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Terre des Éléments

Jean

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Tout ce qui a été posté par Jean

  1. Modification totale du but du sujet, je pense que nous avons oublié une étape avant de nous aventurer dans la comparaison des effets secondaires. Le but ici n'est pas de débattre des idées des autres, mais de faire un brainstorming. Le sondage servira à trier la meilleur idée de modification, puis un deuxième sondage permettra de choisr si on veut conserver l'effet tel quel, le modifier en la nouvelle version, ou le supprimer
  2. Le problème primordiale de l'équilibrage du PvP réside justement en cela. J'ai jamais dit que ce serait facile hein, sinon ce serait déjà utilisé par les admins. Si le "poussage" est toujours couplé à une désorientation lorsqu'on touche un mur (étant donné qu'une seul attaque l'utilise, je ne sais pas si ce sera toujours le cas) oui il faudra considérer cela comme un tout, bonne remarque Exoriel. On grade nos points de vu et j'espère que d'autres personnes participerons afin que l'on puisse avoir l'avis du plus de personnes possible.
  3. C'est sympa, mais cela ne va rien changer à la situation actuelle. Les propositions d'UD et PI sont pour moi des priorité pour l'avenir du PvP. Il suffira de jaugé l'augmentation de l'UD pour ainsi jaugé la durée moyenne d'un combat et cela sera très facile à faire. ============================= Une idée très intéressante est sortie de ma discussion avec Guix. Que l'UD augmente en fonction des dégâts reçu serait trop compliquer à équilibrer pour que les offensifs ou défensif ne soit pas avantagé, de plus il faudrait aussi que les aptitudes offensives n'infligeant pas de dégâts ait aussi un effet sur l'UD. Dans ce sens je propose que l'UD monte proportionnellement à la Fatigue de l'attaque offensive reçu. Par exemple les soins ou un dé-racinage n'auraient aucun effet sur l'UD, par contre une dégénération ou un cri d'effroi oui. Voici le nouvel algorithme qui va dans ce sens. Le seul facteur sensible qu'il restera à jauger c'est le seuil de fatigue. Edit : Modification du premier post pour utiliser cette idée
  4. Le but ultime que je recherche avec ce post, c'est que grâce à l'aide de tout le monde on arrive à donner un élément de comparaison entre les effets secondaires utilisé dans les attaques. En mettant cela en relation avec des règles strique comme celle que je propose dans le spoiler ci-dessous, l'équilibrage des aptitudes sera fait automatiquement. Pour moi c'est une perte de temps de vouloir rééquilibrer aptitudes par aptitude, il faut trouver un principe générique sur lequel on sera tous d'accord qui permettra de le faire. C'est pour moi la seul solution qui évitera qu'on tourne en rond avec toujours les mêmes discussions où l'on se tire dans les pattes. Cela concerne des attaque comme les cri d'effroi, l'esquive acrobatique ou même la résistance mineur comme tu l'as dit. Le fait que tu ne reçoives pas de dégâts, ne penses- tu pas que cela suffise ? Laisser l'invulnérabilité comme elle est ne me dérange pas, mais elle sera de loin le meilleur effet secondaire qu'une attaque puisse avoir, étant donné sont utilisation de putchin-ball. Si on la laisse comme cela il se peut qu'après rééquilibrage des compétence, la durée de l'invulnérabilité soit très basse par rapport à la fatigue de l'aptitude. Est-ce vraiment bien ? En effet, mais je pense que les mago préféreront cette solution à la compétence qu'ils ont actuellement, totalement inutile en PvP. Je parle ici de l'effet utilisé dans l'onde de choc. En effet je ne considère pas cette effet comme pouvant être comparer à une désorientation ou un aveuglement par exemple. Le problème c'est qu'il ne faut pas qu'elle devienne rentable en PVE. Partant de ce principe je pense qu'il faut regarder plutôt leur gain en PVE pour pouvoir les jauger.
  5. On ne parle pas ici encore du dosage des compétences, il manque encore quelque chose pour pouvoir le faire... Il y aura 5 étapes en tout selon moi : 1) ajustement des effets secondaire 2) comparaison des effets secondaire : afin de pouvoir avoir un élément de comparaison entre toutes les aptitudes 3) ajustement des effets des aptitudes : afin d'éviter les abus tel que l'attaque fléau contenant 4 effets différent 4) équilibrage des aptitudes : utilisation de tout ce qui a été fait dans les étapes précédente, pour une équilibrage de façon générique 5) création des aptitudes manquantes : équilibrer le nombre de compétences dont dispose chaque classe en créant les manquantes. Voici la liste des effet secondaire du jeu, merci de m'aider à compléter la liste si j'en ai oublier : Le but de cette phase 1 est que chacun propose des modifications des effets secondaire existant su le jeu. Une fois cela fait je créerai un sondage avec toute les proposition où chacun pourra voter : laisser tel quel, modifier en une autre version ou voir même supprimer Je propose : - invulnérabilité V2 : ce serait comme frapper un administrateur sur le jeu. Il est impossible de le frapper avec une attaque lockée, donc pas de dépense PC-PE et fatigue, mais on arrive quand même à le toucher avec une aptitude de zone. Cela éviterait les abus qu'engendré l'utilisation de cette effet secondaire. - pousser V2 : 100% de désorientation si l'ennemi touche un obstacle - aveuglement V2 : l'effet est annulé si l'on reçoit des dommages - suppression du désarmement : peu utile en pvp, remplacé dans l'unique aptitude l'utilisant par l'effet empêchant d'attaquer - suppression de l'effet téléportation : peu utile en pvp , remplacé dans l'unique aptitude l'utilisant par l'effet pousser sur une large zone - suppression de l'effet Drop d'objet : à part engendrer un dégoût chez les victimes, je ne vois pas l'intérêt - suppression de l'effet récupération de Po : à part engendrer un dégoût chez les victimes, je ne vois pas l'intérêt
  6. Tu es conscient que le PvP auquel s'appliquera l'UD est celui qu'on a actuellement ? Le fait que l'UD soit implémenter ne changera rien à ce fait, il permettra justement de donner une fin à un combat s'éternisant actuellement. Donc un combat ne durera pas encore plus longtemps...
  7. Je vais pas parler des effets secondaire et du dosage d'aptitudes, ça nécessite un sujet à eux seul et le débat risque de partir dans tout les sens. On pourrait imaginer que dans un premier temps l'UD soit uniquement utilisé pour augmenter le CD potion, puis peut-être un CD déplacement et ensuite plus si affinité. Cela permettra de ne pas faire trop de modification d'un coup et de pouvoir équilibrer correctement chaque facteur. Ça peut être une idée également.
  8. Discussion avec Bartimeus En résumé, il a peur que les PI soit uniquement utilisé par les pexeurs pour faire du PvP sans perte d'xp. Je lui ai répondu qu'il vaut mieux qu'ils en fassent un peu que pas du tout ========= J'ai l'impression d'être un politicien allant interroger la population sur son programme des prochaines élections XD
  9. Discussion avec Kirnes En résumé, il serait pour le CD potion dépendant de l'UD, mais pas pour les autres facteurs : contre le CD déplacement pour éviter d'obliger un joueur à faire du PvP, il ne trouve pas RP que la puissance des attaques ne soit pas aussi diminué en fonction de l'UD.
  10. « Meralth Zorac est attaquée par une horde de gobelins ! » Ce message de détresse était parvenu jusqu'à notre campement. Comme beaucoup d'autres membres de l'Alliance, je pris la décision d'aller porter main forte aux soldats de la ville qui semblaient être en difficulté. Avant tout il fallait prendre suffisamment de provisions pour ne pas tomber à court d'énergie lors du passage dans les mines reliant le Marais à la ville en danger. Ce serait bête de se précipiter sans être préparé. Après quelques heures de sommeil, j'entrepris mon périple qui me mena ainsi aux abords Nord de la ville. Je n'eus même pas le temps de récupérer que j'aperçus déjà un groupe de gobelins prêt à en découdre. Brandissant leurs arcs sans sommation, ils envoyèrent une nuée de flèche en ma direction. Malheureusement pour eux, leur talent était loin d'atteindre le niveau de leur laideur : aucune de leurs flèches ne m'atteignit, la plus proche étant tombée à plus deux mètres de ma position... Je parvins à m'occuper de leur cas très facilement. Je me dis que cela ne devait être qu'un groupe d'éclaireur mal entraîné. En effet, comment de tels individus auraient-ils pu causer une quelconque difficulté aux gardes de la ville ? Faisant le tour de la ville, je vis beaucoup de leurs confrères, mais aucun d'entre eux ne posa de réelles difficultés. Était-ce une mauvaise plaisanterie ? Me dirigeant aux abords de la ville, je croisai le capitaine des gardes de la ville auxquels je demandai des informations. - Bonjour Capitaine, pourriez-vous me dire où se trouvent les assaillants de la ville, afin que je puisse aider. - Bonjour à vous Aventurier, ils sont actuellement en train de semer le chaos autour de la ville, faite bien attention à vous ! - Vous parlez des ces bons à rien que j'ai pu croiser, incapable de viser correctement avec un arc, qui ne poserait aucun soucis à n'importe quelle personne maniant un temps soit peu correctement une arme. J'espère que vous n'avez pas alerté tout le royaume uniquement pour s'occuper de ce genre de vermine... - Euh... Nous ne disposons pas de suffisamment d'informations actuellement. Il se peut que leur renfort arrive bientôt. Nous sommes actuellement en plein interrogatoire d'un de ces individus pour avoir plus d'information sur leur objectif. Je vous conseille de vous préparer au pire. - Je l'espère bien pour vous, car si vous alertez tout le royaume à chaque pseudo-attaque de ce genre de créatures, vous risquez de ne plus être pris au sérieux. Après notre discussion, j'allai en direction de la taverne pour me rassasier et consommer quelques bières, histoire de n'être pas venu en ville pour rien...
  11. Je trouve que ce sujet à plus sa place dans la partie vie de jeu Je comprends tout à fait ce que tu veux dire et je vais te répondre avec une comparaison. Dans le foot un attaquant marquant un but sera toujours plus populaire qu'un défenseur en sauvant deux. C'est dans la nature de l'homme malheureusement.
  12. Je préfère continuer à mettre l'accent sur mes propositions de UD et de PI, donc je ne répondrais que à ce qui concerne ces deux idées. Tu as tout dit il me semble Le but pour lequel j'ai créer les PI est pour encourager la pratique du PvP même si elle est occasionnelle le temps de les utiliser (mieux vaut ça que rien du tout). Les combats durant plus en longueur, ils coutent très cher en PC. Ils seront uniquement utilisable en PvP et pas pour les soins, aptitudes offrant beaucoup trop d'xp pour les autoriser à utiliser des PI (on peut imaginer leur retirer leur gain xp, à ce moment là ce serait bon). Toute aptitude comme les impulsions, donnant des avantages si elle sont utilisées en PVE, ne sera pas autorisée à pouvoir consommer des PI. En résumé, les PI ne feront jamais gagner de l'xp, que ce soit directement que indirectement. Pour le nom "point d'interaction", si tu as une meilleurs nom qui correspond à l'utilisation que je leur ai mis n'hésite pas à me le dire, c'est le mieux que j'ai trouvé XD Edit : Ajout du vote blanc aux questions du sondage
  13. Je tiens à remercier Keril d'avoir mis l'option "vote publique" dans les sondages : cela me permet de pouvoir aller harceler demander l'avis de ceux qui sont contre les idées, afin de voire ce qu'ils ne jugent pas bon dans celles-ci. Discussion de moi à Emanri : En résumé il n'est pas vraiment contre l'UD, il préférait simplement le PvP pré-réforme. Je continue à penser que si l'UD était implémenté ne serait-ce que pour augmenter le CD potion lorsqu'un combat s'éterniserait, ce serait déjà un énorme pas en avant. Même si je trouve dommage de ne pas plus l'exploiter
  14. Jean

    Trucage

    Il ressort toujours moins bien qu'avec l'épée (Tigrrrr c'est un dieu *_*), mais j'aimerai bien qu'il possède la bonne arme
  15. Ajout d'un sondage permettant aux joueurs de pouvoir donner leur avis sans avoir à poster Merci de jouer le jeu
  16. Jean

    Trucage

    Je conseille à ceux qui font leur skin de commencer par celui de face et de demander aux admins leur approbation. En effet, je me souviens à l'époque que mon skin a été refusé une première fois car on ne voyait pas suffisamment à quel élément j'appartenais. Ce serait bête que vous fassiez du boulot pour rien. Sinon il y a de très joli skins, j'ai hâte de les croiser sur le jeu.
  17. Le PvP devrait être un plaisir, le problème c'est que les personnes pratiquant le PvP très souvent seront handicapé sur leur progression. Il y aurait, dans le sens d'encourager les joueurs à faire du PvP, deux solutions possibles : soit on rend le PvP rentable en xp soit ont fait en sorte que sa pratique handicape le moins possible la progression des joueurs. Rendre le PvP rentable en xp est très compliqué, en effet dans TDE le gain en xp apporté par en PC utilisé en PVE dépend de la puissance du coup donné et du ratio XP du monstre que l'on attaque. Il n'y a aucun seuil max d'xp pour un PC utilisé en PVE. Il serait donc très difficile d'imaginer un quelconque système rendant le PVP autant rentable en xp que le PVE : selon le dosage soit le PvP rapporterait trop d'xp soit il n'en apporterait pas assez. Pour moi la solution à encourager et de rendre le PvP le moins pénalisant possible pour un joueur le pratiquant sans abus, c'est dans ce but que j'ai pensé à l'idée des points d'interaction. L'XP que l'on gagne en PvP est négligeable actuellement donc aucun abus ne pourra être commis : si l'on OS un joueur on gagne 100 xp, c'est pour dire comme cela est négligeable. Il est vrai que cela va encore ajouter de la complexité au PvP, mais pour moi le nouveau PvP qui n'est plus basé sur l'OS ne pourra jamais être viable sans une telle amélioration. J'ai expliqué toutes les raisons dans mon premier post. Dans le pire des cas, un joueur ne comprenant pas l'influence de l'UD pourra tout de même jouer correctement, mise à part le CD déplacement UD, il se peut qu'il ne le remarque même pas que quelque chose a changé. Je verrai assez la barre d'UD à la place de la barre d'invocation actuelle. Lors d'une invocation, la durée restante de celle-ci sera alors afficher grâce à un CD et non pas une barre, ce que je pense sera très apprécié par les joueurs. Rien n'empêchera lorsqu'un joueur passera la souris sur la barre d'UD, qu'un popup affichant une description de l'UD soit affiché. Ce type de Popup pourrait d'ailleurs être aussi utilisé sur des éléments comme la barre de fatigue afin de facilité la compréhension des mécanisme du jeu aux nouveaux venus. Le déséquilibre entre les classes ne vient pas du fait que certain effets secondaire soit spécifique à une seule classe. Le problème avec les aptitudes, c'est que leur créateurs n'ont utilisé aucune logique afin de les doser correctement et qu'il n'y a aucune logique dans leurs dégâts, taux de réussite de l'effet, durée de l'effet secondaire. J'ai expliqué cela dans plusieurs autres posts, je voulais d'ailleurs faire une synthèse dans un nouveau sujet que je comptais créer une fois celui-ci terminé. Bien que je ne voulais pas encore le faire dans ce sujet, je vais mettre ci-dessous la suite de mon raisonnement... (oui mon nouveau topic était déjà prêt à être posté quand j'aurai jugé que le moment était propice...) Ce que l'on peut constater en commençant à comparer les ratios des aptitudes, c'est que le calibrage des aptitudes a été fait approximativement et basé sur aucune règle logique. Aucune règle mathématique ou logique ne semble être utilisée dans l'équilibrage des aptitudes. Voici par exemple ce que j'entends par des règles logiques : Il suffit par exemple de comparer la main de puissance et la foudre de mana (attaques pour lesquels j'ai suffisamment de logs dojo pour me permettre une conclusion, ce n'est pas encore le cas pour les autres aptitudes) : - Main de puissance : ratio 0.8 - Foudre de mana : ratio 0.88 avec désorientation à 100% pendant X secondes Comment la FDM une attaque avec un effet secondaire puissant, une plus grande fatigue, peut-elle avoir un meilleur ratio que la MDP ? C'est une totale aberration tout simplement. Le ratio doit être calculer sur une base la plus strique possible. Les paramètre sur lesquels les admins ont le droit d'avoir de la liberté c'est : fatigue de l'attaque, le max de dégât, le min de dégât, le taux de coup critique de base de l'attaque, ajout ou non d'un effet secondaire, taux de réussite de l'effet secondaire, durée de l'effet secondaire. Il faudra toutefois, dans la logique du nouveau PvP, faire attention par exemple à ne pas donner de plage de dégâts trop grande à des attaques puissantes afin d'éviter les OS. Si l'aptitude n'a pas d'effet secondaire, j'ai déjà proposé un exemple de formule faisant la relation entre ratio et max-min-tauxDeCritique. Après il faut voire pour classer la puissance des effets secondaires, et trouver un facteur atténuateur au ratio en fonction de la durée, le taux de réussite et de l'utilité de l'effet secondaire associé à l'attaque. Il faudrait aussi éviter les attaques comme le fléau qui cumule plusieurs effets secondaire, 1 effet par attaque ça suffit amplement sinon cela devient trop compliqué car on ne peux pas additionner l'utilité des effets (quelqu'un qui est paralyser ça sert à rien qu'il soit désorienté...) Vous comprenez maintenant pourquoi je ne voulais pas encore parler de l'équilibrage des aptitudes, j'avais déjà prévu un futur sujet pour cela.
  18. Voilà, à nouveau tu parles de dosages d'aptitudes en parlant de taux de réussites des certains effets secondaires sur certaines aptitudes. Un grand merci pour ta participation Même si cela de regarde en rien ce post, sache que cela fait longtemps que je demande aux admins d'enlever des effets secondaire au fléau pour que cette attaque respecte les standards de TDE et puisse être dosée correctement. Si vous voulez parler du dosage des aptitudes, merci d'ouvrir un autre sujet ou d'aller flooder ailleurs. Ici la discutions concerne le PvP de façon générique. La parenthèse étant fermée, j'attends toujours l'avis constructif d'autres personnes tel que l'a parfaitement fait Nadhir
  19. Merci de lire le post avant de répondre n'importe quoi Ce post n'a pas été créé pour parler des aptitudes, cela ne servirait à rien pour l'instant et oui merci super Elrindil, on sait tous qu'il y a des aptitudes totalement mal dosées mais ce n'est pas le sujet discuté ici. Ce serait bien que les personnes qui n'ont rien de constructif à dire ayant un rapport avec les sujets discutés évitent de poster pour rien, Elrindil toi le premier. Sinon cela risque encore de finir dans un dialogue de sourd avec toujours les même problèmes tel que "lui il a ça et pas moi" qui n'apporteront absolument rien.
  20. Il y a peu de magicien pratiquant le PvP, encore moins utilisant l'aveuglement couramment. Si on faisait des statistiques sur le nombre d'aveuglement lancé et combien on conduit à une mort, il y en aurait tout de même autant que la désorientation. Il faut penser que si un CD déplacement est mis en place, le joueur ne pourra plus courir dans tout les sens pour ne pas se faire frapper. Le CD potion empêche quand à lui le joueur de pouvoir cliquer à répétition sur les potions pour se soigner des coups reçu en répétition pour une horde d'ennemis.
  21. On pourrait aussi imaginer une autre possiblité : ce serait comme frapper un administrateur sur le jeu. Il est impossible de la frapper avec une attaque lockée, donc pas de dépense PC-PE et fatigue, mais on arrive quand même à le toucher avec une aptitude de zone. Cela éviterait les abus qu'engendré l'utilisation de cette compétence (CF partie grasse de la citation de Nadhir) et lui donnerait un point faible, les attaques de zone. J'aimerai bien te voire utiliser une aptitude de zone lorsque que tu ne vois pas ce qu'il se passe autour de toi, comment être sûr que tu vas toucher une personne et que cette personne ne soit pas l'un de tes alliés ? Cet effet secondaire n'est pas ultra cheaté, mais je le considère quand même plus puissant qu'une désorientation ou un blocage. Restes à voire si après le rééquilibrage des compétences, vous sera d'accord sur la durée de l'aveuglement du fait de sa puissance. C'est vrai que pour cela j'ai cherché un peu compliqué et que le fait d'équilibrer les compétence en se basant sur le fait qu'elle touchera en moyenne 2 voire 1,5 personnes est une très bonne idée. Je tenais tout de même à mettre mon idée farfelue les PI ont pour but d'éviter les grosses dépenses de PC, il est vrai qu'étant donné la Réforme les combats durent beaucoup plus longtemps et il faudrait donc aussi revoir le prix des potions à la baisse qui sont grandement consommées durant un long combat.
  22. Ce que je viens proposer ici, ce sont des modifications nécessaires à la création d'un PvP sain avant même de commencer le rééquilibrage de toutes les compétences. Je pense que sans des modifications de base sur les mécanismes génériques du PvP actuel, il sera impossible de pouvoir rééquilibrer les aptitudes actuelles. La nouvelle formule de résistance, utilisé actuellement seulement en dojo, et le nouveau CD potion proportionnel sont des exemples de modification basique du PvP. 1) Modification de certains effets secondaires jugé trop « cheaté » Je ne veux parler ici aucunement de l'équilibrage des aptitudes à proprement dit, je parle ici des effets basiques utilisés dans la création des aptitudes de façon générique que je juge trop « cheaté » 2) UD (Usure de Défense) Si l'on veut que le PVP ne soit plus basé sur l'OS, il va dépendre principalement d'un autre facteur "le rapporte entre les dégâts que l'on reçoit et notre récupération des PV". Cela est le cas principalement en duel. En combat de groupe le facteur synchronisation d'attaque-allié prime. - CD potion : plus l'UD sera grand plus le CD potion sera important. Proposition de formule : nouveau CD potion = CD potion actuel * (1 + UD/20) --> En duel, plus le combat durera, plus les joueur auront de la peine à se soigner ce qui entraînera une victime par manque de soin. Les combats seront plus rapide sans finir pas un OS - CD déplacement : il n'existera pas si l'UD est à 0 et dépendra de celui-ci : Nombre de déplacement permis par 10 secondes = 12-UD/10 (actif seulement si UD > 0) --> Aucun handicape déplacement si aucun PvP n'est fait --> Si un combat dure, la personne aura de moins en moins de mobilité afin que son adversaire le touche plus facilement. 3) PI (Point d'interaction) L'idée de ce concept serait d'ajouter un nouveau type de point au même titre que les PC, PP et PE qui s'appellerait les PI signifiant « Point d'interaction » : Qu'en pensez-vous ? Est-ce que ces idées vont dans le sens de créer un PvP plus sain ?
  23. Il suffirait de créer un PvP où le niveau des opposant n'aurait qu'une influence secondaire sur le résultat : - Les caractéristiques seront basé sur un système de ratio : tout le monde commencerait avec les mêmes ratios au lv1 (VIT 1, ADR 1, FOR 1, PREC 1, CHA 1, RES 1) et à chaque niveau on pourra se permettre de "costumizer" nos ratios en ajoutant un centième d'une carac qui sera enlevée à une autre (exemple lv2 : VIT 0,99, ADR 1, FOR 1,01, PREC 1, CHA 1, RES 1). - Le Lv du joueur n'a aucune influence sur les dégâts max d'une attaque - Plus la différence de Lv entre les joueurs attaquant et celui attaqué est importante, plus l'attaque aura des facteurs secondaire comme le taux de critique, les dégâts min et la durée des effets secondaires important. - Pv du joueur dépendant que du ratio VIT - Équipements ajoutant des centièmes de ratio. - Le monstre nous feront des dégâts dépendant principalement de la différence de niveau avec nous Ainsi tout les joueurs, peu importe leur niveau, pourraient affronter qui leur semble dans un combat en ayant plus ou moins des chances de l'emporter. Oui ça fait peur, mais si vous voulez du PvP vous serez servi. Si cette idée brut plaît, je vais prendre du temps ce soir pour la développer et vous pondre une proposition dont vous me direz des nouvelles
  24. Ce serait bien d'arrêter de faire une généralité de votre avis personnel, une RAZ du jeu arrangerait les choses dans le sens où une partie de la population recommencerait à jouer au même niveau dans un premier temps engendrant plus d'interaction et permettant à ceux qui se sont planté dans leur choix de recommencer, mais qui nous dit que dans 1 année cela ne sera pas la même situation ? Je peux comprendre qu'une partie de la population n'attendent qu'une RAZ pour pouvoir recommencer à zéro leur personnages et retrouver ainsi le goût de jouer, mais en connaissant bien des personnes comme Arioch qui ont recommencé des personnages à tour de bras à l'époque où il y avait encore beaucoup de joueurs actifs, même BL, ce genre de personne ne sera jamais contente est trouvera toujours quelque chose à redire même si une RAZ est faite. Ce que je peux dire aussi c'est que pour une grande partie de la population, TDE ce n'est pas seulement d'interaction par PVP mais aussi par d'autre moyen comme la gestion d'une faction, le RP, la découverte de nouvelles quêtes, la gestion du commerce et des métiers et dire que cela ne vaut rien car certains l'ont décidé c'est totalement faux. Pourquoi recommencer la même aventure quand on pourrait très bien chercher un nouveau jeu où l'on découvrirait un nouveau monde et tout ce qui va avec ? C'est l'une des questions que beaucoup de joueurs vont se poser si une RAZ est faite. Le problème c'est que le type de joueur qui se pose cette question sont ceux qui normalement reste fidèle au jeu. Admettons qu'actuellement il y ait 200 joueurs actif sur le jeu, si une RAZ est faite et que l'on recommence avec 500 joueurs, qui nous dit que dans 1 année on ne se sera pas retrouvé à seulement 100 joueurs car la plupart des joueurs aura delete pour X raison et qu'une partie des anciens joueurs n'auront pas eu la motivation de recommencer à zéro une aventure qu'ils connaissent par coeur. Il faudrait arrêter de critiquer l'avis des autres sous prétexte qu'il n'est pas le même que le notre. Je comprends tout à fait ce qu'essaie de dire Larosius ou peut-être même ce que veut dire Un Elrindil, mais même si je ne partage pas totalement leur point de vue je ne vais pas les abaisser pour autant. D'ailleurs certains arrivent très bien à s'abaisser seul en se croyant plus intelligent que d'autres, comme quoi on peut toujours creuser. Je trouverai plus logique de chercher des solutions aux problèmes actuels que de penser naïvement qu'une RAZ arrangerait tout comme un coup de baguette de cuir.
  25. Connaissant plusieurs jeux qui ont eu cette idée, cela ne fera que rendre le "serveur 1" encore plus désert et le tuer au profit du deuxième. Personnellement je serai plus pour donner un léger handicape au THL et un bonus au TBL afin que les THL se fassent rattraper petit à petit : handicape xp ou quelque chose d'autre comme l'idée de conversion PC-PP que j'avais eu il y a quelques temps. http://www.terre-des...?showtopic=5873
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