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Terre des Éléments

Malicius

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Tout ce qui a été posté par Malicius

  1. On en fait quoi des joueurs qui quittent / changent de faction pour changer leur frappe/position de forto/bonus de faction pendant la conquête?
  2. Et si je ne me trompe pas Panda, les logs que tu montres indiquent l'état actuel de l'ud, pas ce qu'on inflige.
  3. Panda, si on me tape après aveuglement, je ne deviens pas insensible à l'aveuglement, je le suis uniquement qd ça le fait tout du long ( me semble ). Après faut voir si l'UD est sur 1000 ou 10000. ( Non je ne fais pas poing - fente - fente )
  4. J'emprunte ton sujet Yan pour pas avoir à en créer un juste pour ça. La compétence calme aguerri est une compétence guerrier de haut niveau, plutôt coûteuse à l'achat ( près de 100 000k je crois ), et qui offre à soi et aux alliés autour 20% de résistance à l'usure de défense. Alors sur le papier je suis le premier à trouver ça fort. On peut mettre ça sur nos alliés ou sur les compagnons de faction. Mais dans la réalité des combats, l'usure de défense n'est réellement présente que pour des combats qui durent. Or depuis le temps que cette aptitude est sortie, la seule utilité que je lui ai trouvé, c'était pendant du 1vs1 ( autant dire quasiment jamais ). J'essaie de placer cette compétence en conquête mais concrètement l'UD des gens ne montent pas ou très peu chez les THL qui meurent un peu moins rapidement ( et encore le combat est saccadé donc l'UD ne se stack pas tellement ). Je me demande donc si on devrait pas revoir un peu cette compétence pour lui donner plus d'utilité sur le jeu aujourd'hui. Après je suis p'tet le seul à l'utiliser alors il se peut que tout le monde s'en fiche ^^' Moi je vois bien un truc du genre 10% en moins à vous et aux alliés sur la prise effective de dégâts. Au moins c'est clair, concret et ça peut servir même aux BL et ML. Qu'en pensez-vous?
  5. Ho dans ce cas je laisse aux autres, je ne compte pas créer de site
  6. Ha ça a l'air marrant ! Et ça redirige vers la page tde ou qch comme ça? Si y'a un .Eu dont personne se sert je prends
  7. Comme ça mon nom ne peut plus être pris sur d'autres jeu?
  8. Je n'ai pas compris ce que c'était en fait
  9. Mais enfin parler d'argent c'est indécent
  10. J'ai cherché le poste longtemps ! Alors je vais essayer d'expliquer une idée qui m'est venue sous la douche J'ai essayé de penser à une amélioration qui pourrait faire en sorte que chaque faction ait son mot à dire dans la prise des tours. J'ai pensé à la mise en place de 2 systèmes : - Pour le premier, il s'agirait de donner la possibilité aux joueurs, pendant chaque conquêtes, de fabriquer des pièges. Je m'explique, on pourrait moyennant un certain temps ( et peut-être des objets ) créer sur une case invisible aux factions ennemies un piège. Les magos feraient par exemple un piège magique, qui ferait que tout ennemi venant sur cette case ne reçoive ni n'inflige de dégâts pendant 2 min. Les guerriers prépareraient un piège en creusant un trou et en y mettant des pieux. Si un ennemi tombe sur cette case, il perdra 60% de sa vie par exemple. Le rôdeur ferait un piège avec des fléchettes empoisonnées, qui ferait perdre des points de vie et progressivement sa vision à l'adversaire pendant un certain temps. Le nécromant ferait un piège magique qui empêcherait le joueur de lancer sa plus grosse attaque ( genre fente perçante ) pendant 3 min. Alors les idées derrière tout ça sont les suivantes. Le but est qu'un groupe qui s'en prend à une tour puisse faire 2 choix. Celui de foncer tête baissée dans la prise de tour en sapant la tour. Celui de préserver 4 joueurs de chaque classe pour les faire préparer des pièges sur 4 cases de la zone de conquête. Chaque carte n'aurait le droit qu'à 1 case piège par classe ( donc 4 en tout, avec une de chaque ). Comme cela, si demain les sentinelles veulent prendre une tour. Avant de taper, ils prendraient 10 min chacun pour placer 4 pièges, pendant que 3 autres tapent la tour. Si Malicius vient seul embêter les sentinelles, il prend le risque de tomber dans des pièges. Si je perds 60% de ma vie, je deviens une cible facile. Si je perds la vue et meurs à petit feu à cause du poison, c'est pareil. L'idée étant de limiter la venue d'un seul gros bourrin sur une tour en cours, parce que s'il vient seul, il peut mourir sans rien pouvoir faire. Si l'on vient à 4-5 plus légitimement, on peut avoir 4 d'entre nous pris dans des pièges certes, mais au moins un sera là pour nous couvrir. Toute prise de tour deviendrait plus stratégique, demanderait de l'organisation au préalable, ferait intervenir les classes et rendrait utile tout joueur peu importe son niveau ! Pour les pièges, on pourrait créer une nouvelle aptitude propre à chaque classe. C'est aussi dans l'idée de pimenter le tout ! - Autre point, qui va dans la même direction, à savoir faire en sorte qu'une faction s'en prenant à une tour ne se la voit 'piquée' en deux deux. Alors je ne sais pas ce qui est prévu, mais j'ai imaginé ceci : faire un système de siège de tour. Chaque prise de tour pourrait être faite normalement, en sapant à tout va. Mais certaines tour pourraient être mises en état de siège. Je ne sais trop par quel procédé ( ressources, 1 de chaque classe ou élément, que sais-je ), mais il s'agirait de prendre pareil, 10-20 min pour un groupe pour mettre en place un état de siège. Une fois ce siège mis en place, le groupe en question verrait ses dégâts augmentés par rapport à un groupe qui n'aurait rien fait pour le faire. Pour faire en sorte qu'un petit groupe puisse faire des dégâts intéressants avec de la préparation et de la stratégie. De plus, tout siège mis en place demanderait à une faction autre un temps de démolissage. Exemple, les souffle lancent un état de siège sur une tour. Cela leur a pris 10 min sans pouvoir taper. Une fois que c'est fait, leur dégâts sont augmentés sur la tour. Si maintenant les AD débarquent, et qu'ils veulent cette tour, ils devront être un nombre suffisant ( disons 4 pour mettre le siège ou le défaire ) pour défaire le siège, et cela prendrait aussi 10-20 min. Comme cela, si en fin de session, un groupe a quasiment fini mais se voit piqué sa tour à la fin, si le groupe a posé un état de siège, peut être qu'ils se feront chassés, mais au moins l'état de siège fera que le groupe qui vient à la fin pour chipper la tour devra compter 10-20 min pour défaire le siège pour pouvoir continuer à taper la tour. Pour éviter qu'un groupe qui ait 15 connectés mette un état de siège et fasse la tour en 5 secondes ensuite, il y aura un nombre limite de puissance en fonction du nombre de participant. En d'autres termes, un état de siège lancé par 6 personnes serait à peu de choses prêt équivalent à 10 personnes qui auraient fait le siège et tapé ensuite ( donc kiff kiff à partir de 6 personnes en phase de siège ), et à peu près équivalent à 12 personnes qui tapent direct. Tout dépend de la stratégie, si on débute une tour, c'est bien de faire l'état de siège. Si la tour est entamée, c'est bien de taper direct. Je ne sais pas si j'ai été super clair ou si je n'ai rien oublié, donc le mieux c'est que vous me dites ce que vous en pensez ^^
  11. Le jeu Apéro auquel je jouais y'a quelques années proposait un système de compagnon également ! Je trouvais que ça passait très bien ! Merci les admins.
  12. Sur la première photo, j'essaie ... Dryas - Rade - Guix - Exo - Frenchouf - Fibine? - ancien Rade - Emiko - Copine d'ancien Rade - Melii Et Keril c'est l'homme à genoux sur les autres photos ^^
  13. Malicius

    Anniv' du chat !

    Joyeux anniv' mon vieil ami
  14. J'aime l'idée aussi, mais je ne suis pas convaincu pour la partie Boss ! Pour moi, les interactions qu'on a avec les boss sont les suivantes : les tuer pour notre quête, puis l'entamer pour nos prochains. Je ne vois donc pas pourquoi certains d'entre nous auraient 50 meurtres de Boss dans leur grimoire ! Donc si on met ceci en place, on va juste avoir certaines personnes qui vont se ruer vers les Boss pour avoir la distinction, mais au final pour pas grand chose, parce que ça ne drop rien ( pour l'instant ), ça demande du temps, et ça va à l'encontre de l'aide aux joueurs ( puisqu'on est celui qui termine le Boss ), ça va à l'encontre de l'xp, de la progression de la barre d'aptitude, etc.. Donc je reste mitigé là dessus ! Pour le reste, c'est génial, et par exemple s'acharner sur le cactus piquant orange pour fournir son clan ou aider ses amis, c'est clairement une bonne chose ! On pourra voir en quelque sorte qui s'est bougé un peu plus que les autres pour aider?! Pourquoi ne pas ajouter une distinction pour ceux ou celles qui ont tué un légendaire de chaque, (ou bien 10 fois le même légendaire, ou les deux)? Ce serait une bonne motivation pour chacun de chercher à trouver tous les légendaires ! Voilà voilà.
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