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Terre des Éléments

Programme test " Multi sur terre élémentaire ": Discussions


Guix
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Sur Ignis, il est impossible d'aller sur la carte tout au sud ouest "Forêt d'Ignis" dans le coin supérieur droit.

Je chippote pour 3 cases qui finissent en cul de sac mais les joueurs pourraient se demander s'il y a bien une map à cet endroit

 

Sinon je trouve bien la mise en place des métiers de récoltes sur les maps élémentaires. on arrive vite à être full pp, mais 1 ressources de chaque, ça fait pas beaucoup. I va y avoir la queue aux heures de pointe ^^

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petite remarque, p-ê déjà indiquée ... 

 

Defi de profision 1 : HARD à faire sans RES au lvl 15 (je me suis soigné, et j'ai pris pas mal de retours qui m'ont enlevé 40+ PV, le premier m'ayant envoyé en nécro)  

 

Defi de profision 2 : EASY à faire sans RES au lvl 30 (j'ai juste 10 en RES et 10 en VITA, je ne me suis pas soigné, et j'ai juste perdu 55PV)

 

p-ê revoir ces monstres ... 

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Sur Aeris, à l'auberge, 2 èm étage, quand on va voir le maitre de l'Air, quand on a finit toutes les quêtes,

et qu'il nous remet le pendentif, ça devrait, à la fin du texte, dans le gain, dire "pendentif sacré d'Aeris."

Mais ça dit "gain : pendentif sacré d'Aera."

Map, salle du maitre de l'Air.

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Bon, tous ensemble nous avons beaucoup avancés:

 

- Les terres élém disposent désormais d'une refonte cohérente du mapping Monstre, afin que les monstres deviennent disponibles sur la carte au fur et à mesure de leur augmentation de niveau

 

- La gain en PO de manière générale a été fortement augmenté, de telle sorte que je pense supprimer certains gains de PO par quête ou les réduire afin de compenser.

 

- Toujours pour compenser, il est désormais courant de passer à coté d'un monstre sur les terres élem. Pour que le danger soit toujours constant. J'aimerais garder cette logique quand je m'attellerais au mapping de MZ et de toutes les autres cartes du jeu: Plein de monstres éparpillés qui certes facilitent les invocs, mais éparpillés de telle sorte que le cout en PE soit tout de même important pour pouvoir tous les taper tout en rendant " dangereuse " l'exploration sauvage ( Dangereuse, mais pas impossible )

 

- Un difficulté supplémentaire s'impose à moi pour le mapping MZ/reste des cartes du jeu: Celui de choisir un respawn adapté. Pour les terres élém, celui-ci était volontairement court, toujours dans cet objectif de devoir constamment passer à coté de monstres qui sont peut-être capables d'infliger des retours. Et surtout, de toruver le timer adapté pour les ressources M1

 

- Kiar mar ne bénéficiera pas de refonte mapping. Du moins, je n'en vois pas la nécessité pour le moment.

 

- Deux quêtes devraient faire leur apparitions sur les terres élém encore: Une pour les invocation avec les rat sauvage, et une autre pour la collection surement associé au Croloup. Chacune afin d'expliquer comment et à quoi sert ces systèmes de manières bien détaillés.

 

- Beaucoup de choses vont changer dans les emplacements  des ressources M1. Une bonne partie ( Les Lv1, 3, 5 et 7 ) seront présente de manière plus prononcés sur la zone MZ - Ouest MZ ( - Sud MZ ? ), avec surement une zone = Les 4 types de ressources d'un métier, ceci afin de faciliter leur recherches pour les bas niveaux. Qu'en pensez vous ?

 

- Il n'est pas prévu d'ajouter plus de ressources pour les terres élém. Tout du moins, trop peu de nouveaux joueurs arrivent d'un coup sur le jeu pour que cela soit une nécessité.

 

 

 

En tout cas, le programme avance bien. Je pense que nous avons tous fait du bon boulot et que le début du jeu est désormais énormément agréable. Un grand merci à vous tous pour l'aide apporté. Il est tellement plus simple et tellement plus plaisant de travailler avec autant de retours constructifs et positifs ! :)

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Bonjour, 
 
J'ai commencé un O-perso il y a quelques heures, et déjà quelques remarques à faire :
 
- Le nouveau tutoriel est très joli graphiquement, faire les quêtes amène presque au niveau 12 (requis pour le choix de l'élément), on n'a pas ou presque à xp et c'est donc très plaisant. Petite remarque, les chemises usées sont peut-être un peu trop simples à obtenir par rapport à ce qu'il en était avant (62 scarabées tués pour 6 ou 7 chemises usées avec aucun point investi en chance).
 
- L'aménagement des monstres semble bien meilleur. Je n'ai pas eu de "blanc" dans ma progression à attendre des monstres, c'est bien fluide et je pense que c'est intéressant dans l'optique de faire accrocher le joueur.
 
- Le fait d'exercer son métier sitôt sur les terres élémentaires est une bonne chose. Seul bémol à mes yeux, les récoltes sont peut-être trop facilement trouvables et ne reflètent pas vraiment ce qu'il en est sur les terres communes (où on doit parfois chercher sur plusieurs cartes pour trouver les récoltes voulues). Il n'y a également pas assez de récoltes du même métier (une seule brindille par exemple si je ne m'abuse...)
 
- Les nouvelles quêtes sont très sympathiques, petite mention cassage de tête pour les frémissements de la chasse avec ce satané esprit à récupérer. Petite remarque d'ailleurs au sujet des serpents venimeux, ils dropent vraiment trop facilement (203 serpents tués, et facilement plus de 100 peaux de serpents et 100 yeux de serpents, toujours avec une chance non montée... et bien sûr toujours pas l'esprit voulu, mais c'est une autre histoire. D'ailleurs je ne sais pas si c'est normal mais les peaux de serpents ont 0 comme poids ce qui permet d'en stocker des quantités astronomiques... et donc aucune perte de PE dûe aux allers retours chez les marchands.
 
- La montée en niveau est vraiment excessive en revanche. C'est plaisant de up rapidement, mais 25 niveaux en quelques heures, c'est tout simplement trop (même quand ça fait perdre 20 euros à Mach). Certes, les terres élémentaires sont assez pénibles mais j'ai l'impression que nous sommes passés de l'époque où il fallait presque un mois pour atteindre MZ à une époque où il faut moins d'une semaine. Les gains des quêtes ne me semble pas trop excessifs (peut-être même un peu légers), en revanche j'ai trouvé les monstres bien trop rentables (d'après mes calculs on est à peu près sur les mêmes ratios que les chenilles globuleuses du marais...)
 
- Sur la création de faction, je conçois que la volonté de faire un jeu soumis aux éléments soit forte, mais vous savez comme moi quelle est la réalité de ce concept aujourd'hui... Est-il donc encore nécessaire que le fait de rejoindre une faction sur la terre élémentaire soit toujours assujeti à une condition d'élément ? Il me semble que ça gène l'arrivée de nouvelles factions (exemple deux nouveaux joueurs se rencontrant sur le tutoriel, mais choisissant deux éléments distincts, ne peuvent faire partie de la même faction avant d'atteindre Melrath Zorac).
 
Dans l'ensemble, je trouve que le début du jeu est bien plus accrochant et plus plaisant qu'auparavant, même s'il est vraiment trop rapide par rapport à l'évolution lorsqu'on arrive sur Melrath Zorac.
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Ah, une petite critique bien constructive et détaillé ^^

 

 

 

- Le nouveau tutoriel est très joli graphiquement, faire les quêtes amène presque au niveau 12 (requis pour le choix de l'élément), on n'a pas ou presque à xp et c'est donc très plaisant. Petite remarque, les chemises usées sont peut-être un peu trop simples à obtenir par rapport à ce qu'il en était avant (62 scarabées tués pour 6 ou 7 chemises usées avec aucun point investi en chance).

 

Il n'y a, pour le moment, eu quasiment aucune modification sur le tuto en lui même ( Hormis la MaJ des drops bien sur ).

Par contre pour les chemises usées, je ne sais pas ce qu'il se passe, mais vous semblez tous droper du feu de l'Unique sur le tuto, mais plus rien sur les terres élémentaires ... Et ce sont les mêmes monstres pourtant !

 

 

 

 

- L'aménagement des monstres semble bien meilleur. Je n'ai pas eu de "blanc" dans ma progression à attendre des monstres, c'est bien fluide et je pense que c'est intéressant dans l'optique de faire accrocher le joueur.

 

J'aimerais garder la même logique pour l'arrivée sur MZ, ce qui nécessite encore du travail.

 

 

 

 

 

- Le fait d'exercer son métier sitôt sur les terres élémentaires est une bonne chose. Seul bémol à mes yeux, les récoltes sont peut-être trop facilement trouvables et ne reflètent pas vraiment ce qu'il en est sur les terres communes (où on doit parfois chercher sur plusieurs cartes pour trouver les récoltes voulues). Il n'y a également pas assez de récoltes du même métier (une seule brindille par exemple si je ne m'abuse...)

 

Cette " logique " va surement différer dans le futur.

J'aimerais faire la chose suivante pour une recette de LvYY:

 

- Un spot disponible en zone dite " libre " ( Comprendre MZ ou zone relativement proche d'une auberge ) avec repop limité et faible disponibilité

- Un spot " sauvage " ou les ressources seraient abondantes

 

MZ sera surement modifié et une baisse des ressources disponibles se fera sans doute, cela necessite que je m'étende dessus.

En ce qui concerne les terres, je suis un conseil d'un joueur " Trop de choses d'un coup font que le nouveau joueur se perd ". Le début des métiers est donc volontairement facile, et ça + la logique expliqué si-dessus, chacun y toruvera son compte à terme je l'espère. Mais je note en tout cas.

 

 

 

 

- Les nouvelles quêtes sont très sympathiques, petite mention cassage de tête pour les frémissements de la chasse avec ce satané esprit à récupérer. Petite remarque d'ailleurs au sujet des serpents venimeux, ils dropent vraiment trop facilement (203 serpents tués, et facilement plus de 100 peaux de serpents et 100 yeux de serpents, toujours avec une chance non montée... et bien sûr toujours pas l'esprit voulu, mais c'est une autre histoire. D'ailleurs je ne sais pas si c'est normal mais les peaux de serpents ont 0 comme poids ce qui permet d'en stocker des quantités astronomiques... et donc aucune perte de PE dûe aux allers retours chez les marchands.

 

Le serpent était effectivement abusé niveau droping avec 0% de chance, je viens de corriger.

Par contre, le 0 de poids est normal. C'est le seul monstre avec un double drop commun sur les terres élem, donc les deux ont une valeur en PO plutôt basse de base et un poids plutôt faible. ( Et surtout, le drop des peau de serpent est le même que celui des serpents du tuto ^^

 

 

 

 

- La montée en niveau est vraiment excessive en revanche. C'est plaisant de up rapidement, mais 25 niveaux en quelques heures, c'est tout simplement trop (même quand ça fait perdre 20 euros à Mach). Certes, les terres élémentaires sont assez pénibles mais j'ai l'impression que nous sommes passés de l'époque où il fallait presque un mois pour atteindre MZ à une époque où il faut moins d'une semaine. Les gains des quêtes ne me semble pas trop excessifs (peut-être même un peu légers), en revanche j'ai trouvé les monstres bien trop rentables (d'après mes calculs on est à peu près sur les mêmes ratios que les chenilles globuleuses du marais...)

 

Je suis tout à fait d'accord, mais il faut aussi relativiser. Ton personnage a été monté pour avoir la courbe de progression la plus haute possible. Même un nouveau joueur bien guidé n'arriverait pas à de tels résultats. Cela dit, une petite baisse des ratios est envisagé.

 

 

 

- Sur la création de faction, je conçois que la volonté de faire un jeu soumis aux éléments soit forte, mais vous savez comme moi quelle est la réalité de ce concept aujourd'hui... Est-il donc encore nécessaire que le fait de rejoindre une faction sur la terre élémentaire soit toujours assujeti à une condition d'élément ? Il me semble que ça gène l'arrivée de nouvelles factions (exemple deux nouveaux joueurs se rencontrant sur le tutoriel, mais choisissant deux éléments distincts, ne peuvent faire partie de la même faction avant d'atteindre Melrath Zorac).

 

Ca sera surement modifié aussi.

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Dans joueurs qui n'ont pas encore choisi leur élément peuvent intégrer la même faction, C'est une fois sur les terres élémentaires qu'on ne voit que les factions de son élément.

 

De mon côté j'étais plutôt dans l'optique de rajouter une influence élémentaire sur l'ensemble des factions plutôt que d'en supprimer (bonus pour les factions mono ou quadri éléments).

 

On va s'arranger en tout cas pour qu'un joueur ne puisse pas accéder à MZ en 1 semaine.

Il faudra peut-être réduire un peu les gains de l'ArenA au moins au début en plus des ratios de certains monstres..

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Bien entendu les résultats que j'ai obtenu sont soumis à la condition de connaître le jeu et de savoir monter don personnage, ce qui n'est normalement pas le cas d'un nouvel arrivant, nous sommes d'accord la dessus.

Pour ce qui est de l'arena puisque Keril en parlait, c'est à relativiser. Le gain d'xp reçu est fort car il y a 7 salles à gain (puisqu'on peut terminer la dernière et se faire éjecter ensuite). Mais demain ou après demain je vais devoir faire 4 salles avant de commencer à recevoir de l'xp, le gain sera donc fortement réduit. De plus dans mes souvenirs le souci qui se posait à tbl dans l'arena était le nombre de coups maximum arrivé à une certaine salle : souci qui oblige donc à investir dans les aptitudes pvp et donc freine une nouvelle fois les gains.

En parlant de ça il serait peut être judicieux d'expliquer plus en détail les aptitudes et spécialisations de classes car c'est quand même très flou au moment où on doit s'acheter son aptitude (d'ailleurs il doit y avoir beaucoup de joueurs qui n'utilisent que l'aptitude du tutoriel pendant longtemps, non ?)

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J'ai retravaillé le tuto:

 

- La sorcière ne donne plus que 250 Pc au lieu de 300, ce qui réduira un petit peu la prise de Lvup

- Les gains d'xp des quêtes ont étés baissés, un peu sur les terres élém aussi

- Les ratios des monstres ont été légèrement diminués aussi.

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L'ArenA a été retravaillé à ses premières salles.

 

J'aimerais avoir plusieurs tests sur la nouvelle difficulté ( Augmentée ^^ ), afin de voir si j'ai été trop vilain sur les nombres de coups requis, ou pas.

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Comme je l'avais dit dans mon précédent post, et ce sans tester les nouveaux gains et coups, c'est un peu trop.

 

 

 

Notez simplement que je suis full stuff à chaque palier de niveau, avec une façon de se monter " standard ", c'est à dire ni trop offensif, ni trop défensif, avec une chance relativement élevé.

 

Il faut prendre en compte qu'un nouveau joueur est monté un peu n'importe comment et surtout qu'il ne sera pas entièrement équipé. Je ne comprends vraiment pas pourquoi cette modification de l'Arena alors que ce qui pose vraiment problème (dans l'Arena comme en-dehors) c'est le ratio d'xp des monstres ...

 

Je ne veux pas être méchant, je trouve que des modifications s'imposent en effet et dans l'ensemble elles sont très agréables, mais sur ce coup on dirait un peu de l'apprenti sorcier qui touche un peu à tout ce qu'il a sous la main...

Modifié (le) par L'Inquisiteur
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Il y a déjà eu une baisse des ratios d'Xp suite à ton retour ;) ( 250 Pc au lieu de 300 par la sorcière, baisse des ratios d'xp des premiers monstres ... )

 

Mais ce petit coup de frein sur l'ArenA est aussi nécessaire. Surtout que j'ai très peu touché au ratios des monstres Tuto lors de la rehausse des ratios d'Xp la première fois, mais surtout des monstres lv 12-20 qui était particulièrement bas. Maintenant que le tout est harmonisé, je peux m'atteler à la baisse d'xp sur le tuto. Mais je n'ai pas encore eu de grand retour dessus pour le moment couplé à la modif de l'ArenA

 

Sinon, un perso standard est ce qui me semble le plus proche d'un personnage brouillon de nouveau joueur: Pas trop offensif, pas trop défensif, par trop de préci, une chance à 50%+, et full stuff. Moins d'ArenA d'un coup = moins d'Xp d'un coup ^^

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Bon je viens de tester l'arena au lvl 15, et bien je n'ai pu que passer 3 salles, ça change ^^

 

arenat10.png

 

Perso rôdeuse, plutôt monté offensif, tout le stuff équipable à mon lvl, et coup donné avec l'attaque de pexe monté au 1/3.

Donc ça fait un ptit peu short les 25 coups pour la salle 3 ? Certes y'a que un coup de trop, je n'ai fais aucun raté donc c'est la faute à pas de chance. Mais si on voit qu'on est stoppé trop vite dans l'arena ça ne donnera pas forcément l'envie d'y retourner ?

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Pourquoi ?

 

1) L'ArenA fait maintenant pexer sur des monstres rentables niveaux XP. Aucune perte d'xp donc

2) Aucune perte lors d'une salle perdue

3) Gain si Salle gagné

 

Donc, je ne vois pas pourquoi un BL n'y retournerait pas, même s'il perd la première salle.

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Perso, je ne vois aucun problème qu'un joueur connaissant parfaitement tout le début du jeu arrive niveau 30 en 1 heure, puisqu'un vrai nouveau ne fera pas la même chose de toute façon. Et puis, plus les BLs pexent vite, plus ils arriveront à la partie intéressante du jeu.

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C'est une question qui revient sur beaucoup de MMO de toute manière.

 

Les seules choses que les admins doivent déterminer, c'est à partir de quel level ils estiment qu'un joueur est réellement HL, et quel est selon eux le temps nécessaire pour cela ? Une fois ces réponses connues, est-ce que cette durée est en adéquation avec le retard accumulé sur des joueurs beaucoup plus anciens, et est-ce que cette durée est en adéquation avec l'objectif de repeupler les maps HL afin d'y apporter une nouvelle dynamique.

 

C'est partant de ça qu'on peut déterminer si la vitesse de progression du joueur doit être ralentie ou accélérée. Sachant que quelle soit la vitesse adoptée aujourd'hui, un joueur jouant depuis des années et/ou ayant consommé des bonus aura toujours un avantage indéniable et irrécupérable par un nouveau joueur, et ce quelqu'il soit et quelle que soit sa connaissance du jeu, ce qui est normal.

 

Après je débarque et je me doute bien que je suis loin d'être la mieux placée pour intervenir, mais en tant que vraie nouvelle LowLevel, et malgré mon habitude des MMO, j'ai malgré tout quelques appréhensions, et je crains que d'autres nouveaux joueurs puissent avoir les mêmes, mais ne soient pas aussi désireux de continuer un temps +/- long et plutôt indéterminé afin de voir à partir de quand ils pourront réellement commencer à apprécier le jeu pour ses qualités.

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