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Terre des Éléments

Hermésisme


Guest Nadhir
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[ça fait un moment que je voulais lancer un post comme celui-ci, le mettant toujours de côté tant que la réforme pvp, prioritaire, n'était pas satisfaisante. Mais vu que suis invoqué autre part, je me lance]

L'hermésisme, donc.

D'abord un état des lieux.

j'ai essayé de contacter les hermésistes actifs, pour avoir leur point de vue sur le métier.

La répartition en niveau est ainsi:

1 hermésiste HL (c'est relatif) au niveau 9, (moi-même) monté en majorité en solo pour éviter de 'piquer' des ressources aux autres M2, et un peu forcé pour essayer de voir ce que proposais l'hermésisme vraiment.

3-4 hermésistes ML vers niveau 4-5. Typiquement un peu désabusés, difficulté d'xp facilement et peu d'engouement pour les potions.

une floppée d'hermésistes BL (niveau 1 et 2) qui ont du mal à décoller.

Les hermésistes typiquement font des potions d'amplification de stats, puis de dégénération des mêmes, et quelques autres à effets qualitatif.

Les hermésistes sont les seuls actuellement à ne faire AUCUN équipement (ou modif non temporaire de façon générale), ni AUCUNE recette pour les forteresses.

Les autres M2 ont des recettes à xp qui sont justement celles des fortos (fanions, tables et portes, marmites). ou de 'consommables' (fléchettes, feux grégeois)

Bref, les hermésistes ont des potions intéressantes (ampli vita et res pour taper un gros mob de quête ponctuellement, chance pour droper mieux, autres stats pour augmenter les coups. quelques recettes déjà de haut niveau (7) pour des effets plus amusants en pvp), mais en contre partie, ces potions sont chères (beaucoup de ressources utilisées pour n'avoir que 5 potions qui durnte en tout max 25 minutes, comparé aux équipements qui durent indéfiniment), difficiles à avoir(niveau élevé et aucune facilité pour xp).

L'hermésisme est une sorte de 'couteau-suisse', qui sert à plein de trucs différents mais ne fait pas grand chose très bien (on préférera toujours une boite à outils, si on peut ^^ ).

quelques pistes pour rendre l'hermésisme plus attractif:

- potions anti-effets secondaires (actuellement, une potion seulement a un tel effet, et ne contre qu'un seul effet secondaire)

- potion à effet secondaire sur autrui (il y en a déjà, ça c'est pas trop mal calibré)

- recette à forteresse. J'avoue, je n'y crois plus trop, et vu qu'on a déjà uppé des fortos (ma faute :p ) on ne peut plus trop changer. Autant dire qu'hermé ne sert à rien pour fortos, mais lui donner un bon avantage à côté pour contrebalancer.

- réduire le besoin en ressource de chaque prod/augmenter le nombre de potions par production. une bonne partie des gens se baladent avec équips M2, parce que ça sert en permanence et aucune chance de droper/mal utiliser. Une potion temporaire, si on se loupe on crame tout. (note, les feux grégeois sont produits par 10, les potions sont produites par 5 à chaque fois... et chaque feu grégeois est plus 'certain' dans son utilisation qu'une potion, il n'y a qu'à voir tous les kills fais avec )

- faire des recettes/quêtes qui demandent des niveaux d'hérmé égal aux autres M2. C'était le cas avec les prods de la fête des maires (quoique niveau 2, pas trop contraignant), ça pourrait être le cas avec les forteresses (qui demandent typiquement des recettes tisserand/forgeron/menuisier de niveau donné, 1-3 pour le premier up, 5-7 pour le second up, 10+ pour le troisième, etc), ça pourrait être le cas avec des recettes de production pour outils M1 ( cf idée ici )

En l'état, étant quasiment le seul hermésiste à avoir investi, je ne demande rien, vu qu'une amélioration ne devrait pas être faite pour une unique personne.

En tournant le truc, ben c'est un gros pan du boulot admin qui n'est pas du tout profité, et qui pourrait attirer plus de monde s'il était mieux équilibré.

J'invite les intéressés à se faire connaitre :)

PS: pour s'amuser, je mentionne la poudre de fatigue, potion à envoyer sur autrui (donc fatigue 10) et qui ... rajoute 10 de fatigue à l'ennemi. une bonne idée inutilisable en l'état.

Modifié (le) par Nadhir
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Ze ne suis pas hermésiste, mais me permets d'ajouter mon grain de sel :

Z'ai choisi pour mon M1 de devenir tanneuse, choix un peu stupide fait en toute connaissance de cause et parfaitement assumé. Depuis l'arrivée des M2 et la possibilité pour les tanneurs de créer non seulement des équipements pour tout le monde, mais aussi des armes pour magiciens et nécromants, le choix de devenir tanneur puis tisserand n'est plus si idiot que ça pour un magicien, puisque le malus du M2 dépend du M1. Et étant donné tous les inconvénients actuels de l'hermésisme, il est probablement plus avantageux, pour ce qui est du M2, pour un magicien d'être tisserand.

Ze dois dire que ze ne trouve pas ça très logique, quelqu'un qui choisit un M1 qui n'est pas adapté à sa classe ne devrait pas avoir un M2 sans malus qui soit plus avantageux que le M2 "naturel" pour sa classe. Parce qu'une bêtise sans conséquences ennuyeuse, ça perd tout son charme... :cray:

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Etant nouvelle dans le métier, je vais essayer d'apporter mon ressenti afin j'espère d'éclairer les choses de mon court point de vue.

Constats:

- au niveau 1, il existe 2 recettes disponibles. Les deux demandent des produits de mineur exclusivement. J'imagine que c'est un parti-pris afin d'intensifier les échanges entre joueurs (et entre métiers). L'ennui, c'est que seuls les mineurs sont sollicités. Ca limite beaucoup les échanges.

- en cas de pénurie (de ressources et/ou de mineurs), les hermésistes ne peuvent pas travailler. C'est précisément ce que j'ai ressenti en ce moment. Les mineurs que j'ai contactés m'ont dit avoir des contrats à ne plus savoir qu'en faire. Or je ne cherche que des ressources de mineur pour mes recettes actuelles. Lorsque d'autres métiers me proposent des échanges, je n'ai rien comme besoin de ressource (sauf pour une quête de temps à autre, mais rien à voir avec le métier d'hermésiste). Résultat, j'en suis rendue à leur demander s'ils peuvent me trouver des cailloux. :s

- l'expérience: devoir faire 8 recettes pour passer au niveau supérieur, pourquoi pas... si c'était le cas pour tous les métiers. Certes, les recettes des autres métiers sont plus chères, mais les forgerons par exemple n'ont besoin que de deux recettes pour y arriver. Si on additionne les ressources de ces recettes, les hermésistes restent largement défavorisés: ils sont obligés de réunir bien plus de ressources pour la même progression. Et en plus les hermésistes dépendent uniquement des mineurs, comme dit plus haut.

- l'intérêt pour les autres joueurs: je n'ai pas l'impression que les produits de l'hermésiste passionnent les foules. Lorsque j'ai commencé le métier, j'ai fait de la pub sur le jeu et le forum, et franchement je suis bien plus sollicitée comme herboriste que comme hermésiste. Bon, étant débutante, je ne pensais pas non plus susciter un enthousiasme délirant, mais à ce point-là, c'est décourageant. On se dit qu'on n'avancera jamais.

{Pour ce qui suit, j'extrapole en fonction du peu que j'ai vu, alors je ne suis pas certaine de coller à la réalité...

N'hésitez pas à compléter ou corriger mes propos si vous en savez plus que moi. }

- prédominance des ressources de mineurs: au vu des recettes de niveau supérieur que j'ai pu consulter, les ressources de mineurs semblent être prédominantes. Celles de tanneur semblent plutôt absentes. Un vrai déséquilibre.

- problème des niveaux des ressources: certaines recettes même de bas niveau sont peu réalisables, étant donné le niveau des ressources demandées. Je prends un exemple: une recette de niveau 3 demande des opales (produit de mineur... niveau 38). Combien de mineurs dans le jeu sont capables d'extraire ces ressources? C'est une vraie question de ma part, alors si quelqu'un en a une idée, merci de bien vouloir m'éclairer. Certes, il ne faut pas beaucoup d'opales (encore heureux...) mais à en juger par la production du monde, cette recette, abordable par son niveau, a été très peu réalisée.

- produits consommables: là, je me fie à ce que dit Nadhir. Les hermésistes produisent des potions, et c'est très bien, mais rien qui dure dans le temps. Ca manque cruellement, surtout qu'à la base, l'hermésiste est (souvent) magicien. Etonnant qu'il ne puisse pas produire des objets magiques par exemple.

Propositions d'amélioration:

(en vue de rendre le métier plus attractif pour tous, hermésistes et consommateurs de leurs produits)

- au niveau 1, diversifier les ressources pour ne pas dépendre que d'un métier. Modifier une recette pour qu'elle demande des produits de bûcheron ou de tanneur. Ou bien créer une nouvelle recette.

- rendre les potions plus intéressantes pour le consommateur; là, plusieurs pistes:

1) augmenter le nombre de potions par recette (10 par exemple),

2) réduire le coût des recettes (de moitié je dirais),

3) augmenter la durée des effets des potions (une journée par exemple)

4) augmenter les effets des potions. Par exemple, pour les potions amplificatrices, au lieu de +15, pourquoi pas 15+(niveau hermésiste*2), en plus ça rendrait les hermésistes expérimentés plus recherchés. Pour les potions dégénératrices, pourquoi pas un malus proportionnel à la cible, genre -15% de la caractéristique visée? En outre, ça rendrait ce type de potion plus utile face à des personnages puissants. Dans l'état actuel des choses, ces potions sont plus intéressantes à utiliser sur des personnages peu puissants, sauf que ce n'est généralement pas nécessaire.

- équilibrer les gains d'expérience avec les autres métiers. Soit en diminuant le coût des recettes, ce qui permettra d'en faire plus et plus souvent, soit en augmentant l'XP de chaque recette.

- doser la difficulté des recettes: faire en sorte que le niveau des ressources demandées aille avec le niveau des recettes (pas strictement, bien sûr, mais éviter des écarts trop flagrants qui rendent une recette de bas niveau irréalisable ou presque).

- Créer de nouvelles recettes de produits durables (armes enchantées par exemple: épée de feu, arc de foudre, etc.). Les forgerons et les menuisiers devront s'adresser aux hermésistes pour enchanter leurs propres produits de métier.

- Dans le coût des recettes, intégrer le fait que les potions sont des consommables. C'est important pour que les produits des hermésistes soient attrayants pour les joueurs. Soit leur coût devrait être très inférieur à celui d'un équipement durable, soit l'effet obtenu devrait être bien plus puissant que celui d'un équipement (puisque l'effet est temporaire).

Voilà, ça fait déjà beaucoup, alors je laisse la parole aux autres. :)

Modifié (le) par Suyvel
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Je viens répondre pour le métier d'hermésiste.

Nadhir m'avait demandé mon opinion voilà déjà quelques semaines, mais comme j'avais des problèmes irl, je n'ai pas pu lui répondre avant....désolé Nadhir.

Hermésiste devrait faire son m2 par ses propres ressources, car je vois très mal faire des potions liquides, avec des roches, oups, des pierres,

ça aiguise les dents, et si on veut mâcher longtemps, on bouffe des pierres....juste que je ne vois pas des potions faites avec des pierres,

je n'en vois pas l'utilité, une potion n'est-ce pas liquide?

Soit faire son m2 avec ses propres ressources, avec bouteilles bien entendu, et pourquoi pas avec des ressources tanneurs?

Un mélange d'herbes, et d'animaux serait plus logique.

Oui les deux premières recettes sont pas mal difficiles à faire, qui ne se font pas très vite, personne n'a de ressources mineures à nous donner,

puisque ce sont des ressources pour faire avant tout des armes, et monter une forteresse....

Ne pourrait-on pas fournir pour soit les grimoires ,orbes ou même serpes plus fortes ou enchantées?

C'est vraiment le métier du m2 vraiment inutile....personne n'est attiré.

Aider dans une tente, serait plus intéressant, sur un vêtement, etc...

Pourquoi ne pas faire dans une tente, un effet magique, qui enlèverait 1% de leur attaque à ceux qui veulent la détruire?

J'ai eu l'effet surprise moi aussi de voir qu'au niveau 3, on demande des opales! Rien que ça!!!!!

On va nous demander quoi au niveau 4? des diamants?

Je rejoins mes comparses hermésistes ci haut pour dire que notre m2 ne durera pas longtemps, on est bientôt à oublier.....

Je suis d'accord avec les autres, ce m2 est à revoir complètement.

Modifié (le) par Celeste La Juste
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je ne suis pas hermésiste

ce que je remarque :

les premiers niveaux de métier M2 (pas que hermésisme) sont difficiles à passer et nécessitent pas mal de ressources autres que celles du métier M1 auquel ils semblent rattachés, sauf le métier de tisserand (fanion)

pour le métier de tissage, les premiers niveaux peuvent être faits uniquement avec des fabrications nécessaires aux ups de tente

pour les métiers de forge et menuiserie, il faut attendre le niveau 3 pour les premières réalisations pour les tentes

le métier d'hermésisme n'apporte rien aux tentes, il manque donc des recettes à bas niveau pour améliorer son intérêt

le métier d'hermésisme n'apporte rien (a priori) aux quêtes, au contraire du métier de tissage (encore lui) pour une certaine quête HL

je rejoins suyvel dans le fait que les consommables d'hermésisme sont chers par rapport à leur utilité réelle. augmenter leur puissance relancerait leur intérêt

pourquoi ne pas ajouter des popos mixtes, esprit-adresse, force-adresse (par exemple) ?

je pencherais perso pour la nécessité d'avoir en ressources de fabrications M2 HL-THL de tissage, forge ou menuiserie, des potions ML genre élixir amplificateur de ...

comme çà, pour faire une réalisation sympa à porter (genre bottes chevalières), cela nécessitera de level up un hermésiste au moins jusqu'au niveau 8-9

ou alors, cela forcera les échanges-achats de potions d'hermésisme

une autre piste serait d'imposer des popos d'hermésisme pour la réalisation de quêtes HL, ce qui relancerait leur intérêt ...

@ celeste, une certaine recette level 1 pour tisserand demande des ressources HL tanneur

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  • 2 weeks later...

Pour rebondir sur ce que dit Celeste:

Il serait certainement bien plus réaliste que l'hermésiste utilise des plantes pour faire des potions. :good:

Maintenant, comme je le disais précédemment, j'imagine que c'est un parti-pris pour que l'hermésiste ne puisse pas travailler seul dans son coin, sans échanger avec les autres métiers.

Si c'est également le cas des autres M2, cela ne me dérange pas.

Tant pis pour le réalisme.

Plus gênante est notre dépendance envers les mineurs. Au niveau 1, c'est flagrant, il ne faut QUE des ressources de mineurs.

Ça en devient bloquant.

Mais le principal problème reste à mon avis le manque d'attrait des potions de l'hermésiste.

Après avoir lu les différents messages, je crois que tout le monde s'accorde sur ce point: les potions, en l'état des choses, n'intéressent pas les joueurs.

Tant que l'hermésiste ne proposera pas de potions moins chères / plus puissantes que des équipements permanents faits par d'autres M2, il n'aura pas les ressources pour travailler, ni l'xp pour progresser.

La proposition de recettes d'outils M2 pour les métiers M1 (faite par Nadhir dans un autre sujet) m'a paru très intéressante. Elle comble un vide et nous donnerait sûrement du travail. Ce serait un bon début. Merci Nadhir. :bow:

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  • 2 months later...

Pour relancer le métier hermétiste.

1ère idée : Comme le tanneur fabrique des vêtements/équipements, l'hermétiste pourrait fabriqué aussi des des vêtements/équipements comme les anneaux et les amulettes. Pour augmenter les variétés d'anneau et d'amulette, ils pourraient être spécifique à une classe, ou autre (karma, faction,...)

2ème idée : Les potions ne font pas le poids avec les équipements du tisserand. J'ai fait une petite approximation: j'ai comparé l'équipement de type chaussure (les bottes que l'on achète chez le marchand et les sabots du tisserands) elle donne un bonus d'une quinzaine de points comme les potions de niveau 1 de l'hermétiste.

Le soucis, c'est que les potions durent quelques minutes et les sabots durent le temps qu'on le change (20 niveaux, si on change de niveau chaque semaine) soit 20 semaines.

Les sabots demandent 1380 niveaux de ressources pour en construire un. (une ressource de niveau 1 : c'est un niveau de ressource, 10 ressources de niveau 11 : c'est 110 niveau de ressources)

Les potions demandent soit 280, soit 175 niveaux de ressources (la moyenne est de 230 niveaux de ressource), c'est 7,88 fois moins de niveaux de ressources par rapport aux sabots.

Si les potions et les sabots étaient des fabrications équivalentes (elles apportent à peu près le même bonus : une quinzaine de points) il faudrait que les 5 potions durent 20 semaines divisée par 7,88 c'est à dire, les 5 potions devraient durer 17 jours, soit 3 jours et demi la potion!!! C'est pour cela que les potions ne sont pas intéressantes.

N'ayant pas les informations sur le métier de tisserand et d'hermétiste à haut niveau, je n'ai pas pu comparé. Je pense les objets de tisserands apportent des bonus plus importants que les potions, mais que les ressources demandées sont aussi plus importantes. Je ne sais pas si le rapport de niveaux de ressources (à bonus égal) entre tisserand et hermétiste reste à 7,88 ou diminue ou augmente.

Voilà c'est juste une réflexion pour les admins afin de les aider à améliorer le beau métier d'hermétiste.

Modifié (le) par odayla
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Les points donnés par les potions sont de points additionnés aux caractéristiques du personnage, peut importe son niveau. Ce n'est pas forcément le cas d'un équipement, bien au contraire.

On peut dire que plus un personnage sera HL, plus les potions lui seront utiles comparé aux équipement de même Lv métier.

Je tenais juste à te faire remarquer cela ^^

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Tout à fait Jean,

J'ai supposé dans ce que j'ai dit que les bonus des équipements étaient équivalents aux bonus des potions, ce qui n'est pas forcément le cas. Toutefois le bonus de chance des potions et des équipements semblent équivalents, car ils modifient de la même manière le pourcentage de chance.

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Guest Nadhir

*sors de sa torpeur

mais mais mais, c'est joli tout ça! OO

Alors d'abord, de rien, j'ai aperçu un peu de mon idée initiale, dans tout ça, content d'avoir pu aider :)

Ensuite, ça a l'air de donner tout plein de boulot à tout le monde, ça c'est cool :)

J'aime beaucoup le fait qu'on aie des recettes comparables entre différents M2, ça nous mets un peu plus sur un pied d'égalité (et l'hermé avait un doigt de pied d'égalité, avant, hein? :p )

Je vais seulement pousser deux gueulantes...

La première, c'est que si j'ai bien vu, les couteaux de tanneur et les serpes d'herbo sont faites avec les mêmes trucs. est-ce à dire que tanneur/herbo, comme mago/nécro, c'est kif kif? (question rhétorique en fait hein...)

La seconde, c'est que ces nouvelles recettes ont l'air d'xp beaucoup mieux que les précédentes (du moins pour hermé. pour les autres c'est un peu équivalent à vue de nez), ce qui veut dire que mon énorme investissement en hermé devient presque inutile tout d'un coup. Et que je ne vais plus être le seul hermésiste bourrin. Chuis déçu, j'aimais bien être le seul vrai hermé moi ^^ (pas des gueulantes méchantes en fait, c'est du tout bon si l'hermésisme se démocratise. En plus, vu certaines recettes de haut niveau, nécessaires pour tout le monde, je vais avoir du bon boulot d'ici à ce que d'autres s'entrainent :p )

*Pars replanter son étal d'hermésisme sur la place du marché

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Je rejoins Nadhir pour une chose : Les recettes font plus gagner d'xp et demande beaucoup moins de ressource.

nouvelle recette level 1 : double xp par rapport aux autres de bases 10 gaulthéries

recette level 1 de base : 35 améthystes ou 40 saphirs pour moitié moins d'xp

Y a quand même un gros changement, je suis tout juste level 3 et j'ai pas mal galéré, maintenant avec les nouvelles recettes les gens arriverons super vite level 3 ou 4 alors que ça fait pas mal de temps que je prend des cailloux ici et la.

Enfin au final j'en profiterais surement au niveau 4 avec les autres recettes mais ça reste tout de même pas du tout équivalent par rapport aux autres recettes, même si on aura pas besoin de toujours produire les nouvelles recettes.

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  • 3 months later...

Les nouvelles recettes apportent beaucoup d'expérience et demande peu de ressources par rapport au ancienne, mais ne servent a rien en grande quantité.

C'est recette servent juste a uper, comparer a celle qui augmente une stats. Je vois pas l'intérêt dans ce cas là de produire, si ce n'est que pour augmenter en m2.

Et j'ai une question: pourquoi avoir mis un gain d'expérience si bas pour les anciennes recettes d'hermétiste?

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