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Terre des Éléments

Réforme PvP : Proposition d'un pack d'idées de modification basiques


Jean
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Implémentation de nouveau concept dans le PvP  

22 votes

  1. 1.

    • Pour, cela permettra d'éviter que les combats ne s'éternise
    • Contre, cela ajouterai encore des subtilité au PvP
    • Neutre, vote blanc
      0
  2. 2.

    • Pour, cela enconragera la pratique du PvP
    • Contre, cela ajouterai encore des subtilité au PvP
    • Neutre, vote blanc


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Ce que je viens proposer ici, ce sont des modifications nécessaires à la création d'un PvP sain avant même de commencer le rééquilibrage de toutes les compétences. Je pense que sans des modifications de base sur les mécanismes génériques du PvP actuel, il sera impossible de pouvoir rééquilibrer les aptitudes actuelles. La nouvelle formule de résistance, utilisé actuellement seulement en dojo, et le nouveau CD potion proportionnel sont des exemples de modification basique du PvP.

1) Modification de certains effets secondaires jugé trop « cheaté »

Je ne veux parler ici aucunement de l'équilibrage des aptitudes à proprement dit, je parle ici des effets basiques utilisés dans la création des aptitudes de façon générique que je juge trop « cheaté »

Aveuglement

- Dépendances: utilisé actuellement dans les aptitudes aveuglement et fléau tournoyant

- Effet actuel : La cible touché par l'aveuglement du fait de ne rien pouvoir voir est incapable de pouvoir attaquer, à de la difficulté à se déplacer et ne peut pas être préparé à se défendre correctement.

- Proposition de changement : Si une personne victime de l'effet aveuglement est touchée par une attaque d'un joueur, l'effet aveuglement sera annulé. Cela rendra cet effet principalement défensif : il sera utilisé principalement pour prendre la fuite facilement. Il ne pourra plus rendre totalement inoffensif un joueur, permettant à ses confrères de pouvoir l'attaquer pendant ce temps sans aucun danger.

Invulnérabilité

- Dépendances: utilisé actuellement dans les aptitudes bulle de protection

- Effet actuel : La cible touchée par l'invulnérabilité est totalement insensible aux dégâts.

- Proposition de changement 1 : Supprimer tout simplement cet effet qui est bien trop puissant. On peut imaginer le remplacer par un effet « atténuation des dégâts reçu » comme c'est le cas actuellement de l'esquive acrobatique.

- Proposition de changement 2 : Lorsqu'une personne est sous l'effet d'une bulle de protection, X% des dégâts reçu est retirée de façon normale et l'autre partie est retirée en tant que mana (si cela est possible sinon point de vie), cela donnera une bonne utilité défensive à cette aptitude tout en ne la rendant pas ultime comme c'est le cas actuellement.

Attaque de zone

- Dépendance: utilisé actuellement dans les aptitudes cri d'effroi, assaut circulaire, mur de feu, cercle maléfique, feu grégeois et mélodies de flûte

- Effet actuel : permet de toucher plusieurs ennemis sur une zone donnée

- Proposition de changement : Il manque fondamentalement un malus proportionnel au nombre de personnes touchées par l'attaque. Sans cela il est impossible d'équilibrer les effets-dégâts d'une aptitude de zone.

Un exemple possible de malus serait sur son taux de réussite :

-> 1 personne touchée => 100% de réussite

-> 2 personne touchées => 75% de réussite (la personne A peut très bien être touchée et pas la B )

-> 3 personne touchées => 60% de réussite

-> N>3 personne touchées => 50% de réussite

2) UD (Usure de Défense)

Si l'on veut que le PVP ne soit plus basé sur l'OS, il va dépendre principalement d'un autre facteur "le rapporte entre les dégâts que l'on reçoit et notre récupération des PV". Cela est le cas principalement en duel. En combat de groupe le facteur synchronisation d'attaque-allié prime.

Dans l'état actuel des choses les combats sont interminables et aucun facteur ne venant faire varier "le rapporte entre les dégâts que l'on reçoit et notre récupération des PV". Cela est le gros problème du PVP post-réforme. Il faut aussi avoir un système qui permette d'avoir un PVP équilibré en duel et en groupe sans pour autant handicaper le PVE. C'est ainsi que j'ai eu l'idée de ce concept « Usure de défense ».

- Chaque personnage aura un compteur UD qui pourra aller de 0 à 60.

- l'UD monte proportionnellement à la Fatigue de l'attaque offensive reçu. Par exemple les soins ou un dé-racinage n'auraient aucun effet sur l'UD, par contre une attaque, une dégénération ou un cri d'effroi oui.

- Récupération d'1 point UD par minute, si le joueur n'a pas utilisé une aptitude PvP durant ce temps

- Le compteur UD sera remis à 0 si le joueur meurt

- Le compteur UD du joueur sera mis à 1 s'il commence du PvP

- Les attaques reçues par le joueur seront multiplier par un facteur égale à "1 + UD/200" (min 1, max 1,3)

- La chance que le joueur reçoive un critique seront additionnée de "UD/400" (min 0%, max 15%)

- La sensibilité élémentaire et les bonus karma n'influenceront plus les dégâts directement infligés mais la rapidité avec laquelle l'UD montera.

- Algorithme de l' UD serait selon principe ci-dessous :

-> UD : usure de défense

-> X : seuil de fatigue (proposition : 25 )

-> FR : fatigue d'une attaque offensive reçue

-> SFR : somme des dégât reçus

-> flag : indique si le joueur a utilisé une attaque PvP

// Après une attaque reçue

SFR = SFR + FR * (1+SensibilitéElementaire+BonusKarma);

while (X <= SFR) {

  	SFR = SFR -X;

  	if( UD < 60 ) {

 		UD++;

  	} else {

      	SFR = 0

  	}

}
// Joueur utilise une aptitude Pvp

flag = true;

if ( UD == 0 ) {

  	UD++;

}
//Chaque minute

if ( flag != true) {

      if ( UD > 0 ) {

   		UD--;

      } else {

   		SFR = 0; 

      }

}

flag = false; 

- CD potion : plus l'UD sera grand plus le CD potion sera important. Proposition de formule :

nouveau CD potion = CD potion actuel * (1 + UD/20)

--> En duel, plus le combat durera, plus les joueur auront de la peine à se soigner ce qui entraînera une victime par manque de soin. Les combats seront plus rapide sans finir pas un OS

- CD déplacement : il n'existera pas si l'UD est à 0 et dépendra de celui-ci :

Nombre de déplacement permis par 10 secondes = 12-UD/10 (actif seulement si UD > 0)

--> Aucun handicape déplacement si aucun PvP n'est fait

--> Si un combat dure, la personne aura de moins en moins de mobilité afin que son adversaire le touche plus facilement.

3) PI (Point d'interaction)

L'idée de ce concept serait d'ajouter un nouveau type de point au même titre que les PC, PP et PE qui s'appellerait les PI signifiant « Point d'interaction » :

- Les PI seraient consommés à la place des PC lors de PVP

- Si le joueur ne possède plus de PI, les PC seraient consommé comme c'est le cas actuellement

- Un joueur gagnera 2 PI par heure pour un total max de 150

- Un joueur attaquant un adversaire avec moins de 60% du level utilisera directement ses PC et non pas ses PI

Ce concept ira en addition avec la réduction des coûts des compétences en pvp qui est bien trop astronomique. Etant donné que le nouveau PVP ce veut plus long, la motivation des joueurs à faire du PVP sera bien plus grande s'ils peuvent le faire sans que cela n'influence leur évolution.. Voilà d'où m'est venue cette idée qui a pour but de rendre le PvP plus populaire. La limite max basse est faite pour éviter les abus.

Qu'en pensez-vous ? Est-ce que ces idées vont dans le sens de créer un PvP plus sain ?

Modifié (le) par Jean
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3) Totalement pour l'implémentation des PIs. c'est un encouragement à pvp, plus qu'un équilibrage.

2) Totalement pour l'implémentation de l'UD, dans l'idée que ça augmente les chances de tuer dans un combat qui dure (donc où les deux combattants en 1vs1 sont consentants), et donc de ne pas terminer en manque de potion/statu quo tout le monde rentre à la maison. Dans ce cas, néanmoins, il vaudrait mieux qu'un combat qui dure ne soit pas synonyme d'énorme dépense (de PCs d'abord, mais aussi de PE, de mana ou de potions, sinon on s'arrête par manque de quelque chose avant la fin du combat)

1) Les effets secondaires, suis pas totalement sûr de ton analyse, Jean.

- La bulle de protection n'a jamais été 'cheaté'. c'est celle des nécros qui s'utilise sur soi qui fait couteau suisse. Sachant qu'en gros la protection dure le temps que la fatigue revienne, il suffirait peut-être d'une icone sur le joueur pour indiquer qu'il est bullé (visible que par certains, par une certaine compétence, seulement au càc? :p ), pour éviter le fait qu'un nécro se bulle juste avant de prendre 15 attaques simultanées, et se sauve gratos alors que les autres ont dépensé plein de PCs pour rien.

- l'aveuglement. d'une part n'a jamais empêché d'attaquer ni de tuer (cf les attaques de zone), d'autre part est contrable, par au moins deux choses. Et il suffit de courir partout pendant le temps de l'aveuglement pour éviter la majeure partie des dégâts, avec juste un oeil sur les pvs pour voir s'il faut se soigner un peu. Le nombre de tués en étant aveuglé est infiniment inférieur au nombre de tués gelés ou désorientés.

- attaque de zone. attention. l'attaque de zone n'est pas une attaque à faire des gros dégâts. c'est une attaque DE ZONE. l'intérêt est double: d'une part taper plus de monde pour le même prix, d'autre part taper sans avoir besoin de locker. le principal attrait d'une attaque de zone devrait être de faire des dégâts/effets moyen sur plusieurs personnes d'un coup. en moyenne 2 par exemple. si on en touche qu'une, le lanceur n'a pas été très doué, et aurait dû utiliser une attaque normale, tant pis pour lui. s'il en touche plus que 2, la somme des dégâts sera plus importante qu'une attaque normale (toutes choses étant égales par ailleurs), et il aura bien fait de l'utiliser. Sinon.. ben c'est plus une attaque de zone :s Je ne suis donc pas convaincu par ta proposition de ce point de vue, Jean :)

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- La bulle de protection n'a jamais été 'cheaté'. c'est celle des nécros qui s'utilise sur soi qui fait couteau suisse. Sachant qu'en gros la protection dure le temps que la fatigue revienne, il suffirait peut-être d'une icone sur le joueur pour indiquer qu'il est bullé (visible que par certains, par une certaine compétence, seulement au càc?), pour éviter le fait qu'un nécro se bulle juste avant de prendre 15 attaques simultanées, et se sauve gratos alors que les autres ont dépensé plein de PCs pour rien.

On pourrait aussi imaginer une autre possiblité : ce serait comme frapper un administrateur sur le jeu. Il est impossible de la frapper avec une attaque lockée, donc pas de dépense PC-PE et fatigue, mais on arrive quand même à le toucher avec une aptitude de zone. Cela éviterait les abus qu'engendré l'utilisation de cette compétence (CF partie grasse de la citation de Nadhir) et lui donnerait un point faible, les attaques de zone.

- l'aveuglement. d'une part n'a jamais empêché d'attaquer ni de tuer (cf les attaques de zone), d'autre part est contrable, par au moins deux choses. Et il suffit de courir partout pendant le temps de l'aveuglement pour éviter la majeure partie des dégâts, avec juste un oeil sur les pvs pour voir s'il faut se soigner un peu. Le nombre de tués en étant aveuglé est infiniment inférieur au nombre de tués gelés ou désorientés.

J'aimerai bien te voire utiliser une aptitude de zone lorsque que tu ne vois pas ce qu'il se passe autour de toi, comment être sûr que tu vas toucher une personne et que cette personne ne soit pas l'un de tes alliés ? Cet effet secondaire n'est pas ultra cheaté, mais je le considère quand même plus puissant qu'une désorientation ou un blocage. Restes à voire si après le rééquilibrage des compétences, vous sera d'accord sur la durée de l'aveuglement du fait de sa puissance.

- attaque de zone. attention. l'attaque de zone n'est pas une attaque à faire des gros dégâts. c'est une attaque DE ZONE. l'intérêt est double: d'une part taper plus de monde pour le même prix, d'autre part taper sans avoir besoin de locker. le principal attrait d'une attaque de zone devrait être de faire des dégâts/effets moyen sur plusieurs personnes d'un coup. en moyenne 2 par exemple. si on en touche qu'une, le lanceur n'a pas été très doué, et aurait dû utiliser une attaque normale, tant pis pour lui. s'il en touche plus que 2, la somme des dégâts sera plus importante qu'une attaque normale (toutes choses étant égales par ailleurs), et il aura bien fait de l'utiliser. Sinon.. ben c'est plus une attaque de zone :s Je ne suis donc pas convaincu par ta proposition de ce point de vue, Jean

C'est vrai que pour cela j'ai cherché un peu compliqué et que le fait d'équilibrer les compétence en se basant sur le fait qu'elle touchera en moyenne 2 voire 1,5 personnes est une très bonne idée. Je tenais tout de même à mettre mon idée farfelue :p

2) Totalement pour l'implémentation de l'UD, dans l'idée que ça augmente les chances de tuer dans un combat qui dure (donc où les deux combattants en 1vs1 sont consentants), et donc de ne pas terminer en manque de potion/statu quo tout le monde rentre à la maison. Dans ce cas, néanmoins, il vaudrait mieux qu'un combat qui dure ne soit pas synonyme d'énorme dépense (de PCs d'abord, mais aussi de PE, de mana ou de potions, sinon on s'arrête par manque de quelque chose avant la fin du combat)

les PI ont pour but d'éviter les grosses dépenses de PC, il est vrai qu'étant donné la Réforme les combats durent beaucoup plus longtemps et il faudrait donc aussi revoir le prix des potions à la baisse qui sont grandement consommées durant un long combat.

Modifié (le) par Jean
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On pourrait aussi imaginer une autre possiblité : ce serait comme frapper un administrateur sur le jeu. Il est impossible de la frapper avec une attaque lockée, donc pas de dépense PC-PE et fatigue, mais on arrive quand même à le toucher avec une aptitude de zone. Cela éviterait les abus qu'engendré l'utilisation de cette compétence (CF partie grasse de la citation de Nadhir) et lui donnerait un point faible, les attaques de zone.

Vi, à part qu'on pourrait toujours avoir besoin/envie de leur lancer des attaques secondaires, ce qui est possible actuellement. "Ah je ne peux pas te tuer pendant que tu es bullé? ben hop, je te gèle, comme ça quand ta bulle sera finie, je t'aurai toujours sous la main pour te tuer" par exemple ^^ Enfin bloquer les attaques à dégâts (avec ou sans les attaques à lock) ne serait pas plus bête, pour éviter de dépenser des PCs qui ne servent à rien, quand le bulleur ne dépense relativement rien pour être protégé.

J'aimerai bien te voire utiliser une aptitude de zone lorsque que tu ne vois pas ce qu'il se passe autour de toi, comment être sûr que tu vas toucher une personne et que cette personne ne soit pas l'un de tes alliés ? Cet effet secondaire n'est pas ultra cheaté, mais je le considère quand même plus puissant qu'une désorientation ou un blocage. Restes à voire si après le rééquilibrage des compétences, vous sera d'accord sur la durée de l'aveuglement du fait de sa puissance.

* a déjà été tué par un aveuglé.

et je suis intéressé par les statistiques:

combien de tués en étant gelés?

combien de tués en étant aveuglé?

combien de tués en étant désorienté?

ça parle en faveur de l'aveuglement, je pense.

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Il y a peu de magicien pratiquant le PvP, encore moins utilisant l'aveuglement couramment.

Si on faisait des statistiques sur le nombre d'aveuglement lancé et combien on conduit à une mort, il y en aurait tout de même autant que la désorientation.

Il faut penser que si un CD déplacement est mis en place, le joueur ne pourra plus courir dans tout les sens pour ne pas se faire frapper. Le CD potion empêche quand à lui le joueur de pouvoir cliquer à répétition sur les potions pour se soigner des coups reçu en répétition pour une horde d'ennemis.

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Il n'y a pas d'effets secondaires mieux qu'un autre. Ils ont chacun leur avantage et leur inconvénient.

Par contre, c'est quand qu'un enlève 2 effets sur le fléau?

Fléau: désorientation, aveuglement, gel, baisse de stats

EDM: + de fatigue, baisse de stats

la hallebarde, j'en parle pas, elle n'aurait pas du être supprimée?

chu ko nu: baisse de stats

fleche parabolique: baisse de stats

sarbacane: la même chose que pour la hallebarde

Donc on voit que les rôdeurs sont très mal loti niveau effet secondaire(avec juste la baisse de stats), les EDMiens, plutôt bien loti (baisse de stats et fatigue) et les fleauteux... 3 effets secondaires, en plus de la baisse des stats, qui empêche totalement de bouger et de taper...

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Merci de lire le post avant de répondre n'importe quoi

Ce post n'a pas été créé pour parler des aptitudes, cela ne servirait à rien pour l'instant et oui merci super Elrindil, on sait tous qu'il y a des aptitudes totalement mal dosées mais ce n'est pas le sujet discuté ici.

Ce serait bien que les personnes qui n'ont rien de constructif à dire ayant un rapport avec les sujets discutés évitent de poster pour rien, Elrindil toi le premier. Sinon cela risque encore de finir dans un dialogue de sourd avec toujours les même problèmes tel que "lui il a ça et pas moi" qui n'apporteront absolument rien.

Modifié (le) par Jean
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Lis la première phrase de mon post. Je réponds à ton 1), en disant qu'il n'y a pas d'effet secondaire plus cheaté qu'un autre, et j'en profite pour dire que le soucis est l'accumulation d'effet secondaire sur certaines attaques...

Je peux aussi parler des dégats temporaires de la BDF à 100%, ou de la désorientation à 100% de la foudre si tu veux pas que je touche à tes compétences. :rolleyes:

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Voilà, à nouveau tu parles de dosages d'aptitudes en parlant de taux de réussites des certains effets secondaires sur certaines aptitudes. Un grand merci pour ta participation

Même si cela de regarde en rien ce post, sache que cela fait longtemps que je demande aux admins d'enlever des effets secondaire au fléau pour que cette attaque respecte les standards de TDE et puisse être dosée correctement.

Si vous voulez parler du dosage des aptitudes, merci d'ouvrir un autre sujet ou d'aller flooder ailleurs. Ici la discutions concerne le PvP de façon générique.

La parenthèse étant fermée, j'attends toujours l'avis constructif d'autres personnes tel que l'a parfaitement fait Nadhir

Modifié (le) par Jean
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Vos mesures méritent une attention particulière Jean.

1.) Le nombre de compétences est peut être un atout du jeu et du pvp. Sans en connaitre véritablement les subtilités, j'imagine que le déséquilibre vient du fait qu'elles soient spécifiques à une seule classe? Dans un combat opposant plusieurs joueurs cela doit s'avérer requérir une grande habileté stratégique? Les difficultés viennent donc des duels?

Exoriel et Elrindil si vous pouviez donner le fond de votre pensée et ajouter les compétences auxquelles vous pensez?

2.) L'UD parait apporter une grande valeur ajoutée au combat épique. Elle correspond à une réalité de terrain. Le point négatif que j'y vois; c'est de rajouter une subtilité de plus au jeu quand certain joueurs ne semblent pas connaitre la moitié des choses dont vous parlez. Il faut aussi étudier la faisabilité de codage de ce paramètre supplémentaire et définir si c'est une priorité.

3.) Si j'ai bien compris, le problème vient du fait que faire du pvp réduit considérablement le nombre de PC et l'évolution par lvl? Je constate aussi que beaucoup de gens qui parlent de pvp sont très bien classés dans le classement général, je me trompe donc peut être?

Si un PC dépensé en pvp rapportait autant d'xp qu'un coup sur monstre (dans la moyenne basse du jeu)? Ne serai ce pas plus logique que de créer un nouveau paramètre? Gagnez vous des points d'xp quand vous frappez un joueur ou pas du tout?

Il faudra un jour faire une synthèse de toute les améliorations proposées par les joueurs et soumettre une liste de propositions à l'ensemble de la communauté. Le jeu doit évoluer dans le sens d'une majorité de joueurs. Je vous dit cela car autant que j'ai pu lire, les propositions sont discutés par une minorité jusqu'à présent. La majorité silencieuse n'aurait elle donc aucun avis?

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3.) Si j'ai bien compris, le problème vient du fait que faire du pvp réduit considérablement le nombre de PC et l'évolution par lvl? Je constate aussi que beaucoup de gens qui parlent de pvp sont très bien classés dans le classement général, je me trompe donc peut être?

Si un PC dépensé en pvp rapportait autant d'xp qu'un coup sur monstre (dans la moyenne basse du jeu)? Ne serai ce pas plus logique que de créer un nouveau paramètre? Gagnez vous des points d'xp quand vous frappez un joueur ou pas du tout?

Le PvP devrait être un plaisir, le problème c'est que les personnes pratiquant le PvP très souvent seront handicapé sur leur progression. Il y aurait, dans le sens d'encourager les joueurs à faire du PvP, deux solutions possibles : soit on rend le PvP rentable en xp soit ont fait en sorte que sa pratique handicape le moins possible la progression des joueurs.

Rendre le PvP rentable en xp est très compliqué, en effet dans TDE le gain en xp apporté par en PC utilisé en PVE dépend de la puissance du coup donné et du ratio XP du monstre que l'on attaque. Il n'y a aucun seuil max d'xp pour un PC utilisé en PVE. Il serait donc très difficile d'imaginer un quelconque système rendant le PVP autant rentable en xp que le PVE : selon le dosage soit le PvP rapporterait trop d'xp soit il n'en apporterait pas assez.

Pour moi la solution à encourager et de rendre le PvP le moins pénalisant possible pour un joueur le pratiquant sans abus, c'est dans ce but que j'ai pensé à l'idée des points d'interaction. L'XP que l'on gagne en PvP est négligeable actuellement donc aucun abus ne pourra être commis : si l'on OS un joueur on gagne 100 xp, c'est pour dire comme cela est négligeable.

2.) L'UD parait apporter une grande valeur ajoutée au combat épique. Elle correspond à une réalité de terrain. Le point négatif que j'y vois; c'est de rajouter une subtilité de plus au jeu quand certain joueurs ne semblent pas connaitre la moitié des choses dont vous parlez. Il faut aussi étudier la faisabilité de codage de ce paramètre supplémentaire et définir si c'est une priorité.

Il est vrai que cela va encore ajouter de la complexité au PvP, mais pour moi le nouveau PvP qui n'est plus basé sur l'OS ne pourra jamais être viable sans une telle amélioration. J'ai expliqué toutes les raisons dans mon premier post.

Dans le pire des cas, un joueur ne comprenant pas l'influence de l'UD pourra tout de même jouer correctement, mise à part le CD déplacement UD, il se peut qu'il ne le remarque même pas que quelque chose a changé. Je verrai assez la barre d'UD à la place de la barre d'invocation actuelle. Lors d'une invocation, la durée restante de celle-ci sera alors afficher grâce à un CD et non pas une barre, ce que je pense sera très apprécié par les joueurs. Rien n'empêchera lorsqu'un joueur passera la souris sur la barre d'UD, qu'un popup affichant une description de l'UD soit affiché. Ce type de Popup pourrait d'ailleurs être aussi utilisé sur des éléments comme la barre de fatigue afin de facilité la compréhension des mécanisme du jeu aux nouveaux venus.

1.) Le nombre de compétences est peut être un atout du jeu et du pvp. Sans en connaitre véritablement les subtilités, j'imagine que le déséquilibre vient du fait qu'elles soient spécifiques à une seule classe? Dans un combat opposant plusieurs joueurs cela doit s'avérer requérir une grande habileté stratégique? Les difficultés viennent donc des duels?

Exoriel et Elrindil si vous pouviez donner le fond de votre pensée et ajouter les compétences auxquelles vous pensez?

Le déséquilibre entre les classes ne vient pas du fait que certain effets secondaire soit spécifique à une seule classe. Le problème avec les aptitudes, c'est que leur créateurs n'ont utilisé aucune logique afin de les doser correctement et qu'il n'y a aucune logique dans leurs dégâts, taux de réussite de l'effet, durée de l'effet secondaire. J'ai expliqué cela dans plusieurs autres posts, je voulais d'ailleurs faire une synthèse dans un nouveau sujet que je comptais créer une fois celui-ci terminé. Bien que je ne voulais pas encore le faire dans ce sujet, je vais mettre ci-dessous la suite de mon raisonnement... (oui mon nouveau topic était déjà prêt à être posté quand j'aurai jugé que le moment était propice...)

Maintenant que la formule de résistances en dojo semble être proportionnelle, nous pouvons enfin comparer les attaques des classes en prenant comme référence les dégâts que nous faisons avec les attaques à xp pour calculer des ratio (toutes les classes sont sensées faire les mêmes dégâts avec leur attaque à xp en PVP)

DPS d'une attaque : (Dégâts moyen / Fatigue) = DPS

Ratio d'une attaque = DPS de l'attaque / DPS de l'attaque xp

DPS d'une attaque de manière exacte = [ ( (max + min) / 2 ) * ( 1 * ( 1 - (Taux de critique) ) + (Ratio augmentation d'un coup critique) * (Taux de critique)) ] / (Fatigue de l'attaque)

Ratio augmentation d'un coup critique => coefficient multiplicateur d'une attaque normal en critique (1.25 ?)

Taux de critique => compris entre 0 et 1

Ce que l'on peut constater en commençant à comparer les ratios des aptitudes, c'est que le calibrage des aptitudes a été fait approximativement et basé sur aucune règle logique.

Aucune règle mathématique ou logique ne semble être utilisée dans l'équilibrage des aptitudes. Voici par exemple ce que j'entends par des règles logiques :

La chose que l'on peut dire c'est que des attaques sans effet secondaire devrait avoir des ratios proche de 1.

On peut par exemple imaginer qu'une attaques sans effet secondaire à 15 de fatigue a un ratio de 1 et qu'une attaque à 40 de fatigue ait un ratio de 0,8. Les ratio des attaques sans effets secondaire devrait donc être baser sur une formule telle que :

Ratio attaque sans effet secondaire = 1 - ((fatigue de l'attaque - 15) * 0.2)

Cela n'est pas le cas actuellement.

Une chose qui doit aussi être sûr c'est que plus une attaque a un effet secondaire "violent", plus sont ratio devra être bas par rapport à une attaque de même fatigue sans effet secondaire.

On peut aussi imaginer qu'une attaque de zone est basée pour toucher en moyenne 2 personnes est donc dire que pour les attaques de zone :

Ratio attaques de zone sans effet secondaire = (1 - ((fatigue de l'attaque - 15) * 0.2)) / 2

Là déjà il commencerait à y avoir une logique dans l'équilibrage des attaques qui se baserait sur quelques chose de fiable

Il suffit par exemple de comparer la main de puissance et la foudre de mana (attaques pour lesquels j'ai suffisamment de logs dojo pour me permettre une conclusion, ce n'est pas encore le cas pour les autres aptitudes) :

- Main de puissance : ratio 0.8

- Foudre de mana : ratio 0.88 avec désorientation à 100% pendant X secondes

Comment la FDM une attaque avec un effet secondaire puissant, une plus grande fatigue, peut-elle avoir un meilleur ratio que la MDP ? C'est une totale aberration tout simplement.

Le ratio doit être calculer sur une base la plus strique possible. Les paramètre sur lesquels les admins ont le droit d'avoir de la liberté c'est : fatigue de l'attaque, le max de dégât, le min de dégât, le taux de coup critique de base de l'attaque, ajout ou non d'un effet secondaire, taux de réussite de l'effet secondaire, durée de l'effet secondaire. Il faudra toutefois, dans la logique du nouveau PvP, faire attention par exemple à ne pas donner de plage de dégâts trop grande à des attaques puissantes afin d'éviter les OS.

Si l'aptitude n'a pas d'effet secondaire, j'ai déjà proposé un exemple de formule faisant la relation entre ratio et max-min-tauxDeCritique. Après il faut voire pour classer la puissance des effets secondaires, et trouver un facteur atténuateur au ratio en fonction de la durée, le taux de réussite et de l'utilité de l'effet secondaire associé à l'attaque. Il faudrait aussi éviter les attaques comme le fléau qui cumule plusieurs effets secondaire, 1 effet par attaque ça suffit amplement sinon cela devient trop compliqué car on ne peux pas additionner l'utilité des effets (quelqu'un qui est paralyser ça sert à rien qu'il soit désorienté...)

Vous comprenez maintenant pourquoi je ne voulais pas encore parler de l'équilibrage des aptitudes, j'avais déjà prévu un futur sujet pour cela.

Modifié (le) par Jean
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Je tiens à remercier Keril d'avoir mis l'option "vote publique" dans les sondages : cela me permet de pouvoir aller harceler demander l'avis de ceux qui sont contre les idées, afin de voire ce qu'ils ne jugent pas bon dans celles-ci.

Discussion de moi à Emanri :

Hello o/,

tu arriverais à expliquer sur mon sujet d'amélioration pourquoi tu es contre les deux concepts, ce serait très intéressant d'avoir l'avis du plus de monde possible.

Bonjour

D'abord je tiens à te dire que j'admire tout ce que tu fais pour ce jeu, et je vais t'expliquer pourquoi je ne suis pas d'accord avec ce que tu propose: Je trouvais très bien l'ancien système du PvP, je sais que ça peut paraître bizarre, mais voilà. Maintenant, toutes les attaques ont été baissées et il est impossible d'OS, alors que je trouvait tout a fait normal de OS, je m'explique:

Si on pouvait OS des joueurs de son niveau, c'est qu'on avait investi pas mal de points placés en offensif, justement pour pouvoir OS, mais avec la réforme, tout ces joueurs là se sont tapés un malus hallucinant, avant de se faire encore "dévaloriser" par la nouvelle application de la résistance. Du coup, maintenant, te suffit d'être résistant, et voilà, tu crains plus rien (j'ai fait de très nombreux tests au dojo pour illustrer ce que je dis)

Voilà, maintenant ce n'est que mon avis :p

Tu as essayé avec la nouvelle formule de résistance du dojo ? Tu verras que ce n'est plus la même chose :p

Le problème c'est que bcp ne supporte pas le fait de pouvoir se faire OS dès le début d'un combat, avec l'UD tu pourras tuer ton adversaire mais au bout d'un certain temps. C'est toujours mieux que la situation actuelle qui ne va jamais revenir comme le passé ;)

Mais je vois pas pourquoi c'est pas normal de pouvoir OS ?

Moi je suis clairement monté offensif, j'ai 75 de résistance, mais je me suis fait OS qu'une seule fois sur 23 morts, c'est assez facile de pas se faire OS.

Et oui, j'ai fait des heures de tests avec le formule de la rési et a chaque fois que j'étais en face de quelqu'un qui avait + de rési que moi, il me battait sans prob, alors qu'il à moins de carac offensif

Ce serait intéressant si tu avais des logs pour appuyer cela, tu les as mis sur notre fofo ?

Des logs j'en ait fait par centaines, mais je les ait pas gardé :(

Mais je peux t'en faire si tu veux

En résumé il n'est pas vraiment contre l'UD, il préférait simplement le PvP pré-réforme.

Je continue à penser que si l'UD était implémenté ne serait-ce que pour augmenter le CD potion lorsqu'un combat s'éterniserait, ce serait déjà un énorme pas en avant. Même si je trouve dommage de ne pas plus l'exploiter :p

Modifié (le) par Jean
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Bon, je réponds à chaque numéro, mais ne vote pas puisqu'il faut voter sur les deux points et qu'aucune des réponses possibles ne me convient pour l'instant pour le second sujet de vote. Mais pour l'UD, je suis pour.

1. Modifier, oui, mais il faut aussi équilibrer toutes les aptitudes à effet secondaire, et pas uniquement réduire certains effets secondaires. Pour ce qui concerne les propositions du début :

L'aveuglement : D'un point de vue personnel, la proposition me convient à première vue, puisque je suis une bisounours et l'assume. De ce fait, je n'utilise l'aveuglement que pour filer à l'anglaise, et ne risque pas de frapper mon adversaire. Sauf que dans le cas où je croise deux personnes, j'aveugle le plus fort et tente de filer. L'autre frappe le premier avec sa frappe la plus faible, l'aveuglement est annulé et je me retrouve en l'espace de rien avec de la fatigue, le même nombre d'adversaire sur le dos et une situation qui pour moi ne s'est pas améliorée d'un iota. Ca réduirait donc l'aveuglement à une compétence de défense face à un adversaire isolé. Sachant que l'aveuglement des magiciens ne fait aucun dégât, autant fuir directement et reléguer cette aptitude dans la catégorie de celles qu'on n'utilise jamais.

Ensuite, pour ceux qui ne "peuvent rien faire" quand ils sont aveuglés, s'ils ont déjà locké leur adversaire et frappent alors que celui-ci est encore à leur portée, ils arrivent à le toucher malgré l'aveuglement. Ils ne peuvent simplement pas le retrouver s'ils l'ont perdu. Et dans le cas d'attaques de zone, c'est plus un problème de coordination entre alliés pour ne pas se tuer mutuellement, même si ladite coordination n'est pas forcément une chose aisée en plein combat.

Du coup, je pense qu'un cool down serait plus approprié : soit directement sur la compétence, qui ne pourrait être lancée qu'une fois toutes les 5 minutes par exemple (c'est un chiffre lancé au hasard, si quelqu'un a mieux et sait dire pourquoi, j'adopte), soit sur les victimes de la compétence (quelqu'un qui a été aveuglé et a recouvré la vue est immunisé à l'aveuglement pour un certain temps).

L'invulnérabilité : La proposition de changement numéro 2, franchement, c'est une proposition de joueur qui dépense peu de mana, ça... :p C'est vrai que les classes magiques ont plus de mana que les rôdeurs et guerriers, sauf que nous, si notre mana est à zéro, on ne sert plus à rien (pour peu qu'on ait servi à quelque chose avant, mais les pas doués, il y en aura toujours. Leur fanion ressemble à ça : blason_165.gif ).

Je pense que là aussi, limiter le nombre de lancements possibles serait plus approprié. Si on peut lancer la bulle une fois toutes les 5 minutes (le chiffre est toujours là par pur hasard, je n'ai pas appris à compter efficacement en 5 lignes de texte), cela ne pose plus de si gros problème qu'elle rende une personne invulnérable pour une minute, puisqu'il y aura du temps entre les bulles successives pour la frapper. Le fait de permettre à certains de voir qui est bullé comme le propose Nadhir me paraît aussi être une très bonne idée pour limiter les inconvénients sans rendre la compétence totalement inutile.

Attaque de zone : Je suis plutôt pour le fait que ce soit une attaque qui fasse des dégâts plus faibles que les attaques normales, mais qui puisse être plus efficace quand elle est utilisée à bon escient puisqu'elle peut toucher plusieurs personnes à la fois.

2. Pour l'UD, ma tête n'a pas tout compris aux calculs, vous l'en excuserez, elle fait ce qu'elle peut. Pour ce qui est du texte, je trouve le principe excellent, et bien plus RP que ce qu'on a actuellement. En effet, c'est un peu bizarre qu'un combat qui dure n'ait aucune influence sur les protagonistes, aussi forts et puissants soient-ils... Et au niveau de la subtilité de la chose : même un TDC vous comprendra si vous lui dites "Quand tu te bats, plus le combat dure longtemps, plus tu seras fatigué, il te faudra plus de temps pour boire tes potions, plus de temps pour bouger et quand les autres te taperont ça fera plus mal". Et du moment que les gens ont compris ça, l'habitude fera le reste naturellement pour ceux qui ne réfléchissent pas avant d'agir.

3. Sur l'idée, je suis plutôt pour, mais j'aimerais savoir à quoi exactement s'appliqueront les PIs puisque ça n'a pas été précisé : un point d'interaction, normalement, doit encourager les interactions entre joueurs quelles qu'elles soient. agressives ou amicales. Donc logiquement, les PIs serviront pour les soins (je ne parle pas des soins sur soi-même, qui à mon avis restent du domaine du PvE et des PCs, mais uniquement des soins sur autrui ou au cochon), pour les compétences de débuff (déracinage, anti-dégé ou paix de l'unique) ou de buff défensif (bulle bleue des magos)? Si c'est le cas, je suis à 100% pour l'implémentation de PIs. S'ils ne sont là que pour les actions offensives (attaques ou buffs offensifs comme la dégé), je suis contre.

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Je préfère continuer à mettre l'accent sur mes propositions de UD et de PI, donc je ne répondrais que à ce qui concerne ces deux idées.

2. Pour l'UD, ma tête n'a pas tout compris aux calculs, vous l'en excuserez, elle fait ce qu'elle peut. Pour ce qui est du texte, je trouve le principe excellent, et bien plus RP que ce qu'on a actuellement. En effet, c'est un peu bizarre qu'un combat qui dure n'ait aucune influence sur les protagonistes, aussi forts et puissants soient-ils... Et au niveau de la subtilité de la chose : même un TDC vous comprendra si vous lui dites "Quand tu te bats, plus le combat dure longtemps, plus tu seras fatigué, il te faudra plus de temps pour boire tes potions, plus de temps pour bouger et quand les autres te taperont ça fera plus mal". Et du moment que les gens ont compris ça, l'habitude fera le reste naturellement pour ceux qui ne réfléchissent pas avant d'agir.

Tu as tout dit il me semble :)

3. Sur l'idée, je suis plutôt pour, mais j'aimerais savoir à quoi exactement s'appliqueront les PIs puisque ça n'a pas été précisé : un point d'interaction, normalement, doit encourager les interactions entre joueurs quelles qu'elles soient. agressives ou amicales. Donc logiquement, les PIs serviront pour les soins (je ne parle pas des soins sur soi-même, qui à mon avis restent du domaine du PvE et des PCs, mais uniquement des soins sur autrui ou au cochon), pour les compétences de débuff (déracinage, anti-dégé ou paix de l'unique) ou de buff défensif (bulle bleue des magos)? Si c'est le cas, je suis à 100% pour l'implémentation de PIs. S'ils ne sont là que pour les actions offensives (attaques ou buffs offensifs comme la dégé), je suis contre.

Le but pour lequel j'ai créer les PI est pour encourager la pratique du PvP même si elle est occasionnelle le temps de les utiliser (mieux vaut ça que rien du tout). Les combats durant plus en longueur, ils coutent très cher en PC. Ils seront uniquement utilisable en PvP et pas pour les soins, aptitudes offrant beaucoup trop d'xp pour les autoriser à utiliser des PI (on peut imaginer leur retirer leur gain xp, à ce moment là ce serait bon).

Toute aptitude comme les impulsions, donnant des avantages si elle sont utilisées en PVE, ne sera pas autorisée à pouvoir consommer des PI. En résumé, les PI ne feront jamais gagner de l'xp, que ce soit directement que indirectement.

Pour le nom "point d'interaction", si tu as une meilleurs nom qui correspond à l'utilisation que je leur ai mis n'hésite pas à me le dire, c'est le mieux que j'ai trouvé XD

Edit : Ajout du vote blanc aux questions du sondage

Modifié (le) par Jean
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Discussion avec Kirnes

Hello o/,

tu arriverais à expliquer sur mon sujet d'amélioration pourquoi tu es contre les deux concepts, ce serait très intéressant d'avoir l'avis du plus de monde possible.

Je ne suis pas contre les 2 concepts.

J'ai dit oui pour les PI et non pour l' UD, c'est différent.

Sinon je ne compte pas particulièrement m'exprimer, surtout si c'est pour redire certaines choses déjà dites...

J'aimerai savoir ce que tu trouves précisément de faut dans l'UD, pour que je puisse peut-être le modifier.

Ne trouves-tu pas qu'un combat durant en longueur et ne se terminant pas par un vainqueur est très frustrant ?

Si,sauf que le fait d'augmenter tes dégâts au cours du duel, n'est symboliquement pas très RP ( plus on combat plus on fatigue donc taper moins fort) de plus, il favorise ceux qui sont plutôt résistant et blindé de vita car actuellement on voit bien le décalage entre les Offensifs et les défensifs ( je n'ai même plus besoin de fuir Jenzaik pour te dire.)

faire taper plus fort au cours du combat va juste favoriser encore plus ceux qui sont plus montés pour pexer. ( Je ne sais pas si je me suis bien exprimé, je suis assez pressé donc redemande moi si tu n'as pas compris , j'essaierai d'être plus précis en prenant mon temps ohmy.gif )

Non je comprends tout a fait ce que tu veux dire, mais il faut mieux voir que l'UD multipliera les dégâts donc ceux qui frapperont fort frapperont plus fort et ceux qui frappe mal frapperont légèrement plus fort. Le fait d'équilibrer les formules pour que quelqu'un ayant investi en défensif soit autant avantagé que quelqu'un ayant misé dans l'offensif, c'est une autre histoire.

Que penses-tu par contre du fait que l'UD fassent augmenter le CD potion (ce qui est le point principale pour quoi je l'ai créer) et du fait que si un CD déplacement est mis en place il soit seulement actif en PvP grâce à L'UD.

Un autre point important, l'UD ne permettra pas de frapper plus fort, il amenuisera la défense d'un joueurs. Il me semble que tu n'avais pas bien compris ce point dans ton dernier message. C'est trouve cela assez RP.

Moui mais le déséquilibre sera le même, puisque la formule est la même pour les 2 types de jeu.

Je suis pour un CD de potion plus long, mais uniquement en PVP...

le CD de déplacement par contre je ne suis pas trop pour, voire même pas du tout. Installer des contraintes pour pvp, ça signifie qu'un seul personnage sur 2 veux pvp, et je n'aime pas l'idée d'obliger les gens à participer.

Voui enfin le point RP n'est toujours pas respecté puisque même si lorsqu'on est fatigué on résiste moins bien, on tapera également moins bien, tandis que là, on ne fait que se défendre moins bien et donc taper plus fort..

Ce qui revient au même ohmy.gif

En résumé, il serait pour le CD potion dépendant de l'UD, mais pas pour les autres facteurs : contre le CD déplacement pour éviter d'obliger un joueur à faire du PvP, il ne trouve pas RP que la puissance des attaques ne soit pas aussi diminué en fonction de l'UD.

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Discussion avec Bartimeus

Hello o/,

tu arriverais à expliquer sur mon sujet d'amélioration pourquoi tu es contre les deux concepts, ce serait très intéressant d'avoir l'avis du plus de monde possible.

Mais je ne suis pas contre les deux concept :o Je suis totalement pour l'UD, ou du moins ca vaut le coup d'essayer. Par contre les PI, bof bof...On a des pc pour le pvp depuis le debut pourquoi changer c'est bien comme ca. A mon sens de mettre des PI c'est permettre a ceux qui aiment bien pexer de ne pas gaspiller les pc...donc je suis contre

Le problème c'est que le nouveau PvP rend la consommation en PC très importante, ce n'est plus comme avant où on avait le droit à des combat à moins de 5 attaques avant sa conclusion, dans ce sens il serait bien que les personnes qui pratique du PvP, sans en abuser, ne soit pas trop handicaper.

Tu remarqueras que les PI ne sont pas fait pour en avoir 400, mais une petite quantité. Si il sont épuisé, ce sera toujours les PC qui seront consommés

Mouais, j'avais pas vu ca comme ca. Peut être que ca va amener les "pexeurs" a faire un peu plus de pvp. Mais ils n'iront pas au delà de leur nombre de PI, pour ne pas gaspiller de pc.

Et puis on arrête pas de parler de faire en sorte que les HL augmente moins vite pour que les LL et BL nous rattraper un peu. Le fait de mettre des PI ne va pas dans ce sens.

Là tu commencer quand même à mélanger les problèmes :p Le problème de sous-population de HL, faut proposer une autre idée, mais cela n'a rien à voire avec le PvP.

Il vaut mieux qu'ils fassent un peu de PvP que pas du tout, ça sera toujours cela de gagné. Avec un peu de chance ils y prendront goût.

Ouais mais ce que je veux dire c'est qu'avec les PI on n'utilisera pas nos pc, donc ca fera toujours plus d'xp. ^^

Après je ne suis pas contre le fait d'essayer.

En résumé, il a peur que les PI soit uniquement utilisé par les pexeurs pour faire du PvP sans perte d'xp. Je lui ai répondu qu'il vaut mieux qu'ils en fassent un peu que pas du tout :p

=========

J'ai l'impression d'être un politicien allant interroger la population sur son programme des prochaines élections XD

Modifié (le) par Jean
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1) Aveuglement:

Tu oublies dans ton analyse que l'aveuglement peut s'annuler en utilisant un certain objet ( Pas la potion d'acuité visuelle ).

Et je serais plus pour une réduction de l'effet plutôt qu'a des dégats pour en annuler l'effet. Car je ne vois pas de raison a garder cette compétence exclusivement " défensive ".

Bulle de protection:

Tu parles de jouer sur la Mana pour son effet. Hors, toutes les classes n'ont pas accès au même nombre de points de mana, donc désavantage pour certaines classes ( la Magicien peut en poser des bulles je le rappelle ).

Remplacer par un effet de réduction de dégâts, pourquoi pas. J'en serais d'ailleurs le premier ravi.

Attaque de zone:

Aucunement d'accord. Les attaques de zones sont faites pour zoner, et ont presque toutes un désavantage:

- Flute chere en PA et pouvant rater

- Assaut au CaC seulement et cher en PA

- Mur coute des bombinette, et ne fait plus de grands dégats

Il faudrait rajouter juste pour ma part un cout en Pv quand on utilise le cercle Maléfique ( un espèce de cout en sang quoi ), qui serait retiré avant l'absorption des pv des touchés pour pouvoir les récupérer avec si on touche suffisamment de monde, voir en gagné beaucoup plus si on touche encore plus de monde

2) Usure de défense.

Ton système est extrêmement compliqué, même si j'adhère dans le fond avec l'idée qu'il en ressort. Je ne comprends pas cela dit pourquoi la résistance n'entre pas encore en ligne de compte. J'ai testé le " Max rés " en dojo pour voir un peu les dégâts, et l'avantage reste encore au très offensif. Je trouve simplement qu'il faudrait faire un choix entre " plus de dégâts " ou " CD popo augmenté ", mais ne pas mettre un petit peu des deux dedans, sinon ca devient plutôt compliqué :s

La mobilité, je n'aime pas par contre, même si l'application en serait logique.

3) Points d'interaction:

Pourquoi baissé le prix des compétences PvP plutôt que de monter tout simplement le gain de PI ?

Parce que comme ca, si on attaque un joueur inférieur au notre, on perdra pas mal de PC

Mis a part que 2) est trop tordue a mon goût, j'adhère totalement a l'idée de fond. Même si pour l'équilibrage du PvP ainsi que l'équilibrage de l'UD, cela risque de prendre énormément de temps je trouve ...

Par contre, je ne comprends pas pourquoi tu ne cites pas de l'accumulation des effets secondaires du Fléau. Je ne veux en aucun cas lancer un débat sur " c'est cheat, ca ne l'est pas ", mais il faut reconnaitre que c'est l'attaque M2 qui s'en sort le mieux depuis la MAJ, toutes les autres attaques font limites moins que le seul log que j'ai vu de ta part sur moi même ( les autres logs l'ayant été aussi ), sauf que toi tu accumules en plus plusieurs effets secondaires, qui même si tu en modifie certains restent largement au dessus des autres.

Je ne vois pas pourquoi retirer les compétences M2 de l'analyse alors que leur but principale est bien l'effet secondaire, pas les dégâts.

Content ? :o

Modifié (le) par Guix
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Je vais pas parler des effets secondaire et du dosage d'aptitudes, ça nécessite un sujet à eux seul et le débat risque de partir dans tout les sens.

Ton système est extrêmement compliqué, même si j'adhère dans le fond avec l'idée qu'il en ressort. Je ne comprends pas cela dit pourquoi la résistance n'entre pas encore en ligne de compte. J'ai testé le " Max rés " en dojo pour voir un peu les dégâts, et l'avantage reste encore au très offensif. Je trouve simplement qu'il faudrait faire un choix entre " plus de dégâts " ou " CD popo augmenté ", mais ne pas mettre un petit peu des deux dedans, sinon ca devient plutôt compliqué :s

La mobilité, je n'aime pas par contre, même si l'application en serait logique.

Mis a part que 2) est trop tordue a mon goût, j'adhère totalement a l'idée de fond. Même si pour l'équilibrage du PvP ainsi que l'équilibrage de l'UD, cela risque de prendre énormément de temps je trouve ...

On pourrait imaginer que dans un premier temps l'UD soit uniquement utilisé pour augmenter le CD potion, puis peut-être un CD déplacement et ensuite plus si affinité. Cela permettra de ne pas faire trop de modification d'un coup et de pouvoir équilibrer correctement chaque facteur.

3) Points d'interaction:

Pourquoi baissé le prix des compétences PvP plutôt que de monter tout simplement le gain de PI ?

Parce que comme ca, si on attaque un joueur inférieur au notre, on perdra pas mal de PC

Ça peut être une idée également.

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Si tu pouvais tout de même cesser d'éluder les questions concernant ton fléau, ce serait appréciable. Tu veux baisser les autres, mais tu te sens pas concerner. Cela te fait perdre en crédibilité.

Concernant l'UD, ce serait créer quelque chose de trop compliquer, qui serait un pvp qui dure encore trop longtemps ( qui dit pvp trop long dit pvp dont personne ne veut car fuite avant la fin ).

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Concernant l'UD, ce serait créer quelque chose de trop compliquer, qui serait un pvp qui dure encore trop longtemps ( qui dit pvp trop long dit pvp dont personne ne veut car fuite avant la fin ).

Tu es conscient que le PvP auquel s'appliquera l'UD est celui qu'on a actuellement ? Le fait que l'UD soit implémenter ne changera rien à ce fait, il permettra justement de donner une fin à un combat s'éternisant actuellement. Donc un combat ne durera pas encore plus longtemps...

Modifié (le) par Jean
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Consciente *

Si c'est pour avoir une issue au bout de 10 minutes de combat, les gens partiront majoritairement avant la fin, et ce sera la même chose que le pvp actuel. Des combats qui n'ont pas de fin car les gens s'en vont avant.

Je suis d'accord avec Exoriel, les combats trop longs ne vont motiver personne.

Je pensais à un échange de 5 coups/capacités spéciales par combat avec des personnes de même niveau, même répartition entre les caractéristiques.

Jean, ton idée d'attaque par derrière ou sur le côté pour être sympa aussi. ici

On a dit tellement de choses sur le PvP, il faudrait voire à faire une compile de tout ce qui a été dit de constructif et de voir si c'est faisable.

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