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Terre des Éléments

le PvP: retours des joueurs


Ohrion
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Je réponds, puisque la question intéressera surement d'autres Aventuriers.

Le malus distance est plutôt faible pour toutes les classes. A vous de découvrir comment cette faiblesse est disposé.

Et, seul la classe rodeur ne subit aucun malus à distance désormais.

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CaC:

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (163pts de dégâts) 2011-04-26 12:15:28

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (184pts de dégâts) 2011-04-26 12:15:08

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (237pts de dégâts) 2011-04-26 12:14:24

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (102pts de dégâts) 2011-04-26 12:13:56

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (43pts de dégâts) 2011-04-26 12:13:02

Attaque ratée avec 'Fente perçante' 2011-04-26 12:12:29

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (157pts de dégâts) 2011-04-26 12:11:41

Deux cases:

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (145pts de dégâts) 2011-04-26 12:20:44

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (181pts de dégâts) 2011-04-26 12:20:15

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (160pts de dégâts) 2011-04-26 12:19:57

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (33pts de dégâts) 2011-04-26 12:19:11

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (184pts de dégâts) 2011-04-26 12:18:41

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (28pts de dégâts) 2011-04-26 12:18:21

Attaque ratée avec 'Fente perçante' 2011-04-26 12:17:19

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (69pts de dégâts) 2011-04-26 12:17:01

Attaque sur Mr Much avec la technique 'Fente perçante' (43pts de dégâts) 2011-04-26 12:15:55

Aucun malus pour les rôdeurs? Ah ouais quand même... On va se retrouver dans un autre jeu où les archers ont un CD faibles et ne se laissent jamais approcher des classes CaC des qu'ils ont une connexion un petit peu forte... :x

Modifié (le) par Elrindil
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Les rodeurs sont actuellement fortement désavantagés ( Sauf cas unique de personnage extrêmement offensif ) à cause de la formule actuelle de réduction de dégâts.

Nous leur avons donnés la distance.

Et, encore une fois, cette MaJ n'est pas définitive et n'est pas représentative du futur du PvP.

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D'ou l'intérêt de demander quelques modifications constructives sur ce post cher Aventurier.

Le OS a été rendu plus ou moins impossible avec l'utilisation unique d'une aptitude à très gros dégats, sauf très offensif contre très offensif. Mais si les enchainements demeurent trop puissants, ils seront réduits. Cependant, n'oubliez pas les conséquences d'une baisse de certains personnages trop puissants. Baisser la puissance des très offensifs aura pour conséquence de baisser la puissance des très défensifs. L'équilibre est impossible a trouver pour le moment.

Mais j'y travaille.

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Pour équilibrer le jeu, il faut donner une puisance de frappe raisonnable à un mixte. Ceux investissant en offensif frapperont fort, et ceux investissant dans la défence frapperont faiblement. C'est plutôt logique...

Personnellement, je préfère un enchainement à 1300 max qu'une frappe à 1000.

D'un coté, pour la frappe à 1000, il faut juste avoir un peu de chance de sortir son maximum, tandis qu'un enchainement à 1300, la 2eme frappe sera avec des la fatigue, donc une possibilité de raté. Et en plus, il faudra avoir la chance de sortir son maximum deux fois de suite.

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En tout cas c'est sûr la on peu pas OS, mes frappes sur des gens de mon level sont aux alentours de 300-500 au faisceau (attaque MZ) au càc (pas encore atteint le 500 rassurez vous même sur un BL d'ailleurs).

Par contre bien qu'elle soit stratégique, la BdF est super irrégu encore ou pas? Car jai réussi à decendre en dessous l'attaque pexe, mais aussi a aller un poil plus haut atteignant 350.

Je pense que la mettre un poil plus régulière ne serait pas un mal, même si je ne pense pas l'utiliser maintenant (dans un duel sans utilisation de potion pourquoi pas mais autrement on me fuira ou il se soignera aisément).

Ensuite, les super offensifs (HL de ce que j'ai vu) sont plutôt monstrueux.

Les enchainements faut pouvoir les faire, c'est attaque pexe + attaque MZ en gros non? (je ne vois pas quoi prendre autrement comme enchainement)

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Faut tester avant de poster ^^

Sincèrement, les dégâts vont moins hauts avec les attaques de Mz mais elles sont beaucoup plus cohérentes et donne un nouvel élan au pvp de groupe. Et la Fdm/Bdf deviennent, comme pour leurs homologues des autres classes, de véritables attaques stratégiques.

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j'ai testé un peu avec Jean ^^

bon j'ai pvp comme un gros naze vu que j'avais pas vu la modification avant le combat mais ça donne une idée

ça tape pas vraiment plus fort que l'attaque qui permet de pexer et ça coute plus cher en fatigue donc en 1v1, c'est naze

par contre en groupe, ça permet de déso pour assez peu de fatigue et comme c'est une attaque, on a pas les soucis classiques des compétences secondaires comme degen ou aveuglement qui foirent quand la cible bouge

c'est le seul point positif à mes yeux pour l'instant

et sinon, les mains de puissance c'est toujours aussi fumé?

parce que Jean avec son malus sur la terre très significatif, il me balance des 1000, les feux se prennent toujours des 1500?

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Attaqué(e) par Jenzaiyk avec la technique 'Main de puissance' (1167pts de dégâts)

Attaqué(e) par Jenzaiyk avec la technique 'Main de puissance' (1091pts de dégâts)

Attaqué(e) par Jenzaiyk avec la technique 'Main de puissance' (1233pts de dégâts)

Attaqué(e) par Jean avec la technique 'Main de puissance' (1448pts de dégâts)

Et j'en passe, mais étant offensif, je suis carrément pas un bon exemple. ( même si pour Jean, je n'arrive en aucun à dépasser les 1000 au souffle alors que pour l'inverse, ça lui est plus simple )

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ça tape pas vraiment plus fort que l'attaque qui permet de pexer et ça coute plus cher en fatigue donc en 1v1, c'est naze

Le but d'une attaque stratégique n'est pas de frapper fort, pour ça il y a les attaque sans effet.

Vous avez l'attaque stratégique avec l'effet le plus puissant et fonctionnant toujours à 100% et tu oses te plaindre ? C'est vrai qu'elle fait pâle figure à côté de votre bulle vous rendant invincible contre une horde de joueur ou votre dégénérescence handicapant l'adversaire pendant 10 minutes.

et sinon, les mains de puissance c'est toujours aussi fumé?

parce que Jean avec son malus sur la terre très significatif, il me balance des 1000, les feux se prennent toujours des 1500?

Fallait peut-être que tu testes la bonne attaque pour comparer, car si tu pensais m'OS avec une FDM c'est clair que c'était pas gagné :p

Vu ce qu'il s'est passé avec les double carreau-jet, je penses qu'il est très important que les classes magique regardent que les dégâts avec leur attaque offensive (explosion, aspiration, etc..) soit grands, car c'est avec ces attaques que vous devez pouvoir faire des dégâts proche de la MDP.

Il me semble que comme l'a dit Yan les modifications du PvP vont dans la bonne voie. Il faudra attendre la suite pour voire si le tout sera cohérent. Je peux dire sans trop me mouiller que d'autres aptitudes cheatées comme le Fléau vont être totalement revue.

Je le répète pour la Xième fois: la formule de RES actuelle fait qu'il y a une énorme différence d'atténuation de dégâts entre petite attaque et une grande attaque. La formule de RES proportionnelle va changer tout cela. Par exemple, les enchaînement vont de nouveau avoir des dégâts non négligeable.

Edit : Yan si tu veux des logs constructifs, il faut comparer nos frappes sur le même joueur (par exmple Ohrion TBL dans dojo). Le peu que nous avons fait me parraissait avoir du sens (moi 1500, toi 1250-1300 me semble)

Modifié (le) par Jean
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Vous avez l'attaque stratégique avec l'effet le plus puissant et fonctionnant toujours à 100% et tu oses te plaindre ? C'est vrai qu'elle fait pâle figure à côté de votre bulle vous rendant invincible contre une horde de joueur ou votre dégénérescence handicapant l'adversaire pendant 10 minutes.

Dixit celui qui possède le Fleau ou l'attaque à triple effet secondaire à 100% * lol *

La degen c'est 3 minutes maintenant. Et la bulle a été modifiée, elle protège bien moins longtemps, on peut plus vous tanker comme avant.

Il y a largment pire comme effet, la déso, c'est quand même le plus gentil xD

Mais Rade, tu devrais tester un peu plus * cf log sur notre forum * surtout que comme dit Jean, actuellement la formule de res vaut pas un clou.

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excuse moi mais là on a reculé plus qu'autre chose

on est retourné au pvp, j'entame à l'attaque de pexe, j'attends un peu et je balance la grosse de MZ, et ce pour toutes les classes

sauf que comme à l'époque, les attaques de MZ ne sont pas égales et c'est encore le wawa main de puissance qui se fait plaisir

cela dit, à l'époque, les nécro n'avait pas d'offensif correct ni même de défensif correct, juste la supère degen qui rate

aujourd'hui, on a la bubulle et désormais une foudre qui permet de semer un ennemi après l'avoir déspo un petit coup

mais bon, peut-on parler d'équilibre quand une fois encore, selon ta classe, t'es soit le chasseur soit le gibier.

nécromancien paraissant désormais un gibier coriace.

dédicace aux mago : gibier facile :p

la res vaut pas un clou mais monter l'offensif ça sert à rien non plus vu qu'on a pas de quoi taper

c'est chiant d'avoir que 2 carac utiles : vita et préci :/

Modifié (le) par Radegonde
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N'oubliez pas cher Aventurier, que la durée de la bulle de protection de nécromant et de la dégénérescence ont été fortement baissés. Veuillez le prendre en compte dans votre comparaison.

Les aptitudes de M2 ne sont pas une véritable priorité pour le moment, à part la correction de l'effet secondaire de la sarbacane. Elles ne sont pas oubliés pour autant, mais je pense que l'aptitude à tuer reste le plus important pour vous Aventuriers. Et c'est sur quoi je travaille en ce moment, le 1 Vs 1 qui ne se finit pas en un clic unique.

Désolé donc pour le moment que rien ne soit équilibré à 100% chers Aventuriers, mais j'ai besoin de temps

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C'est un peu dommage qu'il n'y ai pas un post résumant les modifications faites sur les différentes aptitudes. Cela éviterait les quiproquo comme celui que je viens de faire sur la dégénérescence :p

Je ne connais pas par coeur les aptitudes des nécro, mais il me semble que le choc ténébreux a une fatigue assez proche de la MDP. Ce serait plus intéressant de comparer les dégâts fait avec cette attaque car il devrait être très puissant. Il faut absolument que toutes les attaques offensives de chaque classe soit au niveau qu'elles doivent être, car comme l'a dit Ohrion c'est la priorité pour le début d'un équilibre (l'effet le plus puissant ça restera toujours le mort...)

Edit: Question pour les admins : allez-vous mettre la formule de RES proportionnelle dans un avenir proche ? Il me semble que sans elle, il sera dure d'équilibrer les aptitudes correctement étant donné les divers problèmes qu'apporte l'ancienne formule. (raisons expliquées dans tous les post précédant)

Edit2: Va falloir que j'apprenne à mieux lire XD

Modifié (le) par Jean
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Diminution drastique de la durée de la dégénérescence musculaire.

Annonce officielle d'Ohrion. Pour le temps, il suffisait de tester.

31 de fatigue le choc, c'est en effet la seconde aptit la plus gourmande en fatigue après la main de puissance. T'as plus qu'à trouver un nécro magie des objets :p

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Je viens de tester quelques petites choses, sur des gens de mon level ou ayant sensiblement la même résistance.

Mes frappes au faisceau (attaque pvp MZ 30 de fatigue) oscillent entre 250 et 475 en gros, avec un seul critique qui monte à 628.

Ensuite pour les enchainement : attaque pexe + faisceau (dans vert) : moyenne de 550- 600

Boule de feu + faisceau (dans jaune) : moyenne 300

Boule de feu : moyenne 200, avec un critique a 425

Attaque pexe : moyenne 200

(les moyennes c'est du grosso modo)

Donc je demande juste si c'est normal que l'attaque PvP soit aussi irrégu (ou alors elle est pas irrégu mais au vu des dégâts elle l'est plus qu'avant sa modification).

La boule de feu doit rester aussi irrégulière? Dans le vert je suis descendu à 130 et monté à presque 300.

Enfin de toute façon l'enchainement dans le jaune n'est pas possible comme l'a déjà dit Elrindil car les frappes sont vraiment trop minimes.

(j'ai un peu plus de 3pages de log pour le tout peut être est ce encore insufisant)

Attaque sur X avec la technique 'Faisceau de pureté ' (541pts de dégâts)

Attaque sur X avec la technique 'Faisceau de pureté ' (163pts de dégâts)

Attaque sur X avec la technique 'Faisceau de pureté ' (42pts de dégâts)

3 log parlant, un dans le vert, l'utre le jaune et l'autre le orange

(j'peux aussi faire du 350 dans le vert et du 50 dans le jaune)

Modifié (le) par Panda Man
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on en revient toujours au même problème

le souffle ou l'aspi coutent moins de fatigue que le choc ou la main donc ils doivent taper moins fort

mais au final, l'économie de fatigue ne sert absolument à rien, ça engendre juste une faiblesse par rapport aux autres attaques

une attaque qui fout dans le orange c'est une attaque qui fout dans le orange

si sous prétexte qu'on repassera jaune 2 sec plus tôt qui n'a plus ou moins aucun impact, on se traine des frappes minables

si aucun enchainement possible, le plus puissant c'est celui qui a la grosse frappe : le wawa main

et on est retourné à cette situation là

la foudre/bdf à 20 de fatigue ne permet de nouveaux enchainements offensifs efficaces

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C'ets plus ou moins vrai hélas pour les aptitudes à grosses fatigues.

Pour preuve, j'atteins sans trop de difficulté le 600-650 de dégâts grâce au choc ténébreux aujourd'hui, alors que je suis loin d'être un modèle offensif :p

J'espère vraiment que la prochaine formule de rés sera mieux approprié pour les compétences a petite fatigue, l'espoir renait :p

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