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Terre des Éléments

L'xp venant des monstres


odayla
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Bonjour à toutes et à tous,

Des idées farfelues me sont venues cette nuit:

Idée 1:

Pourquoi ne changer la valeur d'xp de tous les monstres (par exemple les mantoreligieuses) en fonction du nombre de monstres (par exemple les mantoreligieuses) que l'on a déjà tués (par exemple tous les 500 ou 1000 morts pour les monstres normaux et 1 ou 2 pour les boss), car plus on tue un monstre, plus c'est facile de le tuer et moins on apprend. Au niveau RP, cela se tient.

Alors quel serait l'intérêt?

Effet sur le comportement des joueurs:

- cela pousserait les joueurs à ne pas rester sur le même type de monstres pendant des semaines car ils ne seraient plus "rentables", cela augmenterai les échanges d'esprits entre joueurs, cela pousserai les joueurs à tuer des monstres de plus haut level ou de plus bas (ce qui n'est pas très "rentable"). Cela obligerai à changer de stratégie. Cela pousserait tout le monde à essayer de tuer les monstres de plus haut niveau possible.

- Certains joueurs ne seront pas content, certainement les THLV (Très Haut Level) car certains ont tué plus de 30 000 monstres ou les joueurs très spécialisés, cela les ralentirai dans leur progression

Effet sur les décision des admins:

- cela éviterai de changer la valeur d'xp d'un monstre pour limiter ou aider certaines catégories de joueur.

Idée 2:

Pourquoi ne pas valoriser les persos qui tuent des monstres qui ont une difficulté haute? Je sais déjà que leur barre d'aptitude augmentera plus vite. Mais c'est un grand risque pour un gain tout relatif. Il pourrait gagner plus d'xp ou plus de drop, je ne sais pas. On apprend plus quand on est dans une situation difficile. Au niveau RP, cela se tient aussi.

Effet sur le comportement des joueurs:

- cela changerai les habitudes

- cela pousserait à plus au PVP pour défendre le monstre que l'on a déjà entamé.

Idée 3:

Pourquoi ne pas donner tout (ou une partie importante de) l'xp d'un monstre à la mort de celui-ci? On apprend plus, quand on résout totalement un problème. Au niveau RP, cela se tient également.

Effet sur le comportement des joueurs:

- cela éviterai les monstres entamées

- cela pousserait à plus au PVP pour défendre le monstre que l'on a déjà entamé.

Voilà toutes ces idées nuiraient à la progression de mon perso, mais cela rendrait le jeu peut être plus intéressant.

Si vous voyiez des effets supplémentaires n'hésitez pas à les noter. Je sais certains joueurs essaieront de profiter du système dites le et comment ils y gagneraient quelquechose.

Voilà je jettes une pierre dans la mare ou je mets une brique sur l'édifice de TDE.

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De bonnes idées je dirais, mais il y a un problème là dedans... Cela favoriserait grandement l'augmentation de nos stats défensives ( pour pouvoir toucher à tous les monstres ), et essentiellement la résistance, qui, on le sait, sert très peu pour le PvP, si ce n'est pas du tout.

Effet néfaste de cela : - les full défensifs qui ont déjà une aisance très certaine à xp sur les monstres de plus haut lvl et donc à xp plus correctement seront encore plus avantagés.

- il n'y a pas assez de variété de monstre pour que ça fonctionne à ce jour.

- cela favoriserait encore plus les sorties de grandes faction pour xp sur des monstres encore plus puissant, et déséquilibrerait à nouveau le jeu.

Les effets positifs m'ont l'air prometteurs, mais pas pour les HL/THL, désolé.

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Merci Malicius de ton avis,

Peut être que certains persos sont trop offensifs? Cela permettrai peut être de réguler un peu le PvP?

Peut être qu'il serait intéressant de revoir l'impact de la résistance pour le PvP?

Les fulls défensifs font peu d'xp par rapport au fulls offensifs de même niveau.

Pour les sorties des grandes factions, je n'avais pas pensé à cela. C'est vrai cela avantagerai les grandes factions. Est ce un si grand mal?.

Je pensais à autres choses. Si les admins ont besoin de joueurs pour faire des tests (nouvelles règles de PvP) sur un serveur à part, Je pense que plein de joueurs serai intéressé, juste pour le plaisir.

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Les full défensifs, au contraire, xp en général mieux que les offensifs, car ils ont accès à des monstres de niveaux plus élevés, donc un ratio dégât/xp plus élevé, qui compense la moins bonne puissance et de loin à la longue. Donc rajouter de l'xp sur des monstres peu tués, c'est augmenter la progression des fulls défensifs. Entre temps, les offensifs ne pourront pas xp correctement sur des monstres de bas niveau, et mettront un long moment avant de revoir leurs stats défensives, ce qui les freinerait considérablement.

Les sorties de grosses factions sont bien, mais déjà assez rentables à mon goût, surtout qu'elles ne profitent qu'à 3 factions qui sont déjà bien assez avantagées je pense :D

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car ils ont accès à des monstres de niveaux plus élevés, donc un ratio dégât/xp plus élevé,

Ça c'est faux. Un monstre plus HL qu'un autre n'a pas forcément un meilleur ratio... D'ailleurs avant les dernières MAJ, tous les montres du Marais avaient plus ou moins le level ratio, et ceci peu importe le level.

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Ça c'est faux. Un monstre plus HL qu'un autre n'a pas forcément un meilleur ratio... D'ailleurs avant les dernières MAJ, tous les montres du Marais avaient plus ou moins le level ratio, et ceci peu importe le level.

Je crois que tu as raison Ara, (jusqu'au niveau 88, plus haut niveau je n'ai pas testé) le ratio dégâts/xp est plus élevé dans les marais que sur Mz. Pour moi les fulls défensifs pexent moins que les fulls offensifs au même niveau.

Ara, que penses tu de mes 3 idées? Sont-elle à jeter, à améliorer ou à garder? Ont des effets intéressants ou pervers?

Par contre Malicius, c'est vrai, seulement 3 (grandes) factions utilisent efficacement le bonus de faction. Il faudrait ne pas en rajouter. Mais, mes 3 idées aideraient vraiment les 3 factions? Peut -être en permettant de tuer des monstres de difficulté haute plus facilement et donc de gagner plus d'xp (idée 2). Cela pourrait contre balancer les effets de l'idée 1pour les haut ou les très haut level qui auraient du mal à pexer efficacement.

N'hésitez pas à réagir.

Modifié (le) par odayla
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Non ce n'est pas faux Ara, Radegonde, Guix, etc... m'ont mis facilement 40 lvl :)

Ok je meurs plus, mais ça ne va de loin pas être suffisant pour expliquer cela !

Il y a aussi le fait que les monstres de plus haut lvl demandent plus de coup pour être tués, donc moins de last hit à 100 xp restant :)

Donc oui, ratio légèrement meilleur, et moins de coups "gaspillés"

Modifié (le) par Malicius
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Il y a aussi le fait que les monstres de plus haut lvl demandent plus de coup pour être tués, donc moins de last hit à 100 xp restant

Donc oui, ratio légèrement meilleur, et moins de coups "gaspillés"

Sauf que tu oublies de mentionner qu'on reçoit moins de drops et moins d'esprits et que notre barre d'aptitude monte moins vite (à moins que je me trompe) sur les monstres haut niveau que sur les monstres bas niveau alors encore là, c'était un choix à faire...Maintenant, la diversité sera terminé et ont va toute xp sur les 2-3 même monstres...

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Je ne pense pas que tu ais spécialement raison Malicius, car j'ai aussi pris de l'avance sur toi, et si moi je suis défensif alors je ne connait qu'un seul joueur offensif dans le jeu.... aller peut-être deux.

Tout simplement, la progression plus rapide vient, enfin je pense, des quêtes, et là, en effet, il vaut mieux être plutôt penché vers la résistance (en ce sens j'aurai encore 4/5 levels de plus ce qui prouve bien qu'être offensif est un problème, mais mineur, c'est plutôt le fait d'être guerrier qui handicape).

Sinon, j'avoue que les idées proposés semblent interessantes à creuser, et je souhaite donc bon courage à Odayla pour faire ça, vu les bornés qui passent sur le forum, cela n'est jamais évident... :p

Modifié (le) par Leif
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Je ne pense pas que tu ais spécialement raison Malicius, car j'ai aussi pris de l'avance sur toi, et si moi je suis défensif alors je ne connait qu'un seul joueur offensif dans le jeu.... aller peut-être deux.

Tout simplement, la progression plus rapide vient, enfin je pense, des quêtes, et là, en effet, il vaut mieux être plutôt penché vers la résistance (en ce sens j'aurai encore 4/5 levels de plus ce qui prouve bien qu'être offensif est un problème, mais mineur, c'est plutôt le fait d'être guerrier qui handicape).

Sinon, j'avoue que les idées proposés semblent interessantes à creuser, et je souhaite donc bon courage à Odayla pour faire ça, vu les bornés qui passent sur le forum, cela n'est jamais évident... :p

Merci Lief,

c'est juste des idées pour changer un peu notre façon de jouer et retrouver un peu plus d'intérêt dans la chasse aux "monstres".

Si cela plait à certains joueurs et si cela plait aux admins, alors peut être que ce sera une bonne idée. :yahoo:

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Pour l'idée 1-2 :

Actuellement, et c'est le cas pour la plupart des monstres, plus en monstres est HL plus il a un bon ratio, de meilleurs drops et plus de vie. Donc chacun essaie d'xp sur le monstre le plus HL selon sa résistance afin d'avoir la meilleure rentabilité. Un lv175 qui xp sur des chenilles globuleuses gagnera bien moins d'xp que sur un aligaterreur. Il y a déjà une "auto-régulation" des monstres à frapper : on doit monter sa résistances afin de pouvoir frapper sur des monstres demandant 3 à 4 coups pour pouvoir être tué, en dessous de cela on perd trop d'xp.

Il est clair que des monstres tel que les plantovores seront toujours squatter par les Hl, car possédant des esprits et des des drop rendant 300 PV, ce sont les monstres les plus attractif pour se faire une réserve de potions afin d'xp sur des monstres plus HL, même si pour cela un peu d'xp est perdu. (si les feuillus bleu avaient des esprits ça changerai peut-être...)

Tes idées sont peut-être bonne, mais elles ne serviraient pas à grand chose si elles étaient mise en place. Si quelqu'un reste xp sur le même monstre, il sera de toute façon perdant dans l'histoire. Il est "contraint" à aller xp sur des monstres plus hl s'il veut suivre le rythme de ses camarades.

Pour l'idée 3 :

Les admin avaient déjà dit à plusieur reprise au début du jeu qu'ils laisseraient tel quel la spécificité du coup de grâce sur mob. Reste à savoir s'ils restent sur leur position.

Le pire avec ton système, c'est qu'il créerait une nouvelle race "l'acheveur de mob" qui pourra , en plus de gagner bcp d'xp, gagner des points d'aptitude...

Modifié (le) par Jean
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(si les feuillus bleu avaient des esprits ça changerai peut-être...)

C'est ça aussi le problème: La dépendance aux esprits.

Sachant que le système des potions va surement changer, dans la limitation, je sens d'ici les futures raleries " ouais, les grosses popos coutent trop cher, et les mobs qui en dropent donnent pas d'esprits " B)

Par contre:

- Malicius: Tu ne m'as jamais mis 40 Lv :p

- Le système mis en place donnent encore moins d'intérêt a la résistance PvE. Je me retrouve a pexer sur des mobs < 100 malgré tout ma rés, car:

_ Mob HL moins rentable en PO

_ Mob HL moins rentables en Points d'aptis

_ Prise de potions conséquente, qui n'est quasiment pas rattrapé par la difficulté de drop ( + de Pv = + dur a faire dropper )

La, en ce moment, j'ai vraiment l'impression d'investir dans une carac qui est totalement inutile, et en comparaison, les " j'ai 300+ dans ma stat principale " ont la belle vie, n'est ce pas Doudou :(

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Pour XP convenablement, Il faut avoir suffisamment de résistance pour ne pas recevoir de retours de mobs où on a besoin de 2 à 4 coups pour les tuer. Les deux autres cas extrêmes sont des erreurs !

Il est normal que si tu investis dans trop de résistances et que tu t'attaques à des mobs où il te faut disons 8 coups pour pouvoir en tuer un, ce ne sera jamais rentable...

Comme dans tout le reste, il faut trouver un équilibre, sachant que les full offensif ou défensif seront désavantagés.

Modifié (le) par Jean
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N'oublions pas que les full défensifs concernés sont aussi full chance, d'où le déséquilibre avec les full offensifs non chanceux qui meurent plus souvent et perdent l'esprit qui sert à compléter, etc... :p

Faux, j'ai pas 100% de chance :rolleyes:

Les full déf ont pas tous 100% chance.

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Malicius, t'as pas fait les quêtes qui filent blindé d'xp, tu crèves assez régulièrement quoi que tu en dises, tu invoques pas forcément beaucoup

bref, la différence est là, elle vient pas des monstres ou des builds

globalement, les builds se valent, j'xp aussi vite que Bridou globalement, voir même il xp un peu plus vite mais comme tout offensif, il meurt plus souvent

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