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Terre des Éléments

Navigation de carte 2.0


Jean
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Voici une idée qui pourrait améliorer la navigation entre les cartes :

carte20.png

Pour plus de détail :

http://img691.imageshack.us/img691/5466/montagey.jpg

- La zone ou l'on pourra se déplacer sera toujours la même

- Le joueur aurait une visibilité de 2 cases sur les cartes adjacentes

- Les joueurs et monstres sur les cartes adjacentes seront visibles, mais le joueur ne pourra pas les attaquer

- Lorsque le joueur sera à la limite d'une carte adjacente

--> les flèches de déplacement montreront les cases où il pourra aller

--> Lorsqu'il appuiera sur l'une de ces flèches, il sera transporté sur la carte adjacente (disparition du système boussole)

---> Si un joueur et à une portée d'une case sur la carte adjacente, le joueur pourra faire un changement de position avec le joueur adverse. Cela aura pour effet que les joueurs s'échangeront de positions de leurs cartes respectives.

En plus d'une meilleure ergonomie, ce système empêchera le blocage par joueurs d'une carte.

La difficulté résulterait dans la mise en place des algorithmes permettent la vision des joueurs/mob et le système d'échange de position.

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Moi je pensais à un truc bien plus simple et je crois même que j'ai du le proposer je ne sais plus ou , pourquoi ni comment mais...

quand on clic sur la boussole et que malheureusement s'affiche le fatidique: "Un aventurier vous bloque etc etc....."

l'icone du Switch apparait et il suffit de cliquer dessus pour prendre sa place...

Astucieux non?

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J'avoue Tigrrr que je préfère la vision de Jean, car c'est un peu zarb d'être comme face à un mur alors qu'on est à un pas de l'autre carte... En effet impossible de voir à qui on a affaire alors qu'on est censé avoir le nez dessus ! Sans compter l'impossibilité d'attaquer, qui permet à quelqu'un même bas niveau de se jouer d'un adversaire en utilisant les changements de map (sisi ça m'est arrivé de le faire ^^')

Mais comme le disent Rade et Onirie, c'est pas qu'un petit changement de code en perspective o_o

Après, une simple possibilité de switch peut être une bonne chose pour régler au début les soucis de changement de map.

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tu as raison Eleidon, moi aussi je prefere l'idée de Jean, mais j'essaye de trouver des trucs simples pour parer aux problémes.

Il y a aussi la possibilité de ne plus voir ce genre de message.... "un aventurier vous bloque..." avec:

soit la possibilité d'apparaitre une ou deux cases plus loin...

soit carrement de sortir une petite aptitude consommatrice en PC / PE et qui téléporterais le joueur au centre de la map contigüe. Aptitude passage en force

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J'aime le concept aussi, surtout le fait de pouvoir voir la case suivante. Mais j'ai peur que si le jeu est divisé en zone pour une raison de vitesse, le système oblige à parcourir 8 zones pour voir des fois une case (si c'est ça aie aie aie ça pourrait engendrer une vitesse beaucoup plus lente)

J'avoue Tigrrr que je préfère la vision de Jean, car c'est un peu zarb d'être comme face à un mur alors qu'on est à un pas de l'autre carte... En effet impossible de voir à qui on a affaire alors qu'on est censé avoir le nez dessus ! Sans compter l'impossibilité d'attaquer, qui permet à quelqu'un même bas niveau de se jouer d'un adversaire en utilisant les changements de map (sisi ça m'est arrivé de le faire ^^')

Mais comme le disent Rade et Onirie, c'est pas qu'un petit changement de code en perspective o_o

Après, une simple possibilité de switch peut être une bonne chose pour régler au début les soucis de changement de map.

combattre à travers les zones ça devient un prob (attaques à 3 cases, ...) le principe de Tigrr de permettre seulement le switch c'est déjà bien comme 1ère étape, au pire on rajoute une description du PJ qu'on switch.

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Mais ca ne déplacerait pas le pb?

Imaginons les gens se mettent à trois cases c'est à dire à une case de ton truc gris, que se passe t'il??? Eux te voient arriver et peuvent te tuer et toi tu les vois pas non?

Modifié (le) par Tortank
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J'aime le concept aussi, surtout le fait de pouvoir voir la case suivante. Mais j'ai peur que si le jeu est divisé en zone pour une raison de vitesse, le système oblige à parcourir 8 zones pour voir des fois une case (si c'est ça aie aie aie ça pourrait engendrer une vitesse beaucoup plus lente)

Les carte stockée dans le serveur ressembleront à celle de mon premier post, comme ça il n'y a pas besoin de les reconstituer à chaque fois vu que c'est toujours les même. Il n'y aura que l'algorithme de placement qui durera légèrement plus longtemps.

combattre à travers les zones ça devient un prob (attaques à 3 cases, ...) le principe de Tigrr de permettre seulement le switch c'est déjà bien comme 1ère étape, au pire on rajoute une description du PJ qu'on switch.

- Les joueurs et monstres sur les cartes adjacentes seront visibles, mais le joueur ne pourra pas les attaquer

Mais ca ne déplacerait pas le pb?

Imaginons les gens se mettent à trois cases c'est à dire à une case de ton truc gris, que se passe t'il??? Eux te voient arriver et peuvent te tuer et toi tu les vois pas non?

Sans le système de boussole la navigation entre carte sera nettement plus rapide. De plus grâce au nouveau système, on aura le choix entre trois case (à condition que ce soit possible) ou aller à la place d'une. Il suffira que la première rangée soit libre pour que la blocage puisse être facilement prenable.

S'ils bloquent la première rangée on pourra switcher une personne qui bloque et revenir su notre map en un instant afin de l'achever avec nos coéquipiers.

Modifié (le) par Jean
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D'ailleurs le simple fait de remplacer les anciennes maps par ce nouveau modèle rendrait la navigation bien plus agréable.

Je pense surtout aux nouveaux qui explorent le monde de TDE pour la première fois et qui ne savent pas où ils peuvent aller :p

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Si c'est faisable, ça aiderait aussi les gens qui à mieux savoir où ils vont, quand ils ne connaissent pas encore trop bien les cartes... Je pense par exemple au passage vers le bas impossible depuis la carte du maître bûcheron : on ne voit des arbres qu'au milieu, donc quelqu'un qui voit cette carte pour la première fois pensera pouvoir descendre.

C'est le genre d'erreur qu'on ne fait qu'une fois, en général la fois suivante on s'en souvient, mais d'un point de vue RP, ce serait plus logique de voir ce qui nous entoure... :p

En tout cas, ça rendrait le déplacement d'une carte à l'autre beaucoup plus agréable! :yahoo:

Du point de vue des joueurs (parce que tout ce qui concerne le code et tout ça, j'y connais rien :D ) le seul inconvénient réel que j'y vois, c'est qu'on devra changer un peu nos habitudes de jeu : actuellement, c'est dangereux de rester au bord d'une map, parce que si quelqu'un arrive directement à côté de nous, le temps de réaction est plus limité. Avec ce nouveau système, il faudra apprendre à faire plus attention : quelqu'un qui se trouve au milieu de la map voisine (et donc invisible pour nous) pourra nous voir et se préparer tranquillement à nous arriver sur la tête, voire appeler ses amis pour lui donner un coup de main. Mais il me semble que ça en vaut la peine, parce qu'on aura quand même un temps de réaction légèrement plus long que maintenant pour s'enfuir à toutes jambes dans l'autre direction si besoin (et qu'il ne me semble pas si compliqué que ça d'éviter au maximum les cases concernées pour ne pas courir ce risque).

:mimi::shy::ange::panda::youpie::salut:Non, mon message n'est pas un prétexte pour tester les smileys... :huhu:

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De bonnes idées :thumbsu:

L'idée de Tigrrr me parait la plus simple et la plus facile a mettre en place, je pense que dans un premier temps je m'orienterai plus vers cette idée.

L'idée de Jean me parait meilleure mais elle va engendrer pas mal de problème technique d'où un temps de développement beaucoup beaucoup plus long

Il faut revoir l'affichage, les requêtes sql, ... soit pas mal de boulot en perspective

De plus ça risque d'augmenter les temps de traitement puisque on doit gérer les cartes alentour en plus.

Je ne pense pas pouvoir mettre en place ce système avant quelques mois. Cela étant dit, je vais réfléchir à ce système qui est pas mal du tout .

Mais en tout cas tout ça sont de très bonnes idées et j'encourage tout le monde a donner son avis, faire des commentaires ou proposer d'autres idées.

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Le système de switch est certe interessant, mais vous n'avez pas peur que ça devienne une arme redoutable si on voit le nom de la personne en place ?

Un exemple, mais je suis sure qu'on peut en trouver plein :

Si le nom du "bloqueur" s'affiche pour celui qui tente de passer et est bloqué, il aura un avantage énorme pour l'attaque, ou le choix de fuir, sans que le bloqueur lui ne soit au courrant de qui l'observe (si on imagine qu'il parle à un PNJ/tue des mobs et ne cherche pas lui aussi à passer)

D'ailleurs même sans affichage du nom ça peut être efficace dans des tas de situations tant que le bloqueur vaque à d'autres occupations que de lui aussi passer, mais c'est moins grobill :p

Donc pour moi, il faudrait juste la possibilité de switcher la personne qui bloque sans savoir à qui on a à faire...

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Ca reste une info très importante. Quand on est sur la même carte, tout le monde a le même niveau d'information, mais là, un joueur sera clairement en position de force.

Un coup d'oeil au compte rendu et on peut avoir le nom.

Modifié (le) par Hecate
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Ben là avant un rush on stagnera deux cases avant et y'aura pas de soucis... C'est une solution, après on pourrait très bien implémenter le fait de ne voir s'il y a quelqu'un sur le bord que si on est assez près (une sorte de "vision de nuit" du point de vue du code, d'où possible ralentissement par contre).

Voire limiter la vision des éléments aux zones bordures (quand on est dans les 2 cases les plus proches donc).

Mais j'aime beaucoup l'idée de base lancée ici, ça permettrait de ne pas ignorer qu'à une case en diagonale y'a un pabo qui nous attend :o

Et le simple switch est aussi une solution pour éviter un peu les cas "de crise" en attendant une modification plus en profondeur, même si je ne doute pas qu'il suffit d'être un peu tordu pour trouver à exploiter la "faille" du système à son avantage dans des combats de groupe.

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