaîtrait pour signaler qu'il y a un soucis (comme pour le gel, la dégen...). Il pourrait y avoir de nombreux types de poison, qu'on pourrait se procurer par différentes voies, chacun avec un effet différent. Par exemple, une diminution des pv dans le temps (-50 pv toutes les 10 sec pendant une minute...), ou encore une cécité pendant un certain temps, une diminution des capacités d'attaque/de défense, une précision fortement diminuée... Il n'y a que l'embarras du choix. Bien entendu, pour appliquer un poison il faudrait acquérir et monter la compétence adéquate. Cela pourrait donner lieu à l'apparition d'autres aptitudes : celle qui permettrait de découvrir dans tout son inventaire si des potions sont empoisonnées, celle de stopper les effets du poison chez quelqu'un, voire celle de rendre une potion comme elle était initialement...
  13. En fait l'idée ne serait pas mauvaise, car c'est vrai que dans une bataille une partie du combat nous est interdit (ex : hier j'ai dû m'empêcher de tuer Thanos, pour ne pas perdre d'xp ) Et je ne parle pas des aptitudes comme le Cercle ou le Mur, qui sont plus ou moins inutilisables en combat de groupe, car on retrouve forcément un ou deux persos du même élément au milieu du chaos. Pour la solution que tu proposes Nadhir, elle est intéressante, mais le soucis c'est que si le bonus devient trop important, il est bien trop facile de ne tuer que des membres de son propre élément qui se croient à l'abri, et devenir un super tueur presque impossible à arrêter. Mais il est vrai que diminuer la perte d'xp, couplé à un effet sur les bonus élémentaires, est une solution... Après ce que je me demande, c'est si, sans perte d'xp, les éléments perdureront. S'il n'y a plus aucune perte d'xp, je ne vois pas ce qui rendrait les gens de même élément plus proches (ou moins éloignés pour faire mon pessimiste ^^). On en viendrait à mon avis à un système purement "de faction". Sans compter les carnages qu'on trouverait en terres élémentaires, et ce sans contrepartie cette fois.
  14. Ben pour une auberge gratuite, on peut toujours se faire envoyer à la nécro...
  15. Pour le tutoriel, je n'ai pas trouvé ça excessivement long... En deux-trois connexions on arrive au bout. Peut-être qu'il y a déjà eu une amélioration par rapport au moment de ton inscription ? Pour moi le soucis se trouve plutôt dans la difficulté à s'intégrer une fois arrivé sur les Terres élémentaires. Peut-être qu'un petit mp automatique pour inviter les nouveaux à venir participer au forum ferait du bien. Car sans passer par le forum, avoir une réelle interactivité avec les autres joueurs (sur lesquels à ce moment-là on n'a aucune influence) requiert une patience et des efforts monumentaux, pour des résultats très moyens (beaucoup préfèrent jouer dans leur coin, sans que les autres viennent dans leurs pattes pendant leur xp ou leur quête). L'accueil, je suis d'accord que c'est loin d'en mettre plein la face ^^'
  16. Super accueil, super admins, vivres en veux-tu en voilà... Découverte de la fontaine en chocolat (c'est vrai que c'est bon ça !), des talents de mime de Val, que les rodeurs font moins les malins avec une vraie arbalète... Et puis en vrac : - y'a que les admins qui apprécient mes pavés - ne vous habillez jamais en noir et jaune, les gens trouvent ça louche - Rade au poker c'est comme les diesels, ça capotte au début mais faut avouer que si le moteur ne se noie pas ça avance bien - y'a beaucoup de beaux parleurs pour Mario Kart, mais au final... - "Oh mon dieu ! Ils ont encore tué Cainy !" - les Airs sont les plusse fortiches mais ça on le savait déjà (en fait c'est un élément d'intello mais faut pas l'dire) - les Belges restent.. des Belges - Felo et Bridou sont à croquer à présent (enfin, encore plus qu'avant quoi ) - la chance, ça sert à quelque chose (sisi !!!) - je ne sais pas qui avait fait le cake à l'orange mais il était super bon - le temps passe plus vite entre 23h et 4h du mat' - les glands poussent sur les chênes - Yteyk était, est et restera toujours un grand fourbe J'en oublie mais les autres viendront compléter. En tout cas j'ai passé un super moment, vivement le prochain !
  17. Il leur sera en effet très difficile de trouver du rien.
  18. Moi j'ai déjà mon costume... Pi je ne suis pas une dame Et comme prévu j'apporte mes mimines pour aider au repas pendant que les fous des manettes vont jouer à Mario kart.
  19. Staaaaaan !!! Tu me réserves le couteau de tanneur ?
  20. C'est nickel, ça remarche, merci du temps de réaction Ghost
  21. Comme le dit le titre, l'outil de métier n'est plus équipable (couteau à dépouiller, 100% d'état...) Edit Admin
  22. Je plussois Stan. Oui ça arrive très fréquemment, mais il y a aussi le contraire : ressources sous monstres. Et donc drops sous monstre qu'on ne peut pas forcément récupérer par la suite
  23. Idem, la résistance mineure aide beaucoup contre certains monstres. Cependant, il faut savoir que (corrigez-moi si je me trompe) seule la durée augmente avec le niveau de maîtrise. Le bonus en défense est le même que tu aies l'aptitude au niv 1, 2, 3 ou 4.
  24. Eleidon

    Incohérence...

    Ptêt qu'ils parlent d'objets réels Genre le super t-shirt TdE dédicassé par Eleidon !
  25. Eleidon

    Incohérence...

    Et y'a pas de "a" à incohérence
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