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Terre des Éléments

Eleidon

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Tout ce qui a été posté par Eleidon

  1. Eleidon

    Bug tente

    Ah c'est toi qui as fait le ménage Yteyk ? Au fait, j'aimerais qu'on éclaircisse un point qui prête à discussion : est-ce une pioche que l'on voit à l'intérieur, ou une faux ?
  2. Eleidon

    Mais mais ...

    Bon anniv, continuez comme ça ! =) Et de toute façon je ne connais jamais de développements qui arrivent en avance
  3. C'est ça aussi les boissons selon les éléments : l'eau-de-feu pour les Ignis, l'eau (potable ) pour les Aquas, l'éther ( ) pour les Aéris et euh... le pétrole pour les Terrans ?
  4. La résistance majeure n'existe pas encore ^^ Si les autres joueurs mettent beaucoup en caracs défensives, c'est aussi pour tenter de survivre, et leur attaque s'en ressent. De plus pour l'attaque notamment, c'est le ratio entre plusieurs caracs qui joue sur l'efficacité au total. Ce n'est pas parce que tu vas augmenter ta force que tu vas forcément taper plus fort. Je connais plusieurs guerriers fenteux de niveau inférieur à toi qui parviennent à faire de très beaux enchaînements. C'est donc possible... A toi de mieux gérer tes stats. PS : oui je sais ça devient hors-sujet Et en réponse à Guix, si une partie du sujet voire le sujet en entier a plus sa place dans améliorations constructives, rien n'empêche de le déplacer, plutôt que de répéter ce qui vient d'être dit dans un nouveau sujet dédié dans la partie idoine.
  5. Dans les jeux où en effet les guerriers sont plus résistants, les lanceurs de sorts sont également bien plus mortels en attaque que les guerriers. C'est pour casser ce clivage que les choses ont été faites comme elles le sont actuellement à mon avis. Et en PvP, l'enchaînement Estocade/Fente est plutôt réputée...
  6. Désolé de casser un peu le trip, mais le soucis ne vient pas du tout d'un point roleplay, mais surtout d'une triste réalité : devoir prévoir 7 min 30 en plus à chaque sortie si jamais on se fait attaquer par un mage utilisant la boule de feu... Que des effets secondaires (comme la degen) dure 10 minutes, c'est quelque chose de compréhensible. Mais qu'une attaque infligeant des dégâts dure aussi longtemps (et aussi fort) signifie la mort assurée pour la plupart si on a le malheur de devoir quitter l'ordinateur au moment de rentrer en auberge. Si encore on pouvait prévoir en auberge une utilisation automatique de potions (les lapins nains ont bien des distributeurs automatiques de croquettes ), où on puisse régler en auberge d'utiliser "x" potions de telle sorte pour palier à l'effet du feu, là je trouverais ça normal (ou soins sur soi-même avec une aptitude). Mais ce qui me gêne actuellement, c'est surtout que les contraintes irl ont une trop grande importance dans la survie de celui qui se prend cette aptitude. Pas que l'effet du feu dure en auberge ou quoi que ce soit. Si le feu disparaissait en auberge ce serait trop facile, mais il faut aussi prendre en compte le cas du joueur qui tombe sur un sitt au moment où il rentre en auberge et se prend une boule de feu... Question : peut-il y avoir un drop d'objets en auberge ? Que ce soit dans sa chambre ou en taverne privée ?
  7. L'attaque de base a un seul niveau = 2 PA pour tout le monde. Les attaques des Terres ont 6 niveaux chacune, soit 12 PA. Chez les lanceurs de sorts/rodeurs, les aptitudes qui attaquent à 3 cases ont 4 niveaux = 8 PA, celles qui attaquent à 4 cases ont 3 niveaux = 6 PA. Je suis actuellement niv 61 d'aptitude pour un niveau global de 83 (arrivée dans le jeu après/pendant les modifs sur les points d'aptitude). Mais je suis d'accord qu'actuellement les monstres de niveau/difficulté comparable sont trop dangereux pour qu'on puisse pexer suffisamment dessus. Comme Rade je finis les monstres entamés, et pourtant je n'ai jamais eu depuis le début du jeu de trop-plein de PA. J'ai la résistance mineure à 2/4, par contre j'ai fait la bêtise de monter l'attaque de base :s (le temps que je comprenne comment utiliser l'Explosion dégénérative -_-) Le site d'aide TdE est encore en phase de mise en place, il y a donc pas mal d'erreurs/trous. Si vous en voyez, allez en faire la remarque dans le "forum/livre d'or", c'est comme ça que ça deviendra complet.
  8. Peut-être n'ai-je pas été assez clair, je ne pensais pas à ce gerne de limitation d'actions/mouvements. Le truc ne serait pas de limiter les déplacements/actions par laps de temps important (=30 sec...), mais de limiter le temps qui passe entre deux actions. C'est complètement différent. Je donne un chiffre comme ça, mais je pensais plutôt devoir attendre une fraction de seconde (Quart ? Huitième ?) avant de pouvoir cliquer à nouveau. Pour quelqu'un ayant une connexion "normale", ou du moins considérée comme telle, on ne verrait pas de différence. Tout comme ceux ayant une connexion plus lente ne verraient rien changer non plus. Mais ceux pouvant grâce à une connexion supérieure passer la vitesse du son, ne le pourraient plus et trouveraient une limite qui sera donnée comme "acceptable" pour ne pas tomber dans le surhumain. Sinon il me semble Leif que les nouveautés à venir permettront de diversifier les équipements, d'après ce qu'on nous a dit au visu. C'est donc un point qui est en cours de développement... Mais sinon sur le fond je vois que nous sommes d'accord sur la direction que doit prendre une revalorisation du PvP (peut-être que les prêtres de l'OS ne vont pas être du même avis, mais y'aura toujours des mécontents quoi qu'on fasse).
  9. Le truc c'est : comment faire si on a rendez-vous et qu'on a juste 5 minutes restantes devant nous ? Actuellement en 2 min 30 on a de bonnes chances d'y passer... Surtout qu'en taverne il suffit d'acheter de l'eau et on éteint le feu
  10. Bon bah content d'apprendre que je fais encore une fois partie d'une minorité Plusieurs choses me sont venues à l'esprit. Premièrement, je trouve un peu "brut de forme" ton système de calcul. La nouvelle barre de fatigue pourrait être en pourcentages comme l'actuelle sans changer beaucoup tes calculs. Il suffit de transcrire en pourcentage au moment d'ajouter la fatigue, ce qui se fait sans soucis. Ce n'est pas vraiment quelque chose de gênant, mais un point à retravailler de toute manière. Secundo : quand tu parles des zones verte/jaune/orange, tu te mets à parler en pourcentage (on en revient au premier point ), mais personnellement je pense qu'il faille une différence visuelle claire entre la fatigue et la fatigue régénératrice. Inclure des couleurs tel que le bleu clair/foncé/fushia serait une meilleure solution (oui je sais c'est du "détail" et plus loin dans le développement, mais autant en faire la remarque). Tertio : la consommation de potions ne devrait cependant pas être autant restreint que tu le dis. Ou alors il faut drastiquement changer les valeurs des zones. Quarto : et si cette fatigue n'était pas une fatigue de restauration des cellules, mais plutôt une "purge des substances" ? Cette idée est un peu différente de la tienne, mais je viens d'y penser et elle fait partie de la même branche. Boire une potion quelle qu'elle soit (vie, mana mais aussi pour retrouver la vue, les fiolines de chance...) ferait augmenter cette barre, dans des proportions qui dépendraient des stats du buveur. Se retrouver trop haut dans cette jauge de purge signifierait simplement qu'on augmente les chances que le corps accepte mal la substance, et développe des effets secondaires, qui dépendraient du type de potion ingurgitée. Si un disfonctionnement de la purge corporelle a lieu, il peut être plus ou moins important. Selon ce degré de disfonctionnement, l'effet de base de la potion peut être diminué voire complètement annulé, et les effets secondaires se feraient plus ou moins sentir, et de manière parfois différente. Ex : pour les potions de vie, certaines peuvent au contraire de soigner développer des substances toxiques dans l'organisme : selon le cas, perte immédiate de x pv, ou perte de pv dans le temps. Certaines potions pourraient affaiblir l'attaque, ou au contraire rendre plus sensible aux dégâts, voire diminuer certaines stats pour une durée déterminée... On pourrait ajouter à cela que si des poisons sont ajoutés au jeu, ils pourraient utiliser cette jauge. Ainsi, se soigner juste avant de se faire empoisonner augmenterait les chances que le corps, déstabilisé par les substances étrangères même si elles lui sont bénéfiques, ne puisse pas se défendre correctement contre le poison et l'absorber. La quantité de poison n'étant pas absorbé par le corps donnerait alors l'intensité du poison. Comme l'augmentation en pourcentage dépendrait des pv, quelqu'un ayant investi beaucoup dans les pv disposerait alors d'une bonne capacité à absorber les poisons. Voilà, je vais m'arrêter là, mais cette idée parallèle ne me paraît pas mal non plus...
  11. En effet Guix, je pense qu'un autre sujet dédié serait bon pour la flûte. Et que ce n'est qu'un plus, donc à moitié HS... Car la flûte reste réservée à quelques chanceux, et touche donc peu de monde. Yteyk -> réduire le coût des buffs/beduffs serait une bonne chose. Actuellement les pulsions ont un coût tel que personne ne s'en sert, les impulsions rattrapant en partie cela grâce au bonus plus conséquent. Tu parles de la Dégen notamment. En réduire le coût serait une très bonne chose, mais il faudrait également réduire la fatigue, actuellement très handicapante, et la durée (passer de 10 à 5 ou 3 min monté au max par exemple). Réduire coût et durée permettrait d'en faire une aptitude utilisable tactiquement dans un combat. Alors qu'actuellement le choix se limite à : "Quel enchaînement puis-je faire en 5-10 secondes pour tuer mon adversaire ?" Evidemment, changer le PvP dans ce sens aura pour conséquence directe de prolonger les combats (mais n'est-ce pas pour le mieux ?). Dans ce soucis, diminuer le coût en pe des aptitudes qui en utilisent serait nécessaire. Et donner à chaque classe des aptitudes qui permettrait de piéger ou ralentir quelqu'un, d'une façon ou d'une autre (comme le Gel actuellement par exemple) permettrait d'éviter que quelqu'un qui ne veut pas combattre puisse fuir à tout bout de champ sans être inquiété. Si ce genre d'aptitude devient commun, il faudrait trouver une façon de devoir le gérer. Les rodeurs disposent de bombinettes glacées (je laisse celles pour le Mur de côté). En réduire raisonnablement le poids/le coût permettrait de l'utiliser de plus belle manière. Et chaque classe pourrait devoir se munir de consommables pour certaines aptitudes, ce qui impliquerait une gestion par derrière plutôt intéressante : des choix seront à faire, et c'est en donnant des choix possibles qu'on enrichit le PvP, évitant le chemin du "on a trouvé LE bon réglage, les autres tentent de s'en approcher". On éviterait de se retrouver avec 5 Jean, 10 Caine, 7 Braz, 8 Bridou, 6 Ara... Bien entendu, rendre plus accessible les aptitudes d'entravement nécessite comme base de réduire le potentiel de dégâts des aptitudes d'attaque, afin de préserver le côté tactique. J'ai aussi eu une autre idée, qui est de limiter le nombre de déplacement/action par seconde. Vous pouvez voir ça sous la forme d'un cooldown, mais le principe est simple : sans pour autant jouer à la vitesse d'une tortue, éviter que les connexions herculéennes fassent la loi sans pouvoir être contrées. Dans le même temps, le fait de limiter le nombre d'action permettrait de diminuer l'utilisation de scripts "aubergiste/entrer auberge" par exemple, ou toute autre série d'action scriptée. Pour moi utiliser des scripts nuit au plaisir de PvP. Au contraire on devrait s'orienter vers un PvP plus "stressant", moins "automatique". Je pense qu'une bonne partie d'entre nous aiment l'adrénalyne qu'un véritable combat peut provoquer, qu'on en sorte vainqueur ou non. Et celle-ci va de pair avec l'incertitude... Pour en revenir à ce qui a été dit... Le Cercle devrait être revalorisé. Pas forcément en terme de dégâts, mais en le transformant en attaque donnant des malus... Car actuellement comme Rade pour moi c'est 8 points d'aptitude de gâchés pour : 5 pc, 10 pe, et des dégâts ridicules par rapport aux aptitudes de plus faible niveau (mon dernier en date c'est 47 de dégâts dans le vert ; même avec malus karma et élément, ça fait rire, alors que la personne en face a 16 niveaux de moins... Et je suis monté équilibré, pas tank) Au final, je verrais plus le Cercle devenir une aptitude qui provoque de gros malus sur un temps relativement long, si c'est pour ce coût-là, mais qui ne fait pas de dégât. Pour les aptitudes de perception, c'est clair qu'elles sont peu utilisées pour leur coût non négligeable. Réduire ce coût serait une bonne chose. Pour celles avec une durée, comme la vision nocturne, augmenter la durée est aussi un paliatif acceptable. Si je lance aujourd'hui une vision nocturne (augmentée au maximum), elle me servira à voir dans le noir 3 maps, 4 maximum. Ce n'est pas vraiment ce qu'on attend d'une capacité comme ça... On pourrait aussi trouver des aptitudes qui donneraient des bonus constants si elles sont montées au maximum : Vision nocturne montée au max pourrait augmenter la vision de nuit d'une case, le Bond agile pourrait permettre de diminuer le temps minimum entre deux déplacements (si on utilise ce que j'ai présenté plus haut), le Cercle pourrait donner une chance (5% ?) de récupérer une petite partie de la vie qu'on ôte à n'importe quel ennemi etc... Ainsi, même sans utiliser une compétence, l'avoir développé donne certaines capacités en plus. Avec toutes les aptitudes actuelles, il n'est pas évident de les avoir toutes au maximum, et cela serait encore plus difficile si on crée d'autres aptitudes. Dans ce cas, il faudra faire des choix. Et plutôt que freiner la vitesse d'augmentation des points d'aptitude, avoir plus d'aptitudes utilisables que ce qu'on peut en gagner en jouant normalement permettrait de créer des personnages montés différemment. Voilà, je ne connais que peu les aptitudes des autres classes donc j'ai préféré me restreindre surtout à celles du nécro, mais c'est dans ce sens-là que je vois la possibilité d'améliorer le PvP, le rendre dynamique, tactique et excitant. PS : je n'ai jamais compris pourquoi il fallait 2 points d'aptitude pour monter d'un niveau une aptit. Comme ça fonctionne toujours 2 par 2 ça complique plutôt les choses pour rien...
  12. 3300 c'est sans compter les espace... C'est gentil de penser à moi
  13. Les gens y z'aiment pas Yteyk, personne écrit son nom correctement Et puis c'est un Belge aussi, mettez-en à côté d'une bouteille et vous ne retrouverez plus la seconde ! "shiryu en mode normal" -> Oh un oxymore !!! Pi tu triches bibsou, tu as subrepticement rajouté une dizaine de nouvelles photos pour me faire mentir !
  14. Stan' le chieur Description personnelle à mon avis c'est illimité... Fais un copier/coller sous Word de la mienne pour voir combien ça en fait, mais à mon avis ça dépasse largement les 1000. Edit : en effet, j'arrive à 4070 caractères en comptant les espace, et sans attribuer plusieurs caractères aux caractères spéciaux. Rien à voir, mais l'onglet "Show All" masque à moitié les boutons pour enregistrer ou annuler quand on modifie un message (sous Firefox au moins).
  15. Han bibsou tu ne mets même pas les noms ! Sa photo représente Anamaya et Keril (je vous laisse deviner qui est qui
  16. Je pense que Tigrrr a raison. On est face à un problème où un choix doit être fait : actuellement la facilité de guérison/fuite est telle que seules des attaques hyper-bourrines, une différence de niveau/montage/bonus très conséquente ou le critique qui tombe au bon moment permet de tuer un autre joueur qui a une certaine habitude du PvP (ah et l'invocation joue aussi...) Du coup la solution qui est à mon avis prise actuellement (et suite aux remarques faites par les joueurs eux-mêmes) est de faciliter l'accès à des aptitudes puissantes permettant de tuer facilement une cible. Mais je suis d'accord que le jeu de l'OS présente moins d'intérêt que d'utiliser un plus grand nombre d'effets qui pourraient changer le cours d'un combat : les sorts d'affaiblissement par exemple sont souvent trop chers pour être utilisés (et leur échec en cas de mouvement ennemi renforce leur inutilisation). Les attaques qui possèdent des effets secondaires ont souvent de trop fortes capacités offensives, du coup ça en devient une attaque donneuse de dégâts à part entière. La perte de vie par brûlure en est un exemple. Toucher aux points de vie est une mauvaise solution à mon sens, par contre limiter les soins (cooldown entre deux potions, comme on le voit dans la plupart des "gros" MMORPG actuels ?) permettrait de devoir mieux gérer un combat, et pas se dire "je perds la moitié de ma vie mais le type en face est trop fatigué, je peux me soigner sans soucis". Et pour le "Il n'y a pas de cooldown dans TdE", c'est tout simplement faux : en tant que nécro, j'ai un cooldown sur la Vision nocturne, et peut-être est-ce vrai pour d'autres classes... Une fois la facilité de soins limitée, on pourrait envisager du PvP sans avoir à booster les aptitudes offensives à un tel point. Bien entendu, ce genre de modification profonde du système PvP prend du temps et demande beaucoup de travail, il faudrait dans tous les cas attendre que les nouveautés en préparation soient bouclées, car les développeurs sont humains et ont une vie à côté, j'en suis parfaitement conscient. Mais ce genre de refonte se prévoit à l'avance... Et enfin, une chose également serait de revaloriser les aptitudes déjà existantes qui ne servent plus à rien. Le Cercle maléfique, dont les MAJ lui ont fait faire les montagnes russes, est actuellement complètement obsolète (au minimum pour 90% des nécros). Alors avoir une attaque qui coûte aussi cher en pc/pe, et encore plus important 8 points d'aptitude investis, pour qu'à la fin on ne puisse jamais s'en servir, je trouve ça dommage. Personnellement, ma vision du PvP me pousserait plutôt à voir apparaître de multiples aptitudes à coût plus modéré à tous points de vue, donnant lieu à des effets particuliers qui, sans tuer l'adversaire, permettraient d'inverser parfois le sens d'une bataille. Je pense que ce genre de concept du buff/debuff est bien compris par certains joueurs ici. Pour ceux qui connaissent (je ne fais pas spécialement de pub, le jeu est complètement différent de TdE), World of Dungeons utilise énormément ce genre de choses, ce qui permet une grande variété d'affrontements... Y réfléchir ne devrait pas faire de mal...
  17. Ceux qui ont déjà acheté leur nouvelle compétence la testent justement, et ont fait remonter la puissance trop élevée. A la différence de la majorité des rodeurs et guerriers qui eux, ayant les moyens de dominer le PvP pendant très longtemps, n'ont pas cessé de se tirer dans les pieds pour savoir qui des deux avait l'attaque la plus puissante, sans se préoccuper le moins du monde des pauvres magiciens et nécros qui n'avaient qu'à subir et se taire... N'a-t-on pas entendu que nous sommes des classes de soutien, avec certaines compétences à côté alors la puissance de feu on pouvait la laisser à ceux qui sont faits pour combattre ? En bref, vos râleries faciles, dès le lendemain des premiers pas de nouvelles aptitudes, ça n'avance pas à grand-chose. Avant la maj du mur de feu, le PvP était entièrement dominé par les guerriers. Puis c'est passé à du guerrier/rodeur. Le "nouveau" Cercle a donné lieu à quelques kills mais rarement en solo, mais à présent je ne connais pas de nécro qui l'utilise régulièrement. Actuellement les nouvelles aptits sont en phase de test je dirais, et si trop grand déséquilibre il y a, mages et nécros ne sont pas les derniers à aller le pointer du doigt eux-même. Parler de soucis PvE me parait un peu étrange, je n'ai pas spécialement l'impression que les guerriers avancent moins vite dans les niveaux que les autres classes. Mais pourtant vous êtes "lésés"... (oui je connais tous les exemples quête/mob/boss surpuissant/arena que vous allez me sortir, mais le soucis provient plus du système de calcul de dégâts en lui-même que d'un soucis des aptitudes) Marrant quand même, sur toutes mes morts, seule une (par sombre-eau) ne provient pas d'un guerrier, contondant ou fenteux. Mais non les guerriers sont une sous-classe, tout le monde le sait...
  18. J'avais proposé une solution pour équilibrer malgré un déficit du nombre d'actifs dans certains éléments... Mais personne n'avait rebondi dessus, ni même fait une remarque... Selon Keril (et je pense qu'on peut lui faire confiance), il y a plus de Feux/Eaux que d'Airs/Terres, chacun des duo ayant à peu près autant d'actifs. Donc en mettant en place des règles favorisant le nombre, on en arrive toujours à un déséquilibre du résultat, lequel entraîne un déséquilibre du choix des éléments, et la boucle est bouclée : on tombe dans une logique qui continue à favoriser les mêmes. La solution que je proposais est simple : ce n'est pas de limiter le nombre de participants, mais de ne sommer que les X meilleurs scores de chaque élément. On pourrait prendre 20 par exemple, mais il est évident que les admins, qui disposent de statistiques, sont les mieux à même de donner un chiffre qui correspondrait à ce qui peut se faire pour ne pas tomber dans l'excès, d'un côté (trop de scores comptés = comme ne rien faire) comme de l'autre (trop peu de scores = favoriser une élite sans tenir compte de la mobilisation). A cette limitation de la sommation des temps gagnés (on pourrait ne pas sommer le temps gagné mais prendre en compte les sorties définitives pour faire un mix), on peut aussi ajouter une limitation du nombre de participants dans la salle (limite par élément ? nombre total ?). Ainsi il y aurait moins de soucis de lag/d'arrivée/éjection continue à cause d'un surnombre. Enfin, comme certains l'ont dit, il faudrait trouver quelque chose pour faciliter l'entrée en TMZ : multiplier les piliers ? Voire mettre des piliers en auberge (actuellement on se fait le trajet jusqu'au pilier, on doit faire attention aux rencontres, se méfier des sits de pilier, et on risque de mourir en sortie de TMZ). Car le prix d'entrée en TMZ est à mon avis suffisant sans devoir y ajouter ces contraintes, qui jouent pas mal dans la facilité de mobilisation. Alors, ce genre de changement vous paraît-il viable, intéressant ? Et si c'est pour dire "moi les pavés je ne les lis pas" et continuer avec les remarques habituelles sans tenir compte de ce qui a été dit, vous pouvez tout aussi bien arrêter de poster à la suite, ça n'avancera à rien de plus...
  19. Eleidon

    Baccalauréat

    Hergé ! Roi babylonien en N (trop de N dans ce bas monde )
  20. Euh Yteyk, je ne comprends pas pourquoi tu voudrais prévenir les joueurs par un "HRP : attention quête karmique !!!"... L'aspect "karmique" refléterait simplement le style d'action qui est entreprise dans la quête, et se ferait à l'insu du joueur selon le système que je propose... Et je te rassure, quand je parle de modifier en douceur les quêtes actuelles, ce serait uniquement d'inclure quelques modifications mineures de karma dans certaines quêtes très orientées (donc pas la majorité... Je pense à la quête avec le type louche dans Melrath Zorac par exemple). Et ce serait uniquement si tu commences à t'ennuyer Nadhir : le système de même quête pour tous est également un frein au "rp", mais seulement si on considère globalement. Du point de vue du joueur (c'est-à-dire s'il ne lit pas tous les rp de tous les autres joueurs qui feraient un rp pour chaque quête terminée ^^'), son aventure est bel et bien unique. Le soucis que tu pointes du doigt est sur un autre plan que l'amélioration. Simplement, au vu de ce que je sais des possibilités actuelles de montage des quêtes, cela ne demanderait pas beaucoup plus de travail d'utiliser quelques changements de karma comme "récompense" que ce qui est fait actuellement. La proposition de quêtes à choix multiples est une autre facette de cette "amelioration box"-là, une sorte de développement logique de l'idée si on veut. Mais je le répète, même si tout le monde vit des aventures "parallèles" et se ressemblant trait pour trait, inclure des choix qui changent un peu les choses permettrait de rendre plus immersif que ce qui est fait actuellement. Et les quêtes pourraient ainsi devenir un peu plus attrayantes (je ne suis pas utopique, je ne vois pas ça comme une révolution du roleplay non plus). Car actuellement tu as raison Nadhir, la plupart des gens ne font les quêtes que pour la récompense et/ou parce que ça donne un but nouveau, autre que tuer des mobs/faire des ressources dans le seul but de gagner de l'expérience. Ce que tu appelles "quête rp", c'est ce qui est appelé communément animation, et c'est un boulot monstre pour monter ça. SI on devait ne se contenter que de telles quêtes, on tournerait à une quête tous les 2 mois au mieux, ou alors il faudrait engager une horde d'admins qui travaillent dessus à plein temps. Stan : le fait d'avoir des non-choix d'embranchement (qu'un maléfique ne puisse pas choisir telle option...) rejoint le fait de n'ouvrir une quête qu'à un type de karma. C'est une autre façon plus aboutie sans doute de l'implémenter par contre. Et je trouve l'idée de diminution de récompense si on fait une action contraire à son karma excellente. Et comment tu as su que je dresse des corbeaux au fait ? Drea : cette option pourrait être ouverte pourquoi pas. Ce serait juste un choix d'Yteyk ^^ Après tout dépend si tu veux aussi que le PNJ disparaisse pour celui qui l'a assassiné, avec une tache rouge à cet endroit Ah et pour le fait de changer volontairement de karma pour faire toutes les quêtes, j'y ai aussi pensé de mon côté. Il est facile de dire comme pré-requis pour faire telle quête de ne pas avoir fini telle autre. De plus, on ne change pas de karma comme ça, et si bon nombre de quêtes apparaissent régulièrement d'un côté comme de l'autre, on arriverait à un stade où faire toutes les quêtes demanderait de changer constamment de karma. Mais limiter ce genre d'abus serait aussi une bonne chose. Car bien évidemment il m'est venu à l'esprit l'exemple de Leif, qui est passé en un temps record d'harmonique à maléfique. Ah et autre idée qui n'a rien à voir, qui me vient à l'instant. La nécropole est un lieu que chacun de nous a visité. Un lieu vide, sans rien à y faire, à part draguer la recycleuse, pratique devenue le sport traditionnel TdEien d'une partie des morts en série (les fameux "serial dead"). Mais pourquoi ne pas imaginer une quête qui nous permette d'aller dans la nécropole ? (une version enjolivée, une vraie map quoi, mais pas forcément gigantesque) Car comme certains héros grecs ont franchi par leur propre volonté le Styx (et en sont revenus !!!), pourquoi les plus grands de nos héros ne pourraient pas y pénétrer ? L'endroit serait éminemment dangereux, que ce soit à cause de mobs particulièrement puissants çà et là, de pièges et autres engrenages sortant du cerveau enfiévré d'Yteyk. Les quêtes pourraient être tordues (les morts n'ont que ça à faire pour occuper leur éternité ) Mais la particularité la plus méchante de ce lieu hors du temps serait qu'il faille trouver un moyen (quête...) pour en ressortir. Car étant déjà dans le royaume des morts, on ne pourrait pas en ressortir en mourant, on se retrouverait simplement dans un lieu "charnier/charnière". Les récompenses seraient toutefois à la hauteur, et pour palier à ce sommet de difficultés, la perte d'xp serait très diminuée voire désactivée en ce lieu. Et tout ça sous l'oeil bienveillant de la recycleuse ? (avec une quête où on peut tenter différentes méthodes d'approche ? ) Bref, ceci était un aparté avec Yteyk, circulez !
  21. Que veux-tu dire par "Comment différencier ?" Yteyk ? Selon la façon dont je vois les choses, toutes les quêtes seraient potentiellement "karmiques"... Que ce soit tout ou partie des étapes de la quête, il n'y aurait pas vraiment de moyen pour le joueur de voir l'impact que cela peut avoir sur le karma : ce ne serait pas affiché comme le mettrait Stan. Mais ce serait plutôt le choix d'accepter ou non la quête/de la résoudre de telle ou telle façon qui fera qu'on ait ou non une action sur le karma. En ce sens ça renforcerait le rp, car lire les textes des quêtes servirait enfin à quelque chose ! Ce sont les indications textuelles seules qui peuvent donner une idée de la nature bénéfique ou non du résultat. A noter que tomber sur une quête à choix ne voudrait pas nécessairement dire tomber sur une quête karmique, ou comprenant des choix karmiques. Ce serait trop facile pour déterminer laquelle est karmique ou non. Il pourrait très bien y avoir une diversification à tous points de vue, avec plusieurs résolutions même pour les quêtes n'ayant aucune incidence sur le karma. D'un autre côté, il faudrait que certaines quêtes ne soient ouvertes qu'à certains alignements : une villageoise ne va pas demander à l'assassin du coin de sauver son enfant prisonnier d'une ténébreuse goule ; un nécromant rejeté par la société n'ira pas afficher ses intentions devant un coeur noble ; et même, un banquier qui demande d'aller trouver un trésor pour s'engraisser un peu plus au sens propre comme au figuré, n'ira peut-être pas confier la tache à quelqu'un de trop extrémiste... En résumé, ce que j'attendrais d'une telle amélioration, c'est un changement (et un enrichissement) du gameplay, qui permette enfin de voir une influence de nos actions sur le monde qu'on parcourt. Car actuellement tous, bons comme mauvais, neutres comme faux neutres, suivent le même chemin de quêtes ; et si je devais tenir compte de la résolution de ces quêtes dans l'histoire de mon personnage (ce que l'on attendrait normalement d'une démarche roleplay), c'en deviendrait un vrai casse-tête pour expliquer mes agissements. Donc, sans dire de révolutionner tout ce qui a été fait (changer les quêtes actuelles selon ce point de vue demanderait une refonte complète), si ce système pouvait être implémenté dans de futures quêtes (et pourquoi pas, le passer en douceur dans d'autres déjà en place), ça permettrait de combler un "trou" actuel du jeu. Et peut-être que les nouveaux joueurs "éphémères" seraient lassés moins vite, sur les Terres élémentaires par exemple.
  22. Je profite de me souvenir de quelque chose qui m'avait légèrement froissé pour développer (un peu) une idée : et pourquoi donc le karma n'est-il pas affecté par le genre de quête que l'on effectue ? Cette idée concerne pour une fois autant Yteyk que les développeurs : il s'agit d'implémenter des choix possibles lors de la résolution de certaines quêtes. Une partie des quêtes auraient un profil "neutre" et donc aucune influence sur le karma. Mais d'autres, si on les accepte ou pas, pourraient refléter le côté juste ou mauvais d'une personne. Enfin, d'autres pourraient être des "quêtes à embranchement", où plusieurs choix pourraient être possibles (juste/neutre/mauvais, mais pas nécessairement les trois toujours disponibles pour une même quête). Mais avant de rentrer dans les détails, d'où me vient cette idée ? Et bien ça va sans doute paraître stupide, mais j'ai attendu, au tout début du jeu, un certain temps avant d'accepter certaines quêtes. Ayant choisi un alignement néfaste à la création de mon personnage, je ne pouvais décemment, en considérant le jeu de rôle, accepter d'aider d'une fille dans le besoin. Pourquoi quelqu'un de méchant irait aider le village (des Terres élémentaires, mais c'est valable partout), en nettoyant son sol de monstres terrifiants, ou autre ? Aux premières requêtes de ce style, j'ai don crépondu invariablement "non" aux appels à l'aide, ce qui correspondrait à mon karma. Par la suite, j'ai découvert que les quêtes ,n'avaient aucun lien avec le karma, et qu'elles n'apportaient que des récompenses, sans aucun travers. A mon avis, le système d'implémentation de quêtes actuel (si j'ai bien compris ce que m'a expliqué Ghost) permettrait de facilement gérer ce genre d'amélioration, le côté roleplay pouvant être géré par Yteyk (trouver les embranchements, ce qu'ils apportent, etc...) Le système ne serait pas répétitif, dans le sens où certaines quêtes n'auraient aucun impact sur le karma, et que celles ayant un impact ne sont pas toujours dans un style juste/neutre/mauvais. On peut très bien imaginer une quête dont le simple fait de l'accepter puis de la résoudre donne des "bons" points de karma. Ou une autre qui permette, par exemple en refusant une récompense donnée par un pauvre que tu as aidé, de gagner à la place de l'or ou d'un objet, un peu plus d'expérience et de gagner en karma positif. On peut aussi imaginer une quête maléfique, qui peut faire passer plus ou moins mauvais selon le choix qui est fait. Les possibilités rp sont énormes, mais je laisse le soin à Yteyk d'imaginer divers scénarios, même si les idées ne manquent ps de mon côté.
  23. Lorsque je tente de cliquer sur "Marquer les forums comme lus" en bas du forum, j'ai ce message d'erreur qui apparaît :
  24. Moi je dis on aurait pas dû dire que c'est un sadique au visu, il se complait dedans à présent
  25. Eleidon

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    Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Alion. Sans gel, on a toujours une chance de survivre facer à quelqu'un de 30 niveaux de plus. Pour preuve, je suis niv 8 0 et souvent au marais. Pourtant je n'y suis jamais mort, malgré des rencontres peu sympathiques (normal quoi sur ces cartes). Un guerrier avec 30 niveaux de plus pourra ne pas OS avec son attaque de MZ. Si l'estocade n'est pas suivie d'un étourdissement on s'en sort plutôt bien, et pour la Main c'est un peu du pile ou face, on peut tomber sur le meilleur comme le pire. Si l'adversaire est un mago ou un nécro, mourir est encore moins une évidence. Pour exemple, sombre-eau n'a pas réussi à me tuer au Cercle (après je ne sais pas s'il est monté offensif ou défensif). Au final le soucis vient des rodeurs qu'on classerait dans la catégorie ML/HL, qui peuvent faire de gros dégâts au Mur pour une fatigue très limitée. Ajoutons à ça le gel qui empêche quiconque hormis un guerrier de fuir, et la seule solution de survie est de connaître la fatigue du gel, et de plomber ses potions lorsqu'il y a déchaînement de mur de feu (s'il y a). En gros, user une dizaine de potions en quelques secondes pour espérer survivre. La solution "mago" est la même mais avec le soin, en tenant en compte la fatigue, les pc/pe et la mana que ça consomme. Au final je n'y vois qu'un paliatif limité. Puisque le côté attaque de zone est pointé du doigt d'un côté comme de l'autre, peut-être faudrait-il une refonte complète de l'aptitude, ou un équilibrage au minimum (terme utilisé pour ne pas pénaliser les BL qui utilisent le Mur...). L'équilibrage pourrait toucher par exemple la fatigue pour ne pas pouvoir enchaîner 3 coups, ou l'effet de la fatigue, pour qu'un Mur dans le orange fasse très rarement des dégâts, et un Mur dans le jaune en fasse moins que ça. Ce qui est clairement visible, c'est que la MAJ qui touchait à la fois le Cercle et le Mur, a rendu le Cercle presque inutilisé, mais que le Mur peut toujours être utilisé avec le même genre de résultats par bon nombre de rodeurs... D'où le questionnement : à quand des aptitudes d'attaque secondaire correctes pour le magicien et le nécromant ? Parce que là les guerriers ont la capacité d'OS/d'enchaîner "facilement" grâce à un effet secondaire, les rodeurs ont un combo de la mort qui tue, et les classes magiques ont... Des paillettes sur leurs habits pour faire classe ? ^^' (notons que si le Cercle ne touchait pas les membres de sa propre faction, tout comme le Cri guerrier, ça permettrait de lui donner une certaine utilité en combat de groupe, utilisation totalement absente actuellement)
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