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Terre des Éléments

Refonte skills & équips


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J'me lance parce que plus je joue à ce jeu, plus je suis dégouté de la mentalité de certains.

Bref, depuis le lancement du jeu, jamais le PVP n'a été aussi déséquilibré et sans intérêt. ( Enfin si, pour les gamins qui continuent à buter sans l'ouvrir quand il faut, bizarre, c'est souvent l'inverse quand ils ne tapent pas assez forts. )

Donc déjà, pour bien commencer, il faudrait diminuer les caractéristiques de certains équipements :

- Epée du gardien ( de moitié ? ) ; Les 3 d'Odeon ( un bon quart ) ; Anneau runique ( un bon quart )

Ils sont assez difficile d'accès, donc ne pas en faire profiter une minorité serait déjà une bonne chose. Le reste des équipements HL et THL me semble à peu près assez bien réparti. Avec ce qui suit dans ce post, baisser l'impact des bonus équipements n'est pas essentiel. Enfin, ça reste à voir.

Bon sur ce point, je pense pas qu'il soit nécessaire de débattre, j'espère que la plupart des joueurs soit d'accord à ce niveau là.

Je passe au point suivant, celui des compétences. Je vais pas encore parler de la foudre hein, je pourrais faire du chagrin à certains... Je préfère rien dire.

J'ai pensé à un nouveau système très simple. On possède tous une compétence depuis notre arrivée sur MZ qui est soit Souffle de magie blanche, main de puissance, double jet...et j'en passe. Or, depuis, elle se trouve obsolète face aux nouvelles compétences de type Foudre cheaté à mort de mana, Boule de feu, Mur de feu...

Pour cela et régler un tant soit peu ce réel problème et donner un peu plus de stratégie lors de combats de groupe ou même en duel hormis le OS, j'ai pensé à :

- Réduction de la fatigue et de la puissance des compétences Estocade étourdissante, Boule de feu, Foudre de mana, Mur de feu au même niveau que l'onde de choc, soit 35 de fatigue. Mais en contre partie, ces compétences auraient une puissance du même registre, donc qui n'OS pas mais permet un peu de stratégie en combat de groupe puisque, malgré que certains ont oublié ça avec le lavage de cerveau basé sur le kill facile, ces compétences ont toutes au moins un avantage.

- Foudre de mana permet de désorienter; Estocade étourdissante permet la paralysie de l'adversaire; Le mur de feu permet de taper à distance sans devoir venir au CAC; Boule de feu permet de perdre quelques dégâts au bout d'un certain laps de temps.

Ainsi, ces compétences deviennent grâce à cela secondaires, et en second point, les compétences de MZ deviennent la compétence de PVP à proprement parler en terme de puissance. ( Elles, pas la même de changer, la main restant la plus puissante de toutes, avec peut être une légère réevaluation de celles pour classes magiques qui se plaignent d'être à la ramasse. )

On restaura, voire même instaure, de la stratégie sur ce jeu.

J'approfondis pas, déjà voir ce que les joueurs et les admins en pensent.

Modifié (le) par yaninho
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Moi moi, j'ai une question qui concerne un peu le sujet:

Pourquoi les admins ont réévalué la FdM / BdF, sachant que de toute façon tout allait être modifié une fois la " reforme PvP " mise en place ? Et surtout, pourquoi a ce point puissante ( puisque strictement rien n'est fait pour la baisser ) ?

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Je vais répondre à ce sujet même si c'est pas moi le principal concerné, mais plutôt les admins je pense.

J'approuve à 200% ce que propose Yan'. Je trouve ça anormal ce qui se passe actuellement avec la FdM + le matos cheaté... Et pourtant je suis nécro et je pourrais très bien continuer comme ça. Mais j'ai connu le temps où d'autres compétences et classes étaient cheatées, et je souhaite à personne de vivre ça... C'est vraiment pas jouable comme ça...

Tout le monde sait comment je suis monté (très défensif avec beaucoup de vita) et pourtant, malgré mon peu d'offensif, j'arrive à claquer 1000+ à la foudre, tout comme Radegonde (désolé de te citer ^^) et ça sans critique... Je pense qu'il y a un petit soucis là ^^

Mais bon le sujet a pas été créé pour se plaindre... Alors je viens juste soutenir les propos de Yan' qui m'ont l'air d'être de bonnes idées pour améliorer les choses =)

J'espère que tout ça changera car j'suis vraiment démotivé là... ^^'

Modifié (le) par Jackall
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+1 Yan, voici à quoi ç pourrait ressembler pour les équipement.

(nbr de point / level)

- Matos normal : 50 %

- Matos récompenses animation : 50 %

- Matos récompense quête : 55%

- Matos M2 : 55%

- Matos "mob rare" : 55%

J'espère juste que certaines mentalités changeront, car même après 1 année ce sera les mêmes refrains.

http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=5489

http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=4957&st=20

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Guest Nadhir

Réponse rapide: suis d'accord avec Serge, limiter le bourrinage, c'est bien. (que ce soit réduire l'effet des équips/réduire les bonus/réduire les dégâts généraux d'apti/virer les bonus karmas, etc... )

Réponse longue, de réflexion:

J'avoue être incapable de dire si ce sont les équipements qui font la différence entre une apti 'qui fait mal' et une apti 'cheatésquiOStoutà1500+'.

Je trouve normal et sympathique que les équipements de quête (que tout le monde peut avoir) de M2 (que tout le monde peut avoir) aient plus de points que les autres. en principe c'est souvent 'très offensif' ou 'très défensif', donc c'est presque plus une question de choix de build que de points de bonus totaux.

Je dirai qu'il est tout à fait logique, RP parlant, qu'un équipement augmente de façon considérable les dégâts occasionnés (une brute en force, à mains nues, il finira par vous tuer, ça prendra longtemps. avec un bâton, il va devoir d'abord vous casser les os des bras qui défendent, ça va être plus rapide. s'il a un katana bien effilé dans la main, et s'il réussi à aligner un coup contre quelqu'un qui ne peut pas se défendre, la mort est instantanée).

La question vient surtout, si les équipements peuvent MONTER les dégâts occasionnés, est-ce aussi le cas pour les RÉDUIRE?

(un katana contre un katana, dnas l'exemple ci-dessus, ça laisse déjà nettement plus de chance au défenseur, qui peut parer, et s'il a une bonne armure, faut pas seulement bourriner, faut passer le blocage, ET passer dans un trou de l'armure, c'est nettement moins probable)

Bref, c'est-y pas ça le problème, que les équips n'offrent quasi aucune 'défense', à points égaux, alors que l'attaque augmente considérablement avec ces mêmes points en 'offensif' ?

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de toute manière c'est pas les équipements le vrai problème

c'est les compétences qui sont pas forcément bien calibrées

et les mecs montés comme des grosses brutasses avec rien en défense (et le plus drôle dans tout ça, c'est que ce sont ces joueurs là qui viennent se plaindre que ça tape trop fort huhu)

Modifié (le) par Radegonde
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Le vrai problème, c'est la mentalité des joueurs. Déjà, rien qu'à lire ta dernière phrase, on comprend un peu les limites.

Bref, pour répondre à Jean, si on diminue à ce point les stats des équipements ( je suis pas contre hein ^^ ), il faudrait alors réevaluer les stats des joueurs non ? Mais donc, la proposition pour les compétences tombe à l'eau avec ton point de vue ?

J'ai toujours du mal à comprendre qu'un type blindé en résistance ou vita puisse taper aussi fort, et qu'un autre ne se prenne que trop de peu dégâts en ayant investi autant dans les caractéristiques offensives. En gros, un gars blindé en résistance résiste et un autre blindé en force tape fort...logique non ?

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Je ne toucherais pas aux points donnés par les équipements. C'est leur poids que je changerais en le diminuant fortement pour que les caract brutes deviennent vraiment primordiales.

Ensuite, comme déjà évoqué plusieurs fois, on pourrait diminuer les effets des bonus : karma (genre diviser par 5, ce qui ferait du 4% max pour harmo/malé dans des factions correspondantes), élément (diviser par 2 par exemple, ça laisse encore un bonus à ceux qui l'ont travaillé mais moindre), faction (déjà fait je crois en pvp?).

Et puis baisser toutes les aptitudes autres que celles de départ sur MZ d'un assez fort pourcentage. Par contre, aucune raison d'améliorer les attaques magiques de MZ (sceau, choc, souffle) vu que la fente ou le double carreau ne sont pas plus puissants (main et double jet ont l'air au dessus mais pour la main, c'est ce qui était annoncé et pour le double jet, on voit 2 joueurs principalement qui frappent fort avec donc faudrait voir avec les autres aussi...).

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C'est génial ce que vous dites, mais voyons un peu le résultat, si ça se passe ainsi...

Toutes les compétences arriveraient au niveau de puissance d'une fente, environ ( compétence la moins puissante à ce jour ).

Hum... Quand tout le monde ( et même les plus offensifs ) taperont à 400 de moyenne sur hauts lvl et à 600 sur bas lvl ( pitié des dieux ), je suis sur et certains que vous viendrez vous plaindre à nouveau...

Y'a pas de secret, pour moi le PvP aura un intérêt le jour où je pourrais attaquer 10 fois une personne en une minute, 10 frappes de basses envergures mais qui ont des effets néfastes, cumulée à des compétence qui peuvent me donner des bonus, et des objets de M2 qui peuvent aider ou embêter également.

Faut juste briser l'aspect "une frappe " = " rouge de fatigue " .

Ce jour là, on aura révolutionné Tde ;)

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