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Terre des Éléments

La boîte à idées d'Eleidon


Eleidon
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Au fil de certaines discussions lors du visu, certaines idées d'améliorations me sont venues, et les admins qui de me lancer "Ben mets-les sur le forum". Voilà qui sera donc chose faite (partiellement du moins, le reste suivra).

1) La potion "Ghost" :

En voilà une potion qu'elle est belle. Admirez sa ligne gracieuse légèrement ampoulée, la clarté laiteuse de son liquide couleur de lune... Dès que l'élixir franchit vos lèvres, une sensation étrange naît en vous... Pour tout dire, vous ne sentez plus rien ! Tout votre corps devient presque translucide, et vous marchez comme dans du coton, passant au travers des objets que vous auriez dû saisir...

Cette potion est une potion d'intangibilité. Pendant un court moment, vous pouvez traverser monstres, ressources, boss, et même les autres joueurs. Vous n'êtes plus affecté par les attaques et autres aptitudes pendant toute cette durée. Cependant il vous est impossible au même titre d'utiliser une quelconque aptitude, d'utiliser un objet, de le poser, de changer d'équipement, de vous soigner... Et même d'activer un mécanisme ou de parler à un PNJ. On dit aussi qu'une certaine fatigue accompagne le retour à l'état normal...

2) L'aptitude de lien de vie :

Lancer cette aptitude est un choix dangereux, mais qui offre de nombreuses possibilités...

Chère et très fatiguante, elle ne réussit pas toujours (selon les conditions, le niveau d'aptitude... Mais aussi une part de chance). Si elle prend effet cependant, les deux affectés (le lanceur et la cible) partagent ensemble les mêmes dégâts, mais réduits (60%-70% des dégâts qui auraient dû être reçus, chacun, par exemple).

Et comme un court exemple est plus compréhensible qu'un long discours :

Jou_Eura utilise l'aptitude sur son copain Jou_Heur_Bée. Ensemble, ils croisent Gro_Méchan_Pabo qui assaille le pauvre Jou_Eura. Poum Main de puissance à 1000, cette brute !

Oui mais voilà, Jou_Eura ne reçoit en réalité que 700 dégâts. Sauf que son copain Jou_Heur_Bée en reçoit lui aussi 700...

Quelle chance, Jou_Eura n'avait que 800 points de vie ! Jou_Heur_Bée lui, avec ses 1200 pv, n'est pas inquiété...

La chance cependant finit par tourner. Fuyant toujours Gro_Méchan_Pabo, Jou_Eura passe à côté d'un monstre de niv 200, le Kitutou. Il aurait dû recevoir 2000 dégâts, mais il n'en reçoit "que" 1400. Et son copain aussi. Résultat : 2 taches rouges...

3) L'apparition des poisons :

Cette idée est plus vaste et donne lieu à certains développements. Elle propose l'apparition de poisons, comme son titre l'indique.

Un poison serait une substance qu'on pourrait ajouter à une potion, pour en altérer les effets. La potion ainsi modifiée changerait de nature : ses effets initiaux seraient diminués, annulés ou laissés tels quels. Mais un autre effet, celui du poison, serait également ajouté à la potion.

Pour celui qui l'empoisonne (depuis son inventaire, c'est donc SA potion qu'il doit empoisonner), il verra que c'est du poison, et quel type. Cela peut aussi être valable pour les autres membres de sa faction.

Mais imaginons qu'il donne sa potion à quelqu'un d'autre, qu'il la droppe en se faisant tuer, ou qu'il la laisse traîner sur une jolie tache de sang... Toute autre personne n'y verra que la potion initiale, sans soupçonner un seul instant qu'il tient à la main une dangereuse substance !

Une fois la potion bue (par inadvertance, c'est facile de se tromper dans les potions de son sac, ou par la victime), une icône apparaîtrait pour signaler qu'il y a un soucis (comme pour le gel, la dégen...).

Il pourrait y avoir de nombreux types de poison, qu'on pourrait se procurer par différentes voies, chacun avec un effet différent. Par exemple, une diminution des pv dans le temps (-50 pv toutes les 10 sec pendant une minute...), ou encore une cécité pendant un certain temps, une diminution des capacités d'attaque/de défense, une précision fortement diminuée... Il n'y a que l'embarras du choix.

Bien entendu, pour appliquer un poison il faudrait acquérir et monter la compétence adéquate. Cela pourrait donner lieu à l'apparition d'autres aptitudes : celle qui permettrait de découvrir dans tout son inventaire si des potions sont empoisonnées, celle de stopper les effets du poison chez quelqu'un, voire celle de rendre une potion comme elle était initialement...

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1) La potion, je me demande à quelle utilité tu la destines.

Ca pourrait être utilisé pour faire de la reconnaissance, sur une map inconnue, pour voir si la map est faisable en vrai.

Pourrait être utilisé pour 'espionner' les joueurs adverses, vérifier qui il y a sur quelle map, avant de lancer une offensive pvp avec les copains. (et en partie débloquer un blocus...)

Pourrait être utilisé pour fuir, si on se voit à trop peu de PVs, hop, invincibilité jusqu'à l'auberge la plus proche (en espérant que sur place, on ne se fasse pas tuer en reprenant sa tangibilité, avant d'avoir pu rentrer... ^^ )

Pourrait être utilisé pour trivialiser certaines quêtes (il faut traverser ce gros méchant monstre, là, pour aller chercher le trésor derrière, hop, potion, je réapparais de l'autre côté, je prends, et hop potion pour revenir...)

->une fatigue direct dans le rouge en revenant tangible limite les abus dans les cas pvp. (à voir si les tangibles sont capables de voir l'intangible, sinon ça en fait l'espion parfait)

->Limiter le temps d'intangibilité pour ne pas pouvoir tout voir dans une map inconnue, et faire en sorte que ça sauve temporairement un gus en fuite, sans qu'il soit vraiment hors d'atteinte si l'auberge est loin, ou si l'attaquant a des copains derrière.

-> pour les quêtes, à part interdire de passer à travers les monstres, c'est pas évident à limiter. Faudrait pas que ce soit une potion à tout faire, quoi. :) Mais l'idée est intéressante, et donne des capacités tactiques supplémentaires :)

2) j'aime bien. Suis pas sûr si c'est une aptitude mago ou plutôt nécro d'ailleurs. mais avoir une aptitude de soutien qui soit activable a priori (contrairement aux soins qui ne peuvent être fait que quand le gus déjà à moitié mort, et qui ne servent pas à grand chose quand il s'est fait OS) rejoint l'idée que je me fais d'un sort de soin utile en pvp. Le fait de mettre 70% aux deux limite beaucoup les abus je pense, vu qu'au total ça inflige plus de dégâts que sans le sort activé. Pour cette raison, j'aurai tendance à dire que c'est un sort nécro (et qu'un truc qui soit aussi un soin activable a priori pour les magos serait nécessaire ;) )

3) poisons... pourquoi pas... :) mais dans un inventaire, si j'ai une potion de vie 300 pvs à moi, et que je trouve quelque part une potion de vie 300 pvs empoisonnée, je vais la voir dans une case supplémentaire, donc je vais me méfier tout de suite si les deux potions de vie ne se superposent pas ^^

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1) Et si tu te retrouves coincé quand ta potion prends fin ?

Puis moi je veux une idée de "potion Yteyk" sinon je mets mon veto =O

Sinon, cette potion ne permettrait pas de prendre des warps, ça aiderait pour les objections de fuite. Et elle serait droppée par un monstre super dur, ce qui les rendrait rares, ce qui empêchera de les utiliser pour ça... Mais j'avoue que traverser les mobs c'est pas intéressant de mon point de vue, je saurai plus vous faire de quêtes difficiles avec ça...

2) J'aime aussi. Gros avantage et gros désavantage :D En plus, on pourrait l'utiliser sur l'ennemi et se lier à lui :D Ce qui lui foutrait les boules de te taper et de s'auto-OS par la mm occasion... Mais saurait-il s'il est lié ou pas?

En effet, c'est typiquement nécro ;)

3) Tkt on y a déjà pensé ;) Pas tout à fait dans cette forme-là, mais on y a pensé ;)

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1) Pour l'utilité de la potion, à chacun de voir, l'idée m'est passé par la tête, je n'ai pas réfléchi précisément à ce qui pouvait me motiver moi-même pour l'utiliser. Personnellement je pourrais m'en servir pour passer certains monstres (par exemple pour atteindre une tente et y dormir)... Après je ne vois pas ça comme une potion répandue que n'importe qui peut acheter, même en y mettant le prix. Je verrais plus ça comme... Hum je laisse le soin aux admins d'y penser :p

Il pourrait y avoir des situations pour lesquelles cela pourrait servir, tu en as cité pas mal déjà. Celui qui en boit reste visible, mais j'aurais pensé à une teinte plus pâle (voire même unicolore ? En boire cacherait ainsi l'élément au premier coup d'oeil...). Mais ce n'est pas une potion d'invisibilité en soit. Pour limiter les abus, son effet est limité dans le temps. Mais comme tout le monde n'est pas égal côté connexion, je pense que limiter son effet en nombre de déplacement, en plus du temps, serait une bonne chose...

Pour la fatigue, dans le rouge serait trop pénalisant, j'aurais plutôt pensé à une fatigue de 50-60 (dans le orange donc). Après tout, si quelqu'un décide de l'user pour se rendre sans crainte d'être tué à l'auberge, c'est son droit. De ce côté-là, je placerais plutôt la difficulté à en obtenir comme frein à son utilisation à tout venant.

Par exemple une quête à effectuer qui soit faisable plusieurs fois, avec un intervale de temps (une semaine ?) entre deux tentatives pour réussir la quête... Cela pourrait être de tuer X monstres, ou de ramener X drops, voire X ressources... Le choix des monstres ou drops resterait aléatoire d'une fois sur l'autre, la quantité étant bien évidemment différente suivant la difficulté de chaque quête. On pourrait même imaginer des quêtes limitées dans le temps. Voire d'autres systèmes d'obtention, sur lesquels je ne vais rien dire pour l'instant...

2) Oui justement, mettre 50% serait trop "cheaté" comme diraient certains que je ne citerais pas :rolleyes: Le fait que chacun prenne plus de la moitié des dégâts permet d'avoir un certain avantage sans pour autant enlever tout risque.

3) Justement, je n'avais pas pensé à ça...

En y réfléchissant, je dirais qu'il faut tout simplement qu'elle apparaisse pareil ! Et que ce qui soit géré soit le fait que "Machin" ait 2 ou 3 poisons dans son lot de potions. A chaque fois qu'il utiliserait une potion de son lot, il aurait des chances de tomber sur un poison (les fioles étant impossibles à identifier), et le nombre de poisons du lot diminuerait de 1 chaque fois qu'il est consommé...

Ainsi, pas besoin de garder en mémoire les infos "saine" ou "empoisonnée avec Poison A" pour chaque potion. Et ce serait pareil pour les potions droppées. Un poison droppé peut être vu de 2 manières différentes : par l'empoisonneur et ses alliés, ce sera une potion empoisonnée : il aura laissé une marque reconnaissable en l'empoisonnant, l'identifiant comme tel. Du point de vue de toute autre personne, ce sera une potion classique en apparence.

Cela doit cependant être affecté par la découverte des poisons. Quelqu'un qui identifie un certain nombre de potions comme empoisonnées permet à tous ses alliés de le reconnaître comme tel par la suite. Bien entendu, cela complique le codage, car pour chaque poison donnée doit être gardé en mémoire le pseudo de tous les persos qui sont au courant que ça en est (ou au moins l'empoisonneur, et les découvreurs, les alliés étant dans ce cas "actifs", mais c'est moins réaliste...).

Je viens d'ailleurs de penser à un autre choix à faire : si un empoisonneur récupère une potion déjà empoisonnée, et tente de l'empoisonner à son tour. Je pense que selon le type de poison, il pourrait y avoir addition des poisons (difficile à coder car toutes les infos se retrouveraient multipliées, car cette opération pourrait être faite plusieurs fois de suite). L'autre solution serait que mélanger deux poisons provoque une réaction néfaste qui détruise toutes les vertus de la potion, celle-ci pouvant alors prendre la notation et le skin "potion ratée" voire disparaître complètement. On peut aller jusqu'à considérer une petite explosion qui blesserait l'empoisonneur (et ainsi empoisonner à tour de bras aurait des inconvénients).

Bien entendu, ces idées me sont venues au départ, mais c'est avant tout un brainstorming mis en forme, afin que nos admins bien-aimés puissent piquer ce qu'ils considèrent comme de bonnes idées pour des évolutions futures. A ce titre, chacun est invité à mettre son grain de sel.

Et pour finir, de nouvelles idées toute fraîches :

4) Les primes :

Non, je ne parle pas de bonus que je peux percevoir via mes idées, mais d'un autre type de primes. Celles que l'on peut mettre sur la tête de quelqu'un. Un peu comme Héphaïstos avait été pointé du doigt lors de l'anim avec les nains, que je n'ai pas connue en raison de mon faible niveau d'alors.

L'idée n'en est qu'à ses prémisses, et il reste à en définir le cadre exact.

Un premier canevas pourrait être celui-ci :

- les primes pourraient être mises sur la tête d'un individu en particulier, ou d'un membre d'une faction.

- elles ne dureraient qu'un temps limité, qui pourrait être choisi par celui qui met la prime sur la tête de la cible.

- elles cessent après un certain nombre de morts/primes versées, au choix lors de la création du contrat.

- c'est un pnj qui permet de mettre une prime/récupérer la prime après avoir complété le contrat.

- les gains d'un contrat peuvent être un certain montant d'or, ou des objets (équipements, ressources...).

- les gains sont placés dans un lieu sécurisé en attendant la fin du contrat (il faut donc les abandonner pour la durée du contrat, qu'il soit rempli ou non).

- lancer un contrat coûte une certaine somme, qui dépend des préférences choisies (durée, nombre de morts, nombre de cibles, niveau moyen des cibles...).

- un contrat peut être lancé par un individu, une faction (via son général), ou un admin dans des conditions particulières.

En écrivant tout ça, je me rends compte que l'idée a déjà été exploitée dans un autre jeu que beaucoup connaissent. Mais j'avoue que je n'y ai presque pas joué et je n'y joue plus, je ne sais donc pas comment c'était mis en place. Personnellement l'idée m'est plutôt venu des western ^_^

5) Les duels :

TdE dispose d'une Arena, mais pas d'arène... Et ceux qui tentent d'organiser un duel peuvent être dérangés à tout moment.

Pourquoi donc ne pas pouvoir organiser des duels ?

Il pourrait y avoir un système de classement en duel dans l'arène, remis à zéro tous les 15 jours par exemple.

- l'arène pourrait très bien être la salle des Luttes, et les duels arrêtés pendant ces Luttes ou pendant les TMZ.

- un socle ou un pnj permettrait d'y entrer.

- il faudrait que plusieurs formules soient possibles : 1 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3 etc... Mais aussi 2 vs 1... Comment mettre ça en place est encore flou, si quelqu'un a une idée...

- pas de gain d'or directement, mais un gain d'xp plus important que dans le PvP normal.

- les 5 premiers au classement seraient récompensés en fin de cycle par une certaine somme, qui dépendrait du nombre de participants.

- les points de classement dépendraient de la formule utilisée (2 vs 1...), du nombre de tués, du niveau des participants...

Voilà, n'hésitez pas à donner votre avis, je n'ai encore mangé personne ! (même si Felo m'a bien tenté au visu :D )

Edit-Yteyk m'a grillé :

1) Comment peut-on se retrouver coincé ? Au pire on tombe sous un mob/boss (ce qui est possible en jouant normalement avec les respawn), ou sous un autre joueur (à voir quoi faire dans ce cas...). Sous une ressource ça arrive en temps normal également, et on peut toujours bouger. Et en effet les warps ne seraient pas passables (l'effet ne se dissipe qu'avec le temps, ce qui peut être dangereux de ce point de vue-là).

Pour une potion Yteyk... Hum une potion qui rend affreusement tortueux ? Tellement qu'on n'arrive plus à marcher droit ? :p

2) Sait-on qu'on est lié ? Hum bonne question. Je dirais oui, ça se rapprocherait de la Degen et serait visible dans les logs.

3) Mieux vaut deux fois qu'une :o

Modifié (le) par Eleidon
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Pour ce qui est de ton histoire de prime ou de chasse aux joueurs, il est tout à fait possible de créer un autre partie dans le forum en consacrant un sujet pour chaque joueur dont on mettrait la tête à prix.

Le sujet étant ouvert tant que la demande est effective et le sujet sera clos ou supprimé lorsqu'il la demande a été remplie ou annulée.

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  • 3 weeks later...

Je profite de me souvenir de quelque chose qui m'avait légèrement froissé pour développer (un peu) une idée : et pourquoi donc le karma n'est-il pas affecté par le genre de quête que l'on effectue ?

Cette idée concerne pour une fois autant Yteyk que les développeurs : il s'agit d'implémenter des choix possibles lors de la résolution de certaines quêtes.

Une partie des quêtes auraient un profil "neutre" et donc aucune influence sur le karma. Mais d'autres, si on les accepte ou pas, pourraient refléter le côté juste ou mauvais d'une personne. Enfin, d'autres pourraient être des "quêtes à embranchement", où plusieurs choix pourraient être possibles (juste/neutre/mauvais, mais pas nécessairement les trois toujours disponibles pour une même quête).

Mais avant de rentrer dans les détails, d'où me vient cette idée ?

Et bien ça va sans doute paraître stupide, mais j'ai attendu, au tout début du jeu, un certain temps avant d'accepter certaines quêtes. Ayant choisi un alignement néfaste à la création de mon personnage, je ne pouvais décemment, en considérant le jeu de rôle, accepter d'aider d'une fille dans le besoin. Pourquoi quelqu'un de méchant irait aider le village (des Terres élémentaires, mais c'est valable partout), en nettoyant son sol de monstres terrifiants, ou autre ? Aux premières requêtes de ce style, j'ai don crépondu invariablement "non" aux appels à l'aide, ce qui correspondrait à mon karma.

Par la suite, j'ai découvert que les quêtes ,n'avaient aucun lien avec le karma, et qu'elles n'apportaient que des récompenses, sans aucun travers.

A mon avis, le système d'implémentation de quêtes actuel (si j'ai bien compris ce que m'a expliqué Ghost) permettrait de facilement gérer ce genre d'amélioration, le côté roleplay pouvant être géré par Yteyk (trouver les embranchements, ce qu'ils apportent, etc...)

Le système ne serait pas répétitif, dans le sens où certaines quêtes n'auraient aucun impact sur le karma, et que celles ayant un impact ne sont pas toujours dans un style juste/neutre/mauvais. On peut très bien imaginer une quête dont le simple fait de l'accepter puis de la résoudre donne des "bons" points de karma. Ou une autre qui permette, par exemple en refusant une récompense donnée par un pauvre que tu as aidé, de gagner à la place de l'or ou d'un objet, un peu plus d'expérience et de gagner en karma positif. On peut aussi imaginer une quête maléfique, qui peut faire passer plus ou moins mauvais selon le choix qui est fait. Les possibilités rp sont énormes, mais je laisse le soin à Yteyk d'imaginer divers scénarios, même si les idées ne manquent ps de mon côté.

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Dans ce cas là pour les Néfastes/Maléfiques faudrait autre chose que :

[Quête : Les araignées poilues (mais moins qu'Eleidon quand même)]

- í” noble aventurier, va tuer les araignées qui ont envahi ma chambre, je n'ose plus y aller, cela fait déjà 6 jours que je ne dors plus !

- Va te brosser, la ribaude !

Gain : 50 000 XP

Gain : -5 pts de Karma

Gain : Une baffe dans la tête (-50 PV)

[Quête terminée : Les araignées poilues (mais moins qu'Eleidon quand même)]

:yahoo:

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Facile.... il suffit de tuer les PNJ pour devenir néfaste....

non sérieusement l'idée parait simple et hautement symbolique au niveau RP.

par contre si cela voit le jour il faudra aussi penser à échelonner le niveau de karma.

Supra moche ,maléfique, néfaste, neutre, juste, harmonique, classe américaine :)

......................................................peu mieux faire

......................................................se cherche

......................................................glandeur

......................................................redoublant

les trucs entre les pointillés c'est au cas ou tu restes neutre trop longtemps.

Modifié (le) par Tigrrr
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Que veux-tu dire par "Comment différencier ?" Yteyk ?

Selon la façon dont je vois les choses, toutes les quêtes seraient potentiellement "karmiques"... Que ce soit tout ou partie des étapes de la quête, il n'y aurait pas vraiment de moyen pour le joueur de voir l'impact que cela peut avoir sur le karma : ce ne serait pas affiché comme le mettrait Stan. Mais ce serait plutôt le choix d'accepter ou non la quête/de la résoudre de telle ou telle façon qui fera qu'on ait ou non une action sur le karma. En ce sens ça renforcerait le rp, car lire les textes des quêtes servirait enfin à quelque chose ! Ce sont les indications textuelles seules qui peuvent donner une idée de la nature bénéfique ou non du résultat.

A noter que tomber sur une quête à choix ne voudrait pas nécessairement dire tomber sur une quête karmique, ou comprenant des choix karmiques. Ce serait trop facile pour déterminer laquelle est karmique ou non. Il pourrait très bien y avoir une diversification à tous points de vue, avec plusieurs résolutions même pour les quêtes n'ayant aucune incidence sur le karma.

D'un autre côté, il faudrait que certaines quêtes ne soient ouvertes qu'à certains alignements : une villageoise ne va pas demander à l'assassin du coin de sauver son enfant prisonnier d'une ténébreuse goule ; un nécromant rejeté par la société n'ira pas afficher ses intentions devant un coeur noble ; et même, un banquier qui demande d'aller trouver un trésor pour s'engraisser un peu plus au sens propre comme au figuré, n'ira peut-être pas confier la tache à quelqu'un de trop extrémiste...

En résumé, ce que j'attendrais d'une telle amélioration, c'est un changement (et un enrichissement) du gameplay, qui permette enfin de voir une influence de nos actions sur le monde qu'on parcourt. Car actuellement tous, bons comme mauvais, neutres comme faux neutres, suivent le même chemin de quêtes ; et si je devais tenir compte de la résolution de ces quêtes dans l'histoire de mon personnage (ce que l'on attendrait normalement d'une démarche roleplay), c'en deviendrait un vrai casse-tête pour expliquer mes agissements.

Donc, sans dire de révolutionner tout ce qui a été fait (changer les quêtes actuelles selon ce point de vue demanderait une refonte complète), si ce système pouvait être implémenté dans de futures quêtes (et pourquoi pas, le passer en douceur dans d'autres déjà en place), ça permettrait de combler un "trou" actuel du jeu. Et peut-être que les nouveaux joueurs "éphémères" seraient lassés moins vite, sur les Terres élémentaires par exemple.

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Peut-être aussi ne faut-il pas donner trop d'importance à ce qui n'en a pas.

Les quêtes, je n'en vois pas beaucoup sur TDE (ou tout autre jeu du même genre) qui soit RP du tout.

Pourquoi? parce que la villageoise qui s'est faite faire emporter ses gosses par la goule du coin, elle peut demander à un noble aventurier de les sauver. Il le fait, gagne une récompense toute symbolique (parce que c'est une villageoise, et que le noble aventurier va pas oser la taxer ses derniers deniers ^^ ). Ca c'est RP...

... jusqu'à ce que l'aventurier suivant arrive. et là belotte (méchante goule, elle devrait choper une peine plancher pour récidive... et heureusement que c'est une goule, elle a le droit de revivre entre deux aventuriers, on lui accepte ça ^^ ), etc, rebelotte et dix de der, on finit par avoir quelques centaines d'aventurier ayant fait la même quête en tuant la même goule pour sauver les mêmes gosses.

Toutes les quêtes qui considèrent que l'aventurier est unique est donc non-RP. Il y en a quelques unes (faire un chemin initiatique pour obtenir un 'truc', c'est faisable par plusieurs. Défendre à tous ensemble la ville contre l'attaque des méchantspasbôpiresquedesmaléfiques, et reconstruire ensuite tous ensemble, c'est superbement RP)

(et je ne parle pas non plus des quelques quêtes qui pré-supposent que l'aventurier est masculin. Il y a quelques textes de quête qui doivent faire bizarre à lire pour la gente féminine ^^ )

A partir de là, si 95% des quêtes ne sont pas RP, leur donner une vraie signification RP pour le perso est un peu illusoire je pense.

C'est sur le forum avec des textes RPs d'une part, et en jeu dans les interactions entre les personnages, que ça vaut le coup de fouiller le RP, à mon sens.

On ne fait pas les quêtes pour le RP (en ce qui me concerne, mais chapeau Eleidon pour la tentative :) ), on les fait pour suivre une histoire, (limite la lire sur un bouquin) et éventuellement y gagner quelque chose.

Ceci étant dit, des quêtes à choix seraient fortement agréable, même si par pure curiosité, je préfère être capable de toutes les faire, plutôt que d'être limité par 'ah, j'ai pas le bon karma, que de toutes façons je n'ai pas choisi'. Si je peux tout de même, quelques soient mes choix, globalement faire le même nombre de quêtes, je pense que je ne peux pas me plaindre ^^ (mais j'ai horreur du 'ah, t'as pas répondu le "bon" truc à cette quête, donc tu la perds, et c'est tant pis pour toi', qui invariablement ne fait qu'embêter ceux qui essayent la quête en premier et qui doivent mâcher le travail aux autres)

Quelques lignes de réflexion néanmoins...

si une quête ne peut être fait que par un certain karma(et qui par souci d'équité aurait un équivalent pour 'l'autre karma' ), qu'est-ce qui empêcherait quelqu'un de se mettre juste juste, faire la quête correspondante, et passer neutre puis néfaste pour faire toutes les quêtes? (je ne dis pas que c'est facile, juste que l'équilibre n'est alors pas si évident à trouver) On peut imaginer que les quêtes viennent par deux, une pour un karma, l'autre pour l'autre, avec des RPs différents, des gains similaires, et que lancer l'une exclue l'autre (la première: méchant nécromant qui demande une aide pour tuer et nécrotiser untel, si on répond oui, alors la seconde quête qui est celle du paladin de défendre le-dit untel contre le nécro dirait: "vile canaille, tu travailles pour l'ennemi, je ne te parle pas... et je t'envoie quelques mobs pour te punir")

Si une quête a un choix, tel que 'si je fais comme si, je gagne ça', et 'si je fais comme ça, je gagne ci'. c'est couru d'avance, le choix ne se fera pas vraiment par le RP, mais en connaissance de quelle récompense chaque choix implique, et quelle est la meilleure. (ya une quête à choix sur TDE d'ailleurs, maintenant que j'y pense, dans les cîmes... ;) ) Même s'il y a des effets karmiques, pas dit que ça changera grand chose (ceux qui sont déjà au karma extrème, ça ne les fera pas changer, et les neutres pourraient faire une quête bonne puis une quête mauvaise pour annuler les effets karmiques.

Modifié (le) par Nadhir
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Nadhir, tu dis que quel que soit son karma, le joueur choisira l'option de quête qui sera la plus avantageuse niveau récompense. De ce fait, pourquoi ne pas imaginer le système suivant :

- un joueur maléfique ne peut choisir que le côté mauvais d'une quête (s'il veut changer de Karma ce sera par le sang, car les PNJ de quête savent que c'est un vilain à qui on ne peut faire confiance) ;

- un joueur harmonique ne peut choisir que le côté bon d'une quête (s'il veut changer de Karma ce sera par le sang, car les PNJ de quête savent que c'est un bisounours et que s'il veut être méchant c'est une entourloupe) ;

- un joueur neutre pourra choisir l'option qu'il désire, son karma étant affecté par le choix ;

- un joueur néfaste qui choisira le côté mauvais de la quête aura la récompense entière et son Karma penchera un peu plus vers le mal ;

- un joueur juste qui choisira le côté bon de la quête aura la récompense entière et son Karma penchera un peu plus vers le bien ;

- un joueur néfaste qui choisira le côté bon de la quête ne recevra qu'un pourcentage du gain de quête et son Karma penchera vers le neutre ;

- un joueur juste qui choisira le côté mauvais de la quête ne recevra qu'un pourcentage du gain de quête et son Karma penchera vers le neutre.

Par ailleurs, on peut sans tout chambouler modifier quelques quêtes existantes, en particulier les quêtes de PNJ qui demandent qu'on leur rapporte des objets :

Exemple : Un joueur parle à un PNJ qui lui propose d'aller récupérer ses bijoux qui ont été volés par une horde de corbeaux féroces envoyés par l'infâme Eleidon (oui, en plus d'être poilu (Cf. mon post précédent), Eleidon dresse des corbeaux féroces).

Quel que soit le Karma du joueur, il accepte d'aller chercher les bijoux (le gentil pour aider la p'tite dame et lui montrer sa bravitude, le méchant en pensant déjà qu'il va garder les bijoux pour lui et les revendre MWAHAHA).

En chemin pour atteindre les corbeaux féroces, le joueur passe obligatoirement devant un autre PNJ qui a l'air louche. Ce PNJ lui dit un truc genre « J'ai entendu la vieille qui a perdu ses bijoux. Si tu me les amène plutôt que de les lui rapporter, je te les achète à très bon prix. »

Et à ce moment là, le joueur a le choix de parler à la vieille après avoir récupéré les bijoux ou au type louche.

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Euh par contre je suis nettement moins chaud à l'idée de revoir toutes les quêtes existantes xD

Y en a une bonne grosse centaine hein! Déjà, ne fut-ce que les quêtes de Terra & co, elles existent chaque fois en quadruple (la mm quête est adaptée à chaque élément). Si je dois encore subdiviser chacune de ces quêtes en deux (ou trois si on permet une voie neutre), m'en sortirai jamais...

Donc non, toutes les quêtes ne seront pas karmiques.

Maintenant, là où je veux bien agir, c'est au niveau des futures quêtes. Là, je peux prendre en compte l'aspect karmique. D'où ma question : comment les joueurs pourront-ils faire la différence entre une "ancienne" quête sans influence karmique et une quête avec influence karmique? Parce que je ne noterai pas de petit [hrP : cette quête a une influence sur votre karma] en dessous :p

Sinon des quêtes à choix, j'avais déjà prévu quelques petites viciosités de ce style, mais sans prendre en compte l'aspect karmique (tu aurais simplement eu la possibilité de faire la quête de plusieurs manières différentes). Mais faut vous mettre en tête que des quêtes de ce style, ça prend aussi des plombes à mettre en place, que ce soit techniquement ou RPiquement :D Donc elles ne seront pas toutes comme ça...

Restera toujours des bonnes vieilles quêtes où tu vas aller chercher tel drop ou tuer tel mob :D

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Et on aurait une option "égorger la gourdasse qui vous prend pour son larbin"? :unsure:

C'est un de mes rêves sur mmorpg de pouvoir massacrer un jour le pnj qui m'envoie aux quatre coins du pays pour tuer des monstres/retrouver des objets/faire les courses de sa grand-mère en me traitant comme un chien... et tout ça pour une récompense de misère. En toute franchise, ce serait quand même beaucoup plus productif de le tuer pour lui apprendre les bonnes manières, se défouler et récupérer la récompense sur son cadavre.

Oui, je suis méchant. :mellow:

(Bien évidement, pour les niais gentils qui vont monter au créneau et hurler à l'injustice: Ils pourraient avoir un petit bonus en finissant la quête version longue et douloureuse... genre des piécettes en bonus, cachées dans un arbre à quelques mètres de là et que le pnj irait chercher... Les assassins ne pourraient pas l'obtenir, puisque ça ne serait pas sur le cadavre et que le pnj serait mort avec ce secret.)

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Euh Yteyk, je ne comprends pas pourquoi tu voudrais prévenir les joueurs par un "HRP : attention quête karmique !!!"... L'aspect "karmique" refléterait simplement le style d'action qui est entreprise dans la quête, et se ferait à l'insu du joueur selon le système que je propose...

Et je te rassure, quand je parle de modifier en douceur les quêtes actuelles, ce serait uniquement d'inclure quelques modifications mineures de karma dans certaines quêtes très orientées (donc pas la majorité... Je pense à la quête avec le type louche dans Melrath Zorac par exemple). Et ce serait uniquement si tu commences à t'ennuyer :D

Nadhir : le système de même quête pour tous est également un frein au "rp", mais seulement si on considère globalement. Du point de vue du joueur (c'est-à-dire s'il ne lit pas tous les rp de tous les autres joueurs qui feraient un rp pour chaque quête terminée ^^'), son aventure est bel et bien unique. Le soucis que tu pointes du doigt est sur un autre plan que l'amélioration. Simplement, au vu de ce que je sais des possibilités actuelles de montage des quêtes, cela ne demanderait pas beaucoup plus de travail d'utiliser quelques changements de karma comme "récompense" que ce qui est fait actuellement.

La proposition de quêtes à choix multiples est une autre facette de cette "amelioration box"-là, une sorte de développement logique de l'idée si on veut.

Mais je le répète, même si tout le monde vit des aventures "parallèles" et se ressemblant trait pour trait, inclure des choix qui changent un peu les choses permettrait de rendre plus immersif que ce qui est fait actuellement. Et les quêtes pourraient ainsi devenir un peu plus attrayantes (je ne suis pas utopique, je ne vois pas ça comme une révolution du roleplay non plus). Car actuellement tu as raison Nadhir, la plupart des gens ne font les quêtes que pour la récompense et/ou parce que ça donne un but nouveau, autre que tuer des mobs/faire des ressources dans le seul but de gagner de l'expérience.

Ce que tu appelles "quête rp", c'est ce qui est appelé communément animation, et c'est un boulot monstre pour monter ça. SI on devait ne se contenter que de telles quêtes, on tournerait à une quête tous les 2 mois au mieux, ou alors il faudrait engager une horde d'admins qui travaillent dessus à plein temps.

Stan : le fait d'avoir des non-choix d'embranchement (qu'un maléfique ne puisse pas choisir telle option...) rejoint le fait de n'ouvrir une quête qu'à un type de karma. C'est une autre façon plus aboutie sans doute de l'implémenter par contre. Et je trouve l'idée de diminution de récompense si on fait une action contraire à son karma excellente.

Et comment tu as su que je dresse des corbeaux au fait ? :o

Drea : cette option pourrait être ouverte pourquoi pas. Ce serait juste un choix d'Yteyk ^^

Après tout dépend si tu veux aussi que le PNJ disparaisse pour celui qui l'a assassiné, avec une tache rouge à cet endroit :D

Ah et pour le fait de changer volontairement de karma pour faire toutes les quêtes, j'y ai aussi pensé de mon côté. Il est facile de dire comme pré-requis pour faire telle quête de ne pas avoir fini telle autre. De plus, on ne change pas de karma comme ça, et si bon nombre de quêtes apparaissent régulièrement d'un côté comme de l'autre, on arriverait à un stade où faire toutes les quêtes demanderait de changer constamment de karma.

Mais limiter ce genre d'abus serait aussi une bonne chose. Car bien évidemment il m'est venu à l'esprit l'exemple de Leif, qui est passé en un temps record d'harmonique à maléfique.

Ah et autre idée qui n'a rien à voir, qui me vient à l'instant.

La nécropole est un lieu que chacun de nous a visité. Un lieu vide, sans rien à y faire, à part draguer la recycleuse, pratique devenue le sport traditionnel TdEien d'une partie des morts en série (les fameux "serial dead").

Mais pourquoi ne pas imaginer une quête qui nous permette d'aller dans la nécropole ? (une version enjolivée, une vraie map quoi, mais pas forcément gigantesque)

Car comme certains héros grecs ont franchi par leur propre volonté le Styx (et en sont revenus !!!), pourquoi les plus grands de nos héros ne pourraient pas y pénétrer ?

L'endroit serait éminemment dangereux, que ce soit à cause de mobs particulièrement puissants çà et là, de pièges et autres engrenages sortant du cerveau enfiévré d'Yteyk. Les quêtes pourraient être tordues (les morts n'ont que ça à faire pour occuper leur éternité :o)

Mais la particularité la plus méchante de ce lieu hors du temps serait qu'il faille trouver un moyen (quête...) pour en ressortir. Car étant déjà dans le royaume des morts, on ne pourrait pas en ressortir en mourant, on se retrouverait simplement dans un lieu "charnier/charnière". Les récompenses seraient toutefois à la hauteur, et pour palier à ce sommet de difficultés, la perte d'xp serait très diminuée voire désactivée en ce lieu.

Et tout ça sous l'oeil bienveillant de la recycleuse ? (avec une quête où on peut tenter différentes méthodes d'approche ? :lol: )

Bref, ceci était un aparté avec Yteyk, circulez !

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La nécropole est un lieu que chacun de nous a visité. Un lieu vide, sans rien à y faire, à part draguer la recycleuse, pratique devenue le sport traditionnel TdEien d'une partie des morts en série (les fameux "serial dead").

Toi, tu n'as jamais fait toutes les cases de la nécropole pour pouvoir lire toutes les petites phrases cyniques qui apparaissent aléatoirement... :clapping:

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Bon désolé, je n'ai pas tout lu, je vais donc peut-etre revenir sur des points évoqués, veuillez d'avance m'en excuser.

Simplement, je voudrais revenir là dessus en premier lieu.

C'est sur le forum avec des textes RPs d'une part, et en jeu dans les interactions entre les personnages, que ça vaut le coup de fouiller le RP, à mon sens.

Justement, en ce sens, j'ai débuté un RP avec Anamaya, lié directement à une quête du jeu. Cela dit, j'ai vite du changer mon optique de rédaction, justement car je suis "maléfique", et dire dans mon récit que je vais tuer quelques bestioles parce qu'un brave type me l'a demandé alors que j'aurai du lui briser les dents pour avoir oser me demander de l'aide, et bien c'est assez (très) dérangeant.

Donc, modification directe du RP, et donc pas l'orientation souhaitée à la base.

Ensuite, je trouve l'idée d'Eleidon et de ses multiples quêtes très bonne, et en ce sens, je pense qu'il serait bon de créer une plage de karma plus grande. De ce fait, Anamaya (je prend l'exemple de ce que je ressens) qui est de mon point de vue une de celle qui mérite le plus un karma "bon" est toujours neutre. Si l'on orientait le système de quête dans un autre sens, elle pourrait enfin passer ce stade, si elle le voulait.

En ce sens, on pourrait trouver des "harmoniques", des "maléfiques", mais aussi des "justes/soigneurs" ou "justes/kaseurdeuhméchan", et aussi des "néfaste/truands" ou des maléfiques/assassins/démons".

Par ce biais là, je pensais différencier entre autres, l'Escorte Union ayant plus une vocation de pourfendeurs de maléfiques, du Souffle ayant plus une vocation de pacifistes/diplomates purs.

(j'espère être assez clair :p)

Du fait des points karmiques par quêtes, il faudrait donc, pour se situer, plus de deux choix possibles, laissant ainsi place à une plus large palette de karma, voir sous karma comme je l'ai sous entendu précedemment.

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