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Terre des Éléments

Chère tente,


odayla
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Pour la tente, j'ai eu une petite idée. Je ne sais pas si elle prévu dans la réforme du PVP, alors je me lance.

1ère idée : Actuellement, à chaque niveau de tente, le nouveau niveau remplace l'ancien niveau. On pourrait à la place cumuler les niveaux, comme des poupées russes.

Explications : Dès qu'un niveau est détruit (avant la tente était détruite), on peut détruire le niveau d'en dessous.

Effet sur le jeu : Plus la tente a de niveau, plus la tente est difficile à détruite. Je rappelle qu'une tente niv 7 pouvait être détruite en 20 minutes.

Pour contre balancer, cet avantage lire les 3 idées suivantes

2ème idée : Comme la destruction d'une tente sera pratiquement impossible en une fois. Pour une tente niveau 7, il faudrait détruire le niveau 7, puis le 6, puis le 5, .... Il faut que les attaquants puissent récolter une partie de la destruction d'un niveau. Comme actuellement, lors de la destruction d'une tente, cela permet de récolter 25% des ressources investies. On pourrait envisager qu'à la destruction d'un niveau d'une tente, on puisse récupérer 25 % du niveau construit.

Explications : Si on détruit le niveau 7, on aura sur le sol 25 % des ressources au niveau 7. Si on détruit le niveau 6, on aura sur le sol 25 % des ressources au niveau 6,...

Effet sur le jeu : La destruction d'un ou plusieurs niveaux d'une tente pourrait être un objectif à lui tout seul.

Attention : les objets construits (porte, pont levis,...) pour être automatiquement détruits et on récupèrerait 25% de toutes les ressources investies. Et on devrait les reconstruire. Ou alors, les objets construits (porte, pont levis,...) pour être abimés et les objets pourraient être réparés avec des ressources .(25 % de toutes les ressources pour construire l'objet) et de la recette évidemment.

3ème idée : La réparation serait plus difficile, il faudrait prendre en compte uniquement les ressources utilisées pour attendre le niveau. Les kit de réparation disparaitraient.

Explications : Tente détruite entre 01 et 25 % impliquerait de donner 25 % des ressources nécessaires pour construire le niveau. ... Tente détruite en 76 et 100 % impliquerait de donner 100 % des ressources nécessaires pour construire le niveau.

Effet sur le jeu : La réparation deviendrait plus onéreuse en ressources, et la réparation serait ralentie.

4ème idée : Le démantèlement de la tente sera basé sur le même système que la destruction de la tente, il faudra démanteler chaque niveau. On pourrait envisager que le démantèlement d'un niveau d'une tente, on puisse récupérer 75 % du niveau construit.

Voili voilou.

Modifié (le) par odayla
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Moi ca me plait plutot comme idée.

Mais a ce moment là, mettre un "coldown" entre la destruction d'un lvl par des ennemis et le moment ou on peut reconstruire ce lvl.

Parce que si on a 7 lvl de tente a se taper, et que chaque lendemain le lvl détruit est reconstruit on va pas s'en sortir...

Comme ca ca laisse aux attaquants le temps de recharger les PC pour attaquer a nouveau...

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Moi ca me plait plutot comme idée.

Mais a ce moment là, mettre un "coldown" entre la destruction d'un lvl par des ennemis et le moment ou on peut reconstruire ce lvl.

Parce que si on a 7 lvl de tente a se taper, et que chaque lendemain le lvl détruit est reconstruit on va pas s'en sortir...

Comme ca ca laisse aux attaquants le temps de recharger les PC pour attaquer a nouveau...

S'ils arrivent à réparer un niveau en une journée, cela demande beaucoup de ressources. Cela fait en gros, une centaine de ressources pour chaque métier d'un niveau moyen, c'est quand même énorme avec les quêtes, le métier 2, il faudra faire des choix. Le coldown, pourrait être progressif en fonction du niveau de la tente (Même si j'y suis pas totalement favorable, mais cela reste une possibilité)

J'avais calculé pour une tente de niveau 7 à 20 personnes, il fallait 300 pc chacun pour la détruire et il y a 6 mois. (j'avais pris en compte que chaque joueur faisait 300 dommages par coup et que chaque coup utilisait 2 pc) et il fallait 20 minutes.

Peut être tant qu'on y ait, peut être que l'on pourrait harmoniser les ressources nécessaires pour chaque niveau.

Modifié (le) par odayla
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J'aime beaucoup l'idée aussi.

Petite question tout de même pour ce système: vu qu'à chaque niveau, le nombre de résidents augmente,

si on détruit un niveau, le "surplus" se fera éjecter de la tente, via un tirage au sort aléatoirement des membres s'y trouvant ?

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j'aime bien le concept !

mais je me demande, il faudrait pouvoir se défendre aussi.. et c'est pas avec des pieux qui inflige 400 de dégats qu'on va pouvoir défendre notre tente... ne faudrait t'il pas creuser de se côté aussi?

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C'est super comme idée.

Ça donnerait enfin une utilité aux tentes ... et rendrait les dépenses en ressources pour la construire plus rentable

si on détruit un niveau, le "surplus" se fera éjecter de la tente, via un tirage au sort aléatoirement des membres s'y trouvant ?

Cela ne serait il pas plus simple d'éjecter les X derniers entrés, en RP ça pourrait se traduire par le fait qu'un nouvel arrivé ne se rend pas de suite au centre du bâtiment ???

S'ils arrivent à réparer un niveau en une journée, cela demande beaucoup de ressources. Cela fait en gros, une centaine de ressources pour chaque métier d'un niveau moyen, c'est quand même énorme avec les quêtes, le métier 2, il faudra faire des choix. Le coldown, pourrait être progressif en fonction du niveau de la tente (Même si j'y suis pas totalement favorable, mais cela reste une possibilité)

Mettre un cooldown pour la réparation de la tente, si ce système est mis en place, c'est justifié par "le temps de reconstruction" non ? Dans ce cas, après avoir réuni les ressources, la construction peut commencer... et il est normal que ce temps change étant donné qu'un niveau de forteresse de pierre se bâtit plus lentement qu'une tente de toile. D'autre part, si la reconstruction d'un niveau est ralenti par rapport au système en place, ça ne ferait pas un double désavantage pour la faction qui monte la tente ? En particulier quand monter une tente de niveau élevé demande tellement de ressources à réunir [rapidement] que seule les grandes factions actives peuvent se le permettre (ce qui se justifie en RP d'ailleurs) ?

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Contre.

Pour la simple est bonne raison que, même si une tente Lv1 donc être très faible, l'idée des poupées russes ne fait qu'annuler le problème au haut level. Donc utilisation de tentes efficaces qu'aux Faction plus ou moins HL

Et surtout, une énorme incohérence que je viens de relever:

Tente détruite en 76 et 100 % impliquerait de donner 100 % des ressources nécessaires pour construire le niveau.

4ème idée : Le démantèlement de la tente sera basé sur le même système que la destruction de la tente, il faudra démanteler chaque niveau. On pourrait envisager que le démantèlement d'un niveau d'une tente, on puisse récupérer 75 % du niveau construit.

Je démantèle le niveau très abimé, je récupère 75% des ressources qui vont me resservir pour racheter le niveau suivant plutôt que de payer 100% du niveau suivant pour réparer.

Se pose aussi le problème de virer les membres " en trop ", ce que je n'aime pas vraiment. Une fois le niveau acquis, le nombre de membres devrait rester tel quel. Parce que je sais pas pour vous, mais voir le skin de l'intérieur qui rapetisse en perdant un niveau, ca me ferait bizarre xD ( le skin était lié au niveau, comme le nombre de membres ).

De plus, ce système la va couter énormément cher en ressources, et tout ca pour quoi au final ? Une auberge gratuite, un coffre pour faciliter les échanges ? Avec le M² qui suce énormément de ressources déjà pour ( parfois ) des choses réellement utile et acquise ( ou pas ), ca m'étonnerait que les tentes ait du succès.

Je ne comprends pas d'ailleurs pourquoi, avec toute les productions des M² en équipement de tentes, le coût de création d'une tente n'ait pas diminué ( ce qui pêrmettrait au factions BL et ML de fair eune tente " convenable sans trop de perte si détruite " tout en laissant aux HL " de grosses tentes bien rembourrés aux productions M² "

Par contre, j'adore l'idée de ramasser des ressources en fonction des niveaux de la tente qu'on poutre. Cela permet de ne pas être dans " soit on poutre la tente et jackpot, soit on la poutre pas et on a rien "

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Donc utilisation de tentes efficaces qu'aux Faction plus ou moins HL

D'une certaine manière, les tentes de haut niveau étaient déjà réservées aux factions HL ... en tout cas c'est ce que j'avais compris. Combien de petites factions ont eu le temps de construire un bâtiment en pierre ? .... pas grand monde je pense.

Une autre idée pour être plus cohérent avec la réalité, c'est de mettre en place un système de conquête de tente plutôt que de destruction. La défense de la tente serait alors proportionnelle aux personnes qui seraient dedans et à l'équipement de défense, la conquête aussi se ferait par niveau ... tout comme dans une forteresse réelle. Mais c'est un système relativement chiant à mettre en place et pas sure que ce soit utile ...j'avais compris que les factions détruisaient une tente plutôt pour en piller les ressources et avoir des kills "faciles".

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tres tres bonne idée. :goodjob:

pour les petite tente... on pourais avoir aussi la protection des Dieux ( comme au pvp) celon le niveau de la faction (moyenne) qui la construite face au niveau de l'attaquant. aissi les haut niveau aurais des désavantages a tappé sur une tente de faction de bas niveau.

Modifié (le) par khorne
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pour les petite tente... on pourais avoir aussi la protection des Dieux ( comme au pvp) celon le niveau de la faction (moyenne) qui la construite face au niveau de l'attaquant. aissi les haut niveau aurais des désavantages a tappé sur une tente de faction de bas niveau.

On a déjà l'absence d'xp gagné qui empeche (certains) HL de taper une tente dance_til_ya_can_...e_mote-1--33da4f.gif

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On a déjà l'absence d'xp gagné qui empeche (certains) HL de taper une tente dance_til_ya_can_...e_mote-1--33da4f.gif

:p non c'est tros facile pour les hauts niveau de détruire une petit tente et y as toujours gains de ressources et de kill facile...

En passent je suis un haut niveau pour un niveau 40...et y a persoone qui gagne de l'xp sur les batiments....

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Je démantèle le niveau très abimé, je récupère 75% des ressources qui vont me resservir pour racheter le niveau suivant plutôt que de payer 100% du niveau suivant pour réparer.

Excuse moi guix, cela n'était pas déjà le cas? Il faudrait re-fabriquer ou réparer les éléments nécessaires au niveau (porte, pont levis, grille,...) et cela demanderas du temps.

La plupart du temps les tentes sont développées jusqu'à leur niveau maximum, ce qui implique le stock de ressources est faible, si le stock de ressources est important, la tente prendre rapidement un niveau de plus.

Pour développer mon idée, on pourrait envisageait que la tente soit le "corps" de notre construction qui permet uniquement d'abriter les persos: plus la tente est developpée, plus on accueille de persos et plus elle aurait de points de vie. Les éléments de construction seraient les ressources et les objets du métiers 2 (Marmite, table, porte, ...)

On pourrait développer un autre élément de la construction qui serait une tour qui serait l'élément d'attaque de la construction : Plus la tour est développée plus la tour fait de dommage physique (Force ou Esprit) et /ou plus elle tire à distance (Adresse) et plus la tour aurait de points de vie. La tour aurait des munitions (Pieux, boulet de canon, ...) Pour la tour, un perso pourrait se retrouvait bloquer dans la tour pour augmenter son efficacité, mais il devrait dépensé un forfait de PC et de PE par jour ou par semaine.

On pourrait développer un dernier élément les murs qui serait l'élément de défense de la construction: Plus les murs seraient développés, plus la construction (tente, tour, murs, persos ?) pourrait résister au dommage (Résistance), plus les murs auraient de points de vie.

On développerait les différents éléments de manière indépendante, et chaque forteresse serait différente. (On pourrait garder l'idée de poupée russe ou pas).

Au niveau du jeu :

Lors l'attaque de la construction on pourrait attaquer 3 éléments différents (la tente, la tour ou les murs)

On pourrait attaquer de 3 façons différentes la tente :

Soit on détruit la tour pour que la construction ne nous fasse plus mal à chaque attaque.

Soit on détruit les murs pour que la construction prenne plus de dommages à chaque attaque

Soit on détruit la tente pour que les persos soient vulnérables aux attaques des agresseurs

Voili, voilou. Encore une idée tordue dance_til_ya_can_...e_mote-1--33da4f.gif

Modifié (le) par odayla
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  • 6 months later...

Actuellement, il est impossible de fabriquer du M2 dans les tentes, mais par contre il est possible d'attaquer les membres de la faction. En résumé, il n'y a que des désavantages.

Je propose trois possibilités :

1) On ne peut pas attaquer et on ne peut pas faire du M2 (même chose que taverne) => avantage pour recrutement de jeunes que l'on ne connaît pas assez

2) On peut attaquer et on peut faire du M2 (même chose qu'à l'extérieur de la tente) => avantage pour M2

3) Solution idéale, on ne peut pas attaquer et on peut faire du M2 => méga-avantage

Il y aurait aussi la possibilité que la solution 1) soit appliquée jusqu'à un certain niveau de up, puis qu'à partir de ce niveau-là la solution 3) soit appliquée. Cela donnera un avantage à upper sa tente et on pourrais très bien placé le seuil au lv8 étant donné le peu d'évolution des PV de la tente au passage du lv7 au lv8.

Correction de faille : il est bien joli d'interdire à un joueur de porter plus que son poids en retirant du coffre, mais lors d'une attaque de tente le joueur aura la possibilité de déposer dans la tente afin que les ennemis ne gagnent pas les ressources du coffre.

Modifié (le) par Jean
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De façon plus précise:

auberge:

avantage:

- pas d'attaque,

- soin en fonction du temps passé à l'intérieur,

- accès à la salle de jeu (pour les POs, c'est important à bas niveau, négligeable à haut niveau)

inconvénient:

- pas possible de faire du M2 dedans.

Forteresse:

avantage:

- aucun coût au jour le jour (mais énorme investissement en ressources)

inconvénient:

- attaques possibles à l'intérieur + cassage de forto

- pas de soin 'gratuit' dû au temps passé dans la forto

- pas d'accès à la salle de jeu

- pas possible de faire du M2 dedans.

Le coût, il est probablement équilibré, entre les POs en auberge, qui monte avec le niveau, et la grosse dépense initiale en ressources des forteresses, qui ne devient 'rentable' que sur le long terme. (avec l'éventuel coût supplémentaire des pieux et kits de réparation)

Le soin, ça va avec la sécurité. Si on dort bien, sans avoir besoin de faire des tours de garde dans la forteresse, on récupère mieux, c'est donc normal que l'auberge soigne et pas la forto.

La salle de jeu, c'est normal que ça reste à l'auberge.

le M2, RP parlant, c'est vraiment difficile à expliquer pourquoi ça ne pourrait pas se faire. Mais vu que la forto bouffe une quantité énorme de ressources, ET de productions M2, ça paraitrait logique que l'on puisse y faire du M2, bien protégés par des murs en pierre :) L'auberge, je pense que c'est à cause de la mafia des soeurs GerGer. Quand on rentre dans l'auberge, on doit signer un contrat du genre que les chambres sont faites pour dormir, et que le business est uniquement fait par les marchands agréés GerGer, dans la salle de jeu. Tout autre utilisation des chambres d'auberge, tel que pour des activités mercantiles est interdite. ^^

(Cf les règles de co-propriété typiques sur notre bonne vieille terre)

Bref, pouvoir se faire attaquer et pouvoir faire du M2, en forto, ça resterait logique. :)

Modifié (le) par Nadhir
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Rhada, certes, ça n'aide pas au pvp, si ça ne nous fait pas sortir de la forto si on veut faire du M2, mais... franchement, c'est quoi l'intérêt du pvpiste qui rencontre un gus qui ne peut rien faire parce qu'il est en pleine production M2?

Me semble qu'on suggère des choses pour que les 'planqués' sortent pour VOULOIR FAIRE du pvp, pas pour leur en imposer sans qu'ils puissent rien faire pour contrer :)

*se demande combien de personne a investi en dextérité

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c'est vrai qu'on est rien que des pexeurs.

la preuve, toutes les ressources que l'on produit, en ce moment, on les mets dans une forto.

d'autres les mettent dans des équipements M2 pour devenir encore plus fort et xp encore plus super vite... ce serait nous les bourrins? :s

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