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Terre des Éléments

Refonte Métier Forgeron-Menuisier


Jean
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Introduction

Si nous comparons le métier de tisserand aux métiers de forgeron-menuisier, nous pouvons constater une nette disproportion dans le coup d'une recette équivalente d'arme M2. Je vais prendre deux armes de lv équivalent pour comparer leur coût de fabrication.

Baguette de cuir

Utilisation en PP (construction) :

2*30 90= 150 PP

Utilisation en ressources :

- 20 bois de peuplier

- 35 fibres de lin

- 40 cuir de porc

- 20 cuir de vache

- 100 saphir

- 80 améthyste

- 14 opales

- 100 fibre de soie

Fléau Double

Utilisation en PP (construction) :

4*10 20 40 60 80 100= 340 PP

Utilisation en ressources :

- 80 poutre de pin gemmé

- 200 schiste gris foncé

- 52 cuir de chevreau

- 50 fibre de jute

- 50 cuivre

- 50 cuir de veau

- 15 étain

- 20 cuir de porcelet

- 4 bois d'ébénier

- 15 huile de mandarine

- 50 graviers

- 20 poutre de pin gemmé

- 20 anthracite

- 20 cuir de porcelet

- 15 sel gemme

Comme si cela ne suffisait pas, les armes M2 de guerrier-rôdeur ne peuvent être utilisée en PVE étant donné leurs catégories d'armes.

Proposition

Par rapport à leur coût : Toutes les armes M2 forgeron-menuisier utiliser clairement deux fois plus de ressources qu'une armes de classe magique. Pour compenser cela, Les armes M2 guerriers-rôdeurs pourraient prendre deux emplacements d'équipement (armes-défense), comme c'est actuellement le cas des épée à deux main et hallebardes, étant donné qu'elles valent très largement deux équipements M2 Tisserand.

Par rapport à leur utilisation : les armes M2 magique peuvent être utilisées en PVE. Pourquoi ne pas faire de même avec les autres ??? Cela donnerait enfin un peu d'utilités à ces armes M2 qui vont clairement être délaissées par rapport à des équipements M2 normaux...

Une solution dans ce sens, serait de remodeler leurs catégories comme suit et de modifier totalement les aptitudes qui leur sont propres.

- Fléau => armes contondantes

- Epée à deux mains => armes tranchantes

- Arc M2 => armes manuelles

- Arbalètes M2 => armes mécaniques

Pour les sarbacanes et hallebardes, elles pourraient être laisser dans le même état qu'actuellement, mais en offrant un avantage stratégique notable en PvP pour leur utilisateur (ce qui n'est absolument pas le cas actuellement pour les hallebardes)

Pour les aptitudes, pourquoi ne pas essayer de combler le manque de chaque classe d'armes plutôt que d'en créer de nouvelles ? Un hypothétique exemple :

- Contondant : manque de technique avec effet secondaire => Fléau tournoyant : inflige des dégâts mineur à tout les ennemis autour du lanceur en leur infligeant un effet aléatoire entre ce qu'elle possède.

- Tranchant : manque d'une attaque puissante => épée à deux main : grosse attaque comme la main ou la foudre.

- Rôdeur : leur techniques deviendrait des attaques secondaire au même niveau que l'estocade et l'onde de choc. Elle posséderait des dégâts moyen et des caractéristique spéciale.

-- Attaque arc => pas de malus distance.

-- Arbalète => grosse chance de coup critique.

Et là je parle du cas compliqué, il peut y avoir une solution plus simple : je suis presque sûr que tous les guerriers-rôdeurs possédant actuellement une aptitude M2, serait prêt à ne plus l'avoir à condition que leur arme M2 aient leur catégorie d'arme principale...

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Une amélioration de ce type la ne verra jamais le jour sans de nouvelles compétences PvP du même style que les votre actuellement pour les classes magiques.

Et, je vous arrete tout de suite, ne venez pas nous dire qu'on possède la Foudre ou la BdF:

Pour reprendre les propos d'Yteyk a l'époque, la foudre et la BdF ont été crées en sorte que toute les anciennes attaques de MZ ( Choc ténébreux, Aspiration nébuleuse, souffle et l'autre truc de mage ) soient remplacés par la Foudre/BdF. pour rétablir un certain équilibre entre les Rodeur-MdF et les Guerrier-Onde/Estoc ( la puissance d'un coté, et les effets secondaires de l'autre ).

Donc, en résumé:

- Guerrier ont eu trois nouvelles compét + Armes associés

- Rodeur ont eu trois nouvelles compét + Armes associés

- Classes magiques ont eu des Armes PvE

Je vais même un peu plus loin, disant que les compétences " Armes d'Hast " et " Sarbacane " sont a part.

Donc, si les Rodeurs-Guerriers obtiennent soit des recettes d'Armes PvE, soit l'utilisation du Fléau-EdM-Chu-Arc long utilisables avec les anciennes aptitudes, les classes magiques auraient en compensation soit 3 Attaques PvP différencié ( 3 Nécro 3 Mage ) + les 6 Armes associés, soit Deux attaques " évoluées " Magie des objet-Magie des mots différentes entre Nécro et Mage + 1 compétence chacun utilisable avec une Armes M2.

Je pense que c'est une demande minimum pour rétablir la balance ;)

Modifié (le) par Guix
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Peux-tu me dire où tu note un déséquilibre ? Ce que je vois moi, ce sont des classes plus spécialisé dans les sort offensif, et d'autre plus spécialisé dans les sorts défensifs. Si déséquilibre il y a, il ne faut pas le regarder du côté des classes magique...

On ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre, la crémière et son magasin.

Guerrier contondant :

Aptitude offensive : onde de choc. main de puissance, fléau tournoyant

Aptitude défensive : cri d'effroi

Guerrier tranchant :

Aptitude offensive : estocade, fente perçante, épée à deux main, épée tournoyante

Aptitude défensive : cri d'effroi

Rôdeur :

Aptitude offensive : carreau-jet double, mur de feu, nouvelle attaque M2

Aptitude défensive : Amorce pétrifiante, Esquive acrobatique

Magicien :

Aptitude offensive : châtiment sacré-frappe céleste, boule de feu

Aptitude défensive : Poudre aveuglante, Désarmement, Soins, Boule de protection

Nécromancien :

Aptitude offensive : aspiration-choc, foudre de mana, cercle maléfique

Aptitude défensive : dégénérescence, tornadion, Boule de protection

(Notez que j'ai quand même mis le cercle maléfique, après tout vous comptez nos attaques M2 actuelle comme de vraies attaques)

Modifié (le) par Jean
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Pourquoi tu ne comptes pas les attaques des terres élémentaires pour guerriers et rôdeurs ?

Surement parce que dans ce cas la il aurait aussi fallut rajouter celle de nécro et magicien ?

edit : de toute facon jean se trompe toujours :p

Modifié (le) par Mr Much
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Heureusement que j'ai dis:

Et, je vous arrete tout de suite, ne venez pas nous dire qu'on possède la Foudre ou la BdF:

Pour reprendre les propos d'Yteyk a l'époque, la foudre et la BdF ont été crées en sorte que toute les anciennes attaques de MZ ( Choc ténébreux, Aspiration nébuleuse, souffle et l'autre truc de mage ) soient remplacés par la Foudre/BdF. pour rétablir un certain équilibre entre les Rodeur-MdF et les Guerrier-Onde/Estoc ( la puissance d'un coté, et les effets secondaires de l'autre ).

Donc, tu enlèves le choc, l'aspi, la souffle et l'autre truc de mago, qui n'ont strictement plus rien a voir une fois la FdM et la BdF débloqués ;)

EDIT: Et jean s'est gouré dans certains noms d'aptit, d'où l'interrogation d'Exo

Modifié (le) par Guix
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Guix A DIT... Donc il détient forcément la vérité absolue. (ixdé)

Pour une fois, j'suis d'accord avec Jean. Les armes M2 (guerrier et rôdeur) devraient fonctionner avec nos autres compétence. Au moins ça permettrait de mieux les généraliser. Mais bon...

Le problème avec les classes magiques qui ont autant, voire plus de compétences que les rôdeurs/guerriers, c'est qu'a partir du moment où une compétence ne fait pas de dégâts, ça ne compte pas comme une compétence.

Mais sinon, oui. Jean t'as oublié des compétences un peu partout:

Anti-amorce

Perception et l'autre truc spatial

Assaut circulaire

Paix de l'unique

Bond agile

...

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Pourquoi vous frappez encore avec le choc ténébreux, l'aspi et autres attaques des magiciens? Et pourquoi vous faites avec autant de dégâts qu'un joueur qui utilise le double carreau ou la fente?

Faut donc les supprimer si elles ne comptent pas (et on devrait ne plus voir de frappes avec, ce n'est bizarrement pas le cas...).

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Pour le choix, tout simplement. Ce qu'on toutes les classes, sauf les magiques ( Expliquez l'intêret de récup des Pv quand on peut se remettre full vie en 2 secondes, alors qu'une technique comme le feu grégeois fait presque plus de dégâts pour moins de fatigue )

Entame a l'attaque de MZ avec moins de fatigue, Finition a la Foudre, ou désorientation a la foudre.

J'admets pour ma part que la foudre n'était absolument pas la technique que je désirais, une technique du genre Estoc/Onde auraient largement pu combler la " faiblesse " des classes magiques :unsure:

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L'onde de choc plus personne l'utilise, pour tous les gros bills (moi le premier), c'est main direct ^^

Une aptitude qui te met dans le jaune pour 400-500 dégâts sur level équivalent, c'est inutile hein... Surtout que l'effet secondaire ne dure vraiment qu'une poignée de seconde.

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Mais j'ai lu...

Guix dit que LES ADMINS on dit que la BdF et FdM devaient remplacer les aptitudes de bases en PVP...

Toi tu parles de supprimer purement et simplement la frappe celeste, le chatiment sacré, le souffle de magie blanche et le faisceau de pureté...

Donc ne plus pouvoir les utiliser en PvE...

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l'explosion et le châtiment sont chez moi les compétences obtenus sur sur les terres élémentaires. Excusez moi de connaitre mes compétences de terre élémentaire hein x_x.

Donc Jean n'a pas cité les votes mas il a cité toute nos attaques, à vouloir cité les compétences, qu'il le fasse bien au moins. XD

Modifié (le) par Exoriel
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Pour reprendre les propos d'Yteyk a l'époque, la foudre et la BdF ont été crées en sorte que toute les anciennes attaques de MZ

Pour reprendre les propos de Ghost ou début du jeu, la MDP sera toujours l'attaque le plus puissante de TDE. Est-ce vraiment le cas ? Comme quoi rien n'est absolu.

Mais sinon, oui. Jean t'as oublié des compétences un peu partout

Je me suis tromper dans le nom pour la compétence Assaut circulaire et je n'ai pas compté les sort contre-défensif et ceux décoratif (Bon agile, etc... XDDD). J'ai répondu un peu en vitesse avant de partir, mais on pourrait faire une liste complète s'il le faut. Exo, je voulais parler du Choc ténébreux-Aspiration nébuleuse et Faisceau de pureté-Souffle de magie blanche, je me suis planté...

Ce que je retiens par contre, c'est que personne ne semble s'opposer aux premiers points que j'ai citer à savoir le fait que les armes soient utilisable en PVE et valent deux équipements M2 normaux de par leur difficulté de fabrication, il reste à voire pour les aptitudes. Dans le doute on pourrait simplement supprimer ces aptitudes que personne n'utilisera étant donné leurs conditions actuelles à part pour s'amuser et dépenser bêtement ses PO et PA.

Modifié (le) par Jean
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Tout lire, c'est effectivement le cas.

On parle de PvP Alzeus. Supprimer les attaques reviendraient a supprimer l'équilibre PvE actuel, rendant les rodeurs seul classe pouvant frapper a 3-4 cases.

Propos de Ghost datant du début du jeu, face a ceux d'Yteyk datant de moins longtemps, ou il y a eu des concessions ( D'ailleurs, aujourd'hui Nécro est censé être la classe qui DPS le mieux d'après Ghost, faut demander a ceux qui ont manger avec les Admins pour des détails :o )

De plus, ouais, on a plein de compétences comme l'a dit Jean. Ce qu'il n'a pas dit, c'est qu'un guerrier-Rodeur peut prendre les trois compétences. Donc, il peut faire un choix, choix que n'ont pas les classes magiques. Je ne dis pas que vous pouvez jouer avec les trois aptitudes, mais que vous avez le choix de choisir celle qui vous convient.

Et merci de ne pas comparez le cout pour faire un fléau Lv10 avec un arme Tisserand Lv9, car votre métier ( avec la menuiserie ) fait vraiment très peu de choses différentes, d'ou le fait de dizaines de recettes d'évolution pour combler le manque de recettes de ce métier. Et je conçois parfaitement a un up pour rendre le métier de Forge plus intéressant, mais pas comme Jean l'a proposé.

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Supprimer les attaques reviendraient a supprimer l'équilibre PvE actuel

Y'a un équilibre actuellement ? A non, il me semble qu'il y a une pauvre classe qui est à la ramasse.

Et merci de ne pas comparez le cout pour faire un fléau Lv10 avec un arme Tisserand Lv9, car votre métier ( avec la menuiserie ) fait vraiment très peu de choses différentes, d'ou le fait de dizaines de recettes d'évolution pour combler le manque de recettes de ce métier. Et je conçois parfaitement a un up pour rendre le métier de Forge plus intéressant, mais pas comme Jean l'a proposé.

Excuse moi pourquoi on se plaindrait ? Après tout on peut construire une arme utile seulement en PVP avec deux fois plus de ressources que l'équivalent utilisable en PVE des classes magiques et on ne peut fabriquer que ça. Le premier qui me sort l'excuse des tentes je le &*/()=~ XD (Les tentes c'est une légende de TDE, elles n'ont jamais réellement existée)

De plus, ouais, on a plein de compétences comme l'a dit Jean. Ce qu'il n'a pas dit, c'est qu'un guerrier-Rodeur peut prendre les trois compétences. Donc, il peut faire un choix, choix que n'ont pas les classes magiques. Je ne dis pas que vous pouvez jouer avec les trois aptitudes, mais que vous avez le choix de choisir celle qui vous convient.

Je peux donc compter les techniques Choc ténébreux et Aspiration nébuleuse comme deux aptitude utilisable par tous les nécro c'est bien ça ? :)

Modifié (le) par Jean
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Dis autrement (vu que l'ironie à l'air d'être difficile à comprendre pour certaines) : je ne parle pas de retirer des attaques, je dis que partir du constat de base qu'on ne doit pas compter certaines attaques est absurde. Le choc est utilisé en pvp, le souffle est utilisé en pvp, pourquoi ne doit-on pas les compter?

Et en plus, cela n'a rien à voir avec l'amélioration proposée... Les arguments contre sont biaisés là, en comptant ce qui vous arrange.

Et sortir qu'un admin a dit ceci ou cela pour dire que ça ne bougera pas, c'est assez drôle. Les admins ont déjà annoncé de choses qui ont été changés après suite à la demande de joueurs.

Bref discutons plutôt de l'amélioration que de comparer les classes, on a déjà eu un paquet de post là dessus.

Déjà, puisqu'il semblerait que ça poserait un problème d'arme pour les classes magiques, on peut évoquer donc le fait qu'il faudrait en parallèle aussi des armes M2 pour eux en plus grand nombre.

Et je dirais que pour dépasser ce post, on parle surtout de l'avenir des M2: actuellement, un seul métier est intéressant (tisserand).

Les forgerons et menuisiers produisent pour les tentes (aucune et ça ne va pas changer vu leur durée de vie) et des armes donc personne ne veut (trop de risques de perte par rapport à l'apport que ça donne).

Les hermétistes sont à la rue (consommable).

Les tisserands sont surchargés de commande.

Y aurait pas un malaise et un problème de répartition là dedans?

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Propos de Ghost datant du début du jeu, face a ceux d'Yteyk datant de moins longtemps, ou il y a eu des concessions ( D'ailleurs, aujourd'hui Nécro est censé être la classe qui DPS le mieux d'après Ghost, faut demander a ceux qui ont manger avec les Admins pour des détails :o )

Alors pour les détails:

Razor a refusé mon macaron par peur que j'essaie de le soudoyer :s

Les 2 admins veulent des différences entre les classes et entre les métiers et je n'ai vraiment pas l'impression que ce sujet va dans ce sens

Sinon pour la moitié des posts evoqués, j'ai l'impression que tout joue sur une réforme PVP

Modifié (le) par Syrus
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Y'a un équilibre actuellement ? A non, il me semble qu'il y a une pauvre classe qui est à la ramasse

ah bon? si tu parles des guerriers je crois que tu te tompes...

il suffit de regarder le top :

top 10 : 3 guerriers, 4 rôdeurs, 2 necros et 1 magicien (aller on regroupe necro et magicien de toute façon c'est la même chose) moi je ne vois pas de déséquilibre la dedans, les guerriers sont largement au niveau des autres classes pour le pve (le pve déterminant le lvl)

top 50 : 20 guerriers, ils sont peut être même en avance ;)

ensuite on parle de nos SUPER aptitudes qu'on ne considère pas comme des aptitudes parce que pas de dégâts (ya ptet du vrai la dedans je te l'accorde Ara)

maintenant un ptit défi :

1) trouve moi 1mago (aller 2 je fais le foufou) qui utilise le désarmement

2) trouve moi un mago (nadhir exempter) qui utilise la boule de protection

3) trouve moi un necro qui utilise la tornadation

4) et ainsi de suite

dans l'utilisation j'entends une utilisation régulière, je te laisse de la marge, on va dire une fois par mois

nouveau défi, (j'adooore les défis :p) beaucoup plus facile :

1) trouve moi un guerrier qui utilise le cri d'effroi

2) trouve moi un rodeur qui utilise l'esquive accrobatique

3) trouve moi un mago qui utilise l'aveuglement

Donc vous parlez tous de nos compétences mega super tiptop que vous avez tous l'air de jalouser grandement, mais nous on ne s'en sert pas (pas si tiptop que ça faut croire) on fait un échange si ça vous tente?

et oui je sais j'ai pas listé toutes les compétences, mais suffisamment pour donner une idée générale de la chose. Alors franchement voir des guerriers ou rodeurs qui sont capables de se plaindre, en arrivant même presque à dire que leurs classes sont les moins attrayantes (parce qu'on en la sans exagérer) ça me trou le... le nez tiens c'est original

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Moi j'veux jouer !!!

1) trouve moi 1mago (aller 2 je fais le foufou) qui utilise le désarmement

2) trouve moi un mago (nadhir exempter) qui utilise la boule de protection

3) trouve moi un necro qui utilise la tornadation

4) Un rôdeur qui utilise le bond agile ou la perception spatiale

5) Des guerriers qui utilise l'assaut circulaire ?

1) trouve moi un guerrier qui utilise le cri d'effroi

2) trouve moi un rodeur qui utilise l'esquive accrobatique

3) trouve moi un mago qui utilise l'aveuglement (Ata, ASINUS, Nadhir, yaninho... pour ceux que je connais, mais ça ne m'étonnerait pas qu'il y en ait d'autres)

Plus sérieusement, j'vois pas à quoi ça sert de faire ce genre de listing puisque selon les joueurs, tout le monde n'utilisera pas forcément les mêmes compétences. Mais vous comme les autres classes avaient aussi un choix à faire dans vos compétence. C'est pas pour rien qu'on a souvent vu des topics de mago disant qu'ils avaient pas assez de PA, etc. Et vous êtes pas les seuls à avoir fait des mauvais choix dans vos compétences, je vous rassure.

Il ne s'agit pas d'un topic de plainte ici. On demande juste que la diversité voulue par les nouvelles compétences soient un peu plus poussée. En donnant l'accès aux compétences des terres élémentaires et uniquement celles là, ça ne changera rien au fait qu'il faille faire des choix sans pouvoir tout cumuler ou changer d'arme.

Ps: Sinon je crois que Jean parlait des mages qui sont à la "ramasse". Mais pas sûre. :p

Modifié (le) par Ara
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