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Terre des Éléments

Akaresh

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Tout ce qui a été posté par Akaresh

  1. Bonjour, C'est corrigé, merci. (Pensez à indiquer le nom de la carte )
  2. Bonjour, Inspiré par les questions tordues, compliquées et drôles des Aliénés au cours de leur fête, j'ai décidé de créer moi aussi un petit quizz. Le fonctionnement en sera très simple : une question sera posée sur la criaillerie générale, le premier joueur à y répondre toujours sur cette criaillerie recevra un don de 50 PC (à valider via la page réglage). Ces questions porteront essentiellement sur TdE, que ce soit sur des aspects RP ou techniques. Puisque je suis très sympathique, je vais vous donner un indice : les réponses à ces questions se trouvent : - Sur le forum officiel du jeu - Sur le jeu lui-même - Sur le webnode (La bibliothèque) - Sur les forums de faction - Dans ma tête Bon jeu et bonne chance pour les questions, Les admins
  3. Pour dessiner les cartes ? RPG maker Xp
  4. Si une bonne âme peut déjà lister de manière claire et concise toutes les modifications demandées... Je vais voir ce qu'il en est des régents.
  5. Les débris du dirigeable ont été ôtés. Petite précision sur la suite des choses : nous vous avons donné, et vous donnons toujours pour l'instant, la chance de rebâtir selon vos idées. Néanmoins si nous constatons que vous vous dispersez trop dans des détails plutôt que sur l'idée globale, nous imposerons notre vision de la ville (en suivant quelques unes de vos idées peut-être). Le but n'est pas de reconstruire la ville en un jour, bien entendu, mais n'est pas non plus d'attendre six mois avant que ne sortent de terre les fondations de la nouvelle MZ.
  6. Akaresh

    Poulpeuse

    Tout juste Tigrrr, je viens de retrouver les traces de ces monstres. Et donc, ce faible taux de drop est bel et bien voulu . ^^ Si c'est Yteyk en même temps, ceci explique cela !
  7. Bonjour, ci-joint un communiqué de la faction "Asile d'Aliénés" qui vous invite à fêter sa première année d'existence. Alors soyez sages... mais pas trop ! *clin d'œil à la Sophie Favier*
  8. Bonjour, Corrigé. Corrigé. Désolé des délais, et merci.
  9. Akaresh

    Poulpeuse

    Bonjour, Je ne sais pas si c'est voulu (seule la personne ayant préparé cette quête peut le dire...), mais effectivement il y a bien un taux de drop à 100% pour le tentacule, ainsi qu'un ratio vie/xp de 1. Par contre, le taux de drop de la carapace n'est pas de 0%. Très faible, mais c'est dropable oui.
  10. Bonsoir, Le bug des M2 a été résolu, vous pouvez recommencer vos productions. Les victimes éventuelles du bug sont invitées à me contacter. Bon jeu, Les admins
  11. Bonjour, Nous allons regarder à ce sujet. Merci de l'avoir fait remonter. Edit : En attendant l'ouvre tonneaux a été donné.
  12. Bonjour à tous, Un soucis empêche pour l'instant toute production M2. Aussi n'en commencez pas, nous allons regarder rapidement ce qui ne va pas et vous tiendront informé de la résolution de ce bug.
  13. Akaresh

    Rumeurs...

    Le Dédale d'Arasgÿl Une semaine. Une semaine que tous, ils s'étaient lancés à Sa recherche. Pour certains, il s'agissait d'une revanche à prendre, après l'échec de la bataille de la Crypte. Pour d'autres, ils voulaient peut-être réparer leurs erreurs et voir si quelque chose était encore possible pour se soumettre au sinistre personnage qui tirait les ficelles d'un jeu pipé depuis longtemps. Enfin, pour une partie de plus en plus grande, ils étaient juste curieux. Curieux de savoir où ce chemin dans les méandres du Temple, à la recherche de la résolution d'énigmes plus tordues les unes que les autres, curieux de savoir où la route allait les mener, cette fois-ci. A chaque salle, chaque énigme, en venait une nouvelle, plus coriace, plus tordue. Plus l'Homme pénétrait au fond du Temple, plus les monstres qui lui barraient le passage devenaient puissants. Mais Arasgÿl, maître de ce Temple tout en n'étant que le larbin de l'Architecte dont nul n'avait plus de nouvelles, n'avait pas dévoilé son ultime stratagème. Voyant que certains étaient plutôt attirés par l'odeur enivrante du sang ou le son des épées qui se croisent que les richesses qui attendaient certainement tous les aventuriers qui parviendraient au bout de ces énigmes , il fit creuser, en des lieux encore insoupçonnés, un réseau étrangement complexe de couloirs et de grottes. Petit à petit, son entreprise, indescriptible à ses débuts, devint claire : le démon ailé fabriquait sa propre arène, dans les profondeurs mêmes de la terre. Un endroit soumis aux seules règles de la violence, où tous, devenant l'espace d'un instant les gladiateurs contemporains, viendraient faire la preuve de leur maîtrise des armes, dans l'espoir de surpasser tous leurs adversaires. Le Dédale d'Arasgÿl, tel est le nom qui fut donné à ces galeries, véritables torrents ensanglantés. Qui, parmi ceux qui se pressent aux portes du Temple, fera déjouer tous ses adversaires dans des combats épiques, afin de devenir le Maître du Dédale ? HRP : En marge de l'animation, vous disposerez prochainement d'une nouvelle joute « Le Dédale d'Arasgÿl ». Celle-ci est soumise aux mêmes règles et conditions que les autres (niveau 70 requis), et vous sera accessible tant que l'animation du Temple durera. Bon jeu à tous.
  14. Akaresh

    Rumeurs...

    Abords du Temple, en ce moment La sœur n'était pas comme les autres. Travaillant d'arrache-pied depuis son plus jeune âge, elle s'était très rapidement détachée du cocon familial. Et, tandis que ses frangines bâtissaient leur empire économique sans partage, elle avait préféré s'aventurer dans des contrées inexplorées depuis très longtemps. Ainsi, elle s'était naturellement dirigée tout d'abord vers le sud, alors qu'Irliscia cachait encore ses merveilles, ses quêtes et ses guerres épiques sous le couvert des arbres. Puis, jugeant d'un mauvais œil l'arrivée de la population Zorathienne en ces lieux, elle s'était dirigée vers le nord. Là où la vie n'était plus venue depuis que la mort l'en avait chassée, là où le sable a balayé les marques d'un ancien âge, laissant le temps faire son œuvre dans l'ignorance commune. Seules les mémoires permettent de se souvenir de cette époque passée, et encore... Puis, récemment, elle avait vu l'Homme pénétrer aux abords de ce lieu. Ce que ça cachait, elle s'en fichait. Comme une réminiscence, l'héritage de l'histoire de sa famille, elle avait commencé à comprendre le profit qui pouvait se dégager d'une telle aubaine. Au départ, ce ne fut qu'une petite tente : une toile à moitié déchirée, quelques piquets trouvés dans la palmeraie. Puis, bien vite, avec le profit vint l'investissement : en-dessous de la tente, elle fit construire une taverne, certaine que les aventuriers aimeraient se désaltérer après des aventures toujours plus harassantes.
  15. Bonjour, Nous vous envoyons ce message pour vous avertir du lancement d'une animation intitulée « Le Temple d'Arasgÿl ». Quelques précisions sur cette animation : - Elle prend la forme d'une quête (qui ne s'inscrira pas dans votre grimoire) qui se déroule dans une zone spéciale qui vous sera accessible pour au moins un mois. - Vous pouvez entrer dans cette zone depuis deux endroits : quelque part dans Kiar Mar, et quelque part à Til'Lunis. Du coup, les joueurs ayant au moins l'accès à Kiar Mar peuvent participer (niveau 30 requis). Attention : vous ne pourrez sortir de la zone que par l'entrée activée (si vous rentrez par Til'Lunis vous ne pourrez pas ressortir à Kiar Mar par exemple). - La perte d'xp et d'objets ne sont pas désactivées : en ce sens le siting aux entrées et sorties de la zone, ainsi que devant l'auberge de cette zone, est strictement interdit. Le PvP partout ailleurs est autorisé, toutes les cartes permettant le PVP. - Il n'y a aucun point de résurrection à l'intérieur de la zone d'animation, pensez donc à activer ceux qui sont proches des entrées. Il y a en revanche une sœur GerGer opportuniste qui a planté sa tente dans la zone d'animation, vous pourrez donc profiter d'une auberge... à condition de garder assez de PE dans votre exploration pour y retourner. - Dans cette zone, vous possédez tous le même niveau. Les joueurs au-dessus de ce niveau sont bridés, tandis que les joueurs en-dessous sont mis au niveau de la zone automatiquement. - Vous pouvez suivre et participer au rôle play de cette animation sur ce lien : http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showforum=149 Bon courage et bon amusement à tous, Les admins
  16. Akaresh

    Rumeurs...

    Melrath Zorac, il y a quelques jours L'homme faisait partie de la garde de Melrath Zorac. Il avait essuyé les critiques de la population suite à la mutinerie de plusieurs de ses frères d'armes, avait suivi de loin les différents évènements qui avaient opposé l'Architecte aux Hommes, mais s'en était tenu aux ordres du Capitaine Golaris : il ne devait pas intervenir. Les aventuriers devaient apprendre à résoudre leurs conflits par eux-mêmes. Il n'avait pas eu à donner son avis, ou bien montrer son scepticisme quant à la capacité des hommes à se sortir du guêpier dans lequel ils s'étaient fourrés : il suivait les ordres, ni plus, ni moins. Tout ce qu'on attendait d'un fidèle soldat, finalement. Et, comme tout bon soldat, il arrivait fréquemment qu'après sa ronde, il finisse son service à la Pinte d'or, taverne réputée pour alimenter toutes sortes de rumeurs les plus folles, l'alcool faisant son office et déliant les langues les plus discrètes. Ce soir-là, donc, il était question, comme à l'habitude en ces temps incertains, de l'Architecte. Le sombre personnage avait attaqué le Protectorat en son cœur, par le biais d'un dirigeable, véritable prouesse technique bâtie grâce aux plans dérobés sur les rares sages de l'Académie qui avaient manifesté un minimum d'intérêt devant les mouvements ennemis. Finalement, le dirigeable ne s'était révélé être qu'un leurre, révélant l'entrée d'une crypte étrange, où l'Architecte, après avoir précipité l'éveil des Sept Légendaires, avait affronté les aventuriers encore présents. S'il avait péri au cours du combat, il restait toutefois une inquiétude de taille, véritable incertitude nourrissant l'échafaudage des théories du complot les plus folles et les plus déjantées : la dépouille de l'être mystérieux n'avait pas été retrouvée. Et là, à la Pinte d'Or, un ivrogne racontait sa propre théorie à qui voulait l'entendre, couvrant le bruit des choppes qu'on entrechoque et des rires des conversations par la force de sa conviction. Était-il saoul, ou parfaitement sobre, cela importait peu, il croyait dur comme fer à ce qu'il racontait. Alors, le soldat s'approcha de lui, et écouta avec attention l'histoire de l'ivrogne. « Je vous ai dit que je les ai vus et même que je les ai suivis ! Ils portaient de lourdes épées, et chacun était différent, difforme : ainsi, certains avaient trois bras, quand d'autres n'avaient qu'une jambe ! Leur visages étaient étranges aussi, marqués de profondes mutations. Mais le plus effarant, c'était ce qui les menait : une espèce de créature ailée, aux dents acérées qui luisaient dans la nuit ! Terrifiant, je vous le dis ! Ils sont entrés dans la crypte quand il n'y avait plus personne, se sont penchés longuement au-dessus de l'Architecte, avant de brusquement décider d'emmener la dépouille... L'alcool estompe mon esprit, mais je me souviens que l'un d'entre eux a prononcé le mot « vivant ». N'écoutant que mon courage, je les ai suivis discrètement, à l'encontre de tous les dangers, et ils se sont dirigés vers les ruines de Til'Lunis. J'en ai entendu distinctement un parler d'un temple caché, puis mentionner un nom... Arasgÿl.. C'est alors que la lune a percé les rares nuages, et que je suis devenu visible. Je me suis caché derrière une ruine ! Et quand j'ai de nouveau osé regarder, quelques instants après ça, ils avaient tout simplement disparu ! J'ai cherché, fouillé, mais je n'ai rien trouvé... Après, il faisait nuit, et si quelqu'un prend la peine de mieux chercher, il trouvera certainement la réponse à cette énigme. Ce qui m'apparaît comme évident, toutefois, c'est que le Temple n'apparaît sur aucune carte, et n'est connu de personne. » Le garde, entendant cette histoire, sentit toute l'importance des propos de l'ivrogne si ceux-ci s'avéraient véridiques. Aussi prit-il congé de l'autre, puis de la taverne, se rendant à toute vitesse à la caserne au nord de la ville, dans l'idée d'aller avertir le Capitaine Golaris de cette étrange histoire. Ce dernier, entendant le rapport de son fidèle soldat, commença à préparer une excursion vers les ruines de Til'Lunis. Bien entendu, nul ne pourrait empêcher les aventuriers qui le désiraient de se lancer eux-mêmes à la recherche du très mystérieux Temple d'Arasgÿl...
  17. Bonjour, Si vous utilisez des réseaux internet comme ceux offerts par les opérateurs mobiles (3G ou 4G) il est possible qu'il vous soit attribué une ip qui pourrait être attribuée aussi à d'autres utilisateurs, d'où l'explication de voir Mr Much apparaître sur vos connexions partagées. En cas d'utilisation de réseaux hotspots ou de connexions dans les cybercafés, ce phénomène peut se produire aussi.
  18. Akaresh

    Rumeurs...

    ... Période Braisa, le 31. Heure solaire : 6h00 ...
  19. Bonsoir à tous, Une animation débutera dans les jours prochains. Nous vous conseillons d'économiser vos P.E. et P.C. en prévision d'une longue aventure dans des lieux inédits. Bon jeu d'ici là, Les admins.
  20. Suite à vos remarques ici et par mp : - Il ne sera pas possible, pour tout un tas de raisons diverses et variées, de changer le nombre de cartes extérieures de MZ. Pour ceux qui vont s'essayer au mapping, vous verrez que produire 6 cartes destinées au long terme (donc graphiquement plus agréable et cohérentes que des maps d'animations, par exemple) est déjà bien fastidieux. Sans compter que même si les cartes intérieures de MZ n'ont pas été touchées par l'attaque de l'Architecte, elles peuvent bien entendu subir un relifting (ce qui est assez logique en somme, si vous modifiez l'aspect extérieur de la ville il faudra aussi passer par la case intérieurs...).
  21. @Guix, je pense que le fait même que des joueurs prennent la peine de faire ce topic et/ou d'y répondre suffit à répondre à ta question. Je joins ici le résumé de ce que j'ai fait savoir aux joueurs qui m'ont posé des questions au sujet de l'avenir de Melrath Zorac : - La "Nouvelle MZ" doit avant tout être le reflet des envies de la communauté. C'est pourquoi j'attendais un tel topic, et que j'attends maintenant une participation des différentes forces (et façons de jouer) sur le jeu, plutôt que des interventions dont l'effet serait peut-être de réduire la motivation actuelle de certains joueurs. - Par communauté, j'entends la communauté toute entière. Certes, un joueur sur les Terres Élémentaires n'a actuellement aucune idée de l'état dévasté de MZ (maintenant si grâce aux screens de Tranduil), et un joueur revenant ignore tout du personnage de l'Architecte, par exemple, mais il fait partie intégrante du jeu et donc a tout à fait le droit de donner son avis. - Étant attaché au rôle-play, j'attends bien évidemment que suite aux discussions sur ce sujet (discussions que vous mènerez, vous organiserez, et vous conclurez), il soit pris le temps et l'effort de rédiger un rôle play stipulant l'organisation de la nouvelle MZ. Bien entendu ce ou ces RP(s) peuvent être accompagnés de tout ce que vous jugerez nécessaire : plans (dessins des nouvelles cartes), annotations (déplacer tel pnj, fonctionnalité de tel nouveau bâtiment, etc...). - Débridez votre imagination !! Ne restez pas cloîtrés par l'organisation actuelle de MZ. Tout ce qu'il y a l'intérieur peut être bougé (pnjs, auberges, banques, etc etc...). Les seules règles (limites) sont celles-ci : tout ce qui est dans MZ doit rester dans MZ (après vous pouvez modifier bien entendu à votre sauce la disposition des choses) ET le niveau bridé des cartes ne changera pas. Alors, plutôt que de rebâtir plus ou moins à l'identique... Proposez le MZ de vos rêves, débattez, échangez, pour arriver à une disposition de MZ qui convienne au maximum. - Pour les architectes amateurs (sans mauvais jeu de mot), un point de vue plus technique : ne vous embêtez pas, dans un premier temps, avec paint. Je vous conseille plutôt de télécharger RPG Maker XP (avec les RTP associés, si toutefois vous arrivez à les trouver sur le web), construisez la base de votre carte et ensuite seulement améliorez-là avec des détails (et ici, GIMP (gratuit) ou Photoshop (payant) selon vos moyens seront préférables à Paint qui est trop limité). EDIT @EDDY : C'est un peu le but de la manœuvre, en fait : vous faire faire quelque chose qui vous convienne...
  22. Bonjour à tous, Les quêtes des animations Halloween 2013 et du Rachsräk qui figuraient encore dans le journal de certains joueurs (qui n'avaient pas fini ces animations) ont été normalement supprimées. Pour rappel, cela concerne les quêtes suivantes : - Un espoir pour Ernas - Une armée pour Mabras - Le Rachsräk avec les nains - Le Rachsräk avec les gobelins - Le Rachsräk série bonus. Pour les joueurs qui souhaiteraient voir disparaître de leur Grimoire des quêtes d'animations qu'ils n'auraient pu finir, je vous invite à me contacter par message sur le jeu en m'indiquant le nom précis de la quête à supprimer. Bon jeu à tous, Les admins.
  23. La lune pâle éclaire les ruines de ce qui s'identifiait comme la Capitale du Protectorat. Le rempart contre les dangers du sable, la protection contre la vermine du marais, l'étendard représentant le conseil des sages de l'Académie. Tout ceci, détruit, anéanti. Et pourtant, pourtant, l'espoir subsiste. Espoir né de ce long combat contre l'Architecte, dans la crypte. L'espérance venue de la délivrance, de voir cet être retors et mystérieux retourner à la poussière. Alors, certains poussent un cri de victoire, tandis que d'autres s'interrogent sur l'identité de l'ennemi des Hommes. Qui était-il ? Quel était-il, surtout ? Quelles étaient ses ambitions, ses mobiles ? L'ignorance domine, et le sable du désert s'engouffre par les trous dans les remparts. Le temps passe, et rien ne change. Pis encore, le cadavre de l'Architecte n'a pas été retrouvé, alors que certains voulaient le brûler sur la place des statues, là, au milieu du carnage qu'il a causé. D'aucuns murmurent qu'une troupe étrange et vacillante, sans trop rien d'humain, fidèle envers son Maître même dans ses heures les plus obscures, aurait dérobé la dépouille jonchant le sol de la crypte, pour l'emmener reposer dans un endroit secret. Quel intérêt peut-il y avoir à conserver pareil artefact ? Encore une question sans réponse. Et dans cette incompréhension ambiante, aidée des reproches mutuels que s'adressent sans grandeur d'âme tous les fanions, l'Homme oublie de se poser la vraie question. Car si l'entrée de la Crypte, et tout élément s'y rapprochant, a mystérieusement disparu, les vestiges des murs de Melrath Zorac, les débris parsemés aux quatre points cardinaux de la ville et la mémoire collective témoignent de l'état primaire du Protectorat. La Garde s'est rebellée voici quelques mois, se choisissant un nouveau Capitaine, Golaris, lequel semble davantage apte à se lancer dans une chasse à la sorcière contre les fantômes du passé, plutôt que mettre à l'ordre du jour la pérennité de l'Homme. Les Sages de l'Académie gardent le silence quant aux derniers évènements, la seule aide apportée au cours de ces affrontements contre l'Architecte se résumant à quatre moinillons offerts sur un plateau d'argent aux fidèles chaotiques de l'être mystérieux. Quant aux Régentes choisies par le peuple pour représenter leurs intérêts, elles se font discrètes, noyées sous le poids d'affaires autrement plus urgentes que d'écouter les suppliques des veuves et orphelins endeuillées par les attaques répétitives de l'Architecte. Plusieurs semaines ont passé depuis l'explosion du dirigeable infernal conçu pour piéger l'Homme. Et aucune réaction ne s'est vue, aucune voix ne s'est élevée pour commencer à organiser le lendemain de la terrible bataille, aucun geste n'a été fait pour reconstruire ce qui a été sauvagement détruit. Nul ne semble vouloir de cette responsabilité, lourde certes mais ô combien honorifique. Tous se figent dans leur immobilisme, décrétant par leur passivité que le premier pas viendra obligatoirement du voisin, et qu'ils n'auront alors plus qu'à suivre le chemin méticuleusement tracé pour eux. Mais il n'y aura rien. Pas un seul rocher apporté par les gardes de la Caserne, pas une seule unique protection magique apportée par les Sages de l'Académie. Si l'Homme veut recouvrer son Protectorat, alors il devra prendre les choses en main. Le futur est entre ses mains.
  24. Nezès, Allégorie de la Connaissance Nezès est une Ente, parmi les plus anciens, qui selon la légende trahit Posicillon et Fimine, afin d'acquérir toutes les connaissances dont les dieux élémentaires disposaient alors, avant que ne naissent toutes les guerres. Lorsque ses intentions furent découvertes, ses congénères l'enfermèrent dans la forêt de Kiar Mar, dont les arbres devinrent la prison la plus solide et la plus secrète que les Terres des Éléments connurent jamais au long de leur histoire. Néanmoins, l'influence chaotique de Rebom ronge l'âme des geôliers millénaires ainsi que les barreaux de la cellule de Nezès, qui réagira à la Connaissance. Ulryn, Métamorphose de l'Espoir En l'an 5000 avant le Cataclysme, lorsque le Concile des Maîtres se réunit afin de trouver une solution pour vaincre la menace venant des dragons (lesquels étaient alors la seule véritable engeance sur les Terres des Éléments), ils mettent au point le Pohl, création hybride et chimérique dont l'histoire est bien connue. Mais ce que la légende tait, c'est qu'après la création du Pohl, l'un des nécromants engagés pour créer cet hybride, Ulryn, utilisa les sortilèges sur sa propre personne pour devenir plus puissant. Il subit alors une profonde transformation de ses gènes ainsi qu'une mutation de sa conscience et de ses pouvoirs. Suite au sort enfermant le Pohl, Ulryn reprit sa forme humaine. Il est dit qu'à l'utilisation de l'Espoir, la chimère enfouie dans l'âme d'Ulryn reviendra. Molphius, Avatar des Ténèbres Représenté sous forme de spectre au rictus maléfique, Molphius est l'entité régnant sur les ténèbres enfouies en chaque parcelle de vie sur ces Terres. Ses origines ainsi que ses liens avec Til'Ra demeurent flous, la thèse communément admise étant qu'il s'agit d'un ancien général de la cité jumelle de Til'Lunis, venu pour prêter main forte aux savants de Til'Ra envahis par les forces des orcs, alors que Melrath Zorac n'était pas encore sortie de terre et que le contrôle de la région se partageait entre Til'Lunis, la cité des Lunes, et Til'Ra, la cité des Soleils. Une autre supposition veut que Molphius soit une réminiscence de Nyx et Erèbe, les maîtres des Ténèbres qui s'opposèrent jadis aux Quatre Élémentaires, et dont le conflit fit naître la nuit. La rumeur circule que les Ténèbres feront revenir Molphius. Eären, Incarnation du Désir Eären était autrefois une femme remarquable, aux formes voluptueuses et à la longue chevelure d'or qui ne laissaient personne indifférent. Forte de sa grande beauté, mais aussi de sa connaissance de la nature humaine, qui lui permettait de déceler très facilement quels étaient les désirs et les fantasmes de ses interlocuteurs, elle devint rapidement une reine puissante et connue parmi tous les peuples de la Terre des Éléments. Hélas pour elle, en voulant toujours davantage et ne pouvant se satisfaire des relations qu'elle pouvait avoir par-delà le monde, sa nature, bienveillante au départ, commença à doucement se transformer pour devenir colérique, orgueilleuse et surtout tueuse, puisqu'elle assassinait maintenant toutes les proies qui tombaient entre ses mains. Tentant de combattre cette condition qui la rongeait de l'intérieur, elle se cache dans le Volcan Oriental, où seul le Désir réveillera la Succube. Ithel, Altération du Rêve Les Primaires, puis les Secondaires, furent engendrés par les unions entre les Dieux Élémentaires. Cependant, sans qu'aucun des trois autres ne le sache, Posicillon engendra une créature terrifiante, qu'il garda en secret, dans son royaume aquatique, tout au fond des océans : l'Ithel, le Léviathan des Rêves. Les pouvoirs de cette bête étaient sans commune mesure : l'Ithel avait le don de pénétrer dans les rêves de toute créature endormie, et d'altérer les songes des rêveurs. Ses victimes, privées d'un sommeil réparateur, tombaient très vite dans une folie totale dont ils ne pouvaient se guérir, et finissaient immanquablement par choisir de s'ôter la vie. Devant tant de puissance, Posicillon dut se résoudre à cacher Ithel dans les rivages du littoral d'Irliscia. Mais l'érosion révèle la cache de la bête, qui hurlera son retour à la vue du Rêve. Lett, Manifestation de la Richesse Lett était autrefois un homme cruel mais juste. En voulant défendre des pèlerins, il perdit la vie . Sikiah, l'un des Sages d'alors, était inquiet pour l'accès à l'académie qui, selon la rumeur, était alors infestée de brigands qui détroussaient et torturaient les novices en route vers leur initiation. Afin de protéger le passage au-delà de la chapelle du Seuil Sacré, il décida d'invoquer l'esprit de Lett, dont il avait entendu l'histoire et ne nourrissait aucun doute quant à son envie de vengeance, dans une créature mythique et disparue, le Griffon. Ce dernier aurait la tâche de protéger les accès du seuil sacré. Hélas, perverti par le fanatisme de Sikiah, son maître, Lett commença à attaquer tous ceux qui passaient, bons comme mauvais, et il fut décidé de l'enfermer dans la roche autour de l'Académie. Aujourd'hui, il est aux aguets, attendant la Richesse. Sikiah, Expression de la Lumière Jadis l'un des plus puissants maîtres de magie blanche de l'Académie, Sikiah est à l'origine de la rédaction d'un très grand nombre de grimoires utilisés encore de nos jours par les magiciens de la Terre des Éléments. Spécialiste de la magie des mots, le Sage vouait une haine féroce à ceux qui portaient ne serait-ce qu'une once de violence dans leur cœur, responsables selon lui du dépérissement du monde. Ainsi, lorsqu'il proclama publiquement, devant le Concile des Sages, que ses enseignements ne seraient dès lors dispensés qu'aux cœurs et aux esprits les plus purs, débarrassés de toute influence néfaste, son discours fut considéré comme dangereux et extrémiste. Sikiah perdit alors tous ses titres et fut mis au ban de la société de l'Académie. Hostile à toute autre forme de magie, le Sage ne reviendra parmi les siens qu'avec la Lumière.
  25. Bonjour, Suite à vos demandes pour les joutes nous vous informons qu'il sera désormais possible de faire des joutes par équipes aléatoires. Vous pouvez choisir ces nouvelles joutes par le menu déroulant habituel. Pour l'instant, ces joutes aléatoires ne sont disponibles que dans les joutes en 3 contre 3, sur les cartes suivantes : - Torrent d'Ignis (niveaux 40) - Les Statues de Melrath (niveaux 70) - Les Ruines de Til'Lunis (niveaux 100) Par ailleurs, le bug qui affectait à certains des pvs dans le négatif a été résolu. Merci de faire remonter tous les éventuels soucis sur les posts appropriés, Bon jeu, Les Admins.
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