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Terre des Éléments

Eclaircissement autour de nos perso et de leurs aptitudes...


Chamsin
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Bon, je suis dans la journée "grande réflexions" :p , je viens donc ici y poser noir sur blanc tout ce qui me passe à l'esprit et qui reste trouble, même si le secret (notamment des formules) risque de n'apporter rien que de nouvelles questions...

Pour commencer, comme beaucoup, nous nous doutons que les bonus équipement ne sont pas équivalents aux points de base ajoutés à chaque level up (+5), et que cela va pour une part plus importante envers les points de bases. Mais cette différences est-elle si importante ?

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Passons à quelque chose de plus consistant voulez-vous...

La direction in-game et indirectement Rp de nos perso. Je me pose des questions sur le fait de savoir si mon c'est mon perso (caractéristiques) qui influx sur mes aptitudes (ex ici "fente perçante") ou si c'est plutôt l'aptitude qui influx sur mon perso. Je m'explique, en prenant pour basse ma classe parmi les 4 existantes (guerrier, rodeur, mage et nécro), et en appuyant plus particulièrement sur l'axe pris pour mon guerrier, c'est à dire armes tranchantes à défaut des armes contandantes.

Etant avec des armes tranchantes et des aptitudes plus technique (basées sur l'agilité de mon guerrier Rp parlant) que puissante, dois-je axer mon perso en conséquence, éviter donc le full force et penser à la précision par exemple ? A l'inverse d'un guerrier contandant qui au vue de ses armes et aptitudes, devrait plutôt se focaliser sur sa force pure et sa résistance pour se diriger vers un guerrier barbare par exemple ?

Malheureusement au vue des bonus armes (identique pour une arme contondante et une tranchante) cela n'est pas le cas, c'est bien l'aptitude qui joue et fait le perso, pour ma part la force (caractéristique) est juste moins récompensé pour un guerrier comme moi, que pour un guerrier contandant...

A savoir si ma réflexion est juste au vue des formules.

Y a t'il une formule identique à toutes les classes (guerriers, rodeurs, mages et nécromanciens) où juste la caractéristique principale et secondaire change ? (ce que je crois).

Ou y a t'il une différence faite entre les sous-classes (exemple guerrier tranchant/contandant) au niveaux des formules ?

ce qui placerais à chaque fois au sein d'une même classe, une partie plus " défensive, agile" de perso et une autre partie plus "offensive, résistante"...

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Enfin, je voudrais parler de la fatigue, sujet déjà plus qu'écumé j'en convient. Je cherche surtout à élucider les raisons du fait que l'on peut être fatigué à plus de 100% de sa barre de fatigue et donc lancer un totale d'attaque supérieur à notre condition physique.

Je pense que cela viens du fait que lors du lancement d'une aptitude, la part de fatigue n'est pas prise en compte au début pour effectuer cette technique, il suffit de ne pas être dans le rouge (immobilité par grande fatigue). Après que la barre soit visuellement à 100% et que l'on peut avoir plus de 100% de fatigue n'est pas gênant visuellement parlant, c'est juste Rp parlant que cela peut choquer, sans parler du coté in-game de la chose.

Je ne sais pas si cela est su de tous et si cela reste ainsi d'un commun accord, et il est vrai que d'empêcher d'effectuer une attaque par manque de points disponible de sa barre de fatigue n'est pas forcément positif pour les actions in-game. Mais après tout cela est des plus logique Rp comme in-game parlant et pourrait répondre aux morts trop "fréquentes" et dites "faciles" lors de simple duel où l'exécution de 2 attaques à fort taux de fatigue (le total dépassant les 100% de fatigue) se succède dans des secondes proches...

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1°) Seuls les admins pourraient répondre à ça avec certitude, et sans entrer dans les formules :p

2°) Ben ton exemple n'est guère valable que pour un l'exemple du guerrier, parce que je vois mal en quoi magie des mots/objets impliquerait une différence dans nos persos de mago/nécro... Donc, si chaque attaque a sa formule propre, les caracs prises en compte ne changent pas, sauf erreur d'ma part :p

3°) Très juste, je n'ai jamais compris pourquoi les guerriers pouvaient aligner deux mains consécutives :p Mais ils vont encore râler :rolleyes:

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tatatata, la fatigue c'est mon cheval de bataille en ce qui concerne 'main de puissance' qui n'a de puissance que le nom soit dit en passant

Une main de puissance coute horriblement chère en fatigue et je n'ai encore jamais vu qu'on réussisse deux mains de puissance consécutives. (on fait souvent un gros coup pis un coup ridicule)

Autrement dit, tu OS ou t'es mort vu qu'après deux mains de puissance t'as le temps d'aller boire un café avant de pouvoir bouger.

Or les nécro et magots peuvent mettre deux coups moyennement puissants coup sur coup.

Alors on me dira' mais eux aussi sont dans le rouge après ça'

oui mais

du fait de la trop grosse fatigue qu'on a, les guerriers ne peuvent pas enchaîner deux coups puissants et jusqu'à preuve du contraire faire 151 puis 125 (cas vécu) vaut toujours mieux que de faire 200 puis 1 (cas vécu).

Bref, on pourrait pas baisser la fatigue de certaines attaques? 74 c'est exagéré. En plus avec les nouvelles aptitudes je vois pas comment on pourrait combiner un cri d'effroi (on sera automatiquement bloquer 5 minutes après une attaque)

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Juste pour apporter un soutien à Chamsim pour le coup des attaques possibles en dépassant les 100% de fatigue, cela revient à du OS car les attaques s'enchainent tellement rapidement que l'adversaire ne peut réagir.

J'ai hésité à porter ça aux bugs d'ailleurs, et je suis ravi que quelqu'un aborde le sujet.

PS pour angie : la compétence des nécromanciens dépasse les 50 de fatigue, donc empêcher le dépassement de fatigue concerne toutes les classes, pas seulement les guerriers...

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Merr'Aos :

2°) Ben ton exemple n'est guère valable que pour un l'exemple du guerrier, parce que je vois mal en quoi magie des mots/objets impliquerait une différence dans nos persos de mago/nécro... Donc, si chaque attaque a sa formule propre, les caracs prises en compte ne changent pas, sauf erreur d'ma part tongue.gif

Il est vrai que j'ai mis en avant ma propre expérience et mon point de vue de guerrier, mais je trouve que tout cela s'applique également aux rôdeurs. Il y a les rôdeurs lourdement chargé et pouvant faire infliger à mon sens plus de dégâts mais étend moins agile en utilisant une arme à jet (type arbalette). A l'inverse les rôdeurs portant un arc sont bien plus mobiles, mais feront moins de dégâts pure...

Après pour la magie des objets ou des mots il est possible d'y voir la même chose, il est moins pratique, et moins difficile d'utilité des objets dit magique pour son compte, cela donnerait des sorcier plutôt puissant mais pas très agile. A l'inverse le maniement des mots, la connaissance des texte demande un esprit intelligent et fort pour incanter, cela donnerait des sorcier moins puissant mais très polyvalent, ayant une multitudes de connaissances et sorts...

Enfin, mon explication pour les mages et nécro n'est pas très claire, mais on peut y trouver la même chose qu'entre les guerriers et les rôdeurs.

Je ne pose pas de problème à propre parler et ne donne pas de solution par la même occasion, je cherche juste à élucider des points d'ombres permettant de mieux s'approprier son perso et le faire évoluer à sa façon si cela est réellement possible.

1): Savoir si les bonus matos sont équivalent au bonus de base, représentent entre 50% et 100% de cela ou moins de 50%...

2): Confirmer que c'est bien l'aptitude qui fait le perso et pas l'inverse, et que donc monter un perso (à partir des points de caract) n'as au final que peut d'impact sur le choix de ses aptitudes, il suffit de suivre dans les grandes lignes la formule de base communes à tous, l'aptitude faisant le reste...

3): Le dépassement de fatigue est connu, il est toléré ou pas et est-ce que le calcul de la fatigue va être fait avant le lancement d'une attaque ? ou autres choses...

PS : Je suis enclin recevoir un MP si des réponses ne peuvent être donnée ici même ::

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74 contre 51 pour l'attaque aspiration nébuleuse ça fait juste 45% en plus par rapport à l'attaque des nécro mais bon...

Et le choc ténebreux a 63 de fatigue, on pensait l'oublier ? :rolleyes:

En meme temps, on a jamais demander au guerrier de faire deux mains de puissances d'affilés, quel idée d'enchainer une technique enorme en fatigue alors qu'on sait qu'on va devoir attendre 5 minutes pour se dégager, et meme en sachant cela vous continuez a en lancer deux d'affilés ? :blink:

Comme l'a dit Merr et toi meme Angie, si l'on prend en compte une seule attaque, le guerrier est manifestement plus puissant. Et si le nécro/mago a eu le temps d'aligner deux sort de puissances moyennes, le temps qu'il récupere en fatigue laisse un peu de temps au guerrier de se recharger plutot que de lancer directement un 2eme coup, c'est logique ... Et Boum 200 + 100 Ca fait pas mal pour un guerrier ^^

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Il est vrai que j'ai mis en avant ma propre expérience et mon point de vue de guerrier, mais je trouve que tout cela s'applique également aux rôdeurs. Il y a les rôdeurs lourdement chargé et pouvant faire infliger à mon sens plus de dégâts mais étend moins agile en utilisant une arme à jet (type arbalette). A l'inverse les rôdeurs portant un arc sont bien plus mobiles, mais feront moins de dégâts pure...

C'est l'inverse. La compétence à l'arc est plus "bourrine" que celle à l'arbalète. Donc les rodeurs utilisant des armes manuelle à flèches sont sencé faire plus de dégats.

Enfin, ceci ne s'applique qu'aux compétence actuelles de Melrath.

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Et si le nécro/mago a eu le temps d'aligner deux sort de puissances moyennes, le temps qu'il récupere en fatigue laisse un peu de temps au guerrier de se recharger plutot que de lancer directement un 2eme coup, c'est logique

merci de lire correctement ce que j'écris :mellow:

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Dans ce cas c'pas de ma faute si t'es toute frêle et toute faible :p

Mais faut pas abuser non plus, les nécro font rarement ca deux fois de suite ... ca peut arriver mais c'est pas fréquent ;)

Et c'est dur de mettre deux coups d'affilés en meme temps, ne me dites pas que tout les nécros ont une meilleure connexion que les guerriers. Donc tu tapes, tu prends une popo après avoir subi le 1er coup et tu t'en vas :p Ou alors apprenez a utiliser la Main de puissance pour finir un adversaire entamer plutot que de commencer directement le combat par ca, vous avez les anciennes competences il me semble ...

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Les anciennes compétences ?

Sur joueurs les dégats sont ridicules, et la fatigue qu'apporte l'attaque écrasante suffit à faire rater la main de puissance derrière.

Après c'est sur qu'on peut balancer une main et attendre que la fatigue redescende, mais en général le type reste pas sagement à côté, il se barre ou se soigne.

Donc si t'OS pas, tu tues pas ... (à noter que j'ai déjà critiqué sur une seconde main de puissance => 80 ! C'est super non ?)

En ce qui concerne la fente, je suis persuadé que la force n'est pas la caractéristique principale pour augmenter sa puissance ... J'ai vu des logs hallucinants avec des fentes, par des gens qui n'étaient pas forcément montés comme les autres ...

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Je pense que le sujet sur la fatigue est "épuisé" :p et que là vous vous renvoyez des technique de combats et façons de jouer... Je ne cherche pas à dire que c'est "honteux" de faire 2 grosses attaques d'affilé, qu'il faudrait vite empêcher ça, chacun fait comme il le souhaite et tout dépend de la situation de combat (duel, raid mobile, affrontement de groupe...). J'ai juste soulevé le fait du dépassement de la jauge de fatigue, après à nos admins de laisser tel quel ou de modifier...

Pour vous mettre d'accord, poussons un peu plus la problématique de mon 2):

Je poursuit en prenant donc pour base que la formule est égale pour toutes les classes et que c'est bien suivant l'aptitude utilisée que l'attaque d'un combattant se mesure et varie par rapport à un autre. Comme toujours je garde comme ligne directrice le cas de mon guerrier.

Il est convenue que la seul différence entre un guerrier à arme tranchante et à arme contondante est l'aptitude de combat. Je ne sais pas réellement ce qui influx sur la mise en action d'une aptitude de combat, je doute que ce soit simplement la caractéristique principale, ici la force. La chance doit y jouer ainsi que l'adresse, pour ce qui est de la précision je ne sais pas et c'est bien là le problème...

Prenons donc une guerrier à arme tranchante et un à arme contandante, et n'observons que la caractéristique principale (force) et secondaire (adresse), à mon humble avis comptant de façon énorme dans le calcul des dégâts possibles. Pour ces 2 guerriers admettons qu'ils est de façon identique les même nombreux de points dans ces 2 caractéristiques, ex :

force : 70.

adresse : 35.

Eh bien, n'ayant comme seul différence leur aptitude d'attaque, il est certain que le guerrier contandant va se voir doter du force de frappe plus importante que le guerrier tranchant d'après moi, et cela n'ira quand s'accentuant avec de nouvelles aptitudes basées sur le même modèle...

Vous me diriez que le guerrier tranchant se fatigue moins et que son attaque lui cout moins de PC, c'est vrai. Mais pour rivaliser, rien qu'à nos humbles niveaux actuels (autour du level 50), il est nécessaire au guerrier tranchant de monter rien que ça force de façon importante et supérieur à un guerrier contandant pour un résultat égale. Ce qui va à l'encontre pour moi d'un guerrier "chevalier" (agile, rapide et pas d'une puissance monumentale), obliger de devenir une montagne de muscle (full force) pour rivaliser avec un guerrier "barbare" (contandant) qui lui devrait être très fort... De plus dans ce cas là, le guerrier à arme tranchante, devant consommer bcq de points en force (plus que le guerrier contandant pour un résultat égal) se vois privé de ces points pour ça défense, tandis que le guerrier contandant deviens résistant tout en rivalisant tjs avec son confrère tranchant...

Je me trompe peut-être encore une fois, mais je pense que les aptitudes ne prennent pas forcément assez en compte la direction "Rp" du perso. Les aptitudes contandantes devraient être basées principalement sur la force (caractéristique) et secondairement sur l'adresse, précision, chance... Tandis que les aptitudes tranchantes devraient être basées principalement sur l'équilibre force/adresse ou force/adresse + précision...

Tout cela n'est que supposition et comme je l'avais dit précédemment, je cherche plus à éclairer la lanterne de chacun, pour éviter toute mauvaise surprise future. Connaitre mieux les aptitudes, savoir non en détails sur quoi elles se basent, éviter l'apparition de sous-classes désavantagées, et permettre à chacun de faire de réels choix pour son perso, choix ayant des répercutions in-game comme Rp...

PS : Désolé pour les romans pas toujours digeste, je part en Vac dans 5 jours tenez bon :lol:

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Eh bien, n'ayant comme seul différence leur aptitude d'attaque, il est certain que le guerrier contandant va se voir doter du force de frappe plus importante que le guerrier tranchant d'après moi, et cela n'ira quand s'accentuant avec de nouvelles aptitudes basées sur le même modèle...

Justement, on ne sait pas de quoi seront faites les prochaines aptitudes. Pour chaque classe, nous avons deux aptitudes dont une est plus bourrine que l'autre. (je parle évidement de celle de Melrath parcequ'il n'y a pas de différence de puissance entre attaque tranchante et écrasante sauf d'un point de vue Rp)

Il me semble d'ailleurs qu'un admin avait dit quelque part que pour les prochains compétence d'attaque, ce sera l'inverse, soit que ceux qui n'ont pas de compétence de bourrin maintenant, en auront une plus tard. Patience. ^^

Edit: J'viens de voir que j'ai mal écrit un mot, j'voulais dire patience et non te dire de patienter. ^^'

Modifié (le) par Ara
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Je ne suis pas impatient miss, je donne juste mon point de vue, les admins je l'espère entendrons mes mots, puis en feront ce qu'ils veulent...

Et je ne demande qu'à me tromper, je ne fait qu'un état des lieux tel que je le vois et ressent actuellement, et puis c'est l'occasion pour nos admins de peut-être partager quelques info sur des projets en cours ou à venir :)

Je reste toujours perplexe sur la façon d'optimiser réellement mon aptitude au regard de la particularité de mon guerrier (arme tranchante)...

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Bah j'avoue que l'idée de devoir monter son perso différemment selon l'aptitude choisie est un concept séduisant...

Mais je crains que ce soit un peu tard pour effectuer une modification :(

Imagine que ton guerrier tranchant "full force" pour faire des dégâts nécessite tout d'un coup bcp d'agi et de précision...

Tu seras pas content :p à raison.

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Ba moi a la base je pensais justement que les aptitudes nécessitaient de monter son perso de façon différentes.

je trouve même cela décevant si ce n'est pas effectivement le cas.

Mais le fait qu'un guerrier tranchant ou qu'un rôdeur a arme mécanique n'ai pas les mêmes résultats que leurs compatriotes possédant l'autre type d'aptitude avec des stats similaires continue a me faire espérer en ce sens.

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Tu as tout compris Merr'Aos, tu comprend où tout cela pourrait mener à cours et moyen terme...

Je ne désespère pas non plus mon cher Zam, et tente de ne pas tomber dans le "full force", pour pouvoir rien qu'un temps rivaliser avec les guerriers contandants et autres combattants d'autres classes...

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:lol: ça me fait penser à mes prises de tête sur le RP :p

Je n'ai vraiment pas ce genre de perception lorsque je joue, Cham...

Moi, j'ai décidé de faire de VAL un archer-zen... Alors plein de précision et comme archer-zen à l'arbalète ça le fait pas trop, j'ai pris l'aptitude pour maîtriser l'arc^^

Voili voilou, prise de tête terminée :p

Comme quoi être RPiste, de temps à autre, ça simplifie la vie :p

Avis aux amateurs, c'est pas efficace mais ça marche :p

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