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- Fente perçante 29 de fatigue - Double carreau 27 de fatigue ? Un double carreau devrait avoir environ 94% de la puissance d'une fente. Le fait que le double carreau soit une attaque à basse puissance / grande rapidité la pénalise vraiment par rapport à la formule résistance actuelle, ce sera bien meilleur avec le nouvelle formule résistance.
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Voici un exemple concret de l'utilisation d'une formule générique pour les calcul de toute les compétences. Je ne suis pas aller plus loin car il y a des choses à améliorer et cela prend du temps. Je veux savoir si cela peut être envisagé comme solution avant d'aller plus loin.
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Je m'excuse mais comment voulez-vous qu'un joueur puisse vous proposer des réévaluation constructive des aptitude sans apriori ? Je sais que parfois je cherche trop compliqué, mais je pense que calculer toutes les aptitudes sur la base de formules génériques serait la meilleure solution. Je vais essayer d'expliquer au mieux mon idée farfelue. 1 ) Toute attaque sans effet secondaire pourrait être basé sur une formule telle que celle-ci : X => Valeur aléatoire comprise entre une valeur MIN et MAX dépendant de la Caractéristique Primaire et Secondaire du joueur. Cette partie ne peut être connue que par les administrateurs, elle ne regarde en rien les joueurs. Il faut juste qu'elle soit calculé de la même manière pour toutes les attaques TC => Taux de critique de l'attaque (compris entre 0 et 1) MC => Facteur multiplicateur des dégâts pour un critique F => Fatigue de l'attaque Dégâts d'une attaque sans effet secondaire = X * (1 / ((1-TC)+(MC*TC))) * F * ( 1.2 - (F/75) ) = Y Partie rouge : augmentation moyenne que produira le taux de critique et le facteur multiplicateur de critique Partie verte : atténuation de dégâts propositionnelle à la fatigue d'une attaque. Cela permet d'éviter qu'une attaque avec le double de fatigue fasse le double de dégâts. 2 ) Toute attaque sans effet secondaire de zone pourrait être basé sur une formule telle que celle-ci en se basant sur le fait qu'elle sont calculée pour toucher en moyenne deux personnes : Dégâts d'une attaque sans effet secondaire de zone = 0.5 * Dégâts d'une attaque sans effet secondaire 3) Pour les attaques avec effet secondaire il faut trouver une manière de convertir un effet en une soustraction de dégâts sur l'attaque, c'est là que réside la clé d'un équilibrage : Y => Dégâts de l'attaque si elle n'avait d'effet secondaire TrE => Taux de réussite de l'effet secondaire DE => Durée de l'effet secondaire RpE => Ratio puissance de l'effet secondaire (il est différent selon l'effet secondaire utilisé) F => Fatigue de l'attaque Dégâts d'une attaque avec effet secondaire = Y * ( 1 - ( TrE * (DE/F) * RpE) ) Une attaque avec uniquement un effet secondaire correspondra à => TrE * (DE/F) * RpE = 1 4) Pour les attaques attaque de zone avec effet secondaire : Y => Dégâts de l'attaque si elle n'avait d'effet secondaire et qu'elle n'était pas de zone Dégâts d'une attaque de zone avec effet secondaire = Y * 0.5 * ( 1 - 2 * ( TrE * (DE/F) * RpE) ) Avec ces 4 formules, on peut équilibrer toutes les attaques offensive du jeu à condition qu'une attaque ne possède qu'une seul effet secondaire. La seul difficulté réside à calculer le RpE de chaque effet. Je cherche à calculer les RpE avec l'aide de tous les joueurs dans la série de sujets que j'ai commencé à créer. Avec quelques modifications on peut même utiliser ces formules pour le calcul des soins et diverses autre aptitudes. Il faut trouver une façon générique d'équilibrer les attaques car si on commence à le faire au cas par cas, on n'arrivera jamais à une solution qui contente tout le monde. Voici des exemples concrets : Valeur fictives : -- J'admets qu'aucune attaque ne fait de critique pour simplifier les exemples -- X (Valeur aléatoire) 10 Si le joueur aurait frappé avec une attaque PvE (exemple : attaque écrasante) : Fatigue = 15 => 10 *15 *( 1.2 - 15/75) = 150 de dégâts infligé brut Si le joueur aurait frappé avec l'attaque Main de puissance Fatigue = 38 => 10 * 38 * ( 1.2 - ( 38/75) * 0.2) = 263 de dégâts infligé brut Je posterai demain des exemples pour montrer ce qu'il se passe si le joueurs aurait utilisé des attaques avec effet secondaire (Merci à Nadhir pour sa précieuse aide)
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Tu comptes avec l'xp reçu par objet ça donne exactement: tisserand 47% forgeron 37% (oublié des marmites dans ma feuille :/) menuisier 16% hermétiste 0% Après pour le métier d'hermétiste il a toujours été un métier à part des 3 autres. Mais il est clair qu'il le métier le plus désavantagé actuellement. Le gros problème c'est que l'admin créateur des M2 Yteyk n'est plus ici, donc on ne peut pas savoir comment il a voulu les équilibrer... Je serai mago je demanderai plutôt de pouvoir devenir tisserand sans avoir l'handicape métier, ça serait plus rapide que de tenter une réforme M2 avec la situation actuelle. Surtout quand l'on voit que l'un des seul consommables véritablement utile, le feu grégeois, est fabriqué pas les tisserand et non pas par les hermétistes XD Edit : vais arrêter de poster dans ce sujet avant de me faire gronder
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Guix, tu te rappelles lorsqu'à la sortie des M2, on avait rétorqué aux ébénistes-forgerons que pour compenser le fait que les tisserands s'occupaient des équipements M2, les talents de ces deux professions seraient mis à rude épreuve lors de la construction de tente ? (je donne d'ailleurs 2000PO à celui qui me retrouve ce post venant sans doute de Yteyk en réponse à un de mes posts à l'époque) Up lv 9 et 10 de tente => 55% tisserand, 25% forgeron, 15% ébéniste
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Réforme PvP : 1-b) ajustement des effets scondaires, sondage
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Le problème c'est que le point 1-A était sensé servir à à choisir la meilleure modification par effet secondaire. Mais vu qu'il n'y a eu que Sombre-eau et Guix qui ont proposé des choses et qu'il n'y avait pas des masses de choix, j'ai préféré éviter de faire un sondage pour choisir et les mettre tous dans la partie 1-B. Je pensais avoir laissé assez de temps pour des propositions... Pour le soin rentable il y a un problème majeur : comment équilibrer l'xp donné par un soin sachant que sur TDE, il n'y a aucune limite d'xp maximale par PC lors du PVE ? Pour un soin, soit l'xp donné sera trop rentable par rapport au niveau du joueur ou soit pas assez. Il faudrait proposer une idée résolvant ce problème. -
Réforme PvP : 1-b) ajustement des effets scondaires, sondage
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Dommage que tu n'es pas mis tes propositions de modification d'effets secondaire dans la partie 1-A, je suis obligé de les rajouter par après et il me semble que ceux qui ont voté ne peuvent pas changer leur réponses. J'avoue par contre que j'ai zappé ton idée de dégressivité que tu avais plus ou moins mis :/ J'ajoute donc : - Invulnérabilité : Modification est nécessaire dans le genre un effet régressif de la bulle sur le temps. Par exemple 30-25 seconde, 100% d'invulnérabilité, 25-20, 75% ... Etc. - Pousser : Contre la désorientation à 100%, 75% si cela touche un objet. Par contre pour Il me semble qu'une MAJ sur les soins a déjà eu lieu récemment sur ce sujet justement. -
Il en avait marre des épées et il a voulu changer pour avoir un peu plus de challenge. De plus son épée c'est un vrai couteau suisse alors ça ne m'étonnerait même pas qu'elle puisse se transformer en un Fléau ou même en une machine à café Sanseo XD PS: Un grand merci à toi Panda, j'ai voulu me rematter sur youtube l'omnislash dans le film AC et j'ai découvert qu'il y avait une V2 du film ACC que je n'avais jamais vu. Sacrilèèèèèèèèèège http://www.youtube.com/watch?v=T7ec6lcDnhQ
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En partant de la base que Tigrr m'avait fait pour mon skin épée, voici le résultat avec fléau. Peut-être encore quelques retouches, mais j'ai le temps d'ici là
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Expliques-moi quelle personne saine d'esprit irait utiliser les ressources nécessaires à la fabrication deux équipement M2 ou d'une arme M2 physique, pour se fabriquer une arme M2 secondaire utilisable avec une seule compétence ? C'est de cela que je parle quand je dis que ces deux types d'armes ont été officieusement supprimée. Même si on les rend utilisable par toutes les classes, qui en fabriquerait une pour le plaisir d'utiliser une compétence supplémentaire ?
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Je pense que pour les rôdeurs c'est le même genre de bug qui rend l'assaut circulaire trop puissant, mise à part que là cela les désavantage grandement. Est-ce une faute de manipulation lors de la modification des formules ? Une autre grande question pour les administrateurs : toute compétence offensive, utilise-t-elle la même formule de dégâts avec des paramètres différents ? ===================================== Les classe magique ont toujours eu plus grande panoplie de sort défensif et stratégique, pourquoi les classes physique n'aurait pas une plus grande panoplie d'aptitudes offensives ? On peut imaginer aussi qu'étant donné que les classe magiques utilisent les mêmes armes M2, les choses se passeraient comme cela : - Magie des mots M2 (air-eau) : Foudre de mana - Magie des objets M2 (feu-terre) : Boule de feu Ainsi ils pourront "avoir le choix" entre deux compétences utilisables en fabriquant "tout simplement" deux armes M2. Il faudrait aussi que les administrateurs sachent ce qu'ils vont faire des sarbacanes et hallebardes : - Les supprimer officiellement et ainsi éviter que l'on ressort à chaque fois cette excuse pour rajouter aux classes physique une compétence qui ne sera jamais utilisé étant le cout de fabrication d'une arme M2 "secondaire" - Leur donner une réelle utilité ou diminuer drastiquement leur coup en ressource de fabrication, elles seront ainsi des armes stratégiques équivalente à la flute utilisable par tous.
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Pourrait-on connaître le nombre de guerrier-rodeur possédant une arme M2 et pouvant utilisé leur aptitude M2 ? Pourrait-on connaître le nombre de nécro-mago pouvant utilisé leur FDM et BDF ? Viens m'expliquer d'où vient cette différence mise à part du fait que devoir posséder une arme M2 n'est pas donner à tout le monde et que cela empêche beaucoup de joueurs de pouvoir utiliser leur nouvelle aptitude. D'ailleurs pourquoi ne pas obliger les classes magique à devoir utiliser des armes M2 pour pouvoir utiliser leur FDM et BDF, histoire de voire si cela n'a pas d'importance. ======== Questions pour les administrateurs : Pourquoi les classes physiques doivent-elles investir deux fois plus de ressources que les classes magique pour avoir une arme M2 équivalente ? Mise à part "l'épée à deux main" qui prend deux cases équipements et qui entre donc dans la logique du "deux fois plus de ressources, deux fois plus de cases" je ne vois pas d'explication pour les autres armes physique. Pourquoi ne pas faire en sorte que toutes les armes M2 forgeron-ébéniste prennent 2 cases ? Quelles aptitudes des classes physiques sont l'équivalence des bulle de protections ? Après tout il doit y avoir quelque chose dans un souci d'équivalence. Pourquoi les guerriers sont-ils la seule classes à ne pas avoir une attaque xp qui peut frapper à deux cases ? Ont-ils un avantage à avoir cet handicape ? Pourquoi ne par rendre toutes les attaques xp équivalente avec 2 cases et 0 mana lors de leur utilisation ?
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Réforme PvP : 1-b) ajustement des effets scondaires, sondage
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
En effet elle est extrêmement cheaté, mais on parlera de cela dans l'étape "3) ajustement des effets des aptitude" Sewin Pour mes commentaires : - Atténuation de dégâts :RaD (rien à dire) - Paralysie : RaD - Désorientation : RaD - Aveuglement : Je trouve que l'effet est trop puissant actuellement étant donné le nombre de choses qu'il handicape. Une modification est nécessaire - Impossibilité d'attaquer : RaD - Invulnérabilité : Je trouve que l'effet est trop puissant actuellement et engendre beaucoup trop de possiblité de dérive. Une modification est nécessaire - Brûlure : RaD - Pousser : Il est déjà difficile d'envoyer un ennemi contre un obstacle, cela devrai suffire à engendrait une désorientation à 100% - Désarmement : Impossible à être dosé car on en peut pas dire combien de temps l'adversaire fera pour remarquer qu'il est désarmer. De plus perdre son arme à cause de cette effet dégouterait n'importe qui. Je propose que les aptitudes qui l'utilisait utilise l'effet "Impossibilité d'attaquer" - Réduction-Augmentation de la caractéristique X : Le fait qu'actuellement cette effet influence l'handicape ratio le rend extrêmement puissant dans le cas d'une Réduction ou peu utile dans le cadre d'une Augmentation. Le proposition de modification est une très bonne idée. - Vision de nuit : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC - Déplacement de plusieurs cases : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC - Récupération de Pv : RaD - Détection des ennemis sur les cases alentour : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC - Drop d'objet : A part dégouter un joueur perdant un objet important de cette façon, je ne vois pas l'intérêt en PvP (je ne parle pas de son utilisation en cas de mort) - Téléportation au socle de résurrection : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC - Récupération des Po : A part dégouter un joueur perdant une de cette façon, je ne vois pas l'intérêt en PvP (je ne parle pas de son utilisation en cas de mort) -
Réforme PvP : 1-b) ajustement des effets scondaires, sondage
un sujet a ajouté Jean dans La vie du jeu
Voici le sondage qui permettra à tout le monde de donner son avis sur chaque effet secondaire, il contient les propositions de modifications qui ont été proposées dans le sujet "1-A". Nous ne parlons pas encore ici des compétence et de leur cout en PC-PE-Fatigue ainsi que leur équilibrage. Ici nous parlons des effets secondaires de façon générale sans regarder à quelle compétence ils appartiennent. Le sondage est en mode publique, cela signifie que l'on peut voire ce que chacun à voter. Il est donc très facile de voire si un personne s'est amusé à voté sans impartialité et je ferai aussi noté que les admins vont s'inspirer du résultat pour la future réforme. Il est donc primordiale que ceux qui vote pense à un équilibre dans le jeu et non pas de façon personnelle. Si chaque personne ayant voté pourrait agrémenter son vote d'un post expliquant ses choix ce serai fort sympathique. Voici un modèle de message : -
On a le même rapport Carac secondaire/Carac primaire, on peut "admettre" que c'est comme une seul caractéristique offensive ; cela signifie que l'on peut mettre des points en offensif, vitalité, précision, chance et résistance. Honnêtement je doute que l'on soit tous montés la même chose. De plus même avec ce rapport il faut bien pensé qu'en étant sur la limite haute, on a le plus grand max mais la plus petite moyenne de dégâts (CF Razor ci-dessous). Donc il se peut bien que tout le monde n'a pas choisi de se monter sur la limite haute.
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Au contraire Bridou, je trouve qu'il faut imposer une limite d'irrégularité pour pouvoir calibrer les compétences correctement en fonction de fourchette de dégâts max. Je pense que tu connais très bien Alidh** et tu sais très bien ce qu'il se passait à l'époque quand aucune limite aux full offensives m'était mise : on se retrouve avec une trop grosse différence entre les types de joueurs et il est impossible de trouver un équilibre. Pour la régularité i faudra peut-être revoir la fourchette de dégâts de l'attaque basique et xp, c'est là que réside le problème. Les autres compétences sont suffisamment irrégulière il me semble. Les idées que je propose sont toujours très simple Je veux bien participer
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Si l'on devait cliquer sur le lien de vote chaque jour pour pouvoir gagner nos 3PC et 8PE, je suis sûr que le jeu monterai très vite dans le classement Principe utilisé dans beaucoup de jeux
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Réforme PvP : 1-a) ajustement des effets scondaires, brainstorming
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Merci à toi pour ta participation Je reviens par contre sur un point que tu as décrit. L'effet secondaire "Drop d'objets" est uniquement utilisé par la mélodie générosité, il ne concerne en rien ce qu'il se passe lorsqu'une personne décède. De même l'effet perte de la moitié d'or est utilisé uniquement par l'hallebarde, je ne parle pas de la perte d'or au décès. Avec tes propositions il y aura matière à faire un sondage pour choisir la meilleures proposition par effet, je vais attendre encore un jour pour voire si d'autres personnes se sentent inspirée et donnent leur avis. Après tout c'est maintenant qu'il faut apporter des idées pour modifier le PvP, je verrais mal quelqu'un oser se plaindre du PvP alors qu'il n'a pas participé à la série de sujet que je m'apprête à lancer qui on était conçu pour que les joueurs proposent des idées de modifications constructives. -
Je m'excuse de demander cela, mais serait-il possible que les admins créent une tente lv9 et la up au lv10 ? Cela permettra d'anticiper la probabilité qu'il y ait des problèmes pour le prochain up
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Réforme PvP : 1-a) ajustement des effets scondaires, brainstorming
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Personne d'autre n'a de proposition de modification d'effet secondaire ? Si ce n'est pas le cas d'ici demain matin, je passerai à la partie 1-B sans faire le sondage 1-A... -
Actuellement, il est impossible de fabriquer du M2 dans les tentes, mais par contre il est possible d'attaquer les membres de la faction. En résumé, il n'y a que des désavantages. Je propose trois possibilités : 1) On ne peut pas attaquer et on ne peut pas faire du M2 (même chose que taverne) => avantage pour recrutement de jeunes que l'on ne connaît pas assez 2) On peut attaquer et on peut faire du M2 (même chose qu'à l'extérieur de la tente) => avantage pour M2 3) Solution idéale, on ne peut pas attaquer et on peut faire du M2 => méga-avantage Il y aurait aussi la possibilité que la solution 1) soit appliquée jusqu'à un certain niveau de up, puis qu'à partir de ce niveau-là la solution 3) soit appliquée. Cela donnera un avantage à upper sa tente et on pourrais très bien placé le seuil au lv8 étant donné le peu d'évolution des PV de la tente au passage du lv7 au lv8. Correction de faille : il est bien joli d'interdire à un joueur de porter plus que son poids en retirant du coffre, mais lors d'une attaque de tente le joueur aura la possibilité de déposer dans la tente afin que les ennemis ne gagnent pas les ressources du coffre.
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Réforme PvP : 1-a) ajustement des effets scondaires, brainstorming
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Je veux juste modifier ce que vous avez dit pour que cela corresponde à la réalité : 3-Ceux associés aux armes produites lors de métiers M2 et donc associés soit aux rôdeurs soit aux guerriers, les classes magique n'ont pas besoin d'armes M2 pour utiliser leurs aptitudes de dernière génération Sinon tout le reste semble juste Il faut penser aussi que certains effets secondaires sont dans plusieurs des catégories que vous avez cité. En effet à beaucoup d'endroits dans le jeu il y a des problème d'équilibrage ( exemples : up de tente, équipements M2), mais étant donné que c'est la même chose pour tout le monde on peut admettre que c'est comme ça. L'important comme vous le dites serait d'équilibrer les compétences qui ne sont pas disponible pour tout le monde. D'ailleurs inconsciemment, il me semble que tout le monde parlait principalement de l'équilibrage des ces compétences-là dans les sujets de plainte. Mise à part quand l'on voit des énormes abus comme l'ancien feu grégeois permettant à un lv40 de pouvoir tuer un lv150, il n'est pas urgent de modifier les aptitudes commune à tous si elles ont un minimum de sens. Le problème c'est que les compétences spécifique à des classes ils y en a un très grand nombre, de plus certaines classes en possèdent un nombre plus conséquent que d'autres. Après il clair que certaines aptitudes sont beaucoup moins utiles que d'autres. Les créateurs de ces aptitudes ont sûrement voulu en créer de la façon la plus varier et originale possible, mais le problème selon moi c'est qu'ils ne se sont basés sur aucun système stricte de calcul pour les créer. Ce qui fait qu'actuellement on se retrouve avec de très grosses inégalités de dosage de ces compétences. C'est pourquoi j'espère qu'avec ces différents sujets on arrivera à vous inspirez des règles qui vous permettront de mieux les doser de façon générique. -
Réforme PvP : 1-a) ajustement des effets scondaires, brainstorming
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Si tu demandes de modifier augmentation-atténuation de la caractéristique primaire-secondaire car leur effet sur l'handicape seuil est trop puissant, il y a plus simple comme idée : - Réduction de la caractéristique Primaire v2 : aucune influence sur le calcul de handicape seuil (carac primaire / carac secondaire) - Réduction de la caractéristique Secondaire v2 : aucune influence sur le calcul de handicape seuil (carac primaire / carac secondaire) - Augmentation de la caractéristique Primaire v2 : aucune influence sur le calcul de handicape seuil (carac primaire / carac secondaire) - Augmentation de la caractéristique Secondaire v2 : aucune influence sur le calcul de handicape seuil (carac primaire / carac secondaire) Tu ne trouves pas que c'est une bonne idée ? si oui ça sera inclut dans le sondage. -
Réforme PvP : 1-a) ajustement des effets scondaires, brainstorming
topic a répondu à Jean dans La vie du jeu
Ce que tu dis est juste, mais tu as sauté des étapes : ce que tu as dit concernera plutôt l'étape "3) ajustement des effets des aptitudes : afin d'éviter les abus tel que l'attaque fléau contenant 4 effets différent" Je pense qu'il est impératif de rester organisé dans nos discussions afin que ça ne parte pas dans tous les sens. Avançons étape par étape et gardons ta remarque au chaud pour l'étape 3 Nous sommes ici pour parler de l'étape 1-A : Le but ici n'est pas de débattre des idées des autres, mais de faire un brainstorming. Le sondage servira à trier la meilleur idée de modification par effet secondaire, puis un deuxième sondage dans un sujet 1-B permettra de choisir si l'on veut conserver l'effet tel quel, le modifier en la nouvelle version, ou le supprimer