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Terre des Éléments

Tigrrr

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Tout ce qui a été posté par Tigrrr

  1. Je commence donc le sujet pour celles et ceux souhaitant participer. Je m'engage du côté des chasseurs. Mais je laisserai ma place en cas de déséquilibre des équipes.
  2. Bonjour. Dans l'attente de la suite RP de l'animation, et si le cœur vous en dit. Demain soir, jeudi 6 janvier vers 22h, je vous propose une petite battle royale dans la forêt. Le principe reste le même que précédemment. Warps accessibles aux deux équipes (équipe orange des chasseurs à l'auberge de la mine - équipe bleue des fugitifs à l'auberge du marais d'IssCanak) Maps spécialement bridées pour l'occasion (lvl et aptitudes au lvl forcé à 100). Pas de pertes d'objets ni d'xp en cas de mort sur tout le jeu (mais perte de pos). Pensez donc à mettre vos Po en banque et à vous munir de quelques potions de vie. Pas de retour sur zone possible après la mort (choisissez un socle de résurrection proche de votre warp d'entrée en cas de seconde partie ). Inscriptions nominatives conseillées pour le camp des fugitifs ou des chasseurs de primes pour équilibrer les équipes. En fonction des présents sur discord, nous tenterons d'avoir des équipes équilibrées. Gains de pe et pi en début de partie. L'équipe gagnante est celle qui reste maitre de la zone. Temps estimé : moins de 10 minutes. Présence sur le discord du jeu vivement conseillée pour coordonner l'animation. Option. Possibilité de plusieurs matchs Merci
  3. C'est au plus profond de la forêt d'Irliscia qu'un petit groupe d'aventuriers épris de liberté s'était donné rendez-vous. Ils avaient, quelque temps auparavant, mis en échec la Guilde des chasseurs en permettant l'extraordinaire évasion d'un personnage énigmatique et reconnu comme indésirable. Réfugiés depuis, à l'abri des arbres plusieurs fois centenaires, ils semblaient s'épanouir en ce lieu dangereux. Leur chef, connu sous le patronyme de Jackall, avait été le seul avec qui l'étranger avait échangé un regard. Une aura mystique paraissait les lier. Une aura qui, lorsqu'ils étaient tous deux dans le même périmètre, emplissait l'atmosphère d'un pouvoir maléfique. Exaltant à la discorde les âmes les plus proches. Jackall était le chef incontesté du clan des Au-Delà. Il avait tissé des liens étroits avec quelques-uns des personnages les plus dangereux de ces terres. La nécromancienne Radegonde en faisait partie. Mais depuis sa rencontre avec le sans-visage, d'autres avaient été attirés par le pouvoir sombre qui planait désormais en Melrath Zorac. Le groupe reprenait ses forces. Ravitaillés par leurs alliés, ils ne manquaient de rien et s'amusaient même à prendre en embuscade les malheureux gardes de MZ qui s'aventuraient à leur recherche. Aussi étrange que cela puisse paraître, les elfes, pourtant maitres des lieux, les évitaient. La situation aurait pu perdurer de longs jours ainsi. Mais leur destin était tout autre. Ils avaient de grandes choses à accomplir. Et pour ce faire, ils ne pouvaient rester en Irliscia. Pourtant, aussi vaillants fussent les hommes et les femmes de cette obscure compagnie, ils ne pouvaient rivaliser avec le nombre des gardes de MZ qui surveillaient en tous points les accès de cette immense forêt. Au départ, ils pensaient pouvoir compter sur le soutien logistique des orcs à l'extrême sud-est pour fuir par bateau vers des contrées plus sûres. Mais le clan des Hims n'avait plus cure de se rallier à un quelconque karma. Le clan des Hims avait, depuis, appris à compter... à compter en pièces d'or sonnantes et trébuchantes. Et pour tout Au-delà qui se respecte, il était hors de question de dépenser son magot dans des choses aussi futiles qu'un arrangement avec des humanoïdes illettrés. Ils devaient donc prévoir un plan de repli vers un lieu qu'ils connaissaient par cœur, sur lequel ils régnaient sans partage : IssCaNak. Il faudrait donc ruser pour exfiltrer toute la troupe au nez et à la barbe de ceux qui maintenaient l'ordre sur MZ. Les sombres aventuriers s'organiseraient pour se faufiler jusqu'à la lisière nord de la forêt, puis observer et définir une stratégie. Le premier soir, Jackall fit appel à quelques-uns des plus braves parmi les siens. Yaninho, Karamelldansen, Hephaistos, Prinny, Shiver, Pantyn, Demon, Schindler et le Général THK étaient de ceux-là. Ils seraient accompagnés de la nécromancienne Radegonde ainsi que des rôdeurs Edward Blackwood et Baracil. Un magicien du clan des Constellations était aussi parmi eux, l'énigmatique Kalharaan. Le premier soir, ils se réjouissaient déjà d'entendre arriver une nouvelle patrouille de gardes partis à leur recherche. Avec un peu de chance, il y aurait aussi quelques Chasseurs qui leur livreraient un butin plus important... peut-être quelques informations sur les positions des hommes censés les dissuader de revenir en MZ... Ce premier soir était aussi le premier d'une patrouille mêlant mercenaires et légalistes qui s'étaient entendus pour pallier le manque d'expérience des chasseur de la guilde. Ce premier soir fut un soir aux couleurs de la seconde lune... aux couleurs d'Ignis. Ce fut un soir rouge sang. Pour la première fois, ses yeux s'étaient ouverts.
  4. Bonsoir. Il semblerait qu'une petite équipe composée de mercenaires, de chasseurs de primes ainsi que de fervents défenseurs de l'ordre et de la justice se soit aventurée au plus profond de la forêt d'Irliscia pour débusquer les fugitifs qui avaient aidé le prisonnier "sans visage" à s'échapper des griffes de la guilde des chasseurs. A ce qu'il se raconte, ils auraient établi un contact. Si le cœur vous en dit. N'hésitez pas à conter vos aventures.
  5. Je commence donc le sujet pour celles et ceux souhaitant participer. Je m'engage du côté des chasseurs de primes. Mais je laisserai ma place en cas de déséquilibre des équipes.
  6. Bonsoir. La suite du RP est mise en ligne et il semblerait qu'une patrouille de chasseurs de primes puissent s'enfoncer dans la forêt d'Irliscia, à la recherche des fugitifs... Je vous propose une entracte PVP avant le match retour de l'animation du "Chariot" Dimanche 12 décembre après les joutes, soit 22h (heure de Paris), une confrontation de deux équipes sur des maps spécialement bridées pour l'occasion (lvl et aptitudes au lvl forcé à 100). Warps accessibles aux deux équipes depuis MZ. Pas de pertes d'objets ni d'xp en cas de mort sur tout le jeu (mais perte de pos). Pas de retour sur zone possible après la mort (choisissez un socle de résurrection dans MZ). Inscriptions nominatives obligatoires pour le camp des fugitifs ou des chasseurs de primes pour équilibrer les équipes (premiers inscrits, premiers servis). Gains de pe et pi en début de partie. L'équipe gagnante est celle qui reste maitre de la zone. Temps estimé : moins de 10 minutes. Présence sur le discord du jeu vivement conseillée pour coordonner l'animation. Option. Possibilité de plusieurs matchs Merci
  7. Les quelques patrouilles organisées, à tour de rôle, par la Guilde des Chasseurs et la Garde de Melrath Zorac n'avaient rien donné de concluant. Une piste improbable, un feu de camp encore tiède, des traces qui disparaissent au cœur de la forêt humide. Autant le dire, rien de perceptible. Les fugitifs avaient trouvé refuge dans l'antre végétal. Le second jour, la patrouille n'était tout simple : pas rentrée... Les elfes Sylvestres qui régnaient en maitre en Irliscia, n'avaient, quant à eux, pas souhaité aider les humains dans leurs affaires internes, les jugeant responsables, lors du dernier conflit en date, de l'arrivée des Orcs sur la partie orientale du Littoral. Les Orcs du clan des Hims, parlons en… Ces derniers avaient fortifié le bout de littoral conquis il y a bien longtemps. Ils ne redoutaient pas plus, la garde de MZ à l'ouest qui protégeait le Port D'Irliscia, que les Elfes au nord, obsédés par les arbres de la forêt. La tension était palpable aux frontières de ces territoires contestés, pourtant, sauf quelques escarmouches, cela faisait des lunes que l'on avait plus entendu le bruit métallique des cuirasses qui s'entrechoquent lors de grandes batailles rangées. Le clan des Hims possédait un comptoir commercial sur la mer d'Alcabh et il ne comptait plus s'en séparer, pour le plus grand bonheur des pirates qui écumaient ces eaux. Toujours est il, que la Guilde pensait fermement que l'évadé et ses acolytes auraient trouvé refuge chez les orcs. Les espions sur place avaient pourtant démenti. Pour être plus précis, à ce que l'on en savait, un contact avait eu lieu. Mais la somme exigée par les orcs pour exfiltrer tout ce beau monde avait mis un point final à toute fuite de ce coté de la foret. Les orcs n'avaient plus d'allégeance pour quiconque à l'Est. Ils étaient indépendants et leurs affaires florissaient ici... Les fugitifs se jouaient de la guilde. Avaient-ils trouvé asile auprès des elfes, dont le silence pouvait paraitre complice? Quelques jours à peine étaient passés. La Guilde, pourtant si puissante et respectée en ce monde, se confrontait un nouvelle fois, à la rudesse et à la complexité des peuples de Melrath Zorac. Résignés, les chasseurs durent se rendre à l'évidence. Rien ne se ferait sans l'aide d'aventuriers aguerris. Le lendemain aux aurores, on pouvait lire sur quelques affiches officielles, l'offre d'une belle récompense pour la capture du sans visage et de ses complices.
  8. Le jour était arrivé plus rapidement que prévu, et pour des raisons évidentes, il fallait que le prisonnier quitte MZ avant que les réjouissances de noël ne commencent. Le départ fut donc précipité. La guilde, comme à son habitude, ne s'était pas étendue sur le dispositif qu'elle avait mis en place pour convoyer le captif à bon port. Certainement pour éviter que les informations ne reviennent aux oreilles d'éventuels complices du sans visage. Mais cela n'avait pas facilité la tâche aux vaillants aventuriers qui avaient répondu à l'appel. Parmi eux, trois factions distinctes avaient délégué leurs meilleurs éléments. Nous trouvions, chez les Gladius Vagor, le général Manrek accompagné de sa garde, Aokan, Nyxea, Onizuka, Shay-Ra, Hydraktar, Zilko. Le clan des Constellations composé de Gamby, Malicius, Tnerual, Selene, Vader et Loxka. Et enfin, Kiwae, Gregeon et Tigrrr de l'Alliance. Toutes et tous étaient fin prêts pour un éventuel combat, mais aucun ne savait véritablement quelle serait la mission. Chose assez complexe pour établir un plan d'action. Comptant sur les explications d'un envoyé de la guilde. Ils attendaient à la porte sud de MZ. De longues minutes plus tard, apparut enfin, en provenance de la prison, une minuscule escouade de chasseurs entourant un chariot pénitentiaire à l'intérieur duquel était enchainé notre homme tout de noir vêtu. Si tôt arrivé à portée de voix du groupe d'aventuriers, le chasseur de tête lança un "En avant, jusqu'au port d'Irliscia ! " Sans plus d'informations, le chariot franchi la porte sud de la ville, laissant planer une certaine confusion chez la troupe censée le protéger. C'est dans une précipitation absolue que le groupe commençait le périple. Si les alliés de la guilde des chasseurs n'avaient pas eu beaucoup d'information à propos du convois. Il semblerait que ce ne fut pas le cas pour tout le monde. En effet, dès lors que le chariot sorti des remparts de la ville. De nombreux mouvements furent observé au sud. Une escarmouche se préparait. Il ne fallut pas attendre cinq petites minutes avant que les hostilités ne commencent. Les hommes de l'Au Delà avaient, quant à eux, manigancé un plan pour contrer le projet des Chasseurs. Aidé de quelques alliés de haut rang, ils ne souhaitaient, apparemment pas, que le cortège arrive à bon port. Leur but était simple, dans un premier temps : diviser le convois. Faire en sorte que ce dernier se retrouve isolé dans le sentier étroit de la forêt d'Irliscia. Pour enfin, le moment venu, porter l'estocade finale et libérer le prisonnier. Il fallait que le timing fût parfait. Car la garde de MZ, stationnée à proximité du port les attendait. Ironie du sort, c'est à quelques centaines de mètres à peine de cet objectif que les dès furent jeté. Dans un improbable mouvement de troupe. Elrindil du clan des Constellations, faisant face à ses propres amis, bondit sur le chariot pour libérer le prisonnier. Moins d'une minute plus tard, alors que de rudes combats faisaient rage à l’extrême sud de la foret... Le Sans Visage avait été exfiltré dans les profondeurs des bois. Il ne fallut pas beaucoup plus de temps pour que les hostilités ne cessent. L'ordre fût alors donné à la garde de MZ et aux guetteurs de la Guilde de traquer le prisonnier. Mais pour l'instant, il avait bel et bien disparu en compagnie de quelques uns de ses libérateurs au cœur même de la forêt des elfes. Les accès de cette dernière avait été mis sous étroite surveillance avant que la nuit ne tombe. Seul l’extrême sud-est, sous le contrôle des orcs, n'avait été bloqué. Mais les guetteurs postés sur les falaises voisines n'avaient rien remarqué... pour le moment...
  9. Sujet RP pour poster vos textes en relation avec l'animation du 1er décembre 2021
  10. Bonjour. Merci à celles et ceux qui ont participé hier soir à l'animation à ce petit bazar. Nous avons pu constater quelques soucis dans les commandes de préparation d'une anim pvp et feront en sorte de nous adapter au mieux pour la suite. J'ouvre un sujet RP intitulé "le Chariot" pour que chacun puisse, s'il le souhaite, nous conter son aventure. J'attire votre attention sur le fait que le forum "réminiscence de l'ombre" est en accès libre. Vous pouvez créer vous même des sujets RP ou HRP à votre bon loisir. Le RP "officiel" sera publié d'ici ce soir et sachez simplement que l'aventure ne fait que commencer. bon jeu
  11. Si d'aventure vous souhaitiez illustrer vos aventures de façon RP, voilà quelques photos souvenir de la première animation prises par Matagot. Vous pouvez vous en servir à votre guise.
  12. Donc, en théorie, si mes calculs sont exact, on a 16 aventuriers (7 GV, 6 Constels et 3 Alliances) qui escortent le prisonnier contre 14 qui tenteront de le libérer. Cela semble équilibré. Si cela est confirmé nous commencerons en lvl forcé à 100 comme pour les joutes pour que tout le monde puisse s'amuser.
  13. Bonsoir. A en croire le dernier petit bout de RP qui vient d'être posté, il semblerait que la guilde des chasseurs ait besoin des talents de nombre d'aventuriers susceptibles d'assurer la sécurité d'un convoi escortant un sulfureux et énigmatique personnage. De l'autre côté de la demande, il y a tout le mystère que nous réserve ce personnage. Sa simple présence, de par l'aura qu'il dégage, semble annoncer un pouvoir immense. Son extradition vers les contrées magiques du Leiden pourrait priver certain d'une connaissance maléfique hors normes. Pour participer à l'animation et afin d'équilibrer les forces en présence. Il serait aimable d'annoncer sa participation, et en quelques mots, donner sa motivation à être dans l'un ou l'autre des camps. Sachant aussi, qu'un général ou un ambassadeur de faction peut présenter une liste de ses membres souhaitant participer. Bien sur, un joueur minoritaire dans une faction ayant décidé de rejoindre tel ou tel camps, peut s'en désolidariser pour poursuivre un but karmatique différent. Vous êtes invités à postuler dans le sujet adéquate avant mercredi 17h : Sur les règles de l'animation, elle seront détaillées mercredi en fin d'après midi en fonction des inscrits. Mais pour information, il y aura une partie bridée. Des PI et des PE seront donnés en début et en cours de jeu. Les pertes d'objets, de karma et d'xp seront désactivés. Nous veillerons à ce que l'animation garde un tournant RP et regarderons après coups les éventuels débordements. Le but étant de vous proposer ce genre de choses de façon régulière. Tachez de faire preuve de fair play afin que toutes et tous puissent prendre un peu de plaisir à jouer. Merci
  14. Merci de vous présenter, si besoin de présenter les camarades qui seront à vos côtés, et bien sur, de nous dire quel sera votre objectif dans l'animation. Réponses souhaitées avant mercredi 17h afin de définir les modalités de l'animation et d'équilibrer le déroulé. Si certaines factions souhaitent que leur demande de participation soit formulée de façon RP pour apparaitre dans le RP officiel de l'animation (Melrath Zorac), ça sera avec un immense plaisir. Me contacter sur discord. Merci
  15. Le détenu était dans les geôles de la Guilde depuis quelques jours maintenant. Il se tenait immobile et d'après les quelques informations que les gardiens-chasseurs avaient échangées avec leurs homologues de Melrath Zorac, même sous la torture, le prisonnier se serait réfugié dans un mutisme d'une rare intensité. Aucune magie n'avait eu raison de son silence. A tel point que les rumeurs les plus folles à son sujet commençaient à se répandre en ville. Les autorités de la guilde, ne sachant que faire de leur énigmatique captif, avaient permis à quelques aventuriers d'entrer dans la prison pour, pourquoi pas, tenter d'identifier le personnage. Jusqu'à présent, personne ne semblait reconnaitre celui que MZ surnommait dorénavant, "le sans visage". Il semblerait pourtant que ce dernier ait subtilement réagi lors de la venue de quelques mandataires de la faction 'Au Delà. Rien de tangible pour autant. Une simple impression, un malaise, comme un aura maléfique qui aurait envahi le sordide lieu le temps d'un battement de cils. Le problème du sans visage semblait insoluble. La tension en ville était palpable. Comme une pleine lune rouge qui n'en finirait plus d'attiser les conflits. Devant la complexité de garder cet individu en Melrath Zorac plus longtemps, et en l'absence de Geralt Sollan, le conseil de la Guilde avait pris le parti d'extrader le prisonnier vers le Leiden avant que la situation ne dégénère. D'après le peu d'informations qui fuitaient, une date avait été retenue... Les Chasseurs s'attendaient néanmoins à ce que cette aventure ne soient pas des plus aisées. Deux choses les mettaient sur leurs gardes. La première : Depuis que le détenu croupissait en prison, le nombre d'altercations et de pugilats avaient augmenté de façon inexplicable. Les gardes de MZ ne cessaient d'intervenir pour maintenir la tranquillité publique. Jusqu'à ce que certains gardes se battent également entre eux. Le sujet était simple, dès que l'on en venait à parler du sans visage... c'est comme si la haine rôdait et pénétrait la conversation... La seconde : Devant cette folie, et à la vue du sans visage, il n'était pas impossible de prévoir qu'une partie de la population puisse tenter de s'en prendre au convoi. Pour remédier à cela. Certains des aventuriers connus et reconnus pour leur dévouement à la ville ainsi que pour leur capacité à résister à la pression d'une entité maléfique avaient été contactés pour aider à sécuriser le convoi. Tandis que la garde de MZ maintiendrait le calme en ville, ou tenterait de le maintenir, quelques chasseurs, entourés de la compagnie ainsi formée, escorteraient le prisonnier vers son destin.
  16. Cette magnifique et fraîche journée de Campana avait commencé comme toutes les autres. Tôt le matin, travailleurs des champs, marchands des villes, s'étaient éveillés avec un but commun : faire en sorte que la prospérité soit au rendez-vous. Et pour ce faire, il était de bon ton de besogner avec ardeur. Car si l'expression consacrée « l'avenir appartient à celui qui se lève tôt » était communément acceptée, le Melrathien y ajoutait son dicton: « la fortune ne vient pas à vous sans efforts ! ». De par la nature de ses sols, la région de Melrath Zorac n'était pas spécialement reconnue pour sa production de céréales et légumes. Ces denrées étaient généralement importées des contrées plus au nord. Ici, on vivait surtout de l’élevage, de l'arboriculture et de l'extraction des ressources du sous-sol. Ainsi, viandes et peaux, bois précieux et fruits, minéraux et pierres précieuses faisaient la richesse de ce pays. Et il n'était pas rare de croiser en ville de riches négociants étrangers. Ces derniers, soucieux de préserver leurs richesses, s'entouraient systématiquement de quelques hommes en armes. De temps à autre, et particulièrement depuis la venue des Leideniens, il était possible d'apercevoir des elfes et des nains. Plus rarement, quelques créatures humanoïdes aux allures exotiques. La méfiance des Melrathiens à l'encontre de ces derniers était grande et la vigilance demeurait, mais les échanges commerciaux primaient, et une transaction commerciale réussie passait bien avant quelque considération raciale que ce soit. Ainsi s'écoulait la prospère vie de Melrath Zorac. La garde faisait son travail de sécurisation et travaillait en étroite collaboration avec la justice municipale. La guilde des Chasseurs, quant à elle, s'enorgueillissait de ne traiter que les questions plus délicates. Tout ce qui concernait l'espionnage, les affaires de sorcellerie, et nombre de choses qui échappaient à la conscience collective. Les chasseurs possédaient leur propre système judiciaire, et leur geôle très sécurisée n'était pas ouverte au grand public. Les ragots allaient bon train sur ce qui ce passait vraiment en ces lieux. Et ce, tout particulièrement depuis la veille au soir, quand cet étranger au visage dissimulé sous son capuchon noir, avait été exfiltré de la taverne de MZ par une patrouille de la Guilde. A ce qu'on avait ouï dire, l'homme était arrivé depuis quelques jours à peine. Et aussi étrange que cela puisse l'être, bien qu'il ai, comme tout étranger solitaire, suscité la curiosité de quelques habitué ; Personne ne pouvait dire avec certitude à quoi il ressemblait... pas même les si perspicaces sœurs Gerger qui l'avaient reçu en auberge. "Un homme... de taille ... heu... moyenne ! Au teint, ... comment dire? Enfin je me rappelle de ses yeux, ils étaient de couleur, Noi.. heu Vert.. enfin non... Sombre...???" Bref.. le mystère restait entier.
  17. Bonjour. Dans l'optique de vous faire vivre quelques aventures communes, nous (admins et joueurs motivés) souhaitons mettre en place une aventure au long cours qui devrait mener les factions à une lutte acharnée pour le triomphe de leur camp respectif. Pour ouvrir les hostilités, nous vous proposons un très court RP qui vous donnera quelques indices sur l'animation pvp qui vous attend le mercredi 1 décembre en soirée (21h30). L'animation en question sera ouverte à toutes et à tous mais nécessitera de s'inscrire au préalable dans le but d'équilibrer les forces en présence. De plus amples informations à venir d'ici dimanche. Restez à l'écoute.
  18. Après des années de relative quiétude, Melrath-Zorac entre dans un nouvel âge d'or. Associée à un commerce florissant, l'arrivée de la guilde des Chasseurs, alliée de la puissante armée des gardes de MZ, semble assurer calme et prospérité dans les provinces du sud. La reconstruction de la capitale achevée, c'est tout un microcosme qui s'établi désormais aux alentours de la ville. Aventuriers en quête d'action, riches marchands, troubadours, artisans de renom, elfes et magiciens, brigands et pirates et toute l'engeance attirée par une promesse certaine. C'est qu'en Melrath Zorac, tout devient possible. On entend même dans les tavernes, que Geralt Sonan, émissaire de la guilde des Chasseurs, déployant une énergie insoupçonnée, aurait ouvert un puissant portail dimensionnel capable d'assurer un passage entre le sanctuaire magique du Leiden et la cité de Melrath. Des perspectives de commerce et de connaissance infinie s'ouvriraient alors aux hommes. Cependant... A mille lieues de là. Au fin fond des terres tourmentés de l'extrême Est... cette nouvelle aurait attisé les curiosités. On raconte même qu'elle aurait reveillé une ombre endormie depuis bien longtemps.
  19. Suite au vote de partage de la 3 ème place de Kiwae : tigrrr perd son petit point ^^ Cédille : 1 + 3 + 3 = 7 Hephaistos : 2 + 1 = 3 Jackall : 2 = 2 Karamelldansen : 2 = 2 Kiwae : 3 + 1 + 2 + 2 + 1 = 9 Radegonde : 2 + 2 + 3 + 3 + 3 = 13 Seren : 1 = 1 Shorion : 1 = 1 Soraya : 2 = 2 Terpsichore : 3 + 3 + 1 + 1 = 8
  20. Bonsoir. Correction suite au vote de Calyso : et au vote de Terpsichore : Donc le top Cédille : 2 + 2 = 4 Kiwae : 1 = 1 Manrek : 1 + 2 + 2 = 5 Naëlle : 2 + 1 + 1 + 1 + 1 = 6 Selene : 3 + 3 = 6 Shariel : 3 + 3 + 2 + 3 + 3 = 14
  21. Tigrrr d'halloween par moi même -->
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