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Terre des Éléments

Reflexion sur le PvP


Leif
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Ceci est une reflexion personnelle dans un simple but de trouver une marche vers un pvp toujours meilleur, merci.

Voila, je n'ai pas réussit à retrouver le post précis, mais il avait été annoncé que la main de puissance resterait l'attaque possédant le plus fort potentiel.

Alors, depuis peu, m'est venue une question: est-ce réellement le cas actuellement? (ici j'attend uniquement la réponse d'un admin, tout le monde peut se tromper, moi le premier, d'ou cette demande de confirmation. :p )

Ensuite, j'aimerai montrer ce qui, à mon sens, viens avec le "jeu de l'OS".

-Des combats ininteressants

-Des morts rapides

-Une plus grande appréhension avant un combat

-Une perte d'interet pour le pvp

C'est points sont liés, et convergent vers la même limite, un interet diminué pour le combat.

Pour ma part, je trouve cela dommage alors que ce jeux contient de grandes possibilités, encore augmentées aujourd'hui, avec la nouvelle technique mage offrant une possibilité de stratégie très interessante.

Je tiens à préciser maintenant que je ne connait aucun des deux couts des nouvelles aptitude, et si quelqu'un pouvait me renseigner, j'en serait ravi. :good:

Après l'estocade (celui-ci j'en ai prit pour ma paume, donc je sais comment ça se passe), le mur de feu, maintenant la foudre de mana et la boule de feu sont nées avec un potentiel trop dévastateur au niveau des dégats immédiats.

J'ai pu voir une frappe d'Aioros dépasser aisément les records de Braz, pour connaitre les ratio d'Aioros et estimer ceux de Braz, je ne pense pas être le seul à me poser des questions.

Voir coup sur coup les deux nouvelles aptitudes dépasser la barre des 1000, tandis que les potentiels des souffles, chocs, fentes et autres carreaux en sont presques incapables sans avoir investit la quasi totalité de ses points en attaque, délaissant ainsi la défense en ayant conscience de ce problème créé, m'a étonné fortement.

Pourtant, le principe même apporté avec l'apparition des effets secondaires de la boule de feu ouvre un nouveau principe de pvp, novateur, et sans aucun doute intéresant.

En ce sens, pourquoi donner une si forte puissance de frappe "immédiate"?

J'espère ici ouvrir un débat sans petite gueguerre assommante, dans le but d'apporter une aide précieuse aux administrateurs, pour qui le travail est sans doute loin d'être évident, et bien entendu de développer les affrontements qui nous plaisent tant (enfin pour ma part, et Tigrrr aussi j'ai cru comprendre. :lol: ).

Merci à vous.

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la main de puissance a toujours été la seule compétence capable d'OS un niveau équivalent !

quand je parle d'OS c'est pas un échainement, car dans ce cas ce n'ai plus un One Shoot !

moi ce qui m'inquiete c'est pas la puissance des nouvelles compétence, mais surtout l'effet nefaste qui se produit par la suite (si bien sûre on survis), les effet son tel que la fuite est seul envisageable (j'attends le moment ou le mago connaissant bien sa compétence attaquera en même temps que cette effet en question).

le jeu de l'OS va cassé une chose que leif n'a pas cité c'est la fin des combats de groupe, on verra moins les PK sitté en groupe, et donc ceux qui s'amuse a les déloger n'auront plus a le faire.

les combats.

actuellement sans trop m'avancer les nouvelles compétence mis en place sont venu à un point que je vois une classe magique je fuis sans demandé mon reste, surtout quand j'ai vu les frappes qu'était capable de faire des niveau à peine level 100.

aujourd'hui la main de puissance est completement devenu une attaque banal !

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Je suis plutot d'accord avec ce qui viens d'être dit sur le fond, mais pas sur la forme. En effet, les nouvelles compétences sont une excellente chose et vue leur consomation en pc, il est évident qu'elles doivent faire trés mal. Pour la main de puissance, il est sur qu'elle n'est plus au top mais à la fois elle ne consomme pas énormement de pc.

Par contre se qui m'étonne, c'est le fait que la possibilité d'OS un adversaire de niveau équivalent soit possible sans trop de difficulté. Je pense que cela devrait rester un cas exceptionnel généré par une grande différence de "montage" de perso ainsi qu'une accumulation de bonus karmatiques, de faction ...... le tout additionné d'un coup critique.

A la fois, je n'ai pas assez de coup de référence pour en parler en expert. Mais il est vrai que la puissance des dernieres compétences, toute classe confondu, font des HL des bourrins en puissance. Pour ma part, je pense que le OS facile devrait n'être possible que sur un joueur ayant au maximum le moitié du level de l'attaquant. Plusieurs solutions ont été imaginées comme, l'impossibilité d'absorber de multiples potions en un laps de temps trés court, réévaluer les pv....

A la fois je trouve toujours le jeu vraiment parfait et je pense que le pvp pourrait être dynamiser par une amélioration tactique plutot que puissante. Préférant de loin devoir gerer ma fatigue, mes popos, la puissance des attaques et les déplacement plutot que de me dire qu'il faut que je mise tout sur la force d'attaque pure.

Enfin bien sur, cela n'implique que moi et ma vision personnelle du pvp.

en tout cas, je suis bien content que les classes magiques aient enfin de quoi nous faire flipper. (le dauphin)

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@ Faya (et accessoirement à Leif)

elle est où la différence entre le one shot et vos enchainements estoc/fente en 1 seconde?

la difference de strategie entre click et click/click?

absolument aucune....

franchement vous vous regardez quand vous dites ça? vous vous marrez pas?

ce que vous avez pas trop l'air de capter c'est que les combats étaient ininteressants pour certaines classes depuis une sacrée plombe

c'était pas de l'os à tout bout de champ, c'était de l'os à sens unique mais c'était dans le sens qui vous arrangeait....

franchement je suis assez pour une refonte du pvp mais si ça commence comme ça, on est sacrément mal barré

Modifié (le) par Radegonde
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Je pense que Tigrrr a raison. On est face à un problème où un choix doit être fait : actuellement la facilité de guérison/fuite est telle que seules des attaques hyper-bourrines, une différence de niveau/montage/bonus très conséquente ou le critique qui tombe au bon moment permet de tuer un autre joueur qui a une certaine habitude du PvP (ah et l'invocation joue aussi...)

Du coup la solution qui est à mon avis prise actuellement (et suite aux remarques faites par les joueurs eux-mêmes) est de faciliter l'accès à des aptitudes puissantes permettant de tuer facilement une cible.

Mais je suis d'accord que le jeu de l'OS présente moins d'intérêt que d'utiliser un plus grand nombre d'effets qui pourraient changer le cours d'un combat : les sorts d'affaiblissement par exemple sont souvent trop chers pour être utilisés (et leur échec en cas de mouvement ennemi renforce leur inutilisation). Les attaques qui possèdent des effets secondaires ont souvent de trop fortes capacités offensives, du coup ça en devient une attaque donneuse de dégâts à part entière. La perte de vie par brûlure en est un exemple.

Toucher aux points de vie est une mauvaise solution à mon sens, par contre limiter les soins (cooldown entre deux potions, comme on le voit dans la plupart des "gros" MMORPG actuels ?) permettrait de devoir mieux gérer un combat, et pas se dire "je perds la moitié de ma vie mais le type en face est trop fatigué, je peux me soigner sans soucis".

Et pour le "Il n'y a pas de cooldown dans TdE", c'est tout simplement faux : en tant que nécro, j'ai un cooldown sur la Vision nocturne, et peut-être est-ce vrai pour d'autres classes...

Une fois la facilité de soins limitée, on pourrait envisager du PvP sans avoir à booster les aptitudes offensives à un tel point. Bien entendu, ce genre de modification profonde du système PvP prend du temps et demande beaucoup de travail, il faudrait dans tous les cas attendre que les nouveautés en préparation soient bouclées, car les développeurs sont humains et ont une vie à côté, j'en suis parfaitement conscient. Mais ce genre de refonte se prévoit à l'avance...

Et enfin, une chose également serait de revaloriser les aptitudes déjà existantes qui ne servent plus à rien. Le Cercle maléfique, dont les MAJ lui ont fait faire les montagnes russes, est actuellement complètement obsolète (au minimum pour 90% des nécros).

Alors avoir une attaque qui coûte aussi cher en pc/pe, et encore plus important 8 points d'aptitude investis, pour qu'à la fin on ne puisse jamais s'en servir, je trouve ça dommage.

Personnellement, ma vision du PvP me pousserait plutôt à voir apparaître de multiples aptitudes à coût plus modéré à tous points de vue, donnant lieu à des effets particuliers qui, sans tuer l'adversaire, permettraient d'inverser parfois le sens d'une bataille.

Je pense que ce genre de concept du buff/debuff est bien compris par certains joueurs ici. Pour ceux qui connaissent (je ne fais pas spécialement de pub, le jeu est complètement différent de TdE), World of Dungeons utilise énormément ce genre de choses, ce qui permet une grande variété d'affrontements... Y réfléchir ne devrait pas faire de mal...

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Full pv et full résistance sa devrais vous aidez je pense à ne plus craindre les nouvelles attaquent magique qui affaiblisse le lanceur au maximum et vous pourrez l'os comme à l'habitude

Justement, le but de la discussion est, comme le dit Tigrrr, de ne plus avoir affaire aux OS sans critique ou différence importante de levels ou de montage.

@ Faya (et accessoirement à Leif)

elle est où la différence entre le one shot et vos enchainements estoc/fente en 1 seconde?

la difference de strategie entre click et click/click?

absolument aucune....

Veux tu que je te montre la quantité faramineuse d'enchainements raté pour un mouvement de l'adversaire ou la fente simplement nulle?

Ce que vous n'avez pas l'air de comprendre, c'est que l'estocade n'est pas CAPABLE d'un OS à level équivalent, il faut s'en servir pour tester la résistance de son adversaire, et attendre une réussite pour TENTER un enchainement.

Après, si vos connexions ou votre niveau ne suit pas, ce n'est pas la faute de votre adversaire.

Après cette parenthèse, j'en reviens aux idées d'Eleidon qui m'ont l'air interessantes, et j'encourage ceux qui veulent comme nous continuer à prendre plaisir à pvp à venir se joindre à nous pour proposer des solutions.

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Guest Tortank

En même temps au delà de la puissance qui est totalement abusée... L'effet secondaire me semble encore plus violent. Etre bloqué 30 sec après un coup d'un nécro ,c'est la mort assurée en combat de groupe.Et pareil pour la boule de feu, qui retire trop de pvs trop régulièrement ...

Les compétences magos et nécros sont bcp trop abusées pour le moment selon moi ce qui en plus de ruiner le pvp en 1v1, ruine le pvp de groupe :)

Modifié (le) par Tortank
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Tortank si c'est pour apporter des commentaires inutiles du genre, abstiens-toi.

Eleidon, Leif, Tigrrr, continuez, c'est intéressant et constructif ;)

Concernant le tas d'apti' non-utilisées (ce qui ne nous arrange pas non plus ^^), que penseriez-vous de leur donner un coût en PC plus raisonnable? Par ex, pour toute aptitude d'attaque principale (càd les aptit MZ de base), 4 PC, pour les aptits secondaires sans dommage (type dégé, soins, bref dé/buff, perception,...) 2 PC et pour les aptitudes secondaires dommageables (type BdF, Estoc, Onde,...) 6 ou 8 PC?

J'ai pas passé tout l'inventaire des apti en revue, donc il y a p'tet des trucs incohérents, mais dans l'absolu une réduction des coûts PC des aptitudes "tactiques" vous semble-t-elle propice à une augmentation du plaisir de PvP ? Nécessaire? Suffisante?

Au niveau du CD (merci Guix :p), pourquoi pas, mais sur quelle base déterminer sa durée? La puissance de la potion? Un taux fixe? Une proportion entre PV reçus/PV totaux ?

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Personnellement, à l'heure actuelle, je me demande en quoi baisser le coût des aptitudes tactiques va changer le fait que les aptitudes grosbills OS.

Sinon.. CD ? CoolDown ? Il me semblait en avoir proposé un il y a super longtemps pour je sais plus quoi et qu'on m'avait répondu "la fatigue c'est fait pour ne pas à avoir à mettre en place de cooldown donc on en mettra pas". :rolleyes:

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Juste pour infos les aptit MZ de base, sont déjà à 4 pc. Hormis la main à 6 pc + 5 pe. Et la fente qui consomme aussi des pe contrairement à toutes les autres.

Pour les aptitudes secondaires sans dommage, est ce que tu compte l'amorce dedans (6pc actuellement) et le bond agile (18pc !) ? :unsure:

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Je vais poster une ébauche d'idée sur les prises de potions sur l'amélioration constructive.

5 et ici, pour eviter d'orienter cette conversation sur un sujet précis

Pour les couts diminués, cela me semble être necessaire, mais pas suffisant ( Ou, plutôt, ca va pas vraiment changer grand chose, mais on est pas contre ) Je pense notamment aux compétences de flute, que j'ai adoré et que j'adore toujours.

Et en parlant de Flute ( Même si je crois que j'ai déjà posé la question ), la sortie de nouvelles mélodies est envisageable ( Par forcement dans un futur proche, juste envisagé, parce j'ai pas mal d'idée très amusante pour rendre la Flute plus intéressante lorsqu'on est pas a la recherche du Clik-OS, mais dans le combat de groupe )

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si cooldown il y a pour les popo je pense qu'il faudrait que ce sois généralisé, même cooldown pour une popo à 100 qu'une à 400.

ça redonnerai un interet certain au potion qui rende le plus de PV et qui a mon gout on un prix assez exorbitant.

réduire les PC des aptitude de buff et de débuff, pourquoi pas, mais personnellement ce qui me dérange le plus en tant que fenteur c'est le coup exorbitant en PE qu'il faut sortir pour faire du PVP, ça peux aller à plus de 400 PE pour 5 minutes de PVP et donc en moins d'un quart d'heure les 1000 PE en question y sont passé.

cause:

-fente: 5 PE

-estocade: 4 PE

-assaut circulaire: 15 PE.

même notre seule débuff consomme 10 PE et tout boost type impulsion consomme 30 PE.

toute nos attaque hors mis l'attaque tranchante (attaque des terres élémentaire) consomme du PE et pas qu'un peux.

je met aussi en cause le coup en PC des attaques qui pour toute classe je pense met un certain frein sur le PVP.

pour ce qui est des nouvelles attaques le coup en PC n'est rien comparé à l'assaut circulaire qui est de 18 PC pour ne même pas être sure de toucher sa cible étant donné qu'il n'y a pas de lock.

je parle en tant que classe guerrière fenteur, qui pour la moindre attaque coute quand même un max en PC ou en PE voir les 2 pour l'assaut.

je ne sais pas comment c'est pour les autres classe mais il est clair que le PVP coute execsivement cher.

le plaisir du PVP pour moi, se résume à combattre et pour combattre il faut pas avoir peur de gaspiller 100 PC et 500 PE pour quelque toute petit minute de vrai PVP.

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les aptitudes qui ne font pas de dégats, ça peut en effet les rendre plus attractives de baisser le coût

par contre les compéténces qui font des dégâts, le critère d'utilisation ça reste quand même leur impact en terme de dégâts affligés

par exemple pour les nécro, l'apparition de la foudre de mana fait de l'ombre au choc et à l'aspi certes mais je pense que les compétences continueront à être utilisées

tandis que le cercle maléfique, bah il va clairement plus servir à rien si ce n'est plomber minimum 10% à 20% des points d'aptitudes totaux d'un joueur (8 points d'apti pour cette compétence)

y a pas mal d'aptitudes qui ont beaucoup évolué depuis leur sortie, du coup des compétences qui ont été montées car selon nous ça vallait le coup à l'époque mais aujourd'hui c'est plus aussi évident et par ailleurs, ça empêche de se tourner vers les nouveautés.

avant de sortir de nouvelles compétences, il serait bon de calibrer celles qui existent en terme de jouabilité ou de permettre une redisposition des points d'aptitude

de plus, je m'interroge sur le systeme des levels d'aptitude, autant les niveaux classiques restent assez faciles à passer même au level 140, autant les level d'aptitude c'est quasiment 3 à 4 semaines pour passer un level

je suppose que le gain en SP est lié au niveau du monstre et que la violence des monstres même de relativement faible level empechant d'xp dessus peut être une cause de ce problème d'aptitude

Modifié (le) par Radegonde
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En effet Guix, je pense qu'un autre sujet dédié serait bon pour la flûte. Et que ce n'est qu'un plus, donc à moitié HS... Car la flûte reste réservée à quelques chanceux, et touche donc peu de monde.

Yteyk -> réduire le coût des buffs/beduffs serait une bonne chose. Actuellement les pulsions ont un coût tel que personne ne s'en sert, les impulsions rattrapant en partie cela grâce au bonus plus conséquent.

Tu parles de la Dégen notamment. En réduire le coût serait une très bonne chose, mais il faudrait également réduire la fatigue, actuellement très handicapante, et la durée (passer de 10 à 5 ou 3 min monté au max par exemple). Réduire coût et durée permettrait d'en faire une aptitude utilisable tactiquement dans un combat. Alors qu'actuellement le choix se limite à : "Quel enchaînement puis-je faire en 5-10 secondes pour tuer mon adversaire ?"

Evidemment, changer le PvP dans ce sens aura pour conséquence directe de prolonger les combats (mais n'est-ce pas pour le mieux ?). Dans ce soucis, diminuer le coût en pe des aptitudes qui en utilisent serait nécessaire. Et donner à chaque classe des aptitudes qui permettrait de piéger ou ralentir quelqu'un, d'une façon ou d'une autre (comme le Gel actuellement par exemple) permettrait d'éviter que quelqu'un qui ne veut pas combattre puisse fuir à tout bout de champ sans être inquiété.

Si ce genre d'aptitude devient commun, il faudrait trouver une façon de devoir le gérer. Les rodeurs disposent de bombinettes glacées (je laisse celles pour le Mur de côté). En réduire raisonnablement le poids/le coût permettrait de l'utiliser de plus belle manière.

Et chaque classe pourrait devoir se munir de consommables pour certaines aptitudes, ce qui impliquerait une gestion par derrière plutôt intéressante : des choix seront à faire, et c'est en donnant des choix possibles qu'on enrichit le PvP, évitant le chemin du "on a trouvé LE bon réglage, les autres tentent de s'en approcher". On éviterait de se retrouver avec 5 Jean, 10 Caine, 7 Braz, 8 Bridou, 6 Ara...

Bien entendu, rendre plus accessible les aptitudes d'entravement nécessite comme base de réduire le potentiel de dégâts des aptitudes d'attaque, afin de préserver le côté tactique.

J'ai aussi eu une autre idée, qui est de limiter le nombre de déplacement/action par seconde. Vous pouvez voir ça sous la forme d'un cooldown, mais le principe est simple : sans pour autant jouer à la vitesse d'une tortue, éviter que les connexions herculéennes fassent la loi sans pouvoir être contrées. Dans le même temps, le fait de limiter le nombre d'action permettrait de diminuer l'utilisation de scripts "aubergiste/entrer auberge" par exemple, ou toute autre série d'action scriptée. Pour moi utiliser des scripts nuit au plaisir de PvP. Au contraire on devrait s'orienter vers un PvP plus "stressant", moins "automatique". Je pense qu'une bonne partie d'entre nous aiment l'adrénalyne qu'un véritable combat peut provoquer, qu'on en sorte vainqueur ou non. Et celle-ci va de pair avec l'incertitude...

Pour en revenir à ce qui a été dit... Le Cercle devrait être revalorisé. Pas forcément en terme de dégâts, mais en le transformant en attaque donnant des malus...

Car actuellement comme Rade pour moi c'est 8 points d'aptitude de gâchés pour : 5 pc, 10 pe, et des dégâts ridicules par rapport aux aptitudes de plus faible niveau (mon dernier en date c'est 47 de dégâts dans le vert ; même avec malus karma et élément, ça fait rire, alors que la personne en face a 16 niveaux de moins... Et je suis monté équilibré, pas tank)

Au final, je verrais plus le Cercle devenir une aptitude qui provoque de gros malus sur un temps relativement long, si c'est pour ce coût-là, mais qui ne fait pas de dégât.

Pour les aptitudes de perception, c'est clair qu'elles sont peu utilisées pour leur coût non négligeable. Réduire ce coût serait une bonne chose. Pour celles avec une durée, comme la vision nocturne, augmenter la durée est aussi un paliatif acceptable. Si je lance aujourd'hui une vision nocturne (augmentée au maximum), elle me servira à voir dans le noir 3 maps, 4 maximum. Ce n'est pas vraiment ce qu'on attend d'une capacité comme ça...

On pourrait aussi trouver des aptitudes qui donneraient des bonus constants si elles sont montées au maximum : Vision nocturne montée au max pourrait augmenter la vision de nuit d'une case, le Bond agile pourrait permettre de diminuer le temps minimum entre deux déplacements (si on utilise ce que j'ai présenté plus haut), le Cercle pourrait donner une chance (5% ?) de récupérer une petite partie de la vie qu'on ôte à n'importe quel ennemi etc...

Ainsi, même sans utiliser une compétence, l'avoir développé donne certaines capacités en plus. Avec toutes les aptitudes actuelles, il n'est pas évident de les avoir toutes au maximum, et cela serait encore plus difficile si on crée d'autres aptitudes. Dans ce cas, il faudra faire des choix. Et plutôt que freiner la vitesse d'augmentation des points d'aptitude, avoir plus d'aptitudes utilisables que ce qu'on peut en gagner en jouant normalement permettrait de créer des personnages montés différemment.

Voilà, je ne connais que peu les aptitudes des autres classes donc j'ai préféré me restreindre surtout à celles du nécro, mais c'est dans ce sens-là que je vois la possibilité d'améliorer le PvP, le rendre dynamique, tactique et excitant.

PS : je n'ai jamais compris pourquoi il fallait 2 points d'aptitude pour monter d'un niveau une aptit. Comme ça fonctionne toujours 2 par 2 ça complique plutôt les choses pour rien...

Modifié (le) par Eleidon
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Tout d'abord, merci à Yteyk pour les encouragements. :)

Maintenant, pour répondre à Eleidon, je trouve le fait de vouloir limiter les actions par laps de temps trop dérangeant, je ne saurais pas trop comment expliquer cela, mais ayant vécu cela sur Alidhan, j'ai trouvé ce système plutôt agaçant qu'autre chose.

Ensuite, le point évoqué de créer plusieurs types de montages bien différents les uns des autres, c'est là le plus interessant il me semble.

En effet, en ce moment, on peut voir dors et déjà ce système avec, par exemple, les personnages plus "tankés", les "full offensif", les polyvalents etc...

Cela dit, rendre la diversité accessible aux techniques en plus des caractéristiques pures des personnages, voir aux équipements (par exemple pour un guerrier tranchant, un sabre léger ou une grosse épée émoussée) serait sans doute un point à développer.

Ainsi, on pourrait trouver des personnages polyvalents possédants de nombreuses capacités (en ce sens créer des "boosts" plus que de nouvelles attaques) mais certaines relativement plus faibles (gestion des points de capa), des personnages possédant un nombre plus faibles de techniques, mais toutes poussées dans leurs extremes pour un potentiel plus important etc... Cela dit, un potentiel plus important ne voudrais pas forcement dire des dégats plus conséquents, mais par exemple un "après-coup" plus génant pour l'adversaire, ou moins pour le lanceur. (je tiens à repréciser que nous débattons pour vaincre le jeu de l'OS facile)

Pour les équipements, certains pourraient préférer une grosse armure résistante, qu'une fine cote de mailles légère aidant pour les déplacements. (On pourrait même aller jusqu'à prendre rendez-vous chez l'armurier pour du sur mesure :lol: )

Voila, je pense que nous partons sur de bonnes bases avec de nombreuses idées dans ce débat, merci à tous. ;)

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Peut-être n'ai-je pas été assez clair, je ne pensais pas à ce gerne de limitation d'actions/mouvements. Le truc ne serait pas de limiter les déplacements/actions par laps de temps important (=30 sec...), mais de limiter le temps qui passe entre deux actions. C'est complètement différent.

Je donne un chiffre comme ça, mais je pensais plutôt devoir attendre une fraction de seconde (Quart ? Huitième ?) avant de pouvoir cliquer à nouveau. Pour quelqu'un ayant une connexion "normale", ou du moins considérée comme telle, on ne verrait pas de différence. Tout comme ceux ayant une connexion plus lente ne verraient rien changer non plus. Mais ceux pouvant grâce à une connexion supérieure passer la vitesse du son, ne le pourraient plus et trouveraient une limite qui sera donnée comme "acceptable" pour ne pas tomber dans le surhumain.

Sinon il me semble Leif que les nouveautés à venir permettront de diversifier les équipements, d'après ce qu'on nous a dit au visu. C'est donc un point qui est en cours de développement...

Mais sinon sur le fond je vois que nous sommes d'accord sur la direction que doit prendre une revalorisation du PvP (peut-être que les prêtres de l'OS ne vont pas être du même avis, mais y'aura toujours des mécontents quoi qu'on fasse).

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J'aimerai demander l'avis de nécros et magiciens sur leurs nouvelles aptitudes récemment acquises.

Etant donné leurs effets secondaires très intéressants (boule de feu => dommage collatérale, foudre => paralysie de la cible), n'auraient-ils pas mieux valu que leurs techniques soient au même niveau que l'estocade ou l'onde ? Je parle là que ce soit en terme de dégâts que de fatigue/coût.

Faut-il vraiment que ces techniques soient faites pour OS alors qu'elle pourrait être tout autant intéressantes en aptitudes secondaires ? N'était-ce pas cela qu'ils recherchaient à la base ?

Pour la boule de feu, n'aurait-il pas mieux valu que les dégâts collatéraux soient proportionnels au niveau de l'attaqués ? (dégâts = lv)

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La foudre ne paralyse pas, mais désoriente.

Ensuite, deux choses que je pense intéressante a signaler:

- D'après Yteyk, la compétence est fait de telle sorte qu'elle doit OS, ou fortement endommager l'adversaire avec un effet contraignant pour qu'il ait plus de chances de mourir ( Pour la Foudre en tout cas, et quand je vois les dégats de la BdF, je me dis que ca rejoint cette idée la hélas ... )

- Toujours d'après Yteyk, les nouvelles compétence sont faites pour remplacer les " anciennes " ( Choc-Aspi-Souffle-Faisceau )

La, se pose une énorme incohérence: Posez une nouvelles aptitudes puissante, très fatiguante, et pourtant jouable en Pvp sans allez dans l'excès ( Bah oui, elle remplace l'ancienne, donc c'est théoriquement notre " seul " aptitude PvP " viable " [ HAHAHAHAHA le Cercle ], faut bien qu'elle soit " facile " d'utilisation )

Très mauvaise idée, puisque comme Jean le rappele:

Faut-il vraiment que ces techniques soient faites pour OS alors qu'elle pourrait être tout autant intéressantes en aptitudes secondaires ? N'était-ce pas cela qu'ils recherchaient à la base ?

Mais mais mais ... D'un autre coté, vous nous enlevez la capacité d'OS de la Foudre et ca devient une attaque secondaire.

Il nous reste quoi ? Un enchainement a la guerrier, Clik et Re-clik ? Vous avez déjà vu un Choc dans le jaune ? Le choc n'est pas une technique qui est enchainable très facilement ET qui, de toute facon, n'a pas 100% des capacités de dégats actuels des autres techniques ( Contrebalancé qu'on a pas beaucoup de Nécro sur le jeu HL ).

Plus généralement aussi, l'OS ET/OU la Double attaque a 1s d'intervalle sont les seuls moyens de tuer un adversaire, du fait que beaucoup de joueurs HL savent utiliser des petits " astuces " pour leur faciliter le Pvp:

- Le moyen de manger une potion tout en restant sur la Page Map ( ET Dieu sait qu'il existe beaucoup de trucs pour y arriver, du moment simple de la double Fenetre en Cascade jusqu'a des petits trucs si on sait bidouiller son Navigateur Internet pour contourner le fait de devoir se trouver dans l'inventaire pour consommer )

- Raccourci claviers ( Même si utilisé par une plus faible communauté de joueurs, voir même très très petites :p )

Ce qui fait que mis a part un ptit lag passager, certains ont quasiment aucune chance de mourir.

C'est la totalité du concept du Pvp et de tout ses petites mécaniques qu'il faut entièrement remodelé :)

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  • 2 weeks later...

Après une discussion privée avec Eleidon, nous avons décidé de reprendre le débat, en proposant quelques ébauches de solutions.

Tout d'abord, nous avons conclut qu'il serait souhaitable de revoir le potentiel de puissance des nouvelles aptitudes, sans pour autant les rendre inutilisables pour les ML/LL.

Ensuite, nous avons pensé qu'il faudrait revoir l'effet secondaire de la boule de feu, partant d'un concept excellent, mais abusif, de part sa durée, et l'écart entre la frappe et le premier effet.

En effet, si la première perte de vie intervient dans la même seconde que la frappe, nous en revenons à une puissance bien trop grande, et contraire à un PvP plus "stratégique".

Pour la durée, une idée de potion réduisant les effets d'un certain pourcentage sans les réduire à néant nous à semblé le plus judicieux.

Ensuite, nous avons aussi pensé que le taux de réussite pourrait être réduit légèrement.

Nous avons aussi tenté de rendre la dégénerescence plus utilisable, en en réduisant le cout et la durée, en effet, actuellement, cette technique conduit bien souvent à la fuite de l'adversaire, devenu trop "faible", alors qu'une durée plus courte, aux alentours de la minute, permet aux deux partit de continuer le combat d'une manière différente.

Enfin, Eleidon a eu une idée plus qu'intéressante, basée sur la fatigue, qu'il vous expliquera sans doute mieux que moi.

Voila, nous espérons que cela vous plaira, plaira aux administrateur, et que nous pourrons avancer ensemble, dans un interet commun. :)

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