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Terre des Éléments

Debriefing du test PVP


Guest Orus
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J'ai plutot apprécié la refonte du pvp : elle permet un plus grand rayon d'action pour les BL notamment, qui peuvent maintenant se défendre un peu plus correctemet contre les HL et les THL.

Personnellement, c'est notamment sewin qui a subi mes tests et j'ai pu contre lui, malgré une grande différence de niveaux ( 36 en niveau PvP je crois) faire des dégats à 250 , soit les mêmes que contre lumi ou Luxiya qui sont bien plus proche de moi en niveau.

Pour le niveau PvP : sans dévoiler votre méthode de calcul, est-ce normal que bien que je sois de niveau 77 indiqué à la fois pour le pve et le pvp, mes stats pvp soit bien inférieures à mes stats de pve ? avec notamment le bonus garanti par les équipements divisés par 2 ( environ, il me semble) ?

Les THL peuvent nous OS un TBL, mais ça ça parrait toujours normal :)

En revanche, quand est ce que la destabilisation est censée être activée ? car elle était activée non stop j'ai l'impression, même avec une fatigue à 0 : est-ce normal ?

Quant aux kills de personne de niveau équivalent ou plus important : je ne sais pas s'ils s'agissait de drops classiques d'éléments de leur inventaire ou bien s'ils étaient bien en lien avec leur niveau. Mais offrir des distinctions de combat est plutot motivant ( il ne me semble pas en avoir ramassé par le passé).

Voilà mes premières remarques à chaud :)

Modifié (le) par kuchikucha
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j'ai beaucoup ce systeme sauf le fait qu'on tienne plus sur nos jambes a certains moments et qu'on fasse des deplacements aléatoires, ça casse le duel(la destabilisation est assez pénible meme)

sinon je rejoint ce qu'a dit kuchi, il est très sympa de faire presque jeu égal avec des plus gros morceaux que nous

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Encore, bravo pour le test des admins et pour les idées de PVP.

Petit duel PvP avec Radegonde (depuis le temps qu'on en a parlé)

Moi niv PvP 189 et radegonde niv 187.

Le duel était long, voire très long (peut être que nous sommes tous les 2 défensifs) entre 15 et 20 coups échangés (il était 23 heures, je n'ai pas pu compter) et beaucoup de PE dépensés.

Je suis arrivé dans le rouge en UD (Usure Défense), cooldown très long (c'est bien), déstabilisation (très très souvent), on était à la fin au corps à corps. La déstabilisation, était très présente. C'était bien à la fin on attendait que le cooldown finissent pour se soigner et j'étais à la moitié de mes pv. Et paf un coup à 1000 patate, je suis dead.

Voilà pour le résumé du duel.

Mes remarques : (ne connaissant pas le statut de radegonde offensif, défensif, je suppose que le mien est plutôt défensif: Peut être établi une règle pour que tout le monde parle de la même chose)

- Accélérer l'usure de la défense, avec radegonde, on a trouvé cela long.(a voir avec les remarques des autres).

- Déstabilisation à la fin (UD dans le rouge), on ne bougeait plus c'était trop difficile, cela n'était plus tactique. Peut être une déstabilisation constante (pour que la fuite soit plus difficile). Avec la désorientation de la flûte ou autre, cela doit être tripant.

Modifié (le) par odayla
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- J'ai trouvé que c'était plus jouable (mais c'est peut-être dû au fait qu'on était nombreux).

- Je pense toutefois qu'il aurait été préférable de briefer les joueurs sur les nouveautés quelques jours avant pour que l'on puisse bien "tester" ces nouveautés.

- J'ai pas trop aimé que des THL viennent sur MZ, faudrait peut-être pour un prochain test dans ce genre placer les joueurs par level et bloquer les passages.

Ex: 45 à 150 sur MZ; 151 à 300 au marais.

L'idéal étant une division par 3: 45-99; 100-199; 200-299. Mais faudra alors trouver 3 lieux où bloquer les passages.

En fait, plus on divise et bloque et plus c'est équitable et donc amusant.

- C'est intéressant le fait d'être perturbé après avoir donné quelques coups bien que cela nuise à une stratégie rigoureuse.

In fine, tout est une question de compromis (réponse de normand) donc une expérience sans doute à retenter en briefant bien au départ et en séparant par levels.


Modifié (le) par Sayanel
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Je suis sans doute pas au courant de tout ce qui a changé depuis que j'ai arrêté, mais je vais quand même me permettre quelques remarques :

La première, et la plus importante sans doute, c'est que j'ai pas compris tout c'qui se passait : comme la relation entre les nouveaux points et la meilleure façon de les utiliser.

Après j'ai des considérations plus personnelles, que je formule en tant que guerrière à arme tranchante : j'ai vu très peu, parfois même aucune différence entre mes attaques sur des lvl entre 70 et 100 ou sur des lvl entre 130 et 180 (voire plus). J'ai pas vraiment pu faire de duel au calme et c'était toujours dans le cadre d'une mêlée bien embrouillée. 'faut aussi prendre en compte qu'à l'époque j'étais montée comme une brêle, ce qui n'a visiblement pas changé. J'ai par contre constaté que l'assaut circulaire était redoutable dans ce cadre de grande baston (et pas conséquent inutile dans les autres cas), je n'sais pas si c'est un plus ou un moins, ça dépend ce qu'on en fait, mais un achat et investissement de points dans une attaque qui ne sert (presque) qu'aux animations c'est dommage.

De plus, l'estocade étourdissante me semble bien trop couteuse en fatigue pour un effet moindre : l'étourdissement, certes c'est pas mal, mais les dégâts qui vont avec sont purement ridicules (j'ai pas fait plus de 50-60, hormis un CC à un petit 200). Il faudrait trouver un juste milieu entre l'attaque et son effet : qu'au moins un des deux vaille le coup.

Enfin, plus généralement, la fatigue est encore trop handicapante à mon goût et assez peu réaliste. Des méchants bonhommes comme nous autres devraient être capables de donner plusieurs coups de suite avant de s'écrouler. Une diminution de la fatigue permettrait, comme ces changements semblent vouloir le faire, un inclure une dimension plus stratégique aux combats dans le sens où si un enchainement d'attaques est possible, il faudra mieux les choisir et pas se contenter de croiser les doigts pour faire mouche. C'est déjà un peu le cas. Mais un peu seulement.

Sinon cette version semble valoriser le PvP et ça c'est une très bonne chose, c'est une des raisons qui m'avait fait arrêter...

Modifié (le) par Medolie
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Pour faire rapide, je pense qu'on est sur une bonne voie, mais qu'il reste des réglages à faire par ci par là...

Le niveau PvP ne pourrait-il pas être évolutif en partie avec le nombre de kills faits par le joueur ? Histoire de quand même avoir une différenciation entre les gens qui sont plutôt sur les quêtes et les gens qui aiment avoir de la confrontation ?

De plus, l'UD me semble un peu lente à monter. Là pendant la phase de test, on était une bonne trentaine sur la même carte, mais en réalité, il est rare d'arriver au delà de 10 personnes en simultané, que dis-je... 5 !

Sinon, les autres notions je n'ai pas vraiment fait attention, mais elles ont l'air assimilables assez rapidement.

Le principe de doubles stats (PvE/PvP) est très bien pensé lui aussi !

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Tout d'abord, je pense qu'il aurait été préférable de donner plus d'infos sur les modifications à tester... et surtout de les donner sur le forum et non sur le chat. Avec le flood qu'il y avait, j'ai raté la moitié des informations données par les admins. Résultat, je n'ai pu regarder et comprendre les effets de l'UD qu'en fin d'animation, par exemple.

Ensuite, pour les modifications en elle-même :

- la déstabilisation est une idée intéressante, cela met un peu d'incertain dans les combats. Par contre, elle arrive trop souvent et trop vite ! Avec même pas un millimètre de barre d'UD remplie j'étais déstabilisé tous les deux pas. Résultat : impossible de suivre quelqu'un ou m'approcher pour taper, sauf dans les mêlée. J'étais obligée d'attendre que la barre disparaisse totalement pour pouvoir me déplacer convenablement sur plus de trois "cases".

- malgré l'affirmation des admins disant qu'aucune modification n'avait eu lieu sur le calcul des dégâts, je trouve que la résistance avait une influence moindre qu'en temps normal. Je faisais autant de dégâts sur des joueurs de niveaux 80 que 120 (étant moi-même 94), ou sur des "défensifs" et "offensifs" (connaissant le montage de certaines de mes cibles). Cela est peut-être du à une trop grande influence de l'UD...

- les niveaux "PvP" évitent d'être trop souvent OS par les HL-THL. Par contre, je n'ai pas bien compris leur fonctionnement, quelques explications sur le sujet auraient été bienvenues. J'ai cru remarquer qu'ils apparaissent vers le niveau PvE 160, les joueurs ne niveaux inférieurs que j'ai croisé n'en ayant pas.

- la configuration en elle-même n'est pas déstabilisante, étant assez proche de l'actuelle.

- la création de points d'interaction dédiés uniquement au PvP devrait favoriser celui-ci, tout du moins augmenter les duels/combats organisés.

Enfin, comme d'autres, j'aurais préféré que les HL / THL soient "bloqués" au marais, au moins une partie de l'événement, pour pouvoir tester avec des personnes de niveaux équivalents sans recevoir une torgnole de niveaux (PvP) 160 à 190 au passage. Certes c'était un test autant qu'une animation, je comprends que certains voulaient voir l'impact des modifications sur leur capacité à OS. Toutefois avaient-ils besoin de 2h pour arriver à la conclusion qu'elle avait grandement diminué ?

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Voilà petite idée pour plus de jouabilité et la création d'anims...PvP...quotidiennes. (je parle en théorie, je ne connais les limitations matérielles IRL)

Il serait intéressant d'en respecter les points suivants:

- Serveur extérieur comme lors de cette anim.

- Un jour pour chaque tranche de niveau.

Ex: 45-70 (Lundi) 71-100 (Mardi) 101-130 (Mercredi) 131-160 (Jeudi) 161-190 (vendredi) 191-220 (Samedi) 221 et + (dimanche)

Car cette anim était vraiment sympathique et il serait bien de la renouveler en version équilibrée (en ce qui me concerne, sur 8 morts, 7 l'étaient par des THL).

Modifié (le) par Sayanel
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Point négatif/

*On est trop vite déstabilisé ... même quand l'UD est à zéro. Les 8 % que vous dites ne sont t'ils pas à 88 % ...

*Les levels PVE vont augmenter encore plus ... serez vous apte à suivre cela avec des nouveautés apte à notre niveau ...

*A quoi sert la résistance et vos m2 au vu du pvp pour les HL ...

*Vous avez trop lancé de nouveauté en même temps.

*Beaucoup de personne sont contre

Point positif/

*La chance porte enfin c'est fruit sur les drops de mort

*Les full vita sont avantagé au vu des stats recalculé pour le pvp

*...

Il serait préférable avec vos PVP :

De faire des luttes hebdomadaire ou bi-mensuel pour tester sérieusement cette nouveauté tout en corrigeant au fur et à mesure les petits défauts.

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je rejoins un peu ce que disent Medolie et Salaha Luvia... j'ai pas tout compris on plus et je n'ai pas réussi à tout suivre ce qui a été dit sur le fofo.

beaucoup de déstabilisation et de fatigue mais je crois que je résistais mieux aux coups reçus qu'habituellement %5E_%5E.gif

et comme les autres, ça aurait été sympa qu'il y ai des zones de pvp par groupe de niveau équivalent et aussi plus d'info avant le début de l'anim

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Quelques explications.

Il était important de ne pas vous donner trop de détails avant le test afin d'avoir vos réactions à chaud. Pourquoi vous demander de faire ce que nous avons déjà testé?

Voilà une description de ce qui a été testé hier soir.

Le Level PVP

A partir du Lv100, selon la densité de joueurs, il se peut que vous ayez un LvPVP et un LvPVE différent. Il faut voir cela comme une façon d'équilibrer la population en PvP, même s'il y a des grands écart dans celle-ci. Votre niveau PvP évoluera en fonction de cette population et de votre LvPVE (à voire comme le niveau actuel)

- Le Level PVP n'est pas visible si vous avez la même valeur pour le LvPVP que pour le LvPVE, cela évite de déstabiliser les nouveaux joueurs inutilement.

- Lors du PVP, les caractéristiques brutes du joueur sont divisées par le ratio LvPVP/LvPVE (boost et équipement non compris), mis à part chance et vitalité.

- Sous les caractéristiques du joueur, un onglet permet de voir les caractéristiques qui sont réellement utilisées en PVP (brut, équipement et boost)

- Le Level utilisé lors de calculs ayant un rapport avec le PvP ( perte d'xp d'une mort en PvP, calcul de la différence de niveau avec un ennemi, etc...) est le LvPVP.

- Un joueur Très Haut Level (THL) LvPVE conservera 3 avantages sur un HL LvPVE :

  1. Sa vitalité n'est pas influencé par le LvPVP
  2. Ses bonus équipements ne sont pas influencés par le LvPVP. Il aura donc théoriquement de meilleurs bonus équipement. Il devra miser sur cela pour faire la différence au niveau des caractéristiques.
  3. Son UD montera moins rapidement

Points d'interaction (PI)

Ils sont mis en place pour favoriser les interactions PVP. Ainsi, celles et ceux qui sont adeptes de la discipline pourront néanmoins continuer une évolution semblable aux autres avec leur Points de Combat (PC). En gros, vous avez chaque jour une petite dose gratuite de pvp. que vous pouvez ou non utiliser.

- 4 par heure, maximum 200 (pourrait changer selon test)

- Consommés à la place des PC uniquement sur adversaire qui a 70% ou plus de notre LvPVP et qui n'est pas de notre élément (mise à part pour compétence stratégique tel que la dégénérescence, les soins, etc...)

- Ne fonctionnent actuellement qu'avec les aptitudes qui "lock" un seul ennemi. Les compétences de zones ne peuvent pas encore les utiliser.

- Si vous n'avez plus de PI, ce sont les PC qui seront consommés. C'est aussi le cas si l'on attaque un BL ou une personne de son élément.

- Plus aucun XP n'est gagné en PvP, en compensation des PI consommés donne des PE supplémentaires.

Usure de défense

L'usure de défense a pour but d'affaiblir le joueur de diverses manières. Cela pour faire en sorte, que même à niveau égal, un duel trouve une issue RP (mort ou fuite d'un des deux joueurs)

Nous l'avons équilibré de façon à trouver un compromis entre un progression rapide en combat de groupe et une prise en compte lors d'un duel de plus de 5 minutes.

- Fonctionne comme de barre fatigue mais avec un max plus grand. Elle se situe à gauche de votre avatar (place de l'ancienne barre d'invocation)

- Sa valeur monte moins rapidement dans un combat de groupe que lors d'un duel.

- Lorsqu'on attaque un ennemi, une valeur est ajouté à la barre d'UD de l'adversaire mais aussi à la votre. (valeur bien plus petite)

- La position de votre personnage par rapport à l'ennemi influence la valeur de l'UD ajoutée.

- Comme pour les PI, l'UD ne fonctionne actuellement que pour toutes les aptitudes qui lock un seul ennemi. Les compétences de zones n'influencent pas l'UD car cela nécessite encore pas mal de modifications.

- Les effets néfastes de l'UD sont :

  • Augmentation du CD potion

  • Déstabilisation possible lors d'un déplacement lorsque UD>0, les chance d'être déstabilisée vont de 8% à 30% au max. La déstabilisation est à voire comme un handicap déplacement qui permet de ralentir les déplacements rapides afin que même les grosses connexions aient une chance d'être touché par ceux qui n'en possèdent pas. Une déstabilisation est comme une désorientation à la différence prêt que le joueur a aussi des chances de rester sur la même case. Aucun PE n'est consommé lors d'une déstabilisation.

  • Baisse de la défense du joueur, en compensation le joueur aura des chance de frapper plus fort proportionnel à la défense qu'il a perdu, évitant ainsi de désavantager les défensifs.

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Lors du PVP, les caractéristiques brutes du joueur sont divisées par le ratio LvPVP/LvPVE (boost et équipement non compris), mis à part chance et vitalité.

Petite observation. Si je prends une caract brute au hasard avec mon niveau pvp et pve d'hier, on peut remarquer que cette caract baisse au fur et à mesure que le niveau pve augmente, est-ce voulu?

Caract brute * (niveau pvp / niveau pve)

400 * (198 / 292) = 271

400 * (198 / 294) = 269

400 * (198 / 296) = 267

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Même s'il fallait un temps d'adaptation pour tout saisir, après s'être adapter j'ai bien apprécié les améliorations. Surtout l'usure de défense *_*

Le LvPVP faisait que même les joueurs les plus haut du jeu avez beaucoup d'adversaires dans leur fourchette de niveau, ce que je trouve assez sympas par rapport à maintenant. La population est très dense ce qui permet des combats plus équilibré. Les THL semblent tout de même avoir des avantages sur un combats qui dure, ce que je trouve assez bien.

L'usure de défense permet au duel d'avoir une fin. J'ai adoré par exemple mes deux duels contre Daddy de 4-6 minutes environ qui n'aurait pas pu avoir lieu avec le PvP actuel. Les combats traînant en longueur, le fait de ne pas gaspiller de PC et de recevoir des PE en utilisant les PI aide à ce que cela ne nous pénalise pas trop, par contre il y a toujours le problème du coup en potion (PO)

Qu'il faille faire attention à son positionnement ajoute une nouvelle partie stratégique au combat (étant fan de T-RPG j'adore). Voire les ennemis se tourner vers notre direction en combat de groupe n'annonce rien de bon pour notre durée de vie ^^

La déstabilisation était un peu trop handicapante non pas par sa présence mais par le fait qu'on change souvent de direction à cause du changement de case aléatoire. C'est plus sympas qu'une limite fixe de déplacement pure et dur, mais ça doit être peaufiner je pense.

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Déstabilisation possible lors d'un déplacement lorsque UD>0, les chance d'être déstabilisée vont de 8% à 30% au max. La déstabilisation est à voire comme un handicap déplacement qui permet de ralentir les déplacements rapides afin que même les grosses connexions aient une chance d'être touché par ceux qui n'en possèdent pas. Une déstabilisation et comme une désorientation à la différence prêt que le joueur a aussi des chances de rester sur la même case. Aucun PE n'est consommé lors d'une déstabilisation.

Pour ce qui est de ça, je trouve que ça changera pas grand chose, celui qui à une connexion médiocre à quasi inutilisable sera tout autant handicapé avec le même pourcentage que celui qui à une bonne connexion, voir encore plus l'handicapé car demande encore plus de déplacement pour atteindre sa cible.

Pour ce qui est de l'UD j'adhère à fond.

Pour ceux qui ont fait un investissement en défense j'ai l'impression que c'était moins ressenti sur le PvP mais c'est peut être individuel je ne sais pas, en tout cas j'en avait bien l'impression.

Pour les soins je trouve ça dommage qu'ils ne soient pas consommés au moins en partie par les PI (mais s'ils étaient consommé en PI je suppose que certains en abuseraient comme potion pratique et gratuite).

Sa valeur monte moins rapidement dans un combat de groupe que lors d'un duel.

Pour différencier un combat de groupe sur une carte, c'est le nombre de joueurs sur la carte dite qui est pris en compte?

Qui est le bénéficiaire dans l'histoire? Tous les joueurs sur la map aussi?

J'aurais surement quelque chose d'autre à dire, mais la tout de suite ça vient pas :p

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- Lors du PVP, les caractéristiques brutes du joueur sont divisées par le ratio LvPVP/LvPVE (boost et équipement non compris), mis à part chance et vitalité.

îtes vous sur que le bonus d'équipement n'est pas touché par ce ratio ?! Il me semblait avoir des bonus d'équipement vraiment minables dans ma partie LvLPvP ! (~50 en force)

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Le Level PVP dépendra uniquement de la population dont le level PVE est supérieur à 100.

L'algorithme qui modifie la correspondance LvPVE<>LvPVP et fait de telle manière à s'adapter à la population active du jeu.

Vos caractéristiques LvPVE sont des ratios utilisés pour calculer vos caractéristiques LvPVP, il est donc normal que la valeur d'une caractéristique descende si votre LvPVE augmente, il vous faudra ajouter des points dans cette caractéristique pour conserver vos ratios si vous voulez la maintenir à la même valeur en PVP.

La valeur des caractéristiques équipements affichés est la valeur réelle utilisée. Vous pouvez ainsi comparer plus facilement vos points bruts et équipement qui ont la même valeur lors des calculs.

A noter que le malus des points d'équipement correspond à la formule actuelle du pvp.

Nous essayons de rendre les chances d'être déstabilisé proportionnel aux nombres de déplacement des dernières secondes en plus de la valeur de l'UD.

Peut-être faire en sorte que lorsqu'une personne est déstabilisée avec peu d'UD, elle aura plus de chance de rester sur sa case que d'aller sur une case adjacente.

Vous noterez aussi qu'un second test devrait avoir lieu dans la semaine.

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Vous noterez aussi qu'un second test devrait avoir lieu dans la semaine.

Il y aurait moyen de supprimer les tâches de sang, les drops et d'accélérer un peu la suppression des marques d'aptitudes au sol ? Je sais pas si je suis le seul dans ce cas, mais les maps recouvertes de tâches de sang et de drops me font laguer...

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Le Nouveau Test sur le second serveur devrait avoir lieu du vendredi 18 novembre aux alentours de 20h jusqu'au samedi 19 novembre dans la soirée.

Le but d'une journée entière est véritablement un test en conditions réelles avec des duels, des combats de groupes (équilibrés ou déséquilibrés). Nous vous laissons donc le temps de vous organiser pour que ce test vous permette de découvrir le nouveau système dans son intégralité.

Soyez aussi vigilants car nous ne distribuerons pas des pc et pe toutes les 10 minutes.

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