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Terre des Éléments

Changement sur le PvP, et les points d'aptitudes


Guix
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Bon, ca fait quelques jours que j'y pense, je me lance. ( c'est très long, donc ... )

Je pense que retourner dans un système ou les attaques de Melrath Zorac de base soit les attaques a dégâts les plus puissante est vitale pour un équilibre du PvP, et c'ets je pense la seule solution pour éviter de se retrouver avec des systèmes complétement nulles et abusés comme les attaques de dégâts dans le Dojo. Donc:

- Choc ténébreux , Aspiration nébuleuse pour le nécromant

- Main de puissance, fente percante pour le guerrier

- Double jet, Carreau double pour le rodeur

- Souffle de magie blanche, Faisceau de pureté pour le Magicien

Devront être a nouveau les attaques les plus puissante en terme de dégâts par classe. c'est avec ces techniques a " gros " dégâts que les aventuriers devraient tuer la majorité du temps.

De plus, je pense vraiment qu'il faut supprimer totalement le nombre de PA requis pour acheter une compétence. Donc, la suite de mon amélioration serait:

Passer a 24 points d'aptitudes, ainsi que la possibilité de pouvoir les acquérir dans l'armurerie de Melrath Zorac a prix plutôt bas ( calibré sur un BL qui ne puisse pas toutes les acheter d'un seul coup, mais petit à petit ) les aptitudes suivantes:

- Toutes attaques M2 ( Voir suite du post pour vos inquiétudes sur la possession d'une arme pour ses compétences

- Aptitudes Mage: Aveuglement, Désarmement , Anti dégénérescence musculaire, Soin de bien-être ( + Evolution des soins suivants, avec le pré-requis de posséder les soins précédents pour ), Paix de l'unique, Sensation spatiale, Boule de feu, Bulle de protection Mage

- Aptitude Guerrier: Déracinage, cri d'effroi, Onde de choc, Estocade étourdissante , Assaut circulaire

- Aptitude Nécro: Dégénérescence musculaire, Vison nocturne, cercle Maléfique, Foudre de Mana, Bulle de protection Nécro, Tornadion

- Aptitude Rodeur: Amorce pétrifiante, esquive acrobaique, Mur de feu, Bons agiles, perception spatiale.

- Aptitude pour tous: Invocation 2, Résistance mineur, Hématocrite amélioré

La modification sera suivi par contre de ce désagrément suivant: Obligation d'investir tout les points de compétences dans une de ses compétences pour pouvoir l'utiliser, ou alors très gros malus pour les compétences n'étant pas montés avec tout leur points d'aptitudes ( Genre, si seul les dégâts de l'attaque au fléau et non les effets secondaires ont une importance via le nombre de PA investit dans l'attaque, on aura des BL très polyvalents puisque eux osef des dégâts qu'ils font )

De plus, le vendeur d'armes pour Guerrier e Rodeur pourra vendre les arme suivantes, exclusivement sur MZ ( Pour éviter des abus concernant:

- Vieux fléau d'arme: Catégorie Fléau: -10 Force et -5 Adresse, coût 5000 Po ( 'est bien des caracs de Malus, vous avez bien lu )

- Vielle épée a deux Mains: Catégorie Epée a deux mains: 0 dans toutes les stats ( Aucun malus, car supprime deux équipement, donc on en revient a une arme sans stat ) coût 5000 Po

- Vieille Hallebarde: Catégorie Arme d'hast: 0 Dans toutes les stats ( Pareil que EDM, car arme a deux mains ) coüt 5000 Po

- Vieil Arc long: Catégorie Arc long: -10 adresse et -5 Force, cout 5000 Po

- Vieux Chu Ko Nu: Catégorie Chu Ko Nu: -10 adresse et -5 Force, cout 5000 Po

- Vieille Sarbacane: Catégorie Sarbacane: -10 adresse et -5 force, cout 5000 Po + 1 Po pour vieille pointe usé

Maintenant, l'idée est de modifier les attaques M2 pour qu'elles fassent des dégâts modérés, mais qui prennent énormément en compte les stats de l'arme associé. Ce qui fait que les utilisateurs de fléau avec le vieux fléau usé auront l'avantage de jouer avec un Fléau " pas cher et facilement récupérable si perdu ", et en contrepartie ils n'infligeront que peu de dégâts mais auront la possibilité de jouer sur l'effet secondaire de l'attaque :) Ceux ayant une Arme M2 directement tiré des métiers pourront faire plus de dégâts tout en profitant des effets secondaires.

- A part: réduire le cout minimum en PA des aptitudes de Pulsions/Impulsions, tout en laissant les PNJ vendeurs de ses compétences à leur place

Bien sur, une tel modification des techniques requiert énormément de temps, je le conçois.

Mais je pense que c'ets l'unique solution pour déjà avoir un PvP a dégâts plus ou moins équivalents en fonction de la fatigue de nos attaques, tout en ayant un panel de compétence secondaire derrière :)

Modifié (le) par Guix
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Questions sur ton modèle qui est déjà meilleure que la solution actuelle :

- Y a-t-il une raison au fait que seul les classes guerrière et rôdeur aient des aptitude qui on l'obligation d'utiliser une arme M2 ?

- Pourquoi un personnage d'une classe physique utilisant une attaque M2 devrait être pénalisé alors que leur confrère ne le sont pas avec leur aptitude ? (FDM et BDF)

- Qu'ont-ils pour compenser la bulle de protection ?

- Qu'ont les guerriers pour compenser le fait de ne pas pouvoir frapper à deux cases avec leur attaque PVE ?

- L'assaut circulaire devient-elle une attaque guerrière alors que pour l'instant elle n'est qu'une attaque pour fenteux ?

- Quelque chose sera fait pour augmenter le nombre de compétence "useless" (stratégique) que possèdent les classes physique ?

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Jean :

Pourquoi les classes magiques n'ont pas d'attaque M2 ?

Les classes magiques auront elles, aussi, une modification plus utile de leur compétence secondaire ?

Si tu considères le cri et le déracinement inutile. Je pense qu'on peut considérer la vision nocturne, la degen et le tornadion encore plus inutile. =)

Edit : Je ne suis pas trop pour le fait que les armes dites post M2 soient à caract malus ^^ Elles devraient, à mon sens avoir les même caract que les autres armes du même lvl, ou dans le même ordre de grandeur.

Modifié (le) par Exoriel
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- Y a-t-il une raison au fait que seul les classes guerrière et rôdeur aient des aptitude qui on l'obligation d'utiliser une arme M2 ?

Une seconde attaque secondaire, voir même une 3eme avec l'arme d'hast considérés comme une " flute " pour Guerrier-Rodeur a effet monocible, avec un gros cumul d'effet secondaire sans que cela ne soit cheaté( Les nécros-Mago n'ayant comme attaques secondaires que la FDM - BDF, au même niveau que l'estoc et l'onde de choc, donc un peu de dégâts et UN SEUL effet secondaire )

- Pourquoi un personnage d'une classe physique utilisant une attaque M2 devrait être pénalisé alors que leur confrère ne le sont pas avec leur aptitude ? (FDM et BDF)

Parce que les Attaques M2, leur seconde attaque secondaire, cumuleront plus d'avantage ( plusieurs effets secondaires sur une même technique ) que l'estoc, l'onde, la FDM ou la BdF

- Qu'ont-ils pour compenser la bulle de protection ?

Les bulles de protections seront modifiés, donc nous pouvons résumer comme au 1er tiret, une compétence secondaire de plus en contrepartie des deux nouvelles que vous pouvez utiliser ( Fléau + Hast, EDM + Hast, Arc long + Sarba etc ). Par contre, il me semble évident qu'l faut aux Rodeurs une compétences secondaires du style Estoc-Onde-FDM-BDF

- Qu'ont les guerriers pour compenser le fait de ne pas pouvoir frapper à deux cases avec leur attaque PVE ?

Même si c'ets intrinsèque au PvP, c'est difficile d'en parler. Mais offrir l'attaque de base a deux cases me semble le mieux, pour le moment

- L'assaut circulaire devient-elle une attaque guerrière alors que pour l'instant elle n'est qu'une attaque pour fenteux ?

Pourquoi pas, c'est pas mon domaine et je ne peux pas juger

- Quelque chose sera fait pour augmenter le nombre de compétence "useless" (stratégique) que possèdent les classes physique ?

J'vais te décevoir, mais tu sais aussi bien que moi que pour que l'idée ait une chance de sortir, il faut l'alleger au maximum. Donc le mieux serait de combler les trous une fois que c'est en place ( Je sais très bien que c'est dur a avaler, mais en même temps avec l'absence flagrante de programmeurs sur le jeu actuellement pour s'en occuper, comment faire ... ?

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  • 2 weeks later...

Je développe un peu quelques idées supplémentaires:

- Rendre la compétence du début du jeu inutilisable en combat.

Pourquoi ? Car c'est une attaque a 25 de fatigue, facilement enchainable par une des compétences a dégâts si dessus. Ceux possédant la MdP ou le choc ( attaque avec le plus de fatigue, donc un peu plus puissante que les autres ) auront un avantage certains d'enchainer pour faire de très gros dégats, voir du double-clik-OS si cible plutôt BL.

- Réduire fortement l'aptitude a pouvoir enchainer

Vert: 0% de malus

Jaune: 25% a 50% de dégâts et de chance de toucher en moins

Orange: 50% a 75% de dégâts et de chance de toucher en moins

Rouge: Aucune attaque ni déplacement possible.

- Feu grégeois: se méfier un peu de son " pouvoir " offensif, un peu comme les attaques de début du jeu sur les enchainements.

Pourquoi ne pas passer a 30-40 la fatigue du lancer d'objet, et augmenter la majorité des effets de lancer d'objet ( Plus de dégats de zones avec le feu, Malus persistant sur popo de débuufs non cumulable et bien calibré pour les malus etc etc etc )?

Obligation de lancer un objet avec une fatigue nulle ou verte ( Puisque difficile de gérer a part la chance du toucher du lancée d'objet " Feu grégeois " )

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- Réduire fortement l'aptitude a pouvoir enchainer

Vert: 0% de malus

Jaune: 25% a 50% de dégâts et de chance de toucher en moins

Orange: 50% a 75% de dégâts et de chance de toucher en moins

Rouge: Aucune attaque ni déplacement possible.

Ce n'est pas déjà le cas ?

Pour le reste, j'aurai plutôt pensé à une baisse général des dégâts, car on pourra toujours enchainer à 2-3 seconde intervalle, ce qui est pour moi un TS. Mais ton idée irait aussi.

On est bien d'accord que tu parles de cela à cause de la nouvelle formule de résistance

Edit : les dégâts ne sont pas la seule chose à laquelle on doit faire attention

Une idée qui me plaît moins mais qui est déjà implémenté sur le jeu serait d'ajouter un CD à l'utilisation de ces compétences de façon séparé. Un joueur attaquant avec une attaque stratégique puissante avec un effet X et une durée de Y secondes ne pourra plus l'utiliser pendant une période de 4*Y secondes.

Les attaques que je verrais avec ce nouveau CD seraient : cri d'effroi, amorce, dégénérescence, aveuglement, bulles de protection, attaques M2

Pour des souci d'ergonomie, ce serait idéal que l'icône de la compétence soit grisée lorsqu'elle est inutilisable afin d'éviter de devoir tester pour voir si elle fonctionne.

Modifié (le) par Jean
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Pourquoi envisager un Cd alors que la fatigue est la pour ca justement :o ?

Et je parle bien d'une amélioration par dessus celle présente dans le dojo qui sera implémenté sur le jeu ^^ ( Enchainement dans le orange trop trop trop facile actuellement au dojo )

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La fatigue est là pour éviter d'enchainer les attaques à court terme.

Cependant des attaques stratégiques sont tellement puissantes qu'il faut restreindre leur utilisation sur une période plus longue, ce que ne permet pas le système fatigue.

La traque du magicien gobelin a été un parfait exemple de ce problème pour plusieurs des aptitudes que j'ai cité. Même Orus pourra venir témoigner que se ramasser un coup de fléau chaque minutes, ce n'est pas forcément le plus agréable :p

Modifié (le) par Jean
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Plutôt que d'interdire la relance de compétences stratégiques, pourquoi ne pas simplement développé une espèce de " résistance aux effets secondaires " ?

C'est ce que je pense qu'il faudrait faire sur la flute par exemple.

Imaginons par exemple une résistance a l'effet de désœuvrement ( Flute FDM Onde etc ), on peut être réaffecté par l'effet pendant 5 minutes après l'affectation. Ceci n'empêchera pas de relancer une FdM ou une onde sur un désœuvré ou quelqu'un qui en sort., mais juste l'application de l'effet.

Enfin, je tiens aussi a parler des hermétiste.

Parce que bon, l'hermétiste base une bonne petite partie de ses créations par des objets qui annulent certains effets en offrant même une protection limité contre ses effets. Je peux vous assurez que faire croire a l'adversaire qu'on est aveuglé alors que non, celui-ci a tendance a flipper un peu :rolleyes:

Enfin, encore fallait-il s'intéresser un peu à cette voie ( Aucune proposition de modification, normal c'est un métier qui sert a rien apparemment et que personne n'a voulu monter donc pourquoi s'évertuer a demander un truc dessus :lol: ) avant de parler d'un réduction générale des effets secondaires.

Je n'ai vu pourtant aucun THL se " plaindre " que le nouveau set d'équipements ne sortaient pas ... Donc au final, faudrait investir en Hermesie comme les THL investissent en Tisserand pour leur stuff, il y aura moins de problème d'effet secondaire puisque le métier a cette vocation la :) Et la, on verra peut-être ENFIN fleurir des sujets sur l'hermésie, pour rendre son up un peu plus facile, et des facilité de créations pour certaines recette afin de réduire un peu les effets secondaires en général, et il n'y aura moins de problème avec les effets secondaires trop prenant.

PS J'ai montré la voie a Orus au sujet de ces items, il regrette de ne pas avoir vu ca pour l'animation justement ^^

Modifié (le) par Guix
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Plutôt que d'interdire la relance de compétences stratégiques, pourquoi ne pas simplement développé une espèce de " résistance aux effets secondaires " ?

C'est ce que je pense qu'il faudrait faire sur la flute par exemple.

Imaginons par exemple une résistance a l'effet de désœuvrement ( Flute FDM Onde etc ), on peut être réaffecté par l'effet pendant 5 minutes après l'affectation. Ceci n'empêchera pas de relancer une FdM ou une onde sur un désœuvré ou quelqu'un qui en sort., mais juste l'application de l'effet.

Cela n'empêchera pas un seul joueur de pouvoir handicaper une grand quantité de joueurs. Pour moi, c'est dans ce sens que l'on doit voire les abus et non pas dans le sens inverse. Il faut aussi différencier les aptitudes qui ont un effet qui dure 5 secondes des aptitudes qui on un effet durant 1 minute.

Pour le reste de ta théorie, je ne vois pas en quoi je suis en tord. Au contraire je pense même que le CD va dans le sens de la revalorisation des objets-items annulant les effets secondaire et je vais expliquer pourquoi.

En parlant des aptitudes stratégiques puissantes suivante : cri d'effroi, amorce, dégénérescence, aveuglement, bulles de protection, attaques M2

Si on veut qu'elles soient équilibrées et qu'elles ne deviennent pas abusives, il faut trouver une autre limite que la fatigue qui ne suffit pas dans leur cas. La fatigue de la dégénérescence par exemple ne suffira jamais à compenser la durée de son efffet secondaire. L'ajout d'un CD long entre chaque utilisation à toutes ces aptitudes stratégique permettra d'en faire des aptitudes clés du PvP et de les rendre plus puissante qu'actuellement. Cependant elles ne pourront pas être utilisée abusivement et son utilisateur devra faire un choix de quand les utiliser lors d'un combat et de quelle façon (un peu comme la flute actuellement, mais en moins puissant)

Permettre à ces compétences d'avoir une plus grande puissance que les aptitudes courantes rendra d'autant plus utile les aptitude-objet d'annulation d'effet.

Edit : Hermétiste, si on voudrait revaloriser ce métier il faudrait peut-être commencer par redonner à César ce qui appartient à César. Les feux grégeois est un consommable et de ce fait il doit être fabriquer par les hermétistes. En fabriquant les équipement M2, arme magique M2 et en ayant un rôle prépondérant dans la construction de tente, les tisserand sont déjà suffisamment avantagés...

Modifié (le) par Jean
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C'est ce que je dis, c'est plus simple de critiquer les autres métiers plutôt que de trouver une solution pour un métier que seule une personne monte.

Donner le feu grégeois au hermétiste va changer tout les problèmes du métier ?

D'ailleurs, mis a part la jalousie du Métier Tanneur, le feu grégeois est la seule recette " facile à faire " qui rapporte suffisamment d'xp en fonction des ressources pour être intéressante, et s'atteint avec un Lv plutôt élevé, alors que les autres recettes facile de Forge par exemple sont énormément utile pour la site du M2 ( Outils et marmite assez utile en grandes quantités ).

Tout ca pour refermer la parenthése, le sujet parler exclusivement des effets secondaires du PvP, et de l'hermétiste qui peut en contrer quelqu'un en offrant une protection a temps limité derrière.

Jean, la différence est moindre en fait dans les seuls cas que tu proposes

Alors oui, un joueur peut enchainer un effet secondaire sur un groupe adverse. Seulement, les joueurs auront leur protection derrière de X minutes sur cette effet secondaire. Donc au final, c'est la même chose nos deux idées.

Seulement moi, mon idée est largement plus avantageuse sur les situation de " PvP 5 Vs 1 ", ou les 5 personnes pourront chacun lancer un effet de désorientation sur la cible, ne lui laissant aucune chance. Et c'est la que la " protection " rentre en jeu, laissant une chance au pauvre hère. Et même en groupe, le focus sur une seule personne de tout les effets secondaire de chaque joueur est mauvais je trouve, alors qu'un personne " spécialisé " dans la pose d'effet secondaire ( Généralement un Bl qui ne peut faire de dégats, les rendant importants dans un combat de groupe ) est largement plus tactique d'un point de vue de " mélange de Niveau dans un combat de groupe "

Je posterais plus tard pour l'hermétiste, mais j'aimerais plutôt que Nadhir vienne poster un peu dessus lui même ^^

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Seulement moi, mon idée est largement plus avantageuse sur les situation de " PvP 5 Vs 1 ", ou les 5 personnes pourront chacun lancer un effet de désorientation sur la cible, ne lui laissant aucune chance. Et c'est la que la " protection " rentre en jeu, laissant une chance au pauvre hère.

Actuellement, si un joueur est sous un effet X et qu'il reçoit une attaque avec le même effet, cette effet ne sera pas pris en compte. En résumé même dans un combat à 1vs5, la spécificité que je viens de décrire rend ton idée inutile : il est impossible au groupe de joueur de lancer parfaitement synchronisé leurs effets, donc le joueur adverse aura toujours une pause où il pourra s'enfuir. C'est en ayant fait l'expérience à plusieurs reprise que j'en parle.

Le fait de s'acharner sur un joueur est parfaitement normal tout comme le frapper en même temps. Je vois mal que l'on dise "ce joueur c'est déjà pris X dégâts, c'est normal qu'il devienne invulnérable pendant Y secondes".

alors qu'un personne " spécialisé " dans la pose d'effet secondaire ( Généralement un Bl qui ne peut faire de dégats, les rendant importants dans un combat de groupe ) est largement plus tactique d'un point de vue de " mélange de Niveau dans un combat de groupe "

C'est la que ça coince pour moi, contrairement à toi je ne trouve pas normal qu'un joueur, d'autant plus bas level, puisse paralyser à lui tout seul un groupe de joueur. On voyant ton compartement lors de la dernière animation, je comprends tout à fait que tu souhaite le contraire et donc que ton avis n'est pas impartial. :)

Pour le M2, si l'on donne les feu aux hermétistes pour les booster, il suffira de rendre une recette tente plus abordable pour les tisserand pour qu'ils puissent évoluer de la même manière que les forgerons et menuisiers. Mais bon c'est un forgeron qui parle et non pas un tisserand.

Je pense avoir fait le tour de ce post, étant donné nos avis contraires, on ne pourra jamais tombé d'accord. Néanmoins je n'ai pas la prétention de dire que mes idées sont meilleures que les tiennes, je pense juste que l'on se base sur notre propre expérience pour les créer et vu nos façons différentes de jouer, cela se traduit par des idées de points de vue différents.

Modifié (le) par Jean
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Je n'ai jamais dis que deux têtes de mules défendant leurs idées n'étaient pas une bonne chose, bien au contraire :lol:

Nous avons énormément d'arguments et d'expérience derrière, et je pense justement que " la compétition pour avoir raison " est une bonne chose tant qu'elle reste sans véritable mauvaise foi. ( J'ai dit véritable ).

Pour mon comportement a l'anim, il a été énormément restrictif. j'ai choisi certes par mon Rp d'être un "méchant ", mais il faut voir bien plus loin que ca derrière, un peu comme vous avec la méfiance envers Ashebrt. Tout ca pour dire que je n'avais pas envie de faire la " raclure " à finir a tour de bras les kills de ceux qui étaient présents a la défense, et j'ai préféré la jouer à l'affaiblissement général, n'étant pas dépendant du groupe qui m'était allié dont je ne voulais pas qu'on me confonde. Et c'est pas forcément ce qu'il y a de plus grisant comme façon de jouer, mais je respecte un rôle derrière ^^

Et regeler un ennemi que l'on vient juste de désorienté, ce n'est pas très difficile je peux te l'assurer ^^' Donc le multi-gel s'applique assez facilement ( Et je parlais surtout des mélodies en fait, facilement cumulable par plusieurs joueurs et assez facile a relancer, ou alors d'un effet de déso de foudre qui s'applique derrière une désorientation fini ^^ )

Car on commence a avoir de plus en plus de compétence/objet qui inflige certains effets secondaires, et même si ce n'est pas fait exprès, on cumule vite sur le temps plusieurs fois le même effet secondaire.

Mais le simple fait " d'empêcher " l'attaque, je ne comprends pas vraiment. Plutôt se crasher et perdre du temps ( = fatigue ), plutôt que de bloquer l'attaque. Enfon, tu vas me dire que c'est encore par expérience professionnel de la bulle que je dis ca ... :p

Modifié (le) par Guix
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