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Terre des Éléments

Ohrarkal

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Tout ce qui a été posté par Ohrarkal

  1. Sur la terre rougie qui fait encore office de dernière sépulture du sorcier Triviak de Maroí«k, les plus attentifs noteront un changement. Léger, presque imperceptible. Est-ce que c'est le sol qui se gonfle et se dégonfle tel un poumon anémique? Tendez l'oreille. Ne serait-ce pas comme un battement de coeur, ténu et lointain? Les efforts de certains aventuriers seront-il bientôt couronnés de succès? La réponse demain.
  2. Uniformisation du nom et description des pulsions/impulsions/potions/elixirs/grands elixirs correspondants. l'amplification de force est devenue 'sanguine', pour augmenter la force et un peu l'adresse l'amplification d'adresse est devenue 'finesse', pour augmenter l'adresse, et un peu la force et l'esprit l'amplification d'esprit est devenue 'mentale', pour augmenter l'esprit et un peu l'adresse God is in the detail.
  3. Des volutes de pensée, à peine plus que de légers souffles dans l'imaginaire collectif. Ce ne sont peut-être que des rêves, que certains seuls pourraient entendre. Noir ... Limbes ... Esprit flottant ... Mort ... ? Défaite ... ?! NON ... ! Focaliser ... Concentrer ... Survivre ... Résister ... Revivre ... Il manque ... Besoin d'un corps ... Besoin d'essence vitale ... Besoin d'aide ... Du sang ! Appeler ... Atteindre ... Suggérer ... Mes serviteurs ... Me ressusciter ! Maître ... Que je revienne ... Pour vous ... Pour votre oeuvre ... Laissez moi vous prouvez mon dévouement à nouveau, encore et toujours ... Rien que du sang, celui des défenseurs. Du sang frais, du sang de choix. Du sang de vie. Prenez-la leur, et donnez-la moi ! Là où je suis tombé, là où mon corps a rejoint la terre. Là où mes poussières se sont mêlés à la crasse. Versez, versez. Aucune goutte ne m'échappera. Aucune goutte ne me fera défaut. Aucune goutte sera vaine. Aidez moi à revenir, mes fidèles ... Je suis votre meilleur interlocuteur. Vous n'êtes pas prêts à traiter avec mon Maître ... Oh non, pas encore.
  4. Ohrarkal

    Réforme PVP II

    *sifflage de fin de récré. Bonnes interventions: et une autre: Nous venons de modifier un bug sur l'assaut circulaire. Oui, il était 'cheaté' en l'état, et il n'était pas le seul. Si quelqu'un s'était rendu compte que le problème était le même pour plusieurs compétences, il aurait été plus facile pour nous administrateurs d'en comprendre l'origine. Nous venons de modifier la fatigue et les dégâts (pvp uniquement) des aptitudes des terres élémentaires. Nous sommes en phase de test, et nous préférons actuellement le faire en jeu plutôt qu'en dojo. Nous travaillons principalement sur le pvp en ce moment. Nous appliquons quelques rustines et correction de bug pour que l'actuel soit acceptable, mais nous avons la vision d'un rééquilibrage général à moyen terme. Nous vous remercions pour vos suggestions (construites), et votre patience. Nous sommes tous là pour continuer à faire de TDE un jeu agréable pour tous.
  5. Nous sommes en phase de test sur le pvp, comme vous avez pu le remarquer. Devant la puissance comparée en pvp des attaques des terres élémentaires vs les attaques de MZ, nous avons réévalué la fatigue pvp des attaques élémentaires à 20. Aucun changement n'a été fait sur les formules PVE, que ce soit en fatigue aujourd'hui, ou vendredi dernier sur la modification de la puissance du Double Jet-Carreau Double. Nous suivons toujours vos remarques, n'hésitez pas à faire des tests et à nous donner des analyses de la situation (pas seulement des séries de logs, merci)
  6. Cf annonces. Pour des raisons indépendantes de notre volonté, il n'avait pas été possible d'accéder à votre demande plus tôt. Veuillez nous excuser de la gêne occasionnée. Veuillez laisser votre message après le signal sonore. BIIIIIP.
  7. Quelques modifications depuis hier: - suite à un bug détecté sur le calcul des points de participation, nous sommes en train de procéder à un correctif. Il se peut que votre classement change, et ne soit final que d'ici quelques jours. Le bug donnait une mauvaise valeur des points de participation, qui sera remise à sa valeur correcte, pouvant aussi bien être supérieure qu'inférieure à la valeur avant correctif. - Modifications sur le Tuto, pour les nouveaux joueurs. Plus de mobs, un équipement à droper en plus, un vendeur qui vend des choses. - Modification... du Double Jet et du Carreau Double, augmentation de 30% en moyenne. Nous invitons les rôdeurs à tester cette modification et de nous faire part de leurs remarques. Nous allons de même nous plonger plus activement dans l'équilibrage de certaines aptitudes en pvp, et intégrer le DJ-DC dans cette vision globale. L'actuel n'est donc pas figé.
  8. Merci Odayla pour votre analyse des débuts sur TDE, qui sont effectivement un point important pour attirer et garder les nouveaux joueurs. -> la nécropole, c'est la même que pour tout le monde, elle ne sera pas remise comme l'initiale. La rendre plus 'attractive' est faisable, mais n'est pas une priorité. -> les PNJs présents dans le tuto sont là pour expliquer des choses HRP. Ils se déclarent eux-même HRP. en tant que tel, il est meilleur qu'ils soient, au niveau de leur apparence, différent aussi. Les robots resteront donc. Le reste est affaire d'interprétation. -> la répartition des points est suggérée par le second robot. avoir une aide au niveau du placement des points, même pour les premiers niveaux, n'est pas envisageable à court terme. -> le marchand vend désormais quelque chose. -> un équipement est déjà dropable sur le tuto. Un second a été rajouté. -> le nombre de serpents et cactus a été augmenté. Principalement pour réduire le temps de latence entre les respawn.
  9. Braisa, le 4 [+104 AC], heure solaire 12H:12min CôooooôoaaaC Un oeil noir scrute à travers la pénombre, et observe la scène. Il y a quelques jours, le corbeau avait fait parvenir une missive à Ashbert, pour préparer l'arrivée des Chevaliers, ses maîtres. Il avait ensuite pour rôle de rester comme témoin jusqu'à leur apparition. Picorant un vers de terre de temps à autre, il s'est juché sur la plus haute tour de la caserne. Un point d'observation idéal, une plateforme d'envol si nécessaire, à jet de plume d'autres miradors improvisés. C'est ici que les humains s'affairent pour que les Chevaliers arrivent à bon port. Le corbeau voit les torches se monter dans la journée. C'est quelque chose qu'il ne comprend pas, le corbeau. Pourquoi y a-t-il besoin de faire du feu pour voir la nuit? Il suffit d'ouvrir les yeux, non? Ces humains sont étranges... mais ce sont eux qui donnent à manger, et les Chevaliers, quoique hautains, n'en sont pas moins généreux envers leurs zélés serviteurs ailés. A leur arrivée, il y aura autre chose que le vers de terre, le corbeau en piaffe déjà d'impatience. Allez les sans-plumes, un peu de nerf, allumez-les ces torches si vous en avez besoin, et qu'ils arrivent, les Chevaliers! Braisa, le 4 [+104 AC], heure solaire 26H:30min La nuit enfin tombée, le feu de joie se déclenche finalement. Ici, juste devant le corbeau, il s'en roussirait le bout des plumes s'il n'y prenait garde. Et puis un peu plus loin, là, en contrebas, devant le bâtiment, un autre feu s'embrase. Prenant un peu de hauteur en quelques coups d'ailes, le corbeau peut voir le long de la montagne, et devant d'autres bâtiments, des torches s'allumer, toutes en même temps. Cette lumière perce la noirceur de la nuit, et éblouit l'oiseau. Il faut un moment pour que les yeux habitués à l'obscurité se déshabituent. Quand à nouveau le corbeau peut discerner précisément l'alentour des torches, c'est le chaos qu'il découvre. Une masse d'humain se presse autour des torches, certains se battant, d'autres frappant les flambeaux pour les détruire. Pendant un moment, le corbeau encourage les casseurs, sans doute des nyctalopes amicaux et endoloris par la lumière subite... Mais non, ces torches, bien que douloureuses pour les yeux du corbeaux, sont nécessaires à l'arrivée des Chevaliers, et l'oiseau essaye alors de discerner lesquels de ces mammifères veulent empêcher ses maîtres de le retrouver. Plusieurs blasons sont présents parmi les attaquants. Des couleurs très différentes. Un oeil averti et versé dans l'héraldique reconnaitrait les Amis Élémentaires, les Au-Delà, les Constellations de l'Aube, la CSI Garde Anubienne, La Grande Traque, les Larmes de Sang, l'Oeil de faucon, et les Sapere Aude. A l'inverse, une autre série d'humain se bat pour que les torches restent allumées, parmi lesquels l'Alliance, La Fraternité des Initiés, le Souffle d'Eolia et les Thuata Dé Chilandari. Une véritable volière pleine d'oiseaux de mauvaise augure, si ça n'en tenait qu'au jugement du corbeau. Impassible, et se grattant parfois le dessous des ailes avec son bec, l'oiseau enregistre le combat. Des morts, des attaques sur les torches, des cris, du sang, à n'en plus finir. Le corbeau se demande si ses maîtres lui laisseront aller picorer quelques yeux de vaincus. C'est bon les yeux, et les vaincus n'en ont plus trop besoin, même s'ils sont nyctalopes. La lumière ambiante, alors que la nuit est noire par ailleurs, commence doucement à décliner. Le nombre des torches diminue sous l'assaut des attaquants. Ils redoublent d'effort. Le corbeau aperçoit quelques gardes qui arrivent à rallumer tant bien que mal une petite poignée de torches, lorsque les combats s'éloignent un moment. Les torches ne se comptent plus que sur quelques doigts d'une patte, alors que des éclaireurs accourent. Ils annoncent l'arrivée des Chevaliers. Enfin! Mais trouveront-il la fin du chemin? Les dernières torches vacillent. L'avant garde des Chevaliers trouvera la ville maintenant, sans aucun problème, mais sans ce guide pour les mener rapidement à la caserne, ils n'arriveront qu'après la bataille... alors que ça aurait été un très bon début pour eux de s'occuper, dès leur arrivée, d'une troupe de ces mauvais humains. Plus que deux torches... une seule. Au loin, le vent rapporte un galop de cheval. Ils arrivent! C'est au moment de leur cavalcade vers les torches que la dernière s'éteint, inexorablement. Mais ils sont lancés, et les Chevaliers plongent dans la mêlée humaine. La fin de leur route, en pleine nuit, les a habitués à la noirceur, et ils ne sont pas gênés par la disparition de lumière. Pour eux, il n'y en avait jamais eu vraiment. Le corbeau s'excite, volant en tout sens en voyant les deux Chevaliers sur leur quadrupède préféré se fondre dans la masse. Les coups pleuvent. Les Chevaliers ne sont pas là pour tuer, mais chaque fois que leur épée s'abat, c'est une plaie béante qui s'ouvre dans le flanc de leurs ennemis. Les défenseurs de torches se sont faits défenseurs des Chevaliers, redoublant leurs attaques sur les cibles des Chevaliers. Ils essayent même de les protéger en les attirant hors de la bataille, mais un Chevalier qui se respecte ne laisse pas couler le sang de ses amis sans rien faire. Un Chevalier, ça fonce dans la bataille tête baissée, tel le martin pêcheur qui brise la surface de l'eau pour ingurgiter son repas poissonneux. Malheureusement, la meute d'humains anti-lumière est écrasante, et malgré des armures qui ne laissent guère passer les coups, ceux-ci s'accumulent... s'accumulent... et ont finalement raison de l'un puis de l'autre Chevalier. Deux bras brandis bien haut, signalant le coup fatal sur les Chevaliers. Bartimeus et Guix ont mis brutalement fin à l'espérance des locaux de trouver dans les Chevaliers une aide catégorique. Le corbeau reste un instant à planer autour de la scène du combat, ébahi, choqué. Il reprend rapidement ses esprits et se lance dans la direction d'où les Chevaliers venaient. Les deux Chevaliers n'étaient que l'avant-garde, légère et rapide, censée arranger les dernières préparation pour l'arrivée du gros de la troupe. Celle-ci n'arrivera que plus tard, et le corbeau se doit de les retrouver. Sans un petit casse-croûte occulaire pour la route malheureusement, ses maîtres voudront savoir immédiatement ce qui est arrivé à leurs frères. Et avec un tel accueil, qui sait si les Chevaliers voudront encore venir sauver les habitants de Melrath Zorac... malgré eux? Qui sait s'ils ne viendront pas se venger de la mort de leurs amis? Pour le corbeau, la question est avant tout rhétorique. Pour lui, il y aura toujours à manger. CôooooôoaaaC
  10. Quelques réponses et orientation de discussion, pour les prochaines animations. - Le mélange BL- HL. Il est techniquement possible de faire des animations par tranche de niveau. Mais il n'est ni pratique ni agréable de le faire. Nous préférons donc vous proposer des animations 'simples' et nombreuses, plutôt qu'une seule avec différentes variations selon les niveaux, mais une seule fois par six mois. Dans cette anim-ci, en plus d'un support tactique pour le pvp, les BL pouvaient aussi attaquer les torches sans problème. Pour l'avenir, nous pensons à remettre la pitié des dieux pendant les animations. - Le temps chez la recycleuse. Effectivement, la mort doit rester pénalisante au moins d'une façon, sinon les attaquants des torches auraient pu ne faire qu'attaquer en boucle, se faire tuer, revenir, continuer à attaquer, sans se faire inquiéter. Mais ceci n'est pas le but recherché. Le temps en nécropole pourra être réduit pour les animations futures, si ces animations s'y prêtent. - La place pour bouger. Lors d'animation, avec plusieurs dizaines de joueurs, nous voulons encourager les interactions, en particulier le pvp. Il est donc logique que tout le monde se retrouve au même endroit, un peu 'coincé'. Nous avions par ailleurs prévu moins de participants à cette animation, sachant que plusieurs personnes s'étaient plaintes de son horaire. Nous sommes heureux de nous être trompés de ce point de vue là. - les aptitudes désactivées/réduites. Nous avons testé de désactiver le désarmement, considérant trop aléatoire la perte d'une arme de prix lors d'une animation ou tout le reste peut être mis au coffre. Les magiciens ayant d'autres aptitudes à effet secondaire, en désactiver une ne semblait pas les réduire. Cette modalité vous satisfait-elle? En ce qui concerne la dégénérescence, nous pourrions en réduire la durée. Mais d'une part elle peut être retirée par les magiciens, et d'autre part elle vous libère à votre mort. En animation, ce n'est pas (seulement) un coup énorme qui va tuer, mais plutôt plusieurs coups par plusieurs ennemis, avant de pouvoir boire à nouveau une potion de soin. Il ne nous semble donc pas judicieux d'en réduire la portée, d'autant qu'un nécromant qui utilise la dégénérescence est un nécromant qui n'utilise ni sa foudre, ni sa bulle de protection, autrement plus 'cheatés' selon vos dires. - la variation de karma durant anim. Probablement pas judicieux de le faire, nous nous en abstiendront sans doute les prochaines anims, en effet. Bartimeus, où avez vous vu un nécro niveau 15 lors de cette animation? (question purement rhétorique n'appelant pas de réponse)
  11. Dans l'idéal il aurait fallu que ce soit l'aube, et la pénombre, avec les torches visibles sur toute la carte. Mais dans un souci de fluidité, et de jouabilité, nous désactiverons la nuit pendant l'anim. Après tout, les torches sont là pour illuminer...
  12. Considérez que non. S'il y a une bonne surprise d'ici demain, vous serez les premiers avertis.
  13. Ohrarkal

    Parrainage

    Citron rajoutée. Et effectivement, on ne parraine que sa propre classe, strictement (quoique tous karmas et éléments)
  14. Comme certains l'ont compris, ou appris, la trame principale sera la suivante: Comme le RP l'indique, c'est l'arrivée des Chevaliers qui sera le sujet de cet animation ponctuelle. Des torches seront placées par Ashbert, pour guider leur venue. Ces torches seront destructibles. Qui voudra accueillir les Chevaliers, ou simplement les admettre parmi la garde, aura à coeur de les garder allumées. Qui voudra fausser leur venue, et éviter que la ville n'obtienne l'aide de ces combattants, ne pourra que tenter de détruire ces flambeaux. Si les torches disparaissent totalement, la venue des Chevaliers sera compromise, et vous ne les verrez sans doute pas. Si elles persistent suffisamment, ils pourront débarquer devant vous, et ils réagiront alors en conséquence. Evidemment, nous ne faisons que proposer un cadre dans lequel vous évoluez, vos actions RP et IG sont prises en compte du mieux que nous pouvons. Nos choix de mise en place de l'animation dépendent du temps et de la faisabilité, il n'est donc par exemple pas évident de faire une animation par tranche de niveau. Nous essayons en revanche de faire en sorte que les petits niveaux ne soient pas a priori mis à l'écart.
  15. Remarque notée, Onizuka. Mais il en faut pour tout le monde. La majorité des animations sont faites pour la majorité des gens. Une anim a déjà été faite pour les Québecquois/insomniaques. Nous espérons faire plus souvent des animations Pvp ainsi, pour uq'il y en ait pour tout le monde. Et si parfois nous devons choisir un horaire un peu différent, parce qu'il nous permet à nous de le faire, nous ne devrions pas nous en empêcher, n'est-ce pas? J'en profite pour faire écho de l'annonce d'Orus, et préciser qu'un pnj sera présent le jour de l'animation, à côté du wagonnet côté marais, et qu'il permettra moyennant 500 POs de se retrouver face au wagonnet à nouveau, mais côté Melrath Zorac. J'encourage les généraux des factions qui seront présentes à nous indiquer par mp (Orus ou moi) leur positionnement par rapport à celle-ci. Nous essayons de peaufiner ces animations dans un cadre RP, et aimerions que toutes les factions y trouvent leur compte, RP parlant.
  16. Période Uniqua, le 28 [+ 104 AC], heure solaire : 8H:35min Caserne de la garde de Melrath Zorac Le capitaine Ashbert est affairé, dans la pièce qu'il s'est octroyée dans la caserne. Il doit tout planifier, entraîner les recrues, faire l'interface avec les aventuriers qui ont souvent des idées bizarres, défendre la ville, les villageois, et certains même malgré eux! Un corbeau arrive tout à coup dans l'encadrement de la fenêtre. Un croassement réveille le capitaine de ses pensées. A voir l'animal, un mélange de crainte et d'espérance se lit sur son visage. Ashbert s'approche de l'oiseau, et va pour détacher le petit parchemin de sa patte. Le corbeau ne se laisse pas faire, et pique le capitaine du bec. Il bat des ailes dans la pièce jusqu'à arriver sur la table d'Ashbert, se pose, et pique cette fois-ci le cordon qui retient la missive. Celle-ci se libère. Le corbeau émet un dernier croassement, regardant Ashbert droit dans les yeux, puis reprends son envol avant de disparaître dans le ciel. Ashbert, frottant sa main endolorie, s'approche du manuscrit, craignant un instant que celui-ci ne lui joue un mauvais tour, à nouveau. Pas de mauvaise surprise pourtant. Il décachette la lettre et en découvre le contenu. Ashbert hoche la tête, pensif. Ainsi ils arrivent. Ils ne seront pas de trop pour aider à la défense de la ville, même si leurs termes sont toujours excessifs. Mais après tout, c'est la ville qui paye pour sa sécurité, n'est-ce pas? Le capitaine, d'un pas décidé, mais les yeux toujours sur la missive, s'approche de la porte. Capitaine Ashbert. "Sergent. SERGENT!" Nirion, arrivant quelques instants après. "Captaine, à vos ordres." Ashbert, toujours plongé dans sa lecture "De bonnes nouvelles, sergent, du renfort! Et il va falloir vous préparer pour les réceptionner. Je vous avais déjà parler des Chevaliers, que nous voulions embaucher pour l'occasion? Et bien ils ont accepté ma proposition. Ils vont venir. Et ils ne feront pas de quartier, voilà qui va envoyer un signal fort à tous." Nirion, un soupçon d'hésitation dans la voix "C'est une... très bonne nouvelle. Capitaine. Mais s'ils sont si féroces que vous me l'aviez conté, ils risquent de ne pas s'intégrer à la garde, et la population risque de ne pas les accueillir si chaudement et... " Ashbert "Balivernes! Les Chevaliers, j'en fais mon affaire, ils suivront les ordres. Quant à la population, tant mieux si elle les craint. Il ne manquerait plus que ce soient des foies jaunes qui doivent la défendre. D'ailleurs, je compte sur vous pour que ça se sache. Les Chevaliers arrivent, alors nos concitoyens ont intérêt à filer doux. La défense de la ville sera dans leurs mains comme dans les nôtres et il ne faudra pas aller les embêter. Et n'oubliez pas, il faut préparer leur arrivée. Ils seront là d'ici quelques jours. Il faudra planter des torches, bien solides et brillantes, pour leur indiquer le chemin jusqu'à nous. Sans ça, ils seraient capables de se perdre..." Nirion "Bien Capitaine, parler des Chevaliers et de leur arrivée, Capitaine, et des torches... Ce sera fait"
  17. Merci à tous de vos souhaits. Bartimeus, j'étais niveau 15 quand je me faisais encore bouffer par les asticots. Depuis je me suis réveillé, et suis un peu plus coriace. Guix, la ressemblance avec Rebom est totalement fortuite et indépendante de ma volonté. C'est lui qui m'a copié, ça prouve sa fourberie. Soyez sûrs que nous sommes à l'écoute, même si parfois les bons changements à faire ne sont pas évidents (à choisir et à faire). Mais nous nous y attelons. Bon jeu à tous.
  18. La critique doit être constructive, ou ne doit pas être. Actuellement: Les tentes sont destructibles, leurs PVs ont été à peine modifiés. Les casemates (en bois donc), sont destructibles, en y mettant un peu d'effort. Les fortins et plus, en pierre, sont quasiment impossible à détruire, surtout quand on y envoie des flèches ou des épées. Mais je pense avoir bien spécifié que cette situation était temporaire. Certaines modifications sont plus aisées à faire que d'autres, elles viennent donc chacun en leur temps. Si cela encourage le maximum de faction à créer des bâtiments sur TDE, cela ne peut qu'être bénéfique au dynamisme du jeu, n'est-il pas? En tous les cas, nous lisons avec intérêt vos remarques, et les mâtinons de nos propres observations/idées pour obtenir le résultat qui satisfera au mieux le jeu. Le débat est toujours ouvert, la tribune est à vous.
  19. Bonjour, pendant notre réflexion sur le futur des forteresses, et prenant en compte l'investissement de construction en PP comparé à l'investissement de destruction en PCs, les points de vie des forteresses ont été revus à la hausse. Les généraux peuvent vérifier leurs kits de réparation pour mettre à jour les points de vie actuels. Ceci est fait pour ne pas qu'une modification prochaine des forteresses rende préjudice à une faction dont la tente serait détruite juste avant. Ces nouveaux points de vie, ainsi que d'autres modalités des forteresses sont fortement susceptibles de changer dans le futur. Nous vous demandons un peu de patience lors de la définition de ces modifications, et écoutons avec soin vos suggestions.
  20. Période Uniqua, le 24 [+ 104 AC], heure solaire : 17H:50min Caserne de la garde de Melrath Zorac Dans la grand' salle, Ashbert passe en revue les gardes, il a l'air mauvais de qui va choisir sa prochaine victime. Entre Nirion, qui s'est entre temps fait propulser responsable de la caserne. Nirion. " Capitaine... euh... permission de parler?" Un hochement de tête pour réponse " Nous venons d'installer la plaque d'inauguration de la caserne. Y sont recensés tout ceux qui ont participé financièrement à la construction, comme vous aviez demandé " Capitaine Ashbert. Un froncement de sourcil chasse l'autre. "Oui, sergent, très bien, pas trop tôt! Il faut donner en exemple ceux pour qui la défense de la ville est chère, au point de donner de leur poche. Et à propos d'exemple... Vous savez comment les gardes passent leur temps à côté, là? Vous trouvez que c'est un exemple, ça?" Nirion "Les... euh... et bien... oui, j'ai vu certains jouer aux cartes effectivement. Ce n'est pas un bon exemple, vous avez raison... Mais évidemment ils ont suivi le mot d'ordre de permission que vous aviez donné. Mais je les remets immédiatement sur le droit chemin, capitaine, à vos ordres!" Ashbert, légèrement pris au dépourvu "Hhmmm, ah oui, la permission. Oui, enfin..." Semblant se raviser: "Le soldat doit être équilibré, physiquement et mentalement, n'est-ce pas? Il faut un peu de détente de temps en temps, pour garder l'esprit vif pendant l'entrainement. Et puis les jeux de cartes, ça apprend la concentration et de la psychologie. Important ça." Arrivant à une conclusion "Il suffit, qu'ils continuent... mais vous allez leur dire qu'ils ne sont pas là pour se plumer les uns les autres. Ils finiraient pas se vendre leurs armures pour payer les dettes, et ça sert à quoi, un garde sans ses armes? Un peu d'argent pour intéresser le jeu, mais pas trop, c'est compris?" Nirion "Bien capitaine, j'y vais de ce pas." Sans attendre son reste, Nirion quitte Ashbert. Ashbert, revenant aux gardes à l'entrainement. "Faut tout faire soi-même ici."
  21. Ohrarkal

    Réveil

    Pas un bruit. Pas un pet de souffle. Pas un mouvement. Un sommeil sans rêve, depuis si longtemps. Jusqu'à aujourd'hui. Le battement assourdi des pas sur la terre, au loin. La brise infiniment ténue qui se faufile au sein de la poussière. Les vers de terre qui tentent de trouver un nouveau repas. Ils ont la mémoire courte. La température descend brusquement autour de lui, et jusqu'à quelques mètres à la ronde. Les quelques étincelles de vie peuplant la terre se fanent, s'étiolent, se font aspirer. Les vers se recroquevillent, secs, vides. La terre devient poussiéreuse, perd sa cohésion, un bras la traverse comme si elle n'était plus qu'un fluide. Un autre bras. Une main décharnée s'accroche à une pierre, et se hisse, suivi d'un corps. Quelques appuis supplémentaires, encore incertains, et la surface se perce enfin, laissant passer un crâne sale. Puis des yeux vides, à peine plus que des globes oculaires. Un nez qui n'a plus que les os, et même plus la volonté de laisser passer l'air. Une bouche maintenant, plus de lèvre, rien qu'une ouverture dans la peau qui se serait fermée d'elle-même si le sang continuait à couler en dessous. Elle s'ouvre, recrache ce qu'elle contenait encore il y a peu... ce qu'elle contenait depuis trop longtemps, laissant un goût amer pour qui aurait encore des papilles gustatives, et des sens humains. Les joues, la peau, rien qu'un cuir tendu par la sécheresse, tanné à l'extrême, une mince barrière au dessus des os dont on devine tous les contours. Son corps s'extirpe enfin de la terre qui a été son tombeau pendant ces siècles. De ce qu'il portait à l'époque, rien n'est resté, tout s'est désagrégé au passage du temps, des bestioles souterraines et de l'infiltration de la pluie. Son corps a tenu, pourtant. Tout juste. A peine. Suffisamment. Des muscles, il ne reste qu'une lointaine mémoire, et c'est pour cela qu'il se lève avec peine, vacille, trébuche. Retombé sur le sol, visage contre terre, les bras en croix. Ses doigts squelettiques se tendent. La végétation alentour bruisse. Et puis elle ploie, lentement, doucement, vers ce corps qui devrait être sans vie. Les arbres, les buissons, les lianes semblent attirés, irrémédiablement, vers lui. Les animaux, eux, ont un instinct. Ils ont déguerpi. Le tronc des arbres commence à craquer. Trop durs, trop cassants. Ils perdent vie à partir de leurs racines. La sève semble ne faire que monter, emplir les branches et les feuilles, et finir par suinter sur le corps toujours allongé. Le sang des arbres, aspiré, happé. Les feuilles se détachent, et enveloppent la peau à vif. Elles s'y collent, lui procurant un vêtement végétal. Certaines vont former comme un couvre-chef. Ainsi repu, il reprend des forces. Il se lève. Teste son équilibre. Hoche lentement la tête. Il n'est pas pressé. Il a le temps. Cela fait si longtemps qu'il dort qu'il en a oublié les besoins de la vie, et son empressement. De sa bouche encore pâteuse, il prononce la première chose dont il se souvient. OHRARKAL Un nom. Ou plutôt la meilleure tentative de le répéter, pour qui a eu de la terre dans la bouche pendant trop longtemps. Et fort, pour qui n'a rien entendu depuis des lustres. Lentement, il bouge ses muscles, ses membres, se met en mouvement. De ses capacités d'antan, il n'a plus du tout l'habitude. Alors Ohrarkal redécouvre. Il teste. Ohrarkal a tout son temps. Et bientôt il va s'intéresser à ce qui a changé depuis qu'il s'est endormi. Et il va s'y immiscer. Ohrarkal est de retour.
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