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Terre des Éléments

Ohrion

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  1. C'est exact Jean. Pour votre analyse, je reconnais qu'elle ets peut-être vrai, mais qu'il ne faut pas en prendre exemple tant que la nouvelle formule de résistance n'est pas sorti. Je me suis lancé sinon dans un petit calcul pour vour rassurer tout de même. En moyenne ( j'ai bien dis en moyenne seulement ), votre équipement représente 1/5 de votre personnage. Je ne pense pas que cela soit négligeable, ni trop important. J'ai néanmoins une théorie qui pourrait expliquer pourquoi vous avez pensez le contraire. D'après les Mp que j'ai reçu m'expliquant le problème, l'équipement qui a révélé cette importance serait l'épée du Gardien, équipement de niveau 150. Je vous laisse regarder attentivement la répartition des points de caractéristiques inhabituelles de l'arme qui expliquera cette différence de puissance si flagrante pour une majorité de joueurs chers Aventuriers.
  2. Vos logs cher Aventurier datent en effet d'un temps totalement inconnu pour moi. Tout a surement beaucoup changé depuis. J'aimerais comprendre une chose cela dit, je n'ai pas assez d'expérience de ses terres pour comprendre cette subtilité. J'ai sous les yeux l'utilité réelle des points de caracteristiques d'un équipement. Je vais peut-être brisé une légende urbaine, mais pourquoi êtes vous tous si certain que les points de caractéristiques des équipements jouent énormément voir presque plus que les points de caractéristiques bruts pour certain alors que c'est très loin d'être la cas ? Je suis par exemple en mesure d'affirmer qu'Onizuka, avec un fléau marbré comme il a été sugéré à la place de son arme pour ses tests de main de puissance, fera à peine 50 points de dégâts de mieux qu'actuellement. Etant donné le level d'Onizuka ainsi que les caractéristiques apportés par l'arme, je ne trouve pas que cela influe plus que vos propres caractéristiques. Je n'insinue nullement que les équipements sont inutiles, juste que je ne saisis pas l'importance trop grande que vous semblez donner aux items. Concernant les personnages bas niveau qui semblent faire des merveilles car ils ont mis de coté quelques caracs qui leur semblaient inutiles pour le combat contre joueur, ils risquent fortement de le regretter dans un futur très proche. Voyez cela comme un spoiler pour les prochaines modifications.
  3. Concernant les commentaires reçus pour le moment, je ne suis pas sur chers Aventuriers que vous compreniez que tout cela n'est que du temporaire pour le moment. Pour la main de puissance, c'est bien seulement le temps de sortir les modifications qui feront en sorte qu'une attaque à grosse fatigue et dégâts ne sera plus un avantage comme actuellement. Considerez les petites MAJ comme des morceaux de scotch pour le moment, le temps d'installer une véritable formule de résistance et d'autres bases très solides. Concernant le manque d'aptitudes ainsi qu'un descriptif des avantages d'une classé spécialisé ( Guerrier contondant est une classe spécialisé pour l'exemple ), tout cela est aussi travaillé en interne. Mais rien n'est décidé encore sur le choix définitifs des rôles d'une classe spécialisé. Vous pouvez toujours cher Aventurier faire un récapitulatif vous-même des carences des classes et de proposer des choses. Certaines idées pourraient peut-être s'ajouter à celles étudiés actuellement.
  4. Changer la fatigue me prend environ trois secondes, c'est tout l'avantage de cette modification. Je peux me remettre au travail derrière rapidement. C'est envisageable de mettre la main de puissance au même niveau de fatigue et de dégâts que le choc ténébreux, seconde attaque la plus puissante. Mais ayant fait moi même quelques tests en interne, la différence sur le max ne va être que d'une centaine de dégâts à cause de la formule actuelle de résistance. Quelques jours encore à patienter et le Dojo servira de plateforme de test pour la nouvelle formule de défense que j'élabore qui rendra presque parfait l'équilibrage des dégâts en fonction de la fatigue et de l'effet secondaire d'une technique. Le plus long n'étant pas de faire les tests, mais de trouver la bonne formule.
  5. 45 de fatigue pour éviter l'enchainement mortelle de la double mélodie oui. Si vous n'appréciez pas l'évolution actuelle du PvP, vous risquez d'être surpris pour la suite. Oubliez vite comme le suggère Jean tout ce qui vous semblait normal jusqu'à présent. Difficile pour le moment de baisser les coûts des impulsions à cause de leut utilité sur monstre. Mais vous avez payé pendant très longtemps le même tribut pour une seule mélodie de flûte, donc cela ne devrait pas être problématique pour les amateurs de combat. J'espère que vous apprécierez mieux la nouvelle formule de défense qui devrait sortir d'ici quelques jours chers Aventuriers.
  6. Les modifications apportés ne sont pas définitive, alors non. L'utilisation des flûtes est pour le moment réservé au combat de groupe. Un joueur seul pouvant controler aisément une foule entière n'était pas très cohérent. Je rajouterais aussi que la durée des effets secondaires des flûtes est supérieure à la durée du niveau de fatigue rouge. Votre problème n'en est donc pas un cher Aventurier.
  7. Oui, et d'autres choses encore. Mais je ne veux pas vous dévoiler toutes mes surprises tout de suite. Vous faire la surprise est une bien meilleure idée cher Aventurier. Je vais mettre les modifications sur le PvP dans un post à part.
  8. N'oubliez pas cher Aventurier, que la durée de la bulle de protection de nécromant et de la dégénérescence ont été fortement baissés. Veuillez le prendre en compte dans votre comparaison. Les aptitudes de M2 ne sont pas une véritable priorité pour le moment, à part la correction de l'effet secondaire de la sarbacane. Elles ne sont pas oubliés pour autant, mais je pense que l'aptitude à tuer reste le plus important pour vous Aventuriers. Et c'est sur quoi je travaille en ce moment, le 1 Vs 1 qui ne se finit pas en un clic unique. Désolé donc pour le moment que rien ne soit équilibré à 100% chers Aventuriers, mais j'ai besoin de temps
  9. D'ou l'intérêt de demander quelques modifications constructives sur ce post cher Aventurier. Le OS a été rendu plus ou moins impossible avec l'utilisation unique d'une aptitude à très gros dégats, sauf très offensif contre très offensif. Mais si les enchainements demeurent trop puissants, ils seront réduits. Cependant, n'oubliez pas les conséquences d'une baisse de certains personnages trop puissants. Baisser la puissance des très offensifs aura pour conséquence de baisser la puissance des très défensifs. L'équilibre est impossible a trouver pour le moment. Mais j'y travaille.
  10. Les rodeurs sont actuellement fortement désavantagés ( Sauf cas unique de personnage extrêmement offensif ) à cause de la formule actuelle de réduction de dégâts. Nous leur avons donnés la distance. Et, encore une fois, cette MaJ n'est pas définitive et n'est pas représentative du futur du PvP.
  11. Je réponds, puisque la question intéressera surement d'autres Aventuriers. Le malus distance est plutôt faible pour toutes les classes. A vous de découvrir comment cette faiblesse est disposé. Et, seul la classe rodeur ne subit aucun malus à distance désormais.
  12. J'aimerais quelques retours sur les dernières mises à jour du PvP sur ce sujet.
  13. Aorès vérification, il semblerait que vous et Vakirauta avez échangés par deux fois des Po alors que vous étiez sur la même IP: - Le 15 avril, à 2011-04-15 21:38:07 ( Avertissement ) - Le 22 avril, à 2011-04-22 14:18:23 ( Ban ) Voici donc les raisons, cher Aventurier.
  14. Une autre mise à jour va suivre cher Aventurier. Je vous conseille de l'attendre pour réviser votre jugement.
  15. Bonsoir cher Aventuriers. Les salles du temps sont désormais accessibles sur les terres élémentaires, à partir du niveau 6. Les piliers sont assez proches de ceux pour les luttes sépulcrales.
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