
Jean
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Toujours à se plaindre ces guerriers Edit, je ne peux pas m'en empêcher : Attendons une année, on aura une aptitude qui coute 15PC, 30PE, 100 de fatigue et qui fera entre 1500 et 2000 de dégâts. Il suffit juste de patienter
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L'heure où les guerriers dominaient fourbement le PvP est révolue. Nous allons devenir une espère en voie de disparition. Rassemblons-nous et soutenons-nous pour faire face à notre triste destin
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Tu es bien placé pour savoir que mon min peut être très bas : faire un 300 sur un feu maléfique de 40 lv de moins, pas défensif veut tout dire XD Je ne sais pas quel bonus Thanos a sur les eau, ni s'il utilise des impulsions, mais la dernière fois que nous nous sommes battu (lv équivalant) il avait clairement l'avantage en faisant 4 attaques variant entre 500 et 750 (min très haut), alors que je tournais entre 250-550. Mais vu l'irrégularité de la MdP il est normal de sortir plusieurs attaques basses à la suite si on a pas de chance(IRL) et de sortir deux 800 à la suite si on a de la chance. Pour Jball, il est défensif mais possède deux équipements rares magicien très très bourrin.
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Juste pour avoir un Log supplémentaire... Ara lv128 vs Jean lv140 -_- [ CRITIQUE ]-Attaqué(e) par Ara avec la technique 'Carreau double' (484pts de dégâts) 2009-09-30 00:56:32 Attaqué(e) par Ara avec la technique 'Mur de feu' (808pts de dégâts) 2009-09-30 00:56:28 Vous utilisez 'Résistance mineure'. 2009-09-30 00:56:16
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J'ai toujours pensé qu'une attaque ayant un potentielle de dégâts élevé, devait en contrepartie avoir une fatigue élevée. La MdP par exemple est l'attaque la plus puissante et possède la fatigue la plus élevée du jeu (76). Elle ne fonctionne qu'à une case ce qui est un avantage/inconvénient. Le minimum de l'attaque est très très bas pour que l'OS ne se fasse pas à chaque fois. Quand j'examine le MdF, je remarque un dilemme : comment une attaque peut avoir autant peu de fatigue et un min/max aussi élevé ? Attaque de zone, c'est un avantage/inconvénient. La bobinette, c'est l'inconvénient des attaques secondaires de rôdeur. (pour guerrier les attaques secondaires coutent plus de PC et PE, les classes magiques utilisent du mana) Ok pour garder la même fatigue, mais alors il faut baisser le minimum potentiel de l'attaque pour qu'elle soit plus aléatoire... Ok pour garder la fourchette de dégât, mais alors il faut augmenter la fatigue pour que l'enchaînement ne soit pas monstrueux... Ce principe devrait aussi être ré-appliqué aux autres attaques "secondaires".
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Votez pour TDE \o/ Possibilité de le faire une fois par jour. C'est quoi cette image Oo ?
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Un bonus de chance pourrait aussi être pas mal ^^ Et pourquoi pas donner aussi un petit bonus pour le 2ème et 3ème éléments, histoire que la bataille ce fasse non seulement pour la première place. 1er élément +8% 2ème élément + 4% 3ème élément +2%
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Ne vous en faites pas, si au prochaine luttes les Feux sont de nouveaux giclés, ce ne seront pas les Aquas qui vont gagner On n'est pas stupide. On sait très bien que les feux allaient utiliser cela comme excuse pour détruire l'alliance dans le prochaines luttes et on a déjà des solutions Edit : Ah oui, va y avoir aussi une liste noire des personnes à gicler sans sommation vu qu'elle aiment tellement faire les malins
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De même, expulsé deux fois à cause de lags de 5-10 secondes quand on était 30 dans la salle. J'ai eu ces lags assez souvent lorsqu'on était plus de 20, après cela s'est calmé.
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La résistance est utile en PVP et en PVE. Mais tout simplement une réduction de 400 de dégâts ne se voit pas de la même manière sur une attaque brute à 1000 que sur une à 500. Peut-être qu'une nouvelle piste serait de revoir les retours des monstres en fonction de leur niveau. En compensation il faudra baisser le bonus résistance que l'on obtient en frappant à distance tout en atténuant le malus offensif. La résistance serait mise plus en valeur grâce à cela. Edit : A croire ce que l'on lit, il y a 5 classes : Guerrier contondant, Guerrier tranchant, Rôdeur, Mage et Nécromant. Cherchez l'erreur
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Ou alors on utilise la fente XD
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1) Impulsion de résistance : 20'000 Po, 4 points d'aptitude, 18PC et 30PE pour 4 minutes de protection dont 2 où on voit vraiment une différence, soit 40 attaques à 1 PC 2) Fente percente : 2000 Po (+claymore 19000 Po), 6 points d'aptitude, 2pc par frappe. Niveaux prix, point d'aptitude, cout pc/pe, cela se vaut plus ou moins. Est-ce que ce serait possible de faire un test sur un guerrier de lv 120 avec des caractéristiques moyenne ? Il devra tuer 5 dragotaupes avec chacune de ces solutions. Avec quelle solution le guerrier mourra le moins de fois ? Pas besoin de tester, c'est la fente... Même si l'impulsion de résistance est exclusivement pour les guerrier contondant, qui l'utilisera ? Par contre, impulsion de résistance avec attaque de base à deux cases, là ça devient très intéressant... Ce n'est pas pour être défaitiste, mais là pour ne pas élargir un fossé qui existait déjà entre guerrier contondants/fenteux et qui est très simple à annuler pour un guerrier contondant, on vient de l'élargir entre la classe guerrière et les autres. Guix > les points de résistance qu'on a dans nos équipements, les autres classes les ont dans d'autres caractéristiques. Il suffit simplement de les compenser...
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Cela serait bien d'avoir des avis de guerriers contondant autre que moi et Caine... Cette discussion est quand même assez importante pour notre classe. Personnellement, je me suis fait une raison : nous sommes avantagé en pvp et désavantagé pour les Quêtes/Aréna. C'est ce qui fait la spécificité de notre classe, à nous de nous adapter
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Je ne comprend pas trop la logique. On sait que ceux avec un karma opposé ont un bonus d'attaque et que nous avons un bonus d'attaque sur eux => Il nous suffit de monter notre défense pour compenser. Inversement si le bonus de karma est enlevé, il suffira d'augmenter l'attaque pour compenser, étant donné que nous aurons moins à craindre les attaques adverses. Si le bonus/malus karma est enlevé, les nouveaux qui auront par exemple choisi d'être de karma néfaste, se feront tout autant attaquer fort par les maléfiques que par les harmoniques. Ce malus permet quand même d'atténuer les attaques des personnes d'un même karma dans une logique de cohésion. Maintenant, il est clair qu'un maléfique avec 80 niveau de plus pourra tout aussi bien le OS, mais cela est un autre problème.
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Euh... ça existe déjà Je veux juste voire qui va utiliser tout cela en même temps avec un résultat potable. Si un guerrier contondant veut faire des quêtes HL, il n'a qu'une solution vraiment viable (même avec l'existence de l'impulsion de résistance) : l'utilisation de la fente perçante avec la résistance mineur. L'utilisation de l'impulsion de résistance serait vraiment utile pour une seule quête, celle où l'ont doit tuer un monstre puissant dans un temps très limité.
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Quand Yteyk parlait de retour, il parlait de MP de joueurs. Je lui envoyé récemment un message pour signaler ce que je croyais être un bug : l'impulsion pouvait être utilisée par les guerriers tranchant. Au moins maintenant, il n'y a plus de jaloux De part la durées limitée de l'impulsion, son coût et son bonus décroissant, le fait d'utiliser cette compétence en pvp ou en parallèle avec une autre attaque que l'attaque de base n'est pas viable.
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Pour revenir à une système ou 4 forces fixes s'opposerait, beaucoup de jeux ont déjà pratiquement le même système. TDE avec sont système d'éléments et de karmas est unique. Bien sûr cela peut faire peur aux nouveaux, mais cela rend le jeu très deversifié. N'est-ce pas pour la complexité du jeu que beaucoup continuent de s'y amuser depuis prêt de 2 ans ?
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Oui, ne jouez pas à Jungle Speed avec Much *_*
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Nickel
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Le changement d'élément et de classe n'est vraiment pas envisageable ... Changement de classe : Tiens j'ai plein de quête à faire si je devenais rôdeur. J'ai envie de faire un peu plus de pvp en mode bourrin, hop me transforme en guerrier. De plus comment gérer les points d'aptitude ? Autoriser à chaque changement de classe la modification des points permettant de trouver plus facilement les meilleurs ratio ? Changement d'éléments : Tiens cet élément gagne souvent les TMZ si j'allais chez eux. Je me fais souvent tué par le même élément étant donné mon karma : pourquoi de pas aller dans l'élément ayant le meilleur avantage contre celui-ci ? J'accroche beaucoup à l'idée d'Aioros : trouver un autre handicape que la perte d'xp pour l'attaque contre son propre élément.
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Il serait bête d'enlever cette perte d'xp car c'est l'un des seuls paramètre du jeu qui donne de l'importance aux éléments. En pvp, chaque classe dispose de compétences défensives permettant d'aider un allié qui se fait attaquer par une personne de son même élément. Ces compétences au d'autant plus de valeur dans ces cas de figure. Pour le bonus élémentaire, on parle de dizaine de %. Même avec un gros malus on peut très bien sortir de bonne frappes sur quelqu'un de même niveau.
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Photos des Escorte-Union présents. Bartimeus, Tanis et Elyanna sont malheureusement partis trop vite pour être dessus On y voit aussi Shishi en pleine action XD http://img169.imageshack.us/gal.php?g=p9040469.jpg Jean-Jball-Elwing-Shiryu-Titouf-Much-Fabiche Talents d'épéiste de Rade : très efficace sur la wii, un peu moins peut-être dans la réalité
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Mémo pour Ghost de ce que nous avons parlé au Visu XD
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Excellent Visu, j'ai enfin pu voire à quoi ressemble les personnes que je côtoie dans le jeu. La nourriture et les boissons y étaient à profusion et l'ambiance géniale. Je ne sais pas si mes neurones ont lâché pendant les énigmes tordues ou les rébus Un merci spécial à Kéril pour nous avoir ramener à la gare à la fin du visu, sans quoi ma copine aurait sans doute finie dans une chaise roulante J'ai des photos des prouesses de Shishi et une vidéo des talents d'épéiste de Rade. Je vais mettre cela dès que je peux XD