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Terre des Éléments

Classe en PvP


Guix
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Bon, voilà. Je ne savais pas tellement de quelle manière poser ca, mais je me suis lancé.

La question s'adresse principalement aux Admins, mais rien n'empêche les joueurs d'y répondre pour participer a la discussion.

Ma question est tout simplement:

Comment voyez vous chaque classe dans le PvP actuel du jeu ?

En gros, leur utilité, leur rôle

Parce que ... j'ai plus l'impression pour ma part que la question s'est plus posé pour les classes à dégâts physiques, qu'aux classes de dégâts magiques.

Actuellement, la différence entre Magie des mots, et magie des Objets est quasiment nulle. La foudre et la Boule de feu sont des aptitudes pour les deux types de magie. tandis que pour les Rodeurs et les Guerriers, les nouvelles compétences sorties sont différentes en fonction du type de l'arme.

je vais maintenant parler sans trop savoir, mais j'ai la forte impression pour ma part que:

- Le fléau d'armes est une arme contondante.

- L'arme d'hast est une arme Tranchante

- L'épée a deux Mains et a la fois contondante, et tranchante.

( Il en va de même pour les aptitudes rodeurs sorties a mon avis )

Ce ne sont que des suppositions, mais quand je vois les ingrédient de recettes pour ses armes ...

J'en conclus donc par ces suppositions, que les Guerriers/Rodeur n'auront pas besoin de se balader avec 2 -3 armes pour pratiquer leur PvP, très divers et variés.

D'ou une autre question:

Pourquoi les classes magiques n'ont telles pas eu droit a ce genre de " spécialisations " ?

Parce que, soyons franc:

- Les techniques de soins sont inutiles en PvP.

- Les techniques secondaires, qu'elles que le désarmement, la Vision nocturne, la Paix de l'unique sont beaucoup trop limités ( La poudre mis a part bien sur, quoique ... ).

- Les soins des techniques de Nécro/Mago par l'aspiration nébuleuse, le Souffle, ou le cercle sont très très limités.

- Le Cercle est une technique beaucoup trop difficile a placer dans un combat de groupe PvP sans toucher ses alliés, voir mes gens de son propre élément.

- Le Tornadion est trop chère, et souvent très peu utile ( en plus de rater ), car en Combat de groupe, les gens ont la majorité du temps suffisament de Pe pour tenir les nombreux déplacements du combat.

Donc, en résumé, un Nécro a 2 possibilités pour Pvp:

- Il dégé

- Il attaque âvec son Choc/Aspi( La foudre n'est même plus utilisé par la majorité des nécros, sauf dans de rares cas )

Le mage, lui a aussi 2 possibilités:

- Il poudre

- Il attaque avec son Souffle/Faisceau ( Je vois aussi de moins en moins de Logs de Boule de feu )

J'aimerais savoir un peu ce qu'en pensent les joueurs.

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Moi je ne sais pas je ne suis même pas sur les terres communes.

Mais quand j'ai voulu acheter une arme et voir dans quelle filière m'investir ( contondante et tranchante) et que les bonus des armes sont les mêmes, je ne sais pas lequel ce différencie de l'autre (mis a part l'arme et la description.)

Donc j'ai acheter les deux techniques...

Mais si les bonus des armes sont les mêmes, cela veut également dire qu'un guerrier contondant et un tranchant peut changer du jour au lendemain...

Je n'y vois pas trop l'intérêt, c'est un choix de devenir contondant ou tranchant faut les différentiés je trouverai ça plus logique de mon point de vue.

(Les contondants nécessitent plus de force car sont des bourrins pour les masses et les tranchants moins de force en ayant un bon rapport avec l'adresse pour les épées...)

Je ne sais pas trop pour le moment mais déjà ça je trouve pas logique.

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Pour les rôdeurs, il me semble qu'il y a un nouveau type d'arme et une compet qui va avec... donc non compatible avec les anciennes (mais je peux me tromper sauf que le lien entre sarbacane et arc ou arba ne me semble pas évident). Donc il faudrait bien 2 armes pour utiliser cette apti.

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Ou pas.

Juste pour info, les armes tranchantes ne se limitent pas aux épées.

Tout comme les contondantes pour les masses.

Un fléau est pour moi une arme contondante

Une arme d'hast est pour moi une arme Tranchante

Une épée a deux mains, donc lourde et tranchante, rentre pour moi dans les deux catégories.

La chose que j'essayais de mettre en évidence, d'après mes suppositions ( Ca ne reste que des suppositions ) C'est qu'une Main de puissance, ou une attaque écrasante pourra être utilisé avec un Fléau ou une Epée a deux Mains. Et que, Une fente et l'attaque tranchante pourra être utilisé avec Une arme d'Hast et une Epée a deux mains.

C'est ca qui me fait peur. Le fait que les nouvelles armes soient compatibles avec les anciennes attaques. Si c'est le cas, vous allez avoir toutes une palette d'attaque sans la contrainte de porter plusieurs Armes ...

Modifié (le) par Guix
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Pour résumé ce que pense un nécro ( moi du moins ), à quoi servons nous ? On va inclure les mages avec, puisque les admins ne font pas la différence. ( Non, je ne fais pas référence à l'attaque rôdeur qui est efficace contre les classes magiques, donc les mages et nécro et je ne fais pas référence à la cape d'Odéon qui est pour mage et nécro, alors que nous sommes deux classes distinctes. )

Il va, certes, avoir la réforme pvp sous peu. Mais en attendant, les classes magiques,ont une baisse de la foudre et de la boule de feu avant la dite réforme. Pourquoi ne pas avoir attendu la réforme comme pour les autres compétences ? Après tout, maintenant que les aptitudes rôdeurs et guerriers ( on note qu'ils en ont eu trois chacun, alors qu'on en a eu un par classe magique ). On peut espérer une légère hausse, histoire que ça redevienne utile, comme compétence ? Ou quoi que ce soit qui rende utile ces deux attaques. Les mettre au même niveau que l'estoc et l'onde, en faire des attaques secondaire ?

Modifié (le) par Exoriel
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Sigh ...

Bon, puisque vous voulez des preuves ...

tripletrait.jpg

Le Chu ko nu permet d'aligner 3 Carreaux. Pourquoi pas 2 ? ( Carreau double )

flcheparabolique.jpg

Arc, arc long ? Un arc long permet de faiire ce qu'un arc peut faire, mais en mieux ( Donc, double Jet utilisable avec )

flautournoyant.jpg

Tiens, on dirait une main de puissance amélioré. ( Donc, on doit pouvoir utiliser l'ancien modèle avec )

pedeuxmains.jpg

Elle apporte une incroyable puissance de frappe, et sa longueur permet d'atteindre des ennemis a distances [ Une arme 3 fois plus grande qu'un joueur °_° ] ON dirait un Mélange de Fente, et de MdP ( D'ou l'utilisation possible des deux techniques avec )

allongedhast.jpg

Pas d'attaque possible au CaC. Des guerriers distance quoi, un peu comme les fenteux [ Qui sautent je le rappelle pour atteindre leur cible normalement ]

J'sais pas, mais pour moi, ca saute aux yeux ...

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Mais vous êtes lourds, a rien comprendre o_O

Un Guerrier équipé d'un Fléau pourra, sans changer d'arme:

- Lancer l'attaque au Fléau

- Lancer des MdP

- Lancer une Onde

- Lancer des attaques écrasantes

Un guerrier équipé d'une arme d'Hast pourra, sans changer d'arme:

- Lancer l'attaque a l'arme d'Hast

- Lancer une fente

- Lancer une estoc

- Lancer une attaque tranchante

Voila ce que j'essaye de montrer !!! Vous n'aurez plus besoin de Masse ou d'épées basiques, vous allez vous spécialisez en fonction de votre nouvelle arme

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Non, pour lancer une main de puissance faut être équipé d'une arme contondantes, pour lancer les autres aptitudes faudra être équipé d'armes de catégorie adaptée, ça me semble évident.

Ou si tel est le cas, il en sera de même pour les mages/nécros, je vois pas pourquoi les admins auraient envie de créer un déséquilibre à ce niveau là...

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Mais TOUT prouve que c'est le cas ^^'

Les descriptions, les recettes même, je n'invente rien, regarde:

m25.png

Pour faire un Chu ko nu, il faut ... une Arbalète :x

Donc, logiquement, avec un Chu ko nu, on peut utiliser toutes les techniques utilisables a l'arbalète :x

( J'ai JAMAIS dis que ca me choquerait, ca serait plutôt d'avoir tort qui me choquerait, vu la facilité déconcertante de perdre une arme en PvP.

Je veux seulement en PARLER, c'est tout, pour savoir si c'est normal ^^ )

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ça veut dire qu'on aurait donc une attaque de plus qu'actuellement... ce qui avait été annoncé par les admins quand vous avez eu la bdf et la foudre pour les classes magiques. Donc rien de nouveau, fallait plutôt en parler à ce moment là.

Maintenant sans connaitre la véritable puissance de ces nouvelles attaques, je ne vois pas trop ce qu'on peut en dire. Sans compter qu'on ne connait pas non plus les stats non plus des réalisations M2. Si elles sont beaucoup plus puissantes que les dernières attaques magiques, là on pourra débattre mais pour l'instant...

Modifié (le) par alzeus
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Pourquoi les classes magiques n'ont telles pas eu droit a ce genre de " spécialisations " ?

Oui, vous avez chacun eux une attaque différente selon votre type d'armes choisis au début du jeu.

Contrairement au Nécro et au Mago.

Et pour la dernière fois, le but du sujet n'est pas " mais pourquoi les autres sont plus puissants ? ", mais bien ma citation, et ma question de base, a savoir

Quel rôle/utilité de chaque classe dans le PvP actuel ?

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Arretez de raler un peu svp

On a eu en une journée des nouveautés qui vont nous prendre je ne sais pas combien de temps pour tous les décourvrir et le temps qu'on arrive à avoir l'arme pvp qui corresponds aux nouvelle aptitudes, je dis que l'été est encore trés loin.

On a tous un stuff tous neufs.

Des améliorations pour les tentes.

Nouvelles compétences.

Je me plein souvent mais la je suis tous juste déçu de voir qu'il va me falloir longtemps pour tous avoir ce qui me motive par la même occason

Merci admin vous gérer :D:drinks:

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Pourquoi les classes magiques n'ont telles pas eu droit a ce genre de " spécialisations " ?

Parcequ'elles n'ont pas su être patientes... Moi je vois plutôt la bdf et la fdm comme des compétences pondues dans l'urgence des railleries des classes magiques. :p

Rien ne dit que vous n'aurez pas vos spécialisations aussi mais il est logique de voir les rôdeurs et guerriers profiter de cette tournée. Et si vous ne les avez pas eu plus tôt c'est normal puisque d'après ce qu'on peut voir les nouvelles armes sont uniquement fournies par les M2.

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[...] Moi je vois plutôt la bdf et la fdm comme des compétences pondues dans l'urgence [...]

+1. 12 mois, c'était trop court. ( Si ce n'est plus )

Surtout que les classes magiques n'ont jamais demandés une aptitude qui OS-a-tout-va, mais une aptitude secondaire, pour au moins avoir des enchainements pouvant égaliser de peu les dégâts des Rodeur/Guerrier ( j'ai pas dis les dépasser, sachant que les guerriers devraient et doivent rester ceux pouvant sortir la plus puissante attaque a Stats équivalentes ). Devrait on payer d'une " erreur " des Admins en nous privant de compétences de spécialisations ? Oui, la FdM et la BdF ont été une belle erreur, et la, je suis d'accord pour dire que je râle énormément.

Je trouve ton argument un peu Léger Ara :p

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J'aimerai bien pouvoir débattre sur les divergences de classes, principalement à cause des M2, mais je préfère essayer les choses au lieu des faire des théories basées sur de simples hypothèse. Histoire de partir sur une base un tant soit peu solide.

On en reparle dans une ou deux semaines :p

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T'veux du concret ?

Ok.

Les nouvelles 3 compétences Rodeur/Guerrier, c'est:

- Une efficace sur Rodeur

- Une efficace sur Guerrier

- Une efficace sur les classes magiques.

Pourquoi on différencie les guerriers/Rodeurs, et pas les Nécro/mago ? ( A nouveau, c'est pas une pique, c'est une simple question, et j'aimerai une réponse cohérente à ceci )

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Parcequ'ils se montent de la même façon et utilisent les même caractéristiques. Y a que le Rp des classes qui change.

Ça semblait pourtant évident. =(

(Maintenant tu vas demander pourquoi vous partagez les mêmes carac ? :p)

Modifié (le) par Ara
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