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La personne qui a l'aptitude, sélectionne les esprits dans son inventaire (en les faisant glisser jusqu'à une ligne spéciale transmutation, qu'elle aura acquis avec l'aptitude) et puis elle valide son choix. Dis moi si je suis clair?
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je viens de voir quelques erreurs à ce que je viens de dire. - Pour se faire soigner on pourrait utiliser des particules élémentaires trouvé lors de la mort d'un perso (2 à 3 serait un nombre satisfaisant, une seule me parait pas suffisant), à voir; cela pourrait ne pas être possible (si cela devient trop facile) - Si un perso perds sa particule élémentaire il sera sous handicap pendant un grand nombre de PC (500 ou 1000) équivalent à la perte d'xp suite à une mort. - Si un perso a déjà perdu sa particule élémentaire et qu'il meure à nouveau. Il ne peut pas perdre une deuxième fois sa particule élémentaire, il perd l'xp pour sa deuxième mort et ses PC de handicap restent inchangés. Cette idée est pour que la mort d'un perso soit plus douce pour le joueur, car il choisit ce qu'il va perdre.
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on pourra quand même le faire, mais cela moins rentable: niveau 1: 4 esprits d'un élément se transformeraient en un esprit de l'élément du joueur niveau 2: 3 esprits d'un élément se transformeraient en un esprit de l'élément du joueur
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Re bonjour, Voilà : Lors de la mort d'un perso en pvp ou autre, on pourrait imaginer que le perso mort perde une partie de son étincelle élémentaire. Une particule de son élément. Conséquence sur le jeu: La personne morte pourrait ne pas perdre des xp automatiquement, en attendant de choisir il aurait un handicap comme celui existant jusqu'à ce qu'il est choisit. Il pourrait perdre xp (comme d'habitude) Il pourrait se faire soigner par un perso de son élément, son âme élémentaire grâce à une nouvelle aptitude (et encore une) et des esprits de monstres de son éléments. L'utilisation de cette aptitude couterait à son utilisation de l'or et des esprits de son élément (plus le perso est élevé, plus il lui faudrait de niveau d'esprit cumulé (un niveau 150 qui meurt aurait besoin de 150 ou 300 niveaux d'esprit cumulés) un esprit de fourmi ouvrière serait de niveau 59. Comme cette aptitude est bienveillante on pourrait imaginer qu'elle permet de changer de karma vers le karma harmonqiue. Pour l'instant, mon idée ne semble pas très intéressant pour le PvP. Par conséquent, les particules élémentaires récupérées pour être utiliser pour faire des invocations grâce à une nouvelle aptitude (et oui, je sais j'ai plein de points d'aptitude à utiliser et je ne sais pas quoi en faire). Lors de cette invocation on pourrait gagner pendant un certain temps un pourcentage (10, 20 ,30, 40 %) en fonction du niveau de l'aptitude de dommage en plus pour faire du PvP ou de l'élevage. Oui, mais il manquera toujours un type d'esprit celui, qui correspond à notre élément, on pourrait les échanger ou alors les transmuter voir: Ici
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Excuse moi guix, cela n'était pas déjà le cas? Il faudrait re-fabriquer ou réparer les éléments nécessaires au niveau (porte, pont levis, grille,...) et cela demanderas du temps. La plupart du temps les tentes sont développées jusqu'à leur niveau maximum, ce qui implique le stock de ressources est faible, si le stock de ressources est important, la tente prendre rapidement un niveau de plus. Pour développer mon idée, on pourrait envisageait que la tente soit le "corps" de notre construction qui permet uniquement d'abriter les persos: plus la tente est developpée, plus on accueille de persos et plus elle aurait de points de vie. Les éléments de construction seraient les ressources et les objets du métiers 2 (Marmite, table, porte, ...) On pourrait développer un autre élément de la construction qui serait une tour qui serait l'élément d'attaque de la construction : Plus la tour est développée plus la tour fait de dommage physique (Force ou Esprit) et /ou plus elle tire à distance (Adresse) et plus la tour aurait de points de vie. La tour aurait des munitions (Pieux, boulet de canon, ...) Pour la tour, un perso pourrait se retrouvait bloquer dans la tour pour augmenter son efficacité, mais il devrait dépensé un forfait de PC et de PE par jour ou par semaine. On pourrait développer un dernier élément les murs qui serait l'élément de défense de la construction: Plus les murs seraient développés, plus la construction (tente, tour, murs, persos ?) pourrait résister au dommage (Résistance), plus les murs auraient de points de vie. On développerait les différents éléments de manière indépendante, et chaque forteresse serait différente. (On pourrait garder l'idée de poupée russe ou pas). Au niveau du jeu : Lors l'attaque de la construction on pourrait attaquer 3 éléments différents (la tente, la tour ou les murs) On pourrait attaquer de 3 façons différentes la tente : Soit on détruit la tour pour que la construction ne nous fasse plus mal à chaque attaque. Soit on détruit les murs pour que la construction prenne plus de dommages à chaque attaque Soit on détruit la tente pour que les persos soient vulnérables aux attaques des agresseurs Voili, voilou. Encore une idée tordue
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Bonjour à toutes et à tous. Voilà ce à quoi j'ai pensé : une aptitude qui transforme des esprits d'un élément d'un monstre en un esprit d'un autre élément du même monstre. L'élément de l'esprit nouvellement crée serai du même esprit que celui du perso. Je m'explique : On pourrait baser cette nouvelle aptitude sur 3 niveaux: niveau 0: 5 esprits d'un élément se transformeraient en un esprit de l'élément du joueur niveau 1: 4 esprits d'un élément se transformeraient en un esprit de l'élément du joueur niveau 2: 3 esprits d'un élément se transformeraient en un esprit de l'élément du joueur niveau 3: 2 esprits d'un élément se transformeraient en un esprit de l'élément du joueur Exemple: un perso de l'élément air à cet aptitude au niveau 2. Il a 3 esprits de feu de mantoeligieuse, il pourrait les transformer en un seul esprit de mantoreligieuse d'air. Cela n'empêcherai pas les échanges, cela pourrait même les augmenter. On se retrouve souvent avec plusieurs esprits du même élément et on ne s'est pas quoi en faire. Pour moi, si je les donne ou je les détruit. C'est dommage. voilà.
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S'ils arrivent à réparer un niveau en une journée, cela demande beaucoup de ressources. Cela fait en gros, une centaine de ressources pour chaque métier d'un niveau moyen, c'est quand même énorme avec les quêtes, le métier 2, il faudra faire des choix. Le coldown, pourrait être progressif en fonction du niveau de la tente (Même si j'y suis pas totalement favorable, mais cela reste une possibilité) J'avais calculé pour une tente de niveau 7 à 20 personnes, il fallait 300 pc chacun pour la détruire et il y a 6 mois. (j'avais pris en compte que chaque joueur faisait 300 dommages par coup et que chaque coup utilisait 2 pc) et il fallait 20 minutes. Peut être tant qu'on y ait, peut être que l'on pourrait harmoniser les ressources nécessaires pour chaque niveau.
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Pour la tente, j'ai eu une petite idée. Je ne sais pas si elle prévu dans la réforme du PVP, alors je me lance. 1ère idée : Actuellement, à chaque niveau de tente, le nouveau niveau remplace l'ancien niveau. On pourrait à la place cumuler les niveaux, comme des poupées russes. Explications : Dès qu'un niveau est détruit (avant la tente était détruite), on peut détruire le niveau d'en dessous. Effet sur le jeu : Plus la tente a de niveau, plus la tente est difficile à détruite. Je rappelle qu'une tente niv 7 pouvait être détruite en 20 minutes. Pour contre balancer, cet avantage lire les 3 idées suivantes 2ème idée : Comme la destruction d'une tente sera pratiquement impossible en une fois. Pour une tente niveau 7, il faudrait détruire le niveau 7, puis le 6, puis le 5, .... Il faut que les attaquants puissent récolter une partie de la destruction d'un niveau. Comme actuellement, lors de la destruction d'une tente, cela permet de récolter 25% des ressources investies. On pourrait envisager qu'à la destruction d'un niveau d'une tente, on puisse récupérer 25 % du niveau construit. Explications : Si on détruit le niveau 7, on aura sur le sol 25 % des ressources au niveau 7. Si on détruit le niveau 6, on aura sur le sol 25 % des ressources au niveau 6,... Effet sur le jeu : La destruction d'un ou plusieurs niveaux d'une tente pourrait être un objectif à lui tout seul. Attention : les objets construits (porte, pont levis,...) pour être automatiquement détruits et on récupèrerait 25% de toutes les ressources investies. Et on devrait les reconstruire. Ou alors, les objets construits (porte, pont levis,...) pour être abimés et les objets pourraient être réparés avec des ressources .(25 % de toutes les ressources pour construire l'objet) et de la recette évidemment. 3ème idée : La réparation serait plus difficile, il faudrait prendre en compte uniquement les ressources utilisées pour attendre le niveau. Les kit de réparation disparaitraient. Explications : Tente détruite entre 01 et 25 % impliquerait de donner 25 % des ressources nécessaires pour construire le niveau. ... Tente détruite en 76 et 100 % impliquerait de donner 100 % des ressources nécessaires pour construire le niveau. Effet sur le jeu : La réparation deviendrait plus onéreuse en ressources, et la réparation serait ralentie. 4ème idée : Le démantèlement de la tente sera basé sur le même système que la destruction de la tente, il faudra démanteler chaque niveau. On pourrait envisager que le démantèlement d'un niveau d'une tente, on puisse récupérer 75 % du niveau construit. Voili voilou.
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Salut khorne, Il y a déjà un brink au refuge. Mon idée d'aptitude, c'est juste une idée pour augmenter Pe max de 100 ou 200 pe.
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Salut à toi, Aimable Enfer Osgi rôdeur de l'élément terre ... Écoute la suite ici avec des images d'époque Bonne continuation IRL
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Pourquoi pas grâce à la création d'une nouvelle aptitude?
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Merci nadhir, je viens de trouver la page sur le forum: http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=157&pid=49604&st=280&#entry49604
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Bonjour, Cela 47 heures que je suis à l'auberge et en ouvrant ma voilà ce que j'ai vu. PE : 'Point d'Endurance'. Ce sont les points qui vous permettent de vous déplacer. Vous en gagnez 15 par heure avec un maximum de 1000 (un bonus par semaine est possible à vos frais). Vous voyez le bug, j'ai 1475 pe. J'ai bougé un peu dans l'auberge, cela ne fait pas planté la page web. Certains rêvent que cela soit possible, mais je pense plutôt à un vilain bug.
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baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à odayla dans La vie du jeu
J'aime beaucoup tes propositions Syrus, je dis cela pour voir comment ton idée pourrait être détourner. C'est vrai je n'avais pas pensé à du PvP à 3 BL contre 1 ML ou 3 ML contre 1 HL. Pour répondre à Arwya. Oui, mais la Résistance en PvP n'est pas très efficace. Si tu prends 500 pv alors que tu as 600 points de vie ce n'est absolument pas pareil de prendre 500 pv alors que tu as 1200 points vie. Donc la vitalité joue quand même. J'ai dit cela car la vitalité semble déjà très utile en PvP, cela ne fera que renforcer son intérêt. C'est tout. Et donc la résistance qui n'est pas très efficace maintenant, le sera encore moins. -
baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à odayla dans La vie du jeu
C'est une bonne idée. Le souci, c'est que cela valorise ceux qui ont beaucoup de vitalité C'est une autre bonne idée. Le souci, c'est que cela valorise encore ceux qui ont beaucoup de vitalité. La résistance va devenir totalement inutile -
baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à odayla dans La vie du jeu
Donc pour toi, c'est le plaisir de montrer aux autres l'efficacité de ta tactique, l'efficacité de ta répartition des points de statistiques, l'efficacité de la gestion de ton perso dans son ensemble. C'est juste pour comprendre. Si on gagnait plus xp en fonction du kill, je pourrais comprendre car le PvP coûtent cher en PC. Pour montrer l'efficacité de la gestion de mon perso dans son ensemble, j'essaie de progresser de niveau le plus rapidement et faire toutes les quêtes. Je crois que le PvP ne rapporte pas assez. Veuillez m'excuser, je recentre le débat. Je voyais le PvP basé sur une seule barre de fatigue (pas de multiples barres de fatigue comme celles de jean). Je frappe, je me fatigue. ok Je me déplace, je me fatigue un peu. Oui, c'est logique. J'ai pris un coup, je suis fatigué mais je donne un coup plus faible automatiquement, comme avec les monstres (Pour éviter la fuite des perso non pk) et je me fatiguerai un peu plus en me déplaçant jusqu'à ma guérison. Les persos blessés se fatiguent en se déplaçant. Je bois une potion, je me fatigue un peu. L'effet de la potion fatigue le perso mais lui des bonus. Je mange un drop, je me fatigue un peu plus. Les drops se digère très mal par rapport aux potions. Effets attendus: Force les pk et les victimes de pk à attaquer en premier. Donc le PvP revient à l'honneur. Les joueurs avec des connections de fou vont moins vite, car ils sont obligés de se reposer de temps en temps ou de marcher doucement comme les autres. Si je suis blessé je m'enfuis si je suis proche de l'auberge, sinon je vais me retrouver paralyser de fatigue. Ou alors, je me soigne ou je frappe, mais je ne pourrais pas bouger bien loin. Le combat sera un peu plus tactique et plus statiques. Les joueurs achèteront plus de potions et dépenseront des p.o. et ne se jetteront plus les drops qui rapportent de points de vie et/ou de mana. Voilà dites ce que vous en pensez? Je pense que cela pourrait être une bonne idée. -
baisse degat + legere baisse fatigue + cooldown potion = ???
topic a répondu à odayla dans La vie du jeu
C'est normale, tu ne peux même pas le tuer, plus tu restes, plus tu vas mourir. Quel est l'intérêt à part être masochiste? Le problème que j'ai avec le PvP, c'est que je ne vois pas l'intérêt à part faire une démonstration de sa puissance sur un autre joueur. Cela te coute des pc et de pe et cela te rapporte très peu de points d'xp et beaucoup des P.O. (à vérifier) Faire de l'élevage est nettement plus rentable au niveau de l'xp. et tu gagnes assez de p.o. pour être tranquille. Vu que l'on peut faire que peu de chose avec les p.o. (à part les potions, l'équipement et l'auberge), cela sert à rien d'en avoir des montagnes. C'est une des raisons qui poussent à ne pas faire de PvP. -
Je ne me plains pas d'être O.S., mais plutôt de l'avantage de certain (grâce à leur matériel et leur connexion) de leur vitesse de déplacement et du manque de tactique en PvP. C'est vrai je n'apporte pas de solutions, mais plutôt une réflexion sur c'est deux thèmes. Si un certain nombre de joueurs en conviennent, on pourrait proposer une règle aux admins. Je sais je rêve un peu, mais bon. Sans espoir d'évolution, je comprends pourquoi on delete.
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Sisi, nous pourrons nous rencontrer, sans forcément être en PvP. Tu pourras faire des échanges avec n'importe qui de n'importe quel élément quand tu seras sur Melrath Zorac ou MZ vers le niveau 40. Va voir le mp que je t'ai envoyé le 2010-04-25 à 00:11:24. C'est toi qui choisit si tu veux faire du PvP avec quelqu'un ou alors c'est les autres qui t'attaquent en premier. Suivant le karma et la description de la faction, tu sais si les membres d'une faction vont t'attaquer ou pas. Mais rien ne vaut de discuter avec les membres de la dite faction avant (Dans un endroit calme, évidement).
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Bonne continuation totof, Je ne te croisais pas souvent, mais je te comprends. TDE est Mortel dans tous les sens du terme. Ce matin je me suis fait O.S. par Caine. Attaqué(e) par Caine avec la technique 'Main de puissance' (1026pts de dégâts) 2010-05-04 09:16:33 C'est un risque. Soit je choisis de ne pas croiser des PK néfaste ou maléfiques car je suis juste (maintenant cela devient un peu compliqué car ils sont souvent connectés), soit je choisis de sortir quoiqu'il arrive et donc je meurs. C'est comme cela. C'est vrai que c'est rageant, surtout quand tu vois la vitesse de certain perso sur la carte. Ils vont tellement vite qu'on a l'impression qu'ils se téléportent (ma ligne internet et mon pc ne suivent pas). C'est injuste car cela n'est pas basé sur ton perso ou ta technique de combat (si on en a une), et comme on se fait O.S.. Pouf, le PvP n'attire pas beaucoup de monde. Je trouve que le PvP ne permet pas beaucoup de tactiques différentes.Qu'en pensez vous?
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Je pensais plutôt recouvert de goudron avec des plumes. Je vous rappelle que je ne vois plus dans ma messagerie mes 4 filleuls. Je pense que 4 ou 5 filleuls max, c'est un bon chiffre, non?
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Myw a deleté pour changer de pseudo, il m'a envoyé un mp pour s'excuser. Cool.
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Merci Razor, Myw a deleté, . 1er contact sympa, un ancien joueur qui avait délété. 3 Mp échangés. Son départ est sans explications. Dès que mon nombre de filleul diminue à 3, j'espère que je pourrai être encore parrain. . Pour info, je ne vois plus dans ma messagerie, mes 4 filleuls qui sont actifs.
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Je viens de recevoir mon cinquième filleul. Cela fait beaucoup trop, je veux rester fier d'être un parrain et pas devenir une usine à info. Comment on fait pour arrêter la machine à produire des filleuls, avant l'explosion du parrain
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Merci Onirie, Par contre c'est combien le nombre max de filleuls. J'en ai déjà 4 et cela commence à faire beaucoup. Je discute déjà avec 3 filleuls et je viens de recevoir ma 4ème. Je pense que 4 filleuls pour moi, c'est le maximum. Est possible d'augmenter le nombre max de missive dans notre messagerie? Car avec 3 filleuls ma boîte se remplit vite, mais avec 4, j'ai peur du nombre de missives. J'ai de la chance pour l'instant, j'en ai un seul qui me parle beaucoup.