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Terre des Éléments

Radegonde

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  1. Tu te souviens si quand tu avais les bonds agiles d'actifs, tu avais de la latence en fonçant dans un mur avec le clic droit ?
  2. Si tout devait s'expliquer en RP, le gameplay serait un peu dégueulasse... Donc oui, quand tu balances une attaque de zone et que t'es entouré de mecs de ton élément, c'est pas mal de ne pas flinguer un demi-level quand même xD Et c'est pas mal de flinguer aussi les gens de sa faction, puisque gameplay parlant, ça ne serait pas sympa. RP parlant, les gens d'une même faction ne sont pas tous la pour une même raison, certains sont dans leur faction pour la liberté qu'elle apporte, d'autres pour l'argent, d'autres pour une question de religion... Si tu penses qu'il y a une connexion d'essence entre ces personnes... ^^ Le souffle de magie blanche n'a plus l'effet secondaire de soin, ou alors, c'est un bug. C'était l'équivalent de l'aspiration nébuleuse des nécros. L'aspi soignait le lanceur, le Souffle soignait les gens autour, mais ça date de l'ancien PvP (Le PvPv2). Maintenant, l'aspiration ne soigne plus, le souffle doit être pareil.
  3. Je pense que le PvPv3 a été codé d'une façon simple : Les aptitudes à dégats (de zone) et/ou néfastes ne touchent pas les gens de l'élément (pour éviter la perte d'XP) et ne touchent pas non plus les membres de la faction. (Pourquoi vouloir frapper ses alliés ?) Les aptitudes bénéfiques (de zone) touchent tout le monde. En effet : Sur membres de la même faction que toi, c'est normal, tu veux les booster. Sur membres du même éléments, pas de perte d'XP, donc pas la peine de le retirer. (Sinon, comment tu ferais pour booster un membre de ton élément ET de ta faction ?) Sur membre de factions différentes... Oui, tu ne veux peut-être pas booster les gens des factions ennemis, mais comment tu fais pour booster les gens des factions alliées ? Pour te prendre en exemple, tu es à l'Alliance, et tu veux booster un membre du Souffle, tu fais comment ? Il n'y a aucun système sur le jeu pour faire des alliances. PS : Grosse liste d'idées dans ce post sur les factions... Une partie concerne les alliances entre faction et donc, te concerne : http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=8735 Et dans ce même post, j'ai un message qui dit :
  4. Avec une limitation de caractères comme pour le message perso ? Pourquoi pas. (Même si je reste convaincu que tout le monde a le bloc note sur son PC...)
  5. Sizzle, c'est cadeau : http://www.terre-des-elements.net/images/areas/mapmonde.png
  6. Je suis contre, parce que les factions qui ont les solutions depuis longtemps (et qui ne les ont pas édité depuis que Keril a numéroté les morceaux de cartes) ont leur solutions avec les liens (d5h2tc8) et pas avec les numéros.
  7. Dès fois que l'on n'ait pas lu mon post. On resterait toujours dans l'idée de la contre aptitude, et on retire les effets PvE.
  8. L'idée de Sizzle est géniale ^^ Pour la tienne Spark, tu devrais voir pour afficher sur chaque carte le nom de toutes les autres cartes de la zone.
  9. C'est justement ça le problème. C'est une aptitude PvP, pas une aptitude pour faire économiser vos PC...
  10. Voici la tente level 9 : Voici la tente level 10 : A part la taille, rien ne montre qu'on a prit un level de tente. Je m'explique : Le niveau 9 est bien plus classieux que le niveau 10. Le niveau 10 est bien plus en désordre que le niveau 9. Le niveau 10 a beaucoup moins de place au niveau de l'entrée. Le niveau 10 a beaucoup moins de place au niveau du coffre. Serait-il possible de voir un rework de la tente level 10 ?
  11. Direction ce post Mach : http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=8945 (Mais pas grave hein, on t'aime bien quand même )
  12. Seuls les gens cité dans le livre d'or peuvent faire des modifications (a part Antha à qui il faudra un compte sur le wiki...)
  13. Puisqu'on demande les coûts de l'attaque tuto : 0 de mana sur monstres, 2 sur joueurs.
  14. Euh, je sais pas si tu as vu Sparkman, mais tu as juste à aller dans "Afficher l'historique" et faire annuler sur les dernières modifs ^^
  15. C'est juste reculer le problème du niveau 40 à 80 Suyvel... Nouvelle idée qui vient de me sauter aux yeux : Coûts en mana variable en fonction des dégats (Uniquement en PvP). Genre 1 points de mana les 25 points de dégâts en aptitude de pexe et 2 points de mana les 25 points de dégats en aptitudes de PvP. Et on laisse la régen mana actuelle, en fonction du niveau, puisque les dégats (et donc les couts en mana) devraient - en théorie - augmenter avec les niveaux. Mais ne règle toujours pas les soucis en mana dans l'ArenA NB : Chiffre pour exemple.
  16. PREMIER POINT : Alors, la nouvelle régénération de mana est trop puissante. En PvP, il n'y a aucun problème de mana. Actuellement, le PvP c'est essentiellement du spam d'attaque pexe, et de temps en temps des attaques PvP. Quelques chiffres pour expliquer ce qui précède : Information utile : Formule actuelle de régénération de mana : 6 + 1 par tranche de 10 niveaux. (Soit 10 au niveau 40 par exemple) Attaque pexe : 5 de mana, on en fait en moyenne 2 par 30 secondes, donc avec une régen de mana de 10 par 30 secondes. Regen de 10 de mana : 10 - 6 = 4. 4*10 = 40. On peut donc spammer sans volonté à partir du niveau 40. Attaque PvP : 20 de mana, 38 de moyenne. Il faut une régen de 16 (arrondi au supérieur). Pour avoir une régen de 16 points de mana avec la formule actuelle, il faut être niveau 10. En gros, entre chaque attaque en PvP, toute la fatigue sera toujours rendu au lanceur du sort : Mana devenue inutile en PvP. Pour les magiciens et nécromants, le stock de mana devient suffisamment avec les niveaux pour pouvoir pexer sans problème, seuls les premiers niveaux sont vraiment problématique. Le RÉEL problème de la mana, c'est les attaque PvP (Aspiration nébuleuse et Choc ténébreux) utilisés en PvE ! Et le seul endroit où ces attaques sont utilisés sur monstre, c'est dans l'ArenA. Et même maintenant, la régen de mana n'est pas suffisante pour pallier à l'utilisation de mana en ArenA. Conclusion : le seul problème de mana, c'est en ArenA. En pexe, ça peut arriver, mais surtout à bas niveau seulement DEUXIíˆME POINT : La bulle de mana (compétence nécro) fonctionne grâce à la mana manquante. Si il me manque 20 points de mana, j'aurais un bouclier de 20 points de vie. En cas de frappe, ma barre de mana se remplira à fond et les 20 points de mana seront déduits de la frappe. Pourquoi j'en parle. La bulle de mana coûte 600 points de mana, et donne donc un bouclier de 600 points de vie à l'activation. Ensuite, pendant toute la durée de la bulle, son effet ne s'applique que lorsque le nécromant dépense de la mana (5 avec ses attaques de pexe, 20 avec son attaque PvP). Voyez vous le problème ? Je donne un exemple : - Nécromant full mana, avec la bulle de protection activée. (On va dire que la régénération de mana est tombée quelques secondes avant) - Nécromant inflige un enchaînement de 1 attaque pexe suivie d'une attaque PvP, il perd 25 points de mana. Bouclier de 25 points de vie. - La régénération tombe à ce moment là. - L'adversaire attaque, voila l'avant/après : -- Avant : La régénération rend 6 points de mana, le bouclier ne protège plus le nécromant que de 19 points de vie. -- Après : La régénération rend 21 points de mana, le bouclier ne protège plus le nécromant que de 4 points de vie. (Je prends l'exemple d'un niveau 150. Etant donné le niveau d'aptitude de la Bulle de protection, le niveau réel d'acquisition de la bulle est vers 200-250 pour une progression XP/Aptitude similaire...) Conclusion : La nouvelle régénération de mana casse le système de la bulle de protection. CONCLUSION : Pour conclure avec les deux points précédents, je proposerai deux solutions. (Et je m'excuse par avance pour la première, on a beaucoup milité pour avec une vraie régénération de mana, ce que je demande reviens à revenir en arrière.) 1) Remettre l'ancienne régénération de mana + Supprimer tout coûts en mana en ArenA. 2) Modifier la bulle de protection et multiplier par 3 (C'est un minimum, la régénération de mana a été multipliée par 5,5 pour ma part) les coûts en mana des attaques pexe et PvP en cas d'utilisation pendant l'effet de la bulle. J'en profite pour signaler un bug depuis la la mise à jour de la régénération de mana. Que ce soit en level forcé 100 (Animation) ou en joute level 40, j'ai mana illimité. J'ai le maximum (Genre 400/400, je ne sais plus le chiffre exact), mais quand je suis normalement utiliser de la mana, ma mana ne descend pas. Peut-être que en réalité, j'ai 1000/400 et que je ne vois pas ma mana descendre, mais ça reste au max.
  17. Possible de limiter la modification de pages aux inscrits seulement, et faire une liste d'inscrits autorisés surtout ? La page d'accueil a été modifié par les utilisateurs GloryMcCleary et ChangSanders... Et c'était genre du spam en anglais avec des liens, par exemple : "louis vuitton purse cheap" = "Porte monnaie Louis Vuitton par cher"
  18. A la base (avant le PvPv3), l'aptitude "Bonds agiles" permettaient - contre son coup en PE/PC (assez élevé) - d'économiser entre 50 et 66% de ses PE en se déplaçant, puisqu'elle permettait de se déplacer de deux ou trois cases en 1 seul PE. (D'où le terme "Bonds"). Après le PvPv3, cette aptitude a été utilisée en tant que "contre-aptitude" face à l'onde de choc (Aptitude contondante des guerriers) et au tornadion (Aptitudes magie des objets des nécromants). Donc ce que je propose, c'est de retirer le effet abusé de la compétence, pouvoir passer en dessous des joueurs/monstres/ressources. Ressources, c'est déjà le cas, Monstres, ça le sera bientôt, et Joueurs, parce que actuellement, on peut se mettre à plusieurs sur la même case, et mettre un BL sur le dessus, et plein de HLs en dessous. Le piège parfait, puisqu'on n'aperçoit même pas un morceau de bras ou de jambe qui dépasse. Donc, la seule idée restante : L'aptitude "Bonds agiles" ne laisse la possibilité de ne pas être désorienté en étant projeté contre un mur, et ne pas avoir de latence en cas de collision, mais impossibilité de passer en dessous de tout autre objet de la carte. Pour les aptitudes en joutes : - Les soins des magiciens - Soins médium, Soin de bien-être et Soin de l'Unique - sont autorisés en joutes. Les compétences équivalentes des autres classes sont les poussées/pulsions/impulsions/pulsations sanguine/de finesse/mentale. Or, ces boosts ne sont pas autorisés en joutes. Attention, si on les autorise, ces compétences coûtent des PE/PC à l'activation. Perdre des PC/PE pour faire des joutes (déjà que le switch/mort/changement de carte coûte des PE) n'est pas dans l'esprit de base des joutes (PvP sans perte, uniquement des gains). - Les compétences de flûte n'ont pas été recodée suite au PvPv3 (du moins, pas à ma connaissance), du coup, elles touchent aussi les membres de sa faction/élement (en dehors des joutes), et les membres de l'équipe (au sein de la joute). Pour une bonne utilisation des compétences de flûte, il faudrait faire en sorte qu'elle ne touche pas les membres de sa faction (Hors joutes)* ou les membres de son équipe (En joutes). *: Pas besoin de désactiver l'effet sur membre du même élément, les compétences de flûte ne faisant pas perdre d'XP, ça permettrait, par exemple, à un terre de désorienter un terre pour aider un membre de sa faction. 2eme point pour les flûtes : Leur coût excessif. 45 de fatigue, soit 7 secondes dans le rouge à ne rien faire. En joute 2v2, c'est même pas la peine d'y penser, en 3v3... à la limite. Je rajoute un petit point au niveau des joutes (peut-être faudra-il séparer le post en plusieurs morceaux), l'effet de la mort sur les buffs/debuffs/fatigue. Actuellement, quand on meurt en joute, on réapparaît dans sa map de préparation avec tout ses buffs/debuffs retirés, ce qui permet de se rebuffer (je pense à la furie hostile, visée d'airain, résistance mineure et perspicacité offensive) avant toute entrée en joute, ce qui donne des combats de gens en permanence buffés. Quand on meurt, on réapparaît aussi sans fatigue, ce qui entraîne la dérive suivante : J'enchaîne comme un bourrin quitte à me retrouver dans le rouge, je me fais tuer, je reviens en vitesse, et je tape le mec qui est toujours sous cooldown potion. Cette technique est assez puissante pour les gens très offensif, et ça augmente grandement leur dégâts par seconde, et surtout, cela fait que sa première mort est compensé par son kill ensuite. Solutions diverses : - Bloquer l'accès à la map centrale de la joute pendant 15-20 secondes. (Ne règle que le soucis de la fatigue, et non des buffs) - Modifier la mort pour qu'elle ne retire plus la fatigue et les buffs/debuffs du tué. Petite solution à laquelle j'ai pensé et que j'aimerai beaucoup : - Modifier la mort pour qu'elle ne retire plus la fatigue, et ne retire que les BUFFS du tué. Si le personnage est sous debuffs, il le garde, si le personnage est sous buffs, le débuff associé s'active (Anti-furie hostile pour la furie hostile par exemple), ce qui forcerait à ne pas activer un buff sans faire attention derrière puisque la personne pourrait se dire "si je meurs et que je reviens vite, j'aurais toujours le buff ou pourrais le réactiver."
  19. Vu la liste, je pense surtout qu'il y a un bot qui s'amuse. http://www.terre-des-elements.net/wiki/Sp%C3%A9cial:Liste_des_utilisateurs
  20. RESSOURCES ! J'ai déjà corrigé la quête "Initiation aux métiers" où tu avais écris "Rescources", c'est avec 2 S.
  21. En parlant de graphismes à refaire... C'est cadeau : (Oui oui, c'est vraiment l'impact de la foudre de mana... Quand j'en fous partout dans la tente, on m'engueule...)
  22. De toute façon, les informations que tu as modifiées et qui ont été annulées ne sont pas perdues, donc ne t'inquiète pas, je vois avec celui qui a fait l'annulation pourquoi, on essayera de les remettre ^^
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