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Terre des Éléments

Radegonde

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Messages posté(e)s par Radegonde

  1. Déjà, Matagot a expliqué que les modifs seront faites "dans les prochains jours", donc probablement qu'il y aura encore des changements d'ici peu.

    Elle a aussi expliqué qu'elle ne toucherait pas qu'aux distinctions des animations, mais aussi aux autres, donc probablement que les distinctions de joutes et celles de collection qui gèrent à elles seules une grosse partie du classement seront diminuées, ou alors les autres augmentées.

     

    Il y a 2 heures , Malicius a dit:

    Sinon, je pense que si l'on veut être complet sur les distinctions, vu qu'on en met 1000 pour les joutes et les nouvelles anims en cours.

     

     

    Il n'y a eu aucune nouvelle distinction de joutes, ce sont les mêmes qu'au début des joutes. Des nouveaux paliers oui, tout comme pour le nombre de mob tués, de ressources récoltées, d'invocation invoquées, et j'en passe...

    Quant aux nouvelles anims, les distinctions ne sont pas plus nombreuses que celles des anciennes anims. Surtout que les anciennes animations donnaient également des points d'histoire, contrairement aux nouvelles, qui sont toutes codées de façon à être des events qui ne laissent aucune trace dans le grimoire ou dans les quêtes terminées, donc pas de points.

     

    Il y a 2 heures , Malicius a dit:

    - une distinction pour les objets dans 'autres', même si ça rejoint la politique d'ancienneté que vous souhaitez à présent un peu négliger, ça reste un investissement dans le jeu, composé d'échanges et d'assiduité aux animations. Cette partie de la collection n'est absolument pas valorisée aujourd'hui.

    C'est une mauvaise idée dans le sens où ça avantage encore les gens qui ont fait les anciennes animations, qui ont déjà plus de distinctions (= points de participation) (ce qui leur donne accès à la distinction du nombre de distinctions (= points de participation)), plus de quêtes terminées (= points d'histoire), plus de mobs différents tués (= points de découverte). Donc une distinction en plus sur la partie autre rajouterait encore des points de participation pour des items qui ne sont plus accessibles par tous.

     

    Il y a 2 heures , Malicius a dit:

    - une distinction pour les niveaux d'aptitude. Pareil, ça fait plusieurs années qu'ils s'accumulent dans le vide, on pourrait éventuellement mettre une distinction pour marquer le coup.

    Pourquoi pas, après, au lieu de forcément en faire une distinction, pourquoi ne pas augmenter leur valeur dans la partie Point de progression du classement ? Actuellement, un point d'aptitude donne 1 point, c'est sûr qu'à côté des distinctions de collection qui file 15-20 points d'un coup, c'est un peu ridicule, donc on laisse un peu tomber la partie "Point de progression" au final.

     

    Il y a 2 heures , Malicius a dit:

    - une distinction pour les niveaux de M2 (et de M1?). Gros investissement aussi, d'autant plus que ça demande un temps fou et qu'aujourd'hui le M2 n'apporte que très peu au classement par rapport au temps mis à réunir les ressources et crafter (entrainant de temps en temps la mort puisqu'on est immobilisés entre 5 et 30 min à chaque fois), et surtout au temps mis à fournir tout le monde dans tous les sens et contenter tous les nouveaux joueurs en leur amenant leur objet de quête ou leur équipement favori. 

     

    Pour les M1, il y a déjà la distinction de nombre de ressources récoltées. (qui est d'ailleurs pas très équitables envers les 4 métiers de récoltes, puisqu'il est beaucoup trop souvent demandé du mohairs aux tanneurs, ce qui les forcent à mettre en moyenne plus de dextérité que les autres métiers, donc moins dans les stats de puissance, donc ça leur fait mettre plus de coups sur les ressources plus BLs...)

    Après, Calyso m'a parlé de ses idées pour le M1, je lui laisse le soin de les exposer à la suite, ça pourrait être cool.

     

    Pour le M2, ca sera forcément une mauvaise idée. Le fonctionnement même des M2, c'est de monter 1 métier de production de chaque par faction. Aucune faction ne s'amuse à monter tous les M2 de tous leur membre. Et si on fait une distinction en nombre de production, on revient au problème d'équité des M1, je suis niveau 22 en tisserand, j'ai 2 fois moins de productions réalisées que des hermésistes qui ont 3 ou 4 levels de moins que moi, parce que les crafts leur coute 5 fois moins de PP, 10 fois moins de ressources...

     

     

     

     

     

  2. Ca aurait été bien que le sujet du switch fasse l'objet d'un post sur le forum avant d'entreprendre quoi que ce soit, histoire que ça soit fait en connaissance de cause. Du coup, je fais le post :

     

    Petit rappel du switch :

    Spoiler

     

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    Le switch permet d'échanger de place avec un autre joueur. Il faut être au cac, et un raccourci clavier permet de l'utiliser.

     

    Dans quel cas est-il utilisé ?

    - Dans le PvP & joutes, pour mettre une attaque tuto (ou PvP pour les guerriers contondants et nécromants magie des mots) plus facilement : Lorsqu'on met une attaque tuto, il faut être au cac. Si la personne s'éloigne, la frappe se fait dans le vide, nous infligeant un tiers de la fatigue (3 de fatigue pour une attaque tuto à 8 de fatigue). Le switch sert alors à faire en sorte que la personne cherchant à se déplacer rentre dans soi-même, s'infligeant ainsi une latente de mouvement de 1,5 seconde pour être rentré dans un obstacle, ou simplement que son mouvement, au lieu de l'éloigner de nous, le fasse rester dans sa portée d'attaque.

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    - Dans les joutes essentiellement, pour empêcher qu'un adversaire se fasse soigner par un de ses coéquipiers. L'adversaire entamé s'approche d'un de ses coéquipiers pour se laisser soigner, on switch soit le soigné, soit le soigneur pour créer de la distance entre les deux et empêcher les soins.

    - Dans le PvP, pour éloigner une victime potentielle d'un moyen de se rendre safe. On court après quelqu'un qui cherche à rentrer en auberge, rentrer en tente ou tour, ou qui reste à côté d'un bord de map juste pour faire du warp/warp sur le bord de map pour ne pas prendre de frappe.

    - Dans les joutes essentiellement, pour se déplacer au milieu d'un gros paquet de gens (les joueurs de 4v4 ou 5v5 connaissent bien). On est entouré de personnes, et pour se déplacer, la seule solution est le switch.

    - Dans le PvP ou en cas de manque de PE, pour déplacer quelqu'un sur une grande distance. Si le premier switch implique une latence sur celui qui le subi (voir schéma au dessus), il est possible durant celle-ci de "spammer" le switch pour déplacer quelqu'un sur une bonne moitié de map. Ca fonctionne aussi pour quelqu'un en manque de PE sur une carte, pour l'amener à sa tente ou à une auberge proche.

     

     

    Du coup, le switch, dans quel cas est-il vraiment problématique ?

    Pour mettre une attaque tuto : Pas vraiment problématique. Pour la majorité des joueurs, il faut mettre des attaques au cac durant un PvP, pouvoir switch avant une frappe permet d'augmenter grandement le taux de réussite de sa frappe. Ca permet aux gens ayant une mauvaise connexion de tenter un switch gratuit, et si il rate, ce n'est pas grave, plutôt que de tenter une frappe tuto et si elle rate, prendre un tiers de la fatigue.

    Pour empêcher qu'un adversaire se fasse soigner : Pas vraiment problématique. C'est un peu le seul moyen de contrer le soin si on est en fatigue orange et que quelqu'un est entamé. Ca permet aux gens moins réactifs (mauvaise connexion ou inexpérimenté en PvP) d'avoir un peu plus de temps pour finir un kill.

    Pour éloigner une victime : Pas vraiment problématique. Lorsque quelqu'un se colle à une tente, une tour ou une auberge, si on a pas les dégâts pour tuer la personne dans la seconde, le switch est la seule manière de temporiser un peu. (ou utiliser des potions hermés, mais c'est une autre histoire :ph34r:)

    Pour se déplacer au milieu d'un gros paquet de gens : Pas de problème, le switch est même la seule solution dans ce cas là pour se sortir d'un gros bordel (aussi appelé "joute 5v5" :ph34r:)

    Pour déplacer quelqu'un sur une grande distance : Le vrai problème (enfin sauf pour déplacer quelqu'un à court de PE pour l'aider). Généralement, en PvP, le switch de plusieurs cases de quelqu'un sur quelqu'un d'autre se joue à la connexion. Si deux personnes ont la même connexion, ça arrive peu souvent, mais dès que quelqu'un a une connexion nettement supérieure, il peut en abuser sur celui avec une connexion inférieure.

     

     

    Maintenant qu'on a cibler le vrai problème du switch, quelles solutions ?

     

    Mettre de la fatigue bête et méchante sur le switch : On met une fatigue fixe au switch, que ça soit 1, 2, 4, 12 ou 24. Dans tous les cas, ça rend le switch beaucoup moins utilisé. Même dans les cas où le switch est un aspect du PvP. Donc ça favorise les attaques à distance sur les attaques full cac (pour les attaques à distance, on a juste à lock et taper, on ne s'embête pas avec la distance), ça favorise les soins en joutes (généralement, on cherche à empêcher les soins en étant soit même dans le jaune/orange, se rajouter de la fatigue est contre-productif), ça empêche la temporisation sur quelqu'un qui voudrait rentrer en auberge (pourquoi temporiser sa fatigue en se rajoutant de la fatigue ?), ça empêche d'enchainer beaucoup de switch pour se sortir d'une situation où on serait entouré de gens, et finalement, ça empêche le switch de quelqu'un sur une moitié de map, ce qui est ce qu'on veut, mais si possible pas aux dépends de tout le reste.

     

    Mettre une fatigue évolutive au switch : On laisse le switch à 0 de fatigue, mais à chaque fois qu'on l'utilise, on augmente la fatigue de 1, et on retourne à 0 au bout d'un certain temps. Ca permet de l'utiliser occasionnellement, ce qui permet de l'utiliser pour plein de choses, mais empêche globalement le spam de switch si problématique.

    Pour ça, plusieurs solutions pour le mettre en place, généralement sur un système de "stacking" de switch :

    Solution 1 Quand on switch, on rajoute + 1 stack de fatigue au switch d'après. Au bout de 3 secondes (chiffres pris au hasard) sans switch, on perd tous les stacks. Si on switch pendant les 3 secondes, ça relance les 3 secondes.
    Solution 2 : Durée plus courte que la solution 1, mais les stacks disparaissent progressivement et plus rapidement une fois que c'est lancé.

    Solution 3 : Chaque stack est indépendant les uns des autres.

    Et le retour du schéma fait sous Paint de la plus grande beauté :

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    Mettre un CD sur la personne qui utilise le switch : Quand quelqu'un utilise le switch, il ne peut plus du tout l'utiliser pendant une courte durée (par exemple 0,5 ou 1 seconde)

     

    Mettre un CD sur la personne qui reçoit le switch : Quand quelqu'un reçoit un switch, il ne peut plus être switch pendant une courte durée (par exemple 0,5 ou 1 seconde)

  3. il y a 23 minutes, Melii a dit:

    Il me semble que Radegonde avait fait un long post sur le probleme du bonus PV et autres aptitudes.

     

    Juste pour que les gens n'aient pas à chercher :

     

    Problème du bonus ratio PV et du bridage des maps :
    Bonus ratio PV et bridage - Bugs et corrections - Terre des Éléments (terre-des-elements.net)

     

    Propositions de modifications des effets :

    Effets en PvP - Améliorations constructives - Terre des Éléments (terre-des-elements.net)

     

  4. Sur 18/08/2021 à 16:11 , Radegonde a dit:

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    Il me manque ces deux distinctions :

     

    Le petit prince du sang
    Vous avez fait 2.000 meurtres dans les joutes.

     

    Asclépios Junior
    Vous avez fait 1.000 soins dans les joutes

     

    Les distinctions m'ont été données, je sais pas si c'était manuel ou si le script marche une fois de temps en temps...

  5. A part mettre un anti-effet qui durerait comme les autres anti-effets 2 minutes + le temps de l'effet, je ne vois pas ce qu'il y aurait d'autre à modifier. 

    Il y a déjà un CD potion suffisemment long (et qui du coup empêche l'utilisation de la fumerolle si on est déjà en CD potion), et rajouter de la fatigue transformerait l'item en item de fuite uniquement.

  6. Il était une fois une mignonnette coccinelle qui vivait dans la verdoyante verdure moisie d'un joli marais farci de cadavres enfouis. La pauvrette voletait à travers des forêts de feuillus bleus bleutés, de rausiets rougeoyants et de plantovors verdissants, tout en faisant attention de ne pas s'approcher des mantoreligieuses et leur pinces coupantes, des multitêtes et leurs piques acérés ou des traocles et leurs griffes tranchantes. Elle sautait, de feuille en feuille, en s'amusant comme une petite coquine, en buvant la rosée du matin... et puis soudain, la douleur, le noir, et puis plus rien : la mort.
    Si la langue de crapolangue servait à certains aventuriers en mal de soin pour ses propriétés curatives, elle lui était utile avant tout pour se nourrir des plus petits insectes du marais. Et cette coccinelle l'avait bien appris à ses dépens.

     

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    C'était donc une journée tout à fait normale et calme qui commençait au marais d'IssCanak. La météo était particulièrement paisible : le ciel dégagé et le vent ne soufflant que très peu, beaucoup moins qu'à l'accoutumée. Les oiseaux chantaient, les insectes virevoltaient et les différents habitants vaquaient à leurs occupations.

     

    Les créatures les moins dotées d'intellect suivaient leur routine journalière. Les plus faibles restaient entre elles, se faisant parfois massacrer par un aventurier passant par là, souhaitant s'enorgueillir d'une victoire aisée, mais la population de ces créatures finissait toujours par reprendre son cours. Pour les plus puissantes, elles pouvaient se permettre de rester un peu plus solitaires, et il n'était pas rare que l'aventurier si intrépide se voit martelé de coups de poing, boxé à mort par un boxhulk siégeant au milieu de la plaine, ou par un démon ailé traînant ici ou là. Pour la plus puissante d'entre elles, elle poursuivait inlassablement son vol dans les cieux, enflammant quiconque passait dans sa trajectoire. C'était le quotidien de la dragonne noire, qui règnait en maître sur le marais, assurant à ses dragonneaux de grandir sans risque.

     

    Les orcs maintenaient leur positions au sein de leur cité. Les plus barbares d'entre-eux s'entrechoquaient dans une lutte pour un peu plus de pouvoir, mais Orkis restait incontesté au sein de tout cette sauvagerie, et ce n'était pas les orcs ailés, plus frêles qui iraient le défier, malgré leur avantage de pouvoir s'élever dans les airs et de se laisser tomber dans un piqué ravageur. Quand aux plus faibles utilisant des arcs, ils étaient la risée de la cité, car refusant le combat au corps à corps, et subissaient les moqueries de leur congénères.

     

    Les humains allaient et venaient entre les différentes maison du village au sud du marais et l'église au nord de celui ci. Entre ces bâtiments, on retrouvait des forteresses solidement bâties par différentes factions avides de pouvoir et de richesses. Ces désirs de conquêtes venaient souvent arroser et nourrir la verdure environnante, mais si les plantes du marais préfèraient de l'eau, c'était bien du sang qui trempait le sol le plus souvent.
     

    ------------------------------------------------------------------------------------

     

    Loin derrière une muraille naturelle de branchages et de racines formées par les arbres de la mangrove, on pouvait sentir que quelque chose s'agitait. Le vent si calme de la journée semblait laisser sa place à autre chose. Lui qui était tiède et humide fut remplacé par un vent plus frais. Un bruissement se faisait désormais entendre, mélange de sifflements de l'air passant entre les branches et de claquements des feuilles. Ces bourrasques amenaient des nuages d'un gris inquiétant, qui se transformèrent rapidement en un brouillard épais. La visibilité diminuait au fur et à mesure que cette brume s'épaississait, et le bruissement des arbres se faisait plus constant, dans une agitation de plus en plus terrifiante. Soudain, un craquement assourdissant se fit entendre, comme une déchirure au sein du brouhaha : la tempête venait d'éclater. Les arbres les plus proches furent rapidement déracinés par les vents toujours plus violents, et les vociférations de la tempête ne semblaient pas vouloir s'arrêter, au contraire, ils continuaient de gagner toujours plus en puissance. Dans tout ce chaos, les vents semblaient pourtant trouver une cohésion, et la tempête se transforma rapidement en cyclone, les courants d'air se rassemblant dans une spirale infernale. Durant des minutes qui pouvait sembler durer des heures pour quiconque se trouverait pris au piège dans cette tempête, le cyclone balayait tout sur son passage, les arbustes les plus légers s'envolaient rapidement dans les airs tandis que les arbres les plus robustes se déracinaient et venaient s'écraser contre des falaises, déjà en plein éboulements. Rien ne semblait pourvoir arrêter ce cataclysme, et pourtant, il n'eut suffit que de quelques secondes pour que tout s'arrête.
     

    Alors que tout semblait perdu pour le marais d'IssCanak, le cyclone se rapprochant dangereusement des habitations, il s'était éteint en moins de temps qu'il aurait suffit pour le dire. Les vents s'était calmés, les nuages se faisaient désormais emporter au loin par les derniers courants d'air.
    Les habitants du marais d'IssCanak jetèrent rapidement un œil au dehors. Les créatures les plus peureuses resteraient probablement encore un peu dans leur terriers, les orcs se regardaient interloqués et les jeunes dragonneaux noirs pointaient le bout de leur tête d'en dessous des ailes immenses de leur mère. Quand aux humains, ils cherchaient déjà à estimer l'ampleur des dégâts sur leurs habitations. Les plus curieux iraient probablement chercher la cause de cette tempête d'ici quelques jours. Certains accuseront la nature de cette catastrophe, d'autres, plus superstitieux, penseront que les Dieux eux-mêmes auront été pris d'un accès de colère.


     


     

  7. Le plus simple quand on a 1322 messages postés comme Mali (1726 pour moi xD), c'est d'ouvrir chaque catégorie du forum une par une : (Ouais, c'est un peu long pour chaque partie des récits épiques...)

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    Et de chercher tous les posts où il y a une étoile devant, ce qui signifie qu'on a créé le post ou répondu au moins une fois : (Mon post Rapport de stage ne compte pas, j'ai pas RP dedans, mais vous comprenez le principe)

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  8. Sur 18/05/2021 à 23:40 , Radegonde a dit:

    Pour l'affichage ou non du score final, effectivement, c'est pas toujours clair de savoir d'où viennent les points. On pourrait peut-être rajouter des parenthèses à côté de chaque choses dans le tableau des scores :
    Pour la ligne des kills, si on a 3 kills, rajouter un (9) à côté, 2 assists un (4) à côté et 5 soins un (5). Et un (+3) ou (+6) à côté du score total de chaque personne selon le bonus de victoire, comme ça, on verrait rapidement d'où viennent les points totaux de quelqu'un.

     

    Pour appuyer mon idée pour que ça soit plus visuel que mon paragraphe :

    J'ai tenté plusieurs trucs sur la dernière joute faite :

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    Sur Szordrin, j'ai juste rajouté entre parenthèse les points que chaque catégorie donnent à côté.

    Sur Badackk et Hepha, j'ai réduit la taille de 30% de ces mêmes parenthèses.

    Et sur Manrek, j'ai également réduit la taille de 30%, mais je les ai mises en dessous du total de soin/soutiens/meurtres.

     

    Avec une police un peu plus petite, c'est peut-être un peu plus lisible du coup.

  9. Effectivement, pouvoir choisir les caractéristiques des joutes serait plus intéressant, et au final réduirait drastiquement la liste de plus en plus longue des joutes disponibles (Avec les nouvelles joutes du tournoi, ça fait 4 lignes de plus dans le choix de la joute), et d'un point de vue code, ça ne doit pas prendre trop de temps à faire. Après, ça sera un peu plus long pour lancer une joute, le temps de choisir tous les paramètres à chaque fois.

     

     

     

    Pour l'affichage ou non du score final, effectivement, c'est pas toujours clair de savoir d'où viennent les points. On pourrait peut-être rajouter des parenthèses à côté de chaque choses dans le tableau des scores :
    Pour la ligne des kills, si on a 3 kills, rajouter un (9) à côté, 2 assists un (4) à côté et 5 soins un (5). Et un (+3) ou (+6) à côté du score total de chaque personne selon le bonus de victoire, comme ça, on verrait rapidement d'où viennent les points totaux de quelqu'un.

     

     

     

    Sinon pour le cout en PI/PC des joutes, j'avais abordé le sujet ici : Joutes - Améliorations constructives - Terre des Éléments (terre-des-elements.net)
    En gros, on a plusieurs possibilités pour les PI/PC :


    - Laisser comme actuellement : Avantage les levels 400 car ce sont eux qui on le plus tendance à accepter de perdre des PC en joutes, ce qui rend les premières places (et leurs distinctions) quasiment inaccessibles à ceux qui ne sont pas niveau 400


    - Mettre un coût fixe à l'entrée en PI puis PC : Avantage tout autant les niveaux 400, parce qu'ils pourront toujours taper dans leur PC.

     

    - Mettre un coût fixe à l'entrée en PI, mais bloque si on en a plus : Permet plus ou moins à tout le monde de participer égalitaire, mais il reste le soucis des enchainements conquêtes/joutes du mardi/mercredi et samedi/dimanche.

     

    - Mettre un coût d'un PJ (Point de Joute) : Nouvelle sorte de points, uniquement pour les joutes (peut-être à afficher dans l'onglet des joutes plutôt qu'avec tous les autres points), et en gagner genre 10 par sessions, avec un maximum de 10, donc chaque session, tu ne peux faire que 10 joutes. Ca ressemble à la solution parfaite, les gens joueront quasiment autant (encore faut-il réussir à jouer ses 10 joutes par session par contre...), donc on aura des distinctions de premiers plus représentatives. Idée bonus qui reprend l'idée d'Hepha : On peut continuer à jouter après les 10 joutes (et obtenir les tops, kills, assists et soins pour les autres distinctions), mais on ne monte pas dans le classement général des joutes, pour éviter que ça ne soit que les gens qui jouent le plus qui soient toujours premiers.

     

    - Rendre totalement gratuites les joutes, quand on tape en joutes, on ne dépense pas de PI, un peu comme les PE (même si y'a quand même quelques actions qui font dépenser des PE en joutes). C'est pas non plus une mauvaise idée : ça règle le soucis des niveaux 400 premiers du classement qui monopolise les distinctions, mais ça transfère le problème sur les gens qui jouent le plus, puisqu'ils pourront farmer les joutes comme des porcs.

  10. J'avais eu une idée similaire, mais qui demanderait un travail de dingue.

     

    Actuellement, on connait un seul continent continent sur TdE, avec pour capitale Melrath Zorac. L'idée serait de faire un autre continent, où on pourrait tous commencer un nouveau perso, on l'agrandirait progressivement (commencer par une zone grande comme 3-4 MZ puis agrandir ensuite), et une fois que sur ce continent, les gens atteignent un certain niveau (genre 200), une quête d'accès donne accès au continent actuel avec MZ, et inversement peut-être. Donc évidemment, ça serait un travail sur plusieurs années, mais avec une équipe de joueur bien motivée, on pourrait "rapidement" sortir toutes les maps, monstres et quêtes nécessaires pour avoir un continent qui se tient.

     

     

     

  11. Ca arrive, on ne compte même plus le nombre de top qui ne sont pas donnés.

    Et pour les distinctions, y'a eu un bug y'a longtemps qui donnait la distinction 2 fois plus élevée que la normal, mais depuis ça ne le fait plus, donc les gens les ont gardés et tout roule comme avant une fois que tu as rattrapé ta distinction

  12. Le classement ne veut rien dire, je l'ai toujours dit, et ton idée le rendrait encore plus débile.

     

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    Tous ces points d'histoires sont ceux de gens ayant terminés toutes les quêtes disponibles du jeu, pourquoi est ce que tout le monde n'a pas le même nombre de points ? Parce que certains ont terminé des quêtes d'anciennes animation qui à l'époque étaient des quêtes qui s'affichent dans le grimoire, contrairement à maintenant où la majorité des quêtes sont juste des quêtes qui ne donnent pas de points d'histoire.

     

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    Tous ces points de découverte sont ceux de gens ayant terminé l'ArenA (81 salles x 2 points) et tué tous les monstres disponibles du jeu (1 point par monstre différent dans la galerie), pourquoi est ce que tout le monde n'a pas le même nombre de points ? Parce que certains ont tué des monstres d'anciennes animations aujourd'hui plus disponibles.

     

     

    Du coup, le classement, il reste quoi ?

    Les points de progression :

    - 2 points par niveau XP (capé à 800 du coup)

    - 1 point par niveau Apti (Qui monte trèèèèès lentement)

    - 2 points par niveau M1 (Qui monte trèèèèès lentement)

    - 1 point par niveau M2 (Qui monte trèèèèès lentement)

     

    Les points de participation :

    Qui ne sont pas capés ou optenables très lentement.

     

    Les points de participation sont donc désormais les seuls capables de faire varier le classement de façon efficace, alors du coup, pourquoi les supprimer ? Ils permettent de faire valoir la participation des joueurs dans chaque aspect du jeu (Distinctions pour le PvP, pour le farm, pour le RP, pour les joutes, pour les conquêtes et j'en passe...)

    Même si, comme pour les points de découverte et d'histoire, ils prennent en compte les distinctions d'anciennes animations désormais impossible à avoir.

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