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Terre des Éléments

Resserrer les rangs?


Tapate
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"Citation

Je vais donc donner un exemple simple.

à l'heure actuelle un joueur lvl 206 à 206X5=1030 pts de carac répartis dans son personnage.

Avec le nouveau calcul il en aurait:

100X5 + 50X4 + 50X3 + 6X2= 862 pts de carac.

En contrepartie il gagnerait 2pp supplémentaires par heure."

ok j'avais pas compris mais après ce simple exemple ça parait correct ^^

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Pour des Formule telle que celle de la chance qui dépend du niveau de joueur et des points investi, elle n'aura plus aucun sens pour les THL qui se retrouveront avec une chance très basse, même s'ils investissent une grande partie des points dedans.

Cela sera le cas pour toutes les autres formule utilisant ces variables, ce qui me semble le cas pour pas mal de choses.

La vitalité deviendra totalement inutile pour les THL.

etc...

Modifié (le) par Jean
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Moi toutes les idées qui permettent de rendre le jeu viable pour tout le monde sur le long terme me plaisent, mais c'est vrai que ça demandera une nouvelle formule pour la chance, qui sinon perdrait tout son sens...

Par contre, pour les autres caractéristiques, ze ne vois pas trop où est le problème, Jean... Tu me fabriques une jolie explication, teplaît? *_* (si tu as le temps, bien sûr :lol: )

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Pour prendre deux exemples où je pense que ça va coincer actuellement :

- % Chance = nbr de points investis / lv joueurs

-> Pour avoir 100% de chance, un joueur lv100 devra investir 20% de ces points dans cette carac (100/500)

-> Pour avoir 100% de chance, un joueur lv350 devra investir 30% de ces points dans cette carac (350/1150)

Plus on ira en avant plus on verra une grosse différence, surtout qu'à partir de son lv300 si on veut garder le ratio chance à 100%, on doit investir 100% de ses points lv up en chance pour le conserver.

- Pv Joueur = lv joueurs * 3 + 5 * nbr de points investis

A partir du lv300, un joueur gagnera 3Pv automatiquement alors qu'il aura un seul point à investir : les THL deviendront des tanks pour eux-même car le point qu'ils pourront investir en offensif ne suffira pas à compenser les 3 Pv.

Pour éviter ce genre de problème provenant de toutes les formules utilisant le Lv du joueur, je propose cela :

Remplacer dans toutes les formules actuelle "Lv Joueur" par "Nbr total de Points de caractéristique brut / 5"

Si cette réforme venait à voir le jour, ce serait bien de dire pour des monstres HL types (traocles, abeilles tueuses, etc...) de combien leur puissance sera réduite afin que les THL qui xp sur eux sachent de combien de pour-cent ils pourront baiser leur RES pour pouvoir PvE avec les mêmes retours que maintenant.

Modifié (le) par Jean
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et l'augmentation sauvage d XP à réaliser entre 2 levels ?

n est ce pas ce qui resserrerait les rangs ?

si un level 295 doit faire 10 fois plus d Xp qu un level 200 pour up, et même si les ML-HL n XP pas tout le temps, ne vont ils pas upper BEAUCOUP plus vite que les THL ?

faudrait un truc du genre 10-20 M par level à partir du level 300

je suis certaine que cela ralentirait de beaucoup le up des TTHL

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Deux raisons font que je préfère l'idée d'Orus :

1) Psychologiquement, je préfère upper de 5 lv en 2 mois me donnant chacun 1 d'aptitude, plutôt que de upper de 1 lv en 2 mois me donnant 5 points d'aptitude. On a ainsi l'impression de moins stagner.

2) Il semblerait que les Admins veulent axer les TTHL sur certaines particularités du jeu pour pouvoir augmenter leurs points de caractéristiques, d'où l'augmentation des PP. Le fait d'avoir un Level plus grand favorisera encore plus cela.

Est-ce que le max PP sera augmenter lorsque nos PP par heure seront augmenté ?

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je n'ai pas compris le point 2)

merci de m'expliquer

une solution "annexe" si les admins veulent faire se développer les métiers, pour aider les BL à se stuffer différemment serait par exemple :

Level 0 -> 200 : Gain 6 PC - 2 PP / heure Limites 800 PC - 400 PP

Level 200 -> 250 : Gain 5 PC - 3 PP / heure Limites 700 PC - 500 PP

Level 250 -> 1000 : Gain 4 PC - 4 PP / heure Limites 600 PC - 600 PP

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Level 0 -> 200 : Gain 6 PC - 2 PP / heure Limites 800 PC - 400 PP

Level 200 -> 250 : Gain 5 PC - 3 PP / heure Limites 700 PC - 500 PP

Level 250 -> 1000 : Gain 4 PC - 4 PP / heure Limites 600 PC - 600 PP

J'avais déjà proposé ce genre de chose sur une sujet : pas mal de joueurs avaient rétorqué que cela enlevait du temps de jeu au THL sous forme de PC et donc que c'était injuste. ( je n'ai pas la motivation de retrouver le sujet XD )

2) Vu que les TTHL ne gagnent qu'un seul point de carac par Lv, la seule manière d'avoir de la puissance en plus serait d'avoir un équipement à jour. Il faudra soit une grand quantité de Po pour les item normaux de son niveau, soit faire du M2 en profitant du nombre de PP supplémentaires.

Edit: C'est vrai que comme l'a dit Laro, en lisant certains posts j'en viens presque aussi à culpabiliser d'être resté fidèle au jeu depuis son début...

Modifié (le) par Jean
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Je me pose une question, si à partir du level 200, vous nous offrez seulement 1 pts de caract par level, pourquoi continuer d'xp??? L'écart de stats entre un level 200 et un level 250 va être tellement minime, que certain vont décider de stagner leur personnage, et que cela causera un "free for all" entre élément.

Pour l'idée d'Anthariel, si pour un level X, sa lui prendra 3 semaines avant de faire un up et que le suivant lui prendra 3 semaine et demi, crois tu vraiment qu'il vont continuer d'xp?

Je crois que la pire idée, c'est de faire stagner les THL car vous leur enlever tout intérêt de continuer d'xp, alors que reste-t-il en option, le pvp? Les quêtes? Bien sûr mais aussi un désintéressement...

Pourquoi punir les joueurs d'avoir fait parti des premiers du jeu? Pourquoi ne pas trouver une solution pour que les PL (qui sont la base de la pyramide) nous rattrapent-ils pas plus rapidement?

Mais bon, ce n'est qu'une réflexion...

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Ca doit être la première fois en 3 ans, mais je partage les ressentiments de Laro dans son dernier post.

L'idée de ne plus pouvoir évoluer, ou de retirer des points de stats, n'est vraiment pas motivant.

La maj pvp il y a quelques mois a déjà eu pour conséquence qu'un THL frappe moins fort qu'il frappait 1 an auparavant.

En les faisant en plus fortement ralentir, ils risquent de stopper définitivement l'évolution de leur perso pour se consacrer uniquement au "pvp-dégoût-de-joueurs",

en négligeant les morts et frappant ceux de leur élément, qui ne peuvent rien faire à part rentrer frustré en auberge (comme l'ont fait dans le passé Ghurty-Abaelion-Bridou)

L'arena ainsi que les quêtes de l'académie, sont loin d'être évidentes à finir. La prise de pass et de levelups permettent d'envisager de les finir un jour pas trop lointain.

C'est une des dernières vraies motivations des THL. L'évolution actuelle est déjà suffisamment lente que pour ne pas se sentir déborder par le nombre de chose à faire au quotidien.

Les productions M² sont très bien mais crées aussi de grosses différences de stats entre ceux en possédant , qui sont généralement dans les grosses factions du jeu, et les autres.

Donc je ne crois pas qu'il faille augmenter le nombre de pp des THL (qui sont tous dans de grosses factions) pour éviter que l'écart de stats se creuse d'avantage.

S'il faut combler l'écart entre les THL et les autres, la meilleure solution, selon moi, n'est pas de ralentir les THL mais d'accélérer tout simplement les autres. Exemple:

-Donner plus de pc à l'heure, dégressif en fonction du level, pour arriver aux 6 actuels pour les THL.

-Donner un % bonus sur le ratio des mobs, comme lors du gain des TMZ, dégressif en fonction du level.

Cette solution ne dégoutera pas les THL de jouer (qui continueront de consommer des Pass, nécessaires au payement du serveur) et satisfera les autres joueurs d'évoluer nettement plus vite qu'actuellement.

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Les productions M² sont très bien mais crées aussi de grosses différences de stats entre ceux en possédant , qui sont généralement dans les grosses factions du jeu, et les autres.

Donc je ne crois pas qu'il faille augmenter le nombre de pp des THL (qui sont tous dans de grosses factions) pour éviter que l'écart de stats se creuse d'avantage.

Je veux pas créer un autre débat mais c'est totalement faux (excepté les armes) car les nouveaux équipements sont beaucoup mieux répartis que les m2, d'ailleurs j'utilise le nouveau casque au lieu de ma toque de diamant donc c'est tout dire... Et si vous connaissiez les stats des gants sertis, vous vous rouliez à terre tellement que ses stats sont ridicule et inutilisable...

Modifié (le) par larosius
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Quoi qu'il en soit; Nous devrons prendre des décisions pour que la question posée dans ce sujet aboutisse. A savoir "Resserrer les rangs"

Il en va de la cohésion et de la survie du jeu. Nous sommes à l'écoute de toutes propositions cohérentes.

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Il faut faire attention car la demande précise n'est pas "Resserrer les rangs" mais bien "Resserrer les rangs en PvP" afin que les joueurs puissent avoir plus de possibilité d'interactions.

Le problème qui se pose est bien-sûr de trouver LA solution la plus simple possible.

Une idée pourrait être que dans les formules PvP, la valeur de chaque caractéristique brute soit multipliée par un malus dépendant du niveau du joueur. Cela fera de sorte que les rangs seront resserré virtuellement. Pour avoir une idée du rapport voici une correspondance Lv PvE <-> Lv virtuel PvP qu'aurait un joueur si j'utilise le tableau de Orus :

PvE<->PvP

050 - 050 => (malus PvP 00%)

100 - 100 => (malus PvP 00%)

150 - 140 => (malus PvP 07%)

200 - 170 => (malus PvP 15%)

250 - 190 => (malus PvP 24%)

300 - 210 => (malus PvP 30%)

350 - 220 => (malus PvP 37%)

Le seul problème serait que ce malus ne pourra pas être appliqué à la vitalité car nous avons la même barre de vie pour le PvE et le PvP

Modifié (le) par Jean
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vous avez créé deux monde pour pas que les haut niveau attaque les bas ( terre élémentaire et mz) sa fonctionne bien mais pas d'interaction entre les les joueurs des deux monde... donc vous ne pouviez pas faire la meme chose pour les marais et l'académie... moi j'aime bien le jeu comme il est . si un petit niveau passe a coté de monstre de trop niveau il risque d'y laissé sa peau. mais les monstre de haut niveau ne se retrouve pas sur des carte de bas niveaui...

donc je ramenne mon idée... d'avoir des zone ou les haut niveau serait emprisonné par les gardes de différent niveaux si il attaque un niveau x trop bas. et celui si aurait été épargné par cette attaque sauvé par les gardiens. mais a l'inversse un petit niveau qui auserai s'attaquer a un au niveau dans ces zone même aurai en retour un retour critique automatique de celui ci...

pas oubliger de mettre des gardien partout... donc certaine zone non protéger. ainsi les petit aurait la possibilité d'asseyer de fuire vers une zone protéger. on aurais donc des combat pvp de zone celon les niveaux.

c'est comme changer la pitier des dieux par la protection des gardes. mais les gardes ils sont pas partout.

peut etre possibilité de tuer les gardes pour pouvoir attaquer n'importe qui. avant qu'il réaparaisse...

attention j'ai pas dit de mettre des gardes partout...

les gardes pourait changer de place a chaque jours aléatoirement. tour de garde.

les chevalier pourait se déplacé d'une carte a l'autre un peu comme les dragons . ainsi un joueur qui suiverais son déplacement par carte serait protéger temps que le chevalier ne se fait pas tuer bien sur.....

on peut dévlopé cette idée la???

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Attention, ceci est un message sérieux et il est long (diarrhée verbale, quand tu nous tiens... :p )

Je précise avant d'expliquer l'idée : il y a un point d'interrogation dans le sujet, il a une raison d'être. Il s'agit d'une question que je me pose depuis pas mal de temps, je me doute que l'idée pourrait prêter à polémique. Je me suis décidée à la poster pour voir ce qu'en pense les gens, soyez gentils de ne pas vous taper dessus, sinon je pleure. (oui, ça aidera sûrement à faire avancer les choses, une crise de larmes... :lol: )

De mon point de vue, le problème majeur de TDE en ce moment, ce sont les écarts de niveaux trop importants entre les joueurs. Même si le PvP était équilibré de façon idyllique, si tout était fabuleux et magnifique, il resterait encore des joueurs ayant des niveaux très espacés à partir du niveau 100, voire plus bas même. Et ces écarts suffisent à déséquilibrer tout ce qui touche au PvP.

Pour illustrer ce que je dis, les 50 premiers du classement, avec leur niveau à côté du pseudo :

Tous les levels 200 et plus sont dans cette liste, je crois. Il y en a 22, entre le niveau 200 et le niveau 269. Ca fait des écarts de niveau énormes pour PvP, et ça explique probablement en partie le fait que les THLs s'amusent à tuer des levels 100-150 même s'ils n'ont quasi rien à y gagner. En gros, ils ont le choix entre ne rien avoir à taper ou taper du trop petit, sauf s'ils ont la chance de croiser un des 21 autres joueurs de leur niveau. Ce pour quoi il faut se connecter aux bonnes heures et aux bons endroits, je suppose.

Je n'ai pas voulu chercher plus loin dans le classement, mais je ne pense pas qu'il y ait plus de 150 joueurs de niveau supérieur à 100 (peut-être 200 en étant très optimiste?). Ce qui ferait 150 joueurs pour 169 niveaux, moins de 1 par niveau.

Il y a des joueurs de niveau plus bas qui progressent très vite et rattrapent petit à petit leur retard, mais les joueurs qui ont les plus hauts niveaux progressent très vite aussi. Donc le "vide" n'a aucune chance de disparaître, même s'il n'y a pas de nouvelles vagues de disparitions/désinscriptions.

D'où mon idée : pourquoi ne pas resserrer les rangs? La façon dont je verrais les choses, ce serait une perte d'XP généralisée (avant de hurler : si quelqu'un a une meilleure idée à proposer, j'y adhérerai volontiers, moi c'est la seule solution viable qui me soit venue à l'esprit, puisque l'idée d'une remise à zéro est très loin d'être populaire).

Si cela se fait, il faudra aussi qu'il y ait une compensation à cette perte d'XP, parce que si les joueurs sont frustrés et que ça provoque une nouvelle vague de départs, ça ne sert à rien.

Ma proposition pour l'instant :

Je précise encore : ce n'est qu'une idée, je ne mordrai aucun de ceux qui diront qu'ils ne sont pas d'accord. Par contre, pensez à donner des arguments, c'est toujours plus utile pour faire avancer les choses. ;)

Si vous avez l'impression que j'ai oublié certains aspects de la question, ou voudriez changer quelque chose, ou autre, n'hésitez pas à le dire, j'éditerai ma proposition en fonction des remarques! :D

Je viens de relire l'idée de départ de Tapate, c'est le PvP qui pose problème. Tapate propose un resserrement de niveaux pour y arriver. C'est vrai c'est une solution. Mais il y en a surement d'autres.

Pour l'idée d'Orus

Bonjour.

Le postulat de départ est digne d'un intérêt certain pour la continuité du jeu.

Pour ce faire nous pensions à une RAZ des caractéristiques avec une nouvelle redistribution des points.

par exemple:

du lvl 000 au lvl 100. = attribution de 5 pts de carac

du lvl 100 au lvl 150. = attribution de 4 pts de carac

du lvl 150 au lvl 200. = attribution de 3 pts de carac + 1pp supplémentaire par heure

du lvl 200 au lvl 300. = attribution de 2 pts de carac + 2pp supplémentaire par heure

du lvl 300 au lvl1000.= attribution de 1 pts de carac + 2pp supplémentaire par heure + 1pc supplémentaire par heure

Le seul handicap palpable viendra du lvl des monstres qui à haut niveau vous paraitront bien plus dangereux. Nous pourrions envisager de réduire leur difficulté ainsi que le ration d'xp qu'ils génèrent.

Vos commentaires?

C'est une idée intéressante, mais elle va provoquer à mon avis beaucoup de bouleversements:

- Les joueurs ne pourront plus attaquer les mêmes monstres, même s'il y a un réajustement. Il me parait très difficile, d'y arriver, mais je peux me tromper.

- Les équipements que l'on achète vont avoir une plus grande importance, car le gain de caractéristique va être conséquent.

- Les équipements de M2 vont créer encore plus de différence entre les joueurs.(Même si Larosius dit que la toque de diamants, c'est moins bien que le casque niveau 240. Et il a certainement raison. Mais globalement à niveau égal les objets M2 sont meilleurs que ceux acheté dans le commerce)

- Personnellement, je ne trouve personne pour avoir des ressources de bois, même de l'ébénier. Avoir 2 pp par heure en plus, je ne vois pas encore l'intérêt, car pour moi les métiers 2 ne sont pas encore équilibrés.

- La caractéristique chance aura besoin d'un réajustement voir le message de Jean.

- Même si tapate n'est pas d'accord, je trouve qu'il y a grossièrement 2 façons façon de monter son perso.

1er le perso très PvP avec un score d'esprit et/ou force et/ou adresse,de précision, de vitalité ou de résistance très élevé et un score de chance très bas.

2ème le perso très farmer, avec un score d'esprit et/ou force et/ou adresse,de précision, de vitalité, de résistance et de chance élevé.

un 3ème type de perso, qui est un intermédiaire entre les 2.

Les différences de répartition jouent un rôle important dans le PvP.

Une nouvelle répartition va pousser les joueurs vers peut être une uniformisation des répartitions des caractéristiques des persos.

Pourquoi tout cela, une renaissance du PvP? Je n'y crois pas trop, car le PvP 1 contre 1 n'est toujours pas possible à niveau égal et je pense qu'il doit être réhabilité. (Je sais, je sais, je n'ai fait que très peu de PvP, mais cela n'empêche pas d'avoir des idées). Le PvP à plus de 2, me semble tellement anecdotique, qu'il n'existe pas en dehors des animations.

La diminution du gain de points de caractéristique au fur et à mesure de notre progression va créer de la frustration pour les haut level et très haut level.

L'idée de Jean sur un niveau PvP différent du niveau PvE, peut être solution.

Il faut faire attention car la demande précise n'est pas "Resserrer les rangs" mais bien "Resserrer les rangs en PvP" afin que les joueurs puissent avoir plus de possibilité d'interactions.

Le problème qui se pose est bien-sûr de trouver LA solution la plus simple possible.

Une idée pourrait être que dans les formules PvP, la valeur de chaque caractéristique brute soit multipliée par un malus dépendant du niveau du joueur. Cela fera de sorte que les rangs seront resserré virtuellement. Pour avoir une idée du rapport voici une correspondance Lv PvE <-> Lv virtuel PvP qu'aurait un joueur si j'utilise le tableau de Orus :

PvE<->PvP

050 - 050 => (malus PvP 00%)

100 - 100 => (malus PvP 00%)

150 - 140 => (malus PvP 07%)

200 - 170 => (malus PvP 15%)

250 - 190 => (malus PvP 24%)

300 - 210 => (malus PvP 30%)

350 - 220 => (malus PvP 37%)

Le seul problème serait que ce malus ne pourra pas être appliqué à la vitalité car nous avons la même barre de vie pour le PvE et le PvP

Si c'est le resserrement de niveau qui est souhaitable, cela va être difficile à accepter pour moi. Le souci c'est qu'on discute des règles que l'on veux appliquer à TDE, mais pas de la direction où on veut que TDE aille. C'est quoi pour vous le TDE de vos rêves?

Pour moi cela ressemblerait un peu à cela:

Un peu plus de quête, car parfois entre 2 séries de quêtes c'est le désert, je pexe le plus efficacement possible pour pouvoir faire les quêtes suivantes maintenant cela durent parfois une vingtaine ou une trentaine de niveau entre chaque série de quêtes. Peut être des quêtes plus longues avec plus d'objets à récupérer et déplacement pour les finir?

Un PvP un peu plus festif je sais je me répète quand tu perds le combat PvP (tu perds PC + morts en XP) et quand tu gagnes le combat PvP (tu perds PC en XP et tu gagnes un peu de po et parfois un objet), je ne trouve pas cela palpitant, surtout c'est la "force brute" qui l'emporte et pas trop la tactique.

Les 4 éléments ne sont plus trop au centre du jeu, les factions plus beaucoup car les forteresses sont indestructibles. Est un bien ou un mal nécessaire? Je ne sais pas.

Des métiers 2 plus équilibrés, je ne plains pas trop les bucherons car on peut fabriquer nos armes, je pense plutôt aux hermétistes.

Voilà pour l'instant.

Modifié (le) par odayla
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