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Terre des Éléments

" Fatigue " lors de prises de Potions


Guix
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Il est clair que pour un Pvp qui ne se limite pas a l'OS, il est important de mettre en place une limitation a l'usage des potions pour ne pas se retrouver Full Life en deux secondes

Pour ma part, l'idée de mettre un bête CD lors d'une prise de potion ( au hasard, 4 sec ) ne va servir qu'a donner un avantage aux " riches " qui n'ont pas peur de faire tomber de précieuses potions qui coutent la peau des fesses, pour en plus leur donner un soin bien plus puissant qu'aux autres.

Non, je pense que c'est aussi l'occasion de redonner un avantage pour ceux qui ce sont vraiment montés pour le Pvp, a savoir ceux qui ont investis en Vitalité ( pas excessivement )

Je précise que ses chiffres et pourcentages sont a titre indicatif, et qu'il faudra très certainement pas mal de test pour les définir et les optimiser le plus possible ( Vous comprendrez pourquoi par la suite )

Je m'explique donc:

Une " nouvelle " barre de fatigue apparaitrait, appelons la ... " Barre de fatigue de restauration des cellules " ( Quelle classe 8) )

L'idée est simple. Cette barre de fatigue serait de la même forme que celle de la Fatigue actuel, et se trouverait juste en dessous d'elle.

Si la Fatigue actuelle peut prendre des valeurs entre 0 et 100, celle-ci pourra prendre des valeurs entre 0 et votre Nombre de Pv max.

De quelle manière cette Barre de fatigue va t'elle se remplir ?

Lors de l'absorption d'une potion de X Pv, la barre de fatigue va se remplir jusqu'à atteindre cette valeur X

Les excès de Pv rendus par l'absorption d'une potion ne serait pas pris en compte dans le calcul de la fatigue ( Je ne sais pas si c'est codablement possible )

De quelle manière la fatigue de restauration des cellules va t'elle diminuer ?

La diminution s'effectue en fonction du temps, et du Nombre de Pv Max du Fatigué

La fatigue diminuerait de 10% de la valeur totale tout les secondes ( La par contre, ma question s'adresserait au Admin: Serait t'il possible de reduire la fatigue a des temps plutot bas, c'est a dire dans l'ordre de 1% de la fatigue total toutes les 0.1 secondes, pour avoir un affichage " dynamique " de la baisse de la barre de fatigue ? )

Qu'est ce qu'il y aura de différent lors de l'attente de la remise a 0 de la Fatigue accumulé ?

Je vais tout d'abord partager la barre de fatigue.

- Le niveau Vert de fatigue: 0% < Vert < 10%

- Le niveau Jaune de fatigue: 10% < Jaune < 30%

- Le niveau Orange de fatigue: 30% < Jaune < 100%

Pendant le niveau Vert de fatigue: Soins par potion possible

Pendant le niveau Orange de fatigue: Soins par potion impossible

Pendant le niveau Jaune de fatigue: Soins par potion réduit de 50%, et remplissage de la Barre de fatigue toujours a 100% ( Donc, si vous consommer une popo 100 Pv, vous en gagnerez 50, et la barre se remplira de 100 unités ) Pourquoi ? Pour permettre la possibilité de faire un soin urgent

Pourquoi cela pourrait-il avantager ceux qui ont plus investis dans la Vitalité que d'autre ?

Prenons tout simplement un exemple:

- Un joueur avec 500 Pv consomme une potion de 300 Pv, et remplit ca barre de fatigue a 60% ( Aucun soins en excès, fatigue de départ = 0% ) Il lui faudra 10s ( Barre de fatigue qui devient verte ) avant de pouvoir consommer a nouveau une potion au minimum

- Un joueur avec 1000 Pv consomme une potion de 300 Pv, et remplit sa barre de fatigue a 30% ( Aucun soins en excès, fatigue de départ = 0% ) Il lui faudra 4s ( Barre de fatigue qui devient verte ) avant de pouvoir consommer a nouveau une potion

Désavantages de l'instauration d'un système pareil

- Guerrier CaC: Oui, maintenant, en plus de se prendre plein de retours au Cac, ils vont être limités dans la consommation de potion, surtout si un ennemi arrive pas surprise

- Peut ralentir dans l'obtention du Timer dans les Défi de Profision ( Il serait donc bon de désactiver se système dans ses salles )

- Combat HL vs LL: En plus des coups puissants que les HL vont infliger au LL, le LL devra mettre plus de temps pour se restaurer de quatre vingt % de sa vie maxi alors que le HL va soigné très rapidement de la petite blessure du LL.

- Les prises de potions qui redonnent Et de la vie, ET de la mana ( Même si le remplissage de la fatigue est limité par le fait que les soins en excès ne comptent pas ), cela donnera un petit moins aux classes magiques

Actuellement, une idée comme celle-la n'a strictement aucun interêt.

Si cette idée a ne serais_ce que la chance de pouvoir intéresser les Admins, il me semble tout a fait essentiel d'être accompagné d'une baisse générale de la puissance ...

Et pour être plus général ( Ce sont surtout des idées que je donne, et cela peut être intéressant d'en discuter ) :

- Possibilité de mettre en raccourci une seule potion, car on sait très bien que pour quatre vingt % des joueurs, on a tous trouvés un truc pour éviter d'aller dans l'inventaire, et cela va uniformiser un peu les choses et mettra tout le monde sur un même pied d'égalité

- Les soins des Mages sur eux-même ne sera pas affectés par ce système de Fatigue.

- Les Soins des Mages sur les Autres joueurs ne seraient pas non plus affectés par cette nouvelle fatigue, ce qui pourrait rendre l'apparition de soigneurs sur le champ de batailles un grand plus ( Et si possible, annuler tout les couts en Pe des sorts de Soins, qui restreignent souvent leurs utilisations )

Modifié (le) par Guix
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- Les soins des Mages sur eux-même ne sera pas affectés par ce système de Fatigue.

- Les Soins des Mages sur les Autres joueurs ne seraient pas non plus affectés par cette nouvelle fatigue, ce qui pourrait rendre l'apparition de soigneurs sur le champ de batailles un grand plus ( Et si possible, annuler tout les couts en Pe des sorts de Soins, qui restreignent souvent leurs utilisations )

La mage deviendrait ainsi la seul classe qu'il faudra OS si on veut la battre. Je verrai plutôt que la fatigue engendrée par leurs soins soit considérée comme la moitié de la fatigue qu'aurait eu une potion de puissance équivalente. Ça leur permettra de conserver tout de même un avantage à utiliser leur soin plutôt que des potions.

Guix, ça t'arrive souvent de te réveiller et de pondre des idées aussi géniale XD ?

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Un mage qui soigne, est un mage qui n'utilisera pas la Boule de feu, ni autre compétence offensive. ( Du moins, un mage qui s'autoSoigne avec le sort a 233 Pv )

La fatigue engendré par le soin a 233 est de 15 actuellement ( Je ne connais pas celle du gros soin, qui serait ptet bon d'augmenter un chouia ). Les Mages qui préfèrent soigner lors de combat de groupe sont très très rares, et je pense que peu vont tenter de s'oreinter dans cette direction.

Je ne pense donc pas pour l'instant utile de réduire la possibilité de soins des Mages, et que l'apparition d'un Mage soigneur dans un groupe peut être un énorme avantage ;)

PS: Nan, pas souvent, des fois je me restreins a poster ce genre de truc compliqué pour un sujet si simple de peur que ca passe mal xD

Modifié (le) par Guix
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Bon bah content d'apprendre que je fais encore une fois partie d'une minorité :lol:

Plusieurs choses me sont venues à l'esprit.

Premièrement, je trouve un peu "brut de forme" ton système de calcul. La nouvelle barre de fatigue pourrait être en pourcentages comme l'actuelle sans changer beaucoup tes calculs. Il suffit de transcrire en pourcentage au moment d'ajouter la fatigue, ce qui se fait sans soucis. Ce n'est pas vraiment quelque chose de gênant, mais un point à retravailler de toute manière.

Secundo : quand tu parles des zones verte/jaune/orange, tu te mets à parler en pourcentage (on en revient au premier point :D), mais personnellement je pense qu'il faille une différence visuelle claire entre la fatigue et la fatigue régénératrice. Inclure des couleurs tel que le bleu clair/foncé/fushia serait une meilleure solution (oui je sais c'est du "détail" et plus loin dans le développement, mais autant en faire la remarque).

Tertio : la consommation de potions ne devrait cependant pas être autant restreint que tu le dis. Ou alors il faut drastiquement changer les valeurs des zones.

Quarto : et si cette fatigue n'était pas une fatigue de restauration des cellules, mais plutôt une "purge des substances" ? Cette idée est un peu différente de la tienne, mais je viens d'y penser et elle fait partie de la même branche.

Boire une potion quelle qu'elle soit (vie, mana mais aussi pour retrouver la vue, les fiolines de chance...) ferait augmenter cette barre, dans des proportions qui dépendraient des stats du buveur. Se retrouver trop haut dans cette jauge de purge signifierait simplement qu'on augmente les chances que le corps accepte mal la substance, et développe des effets secondaires, qui dépendraient du type de potion ingurgitée. Si un disfonctionnement de la purge corporelle a lieu, il peut être plus ou moins important. Selon ce degré de disfonctionnement, l'effet de base de la potion peut être diminué voire complètement annulé, et les effets secondaires se feraient plus ou moins sentir, et de manière parfois différente.

Ex : pour les potions de vie, certaines peuvent au contraire de soigner développer des substances toxiques dans l'organisme : selon le cas, perte immédiate de x pv, ou perte de pv dans le temps. Certaines potions pourraient affaiblir l'attaque, ou au contraire rendre plus sensible aux dégâts, voire diminuer certaines stats pour une durée déterminée...

On pourrait ajouter à cela que si des poisons sont ajoutés au jeu, ils pourraient utiliser cette jauge. Ainsi, se soigner juste avant de se faire empoisonner augmenterait les chances que le corps, déstabilisé par les substances étrangères même si elles lui sont bénéfiques, ne puisse pas se défendre correctement contre le poison et l'absorber. La quantité de poison n'étant pas absorbé par le corps donnerait alors l'intensité du poison. Comme l'augmentation en pourcentage dépendrait des pv, quelqu'un ayant investi beaucoup dans les pv disposerait alors d'une bonne capacité à absorber les poisons.

Voilà, je vais m'arrêter là, mais cette idée parallèle ne me paraît pas mal non plus...

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Mais mais mais :mellow:

Tu critiques mes Valeurs/%/Couleurs ( j'y avais pensé sur le coup, mais j'vois que j'ai oublié d'ajouter ) :mellow:

Le simple but de ce sujet est surtout de trouver un alternatif au " simple CD de 4s lors d'une prise de potion ", avec un système visuel simple ( Une barre qui change de couleur, 'jtrouve ca mieux qu'un simple % affiché bête et pas bo )

Et finalement, quand on s'attarde un peu sur le rendu de l'idée au Final, c'est assez simple.

Alors que l'idée du Poison/Dysfonctionnement/Effet secondaire revient a du vachement compliqué.

Chose que les Admins ne peuvent pas vraiment se permettre actuellement, alors qu'une limitation de la prise de popo me semble un passage primordiale et assez urgent avec la baisse de puissance pour ne pas transformer le Jeu en OS-Land et très nettement favoriser les Kills de groupes aux Kills Personnels

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Sinon j'ai une idée toute bête à laquelle je n'ai pas vraiment réfléchis en profondeur mais qui faciliterai la tâche d'une éventuelle mise en place.

On ne peut plus se soigner quand on est dans le orange ou le rouge.

ceci n'interferait donc en rien dans le pve...

en pvp: la gestion des popo serait intégrée dans la stratégie offensive ou défensive.

alors c'est pas trop réfléchit et je suppose qu'il y a des esprits vifs qui vont trouver des contres arguments.... mais c'est aussi une alternative au CD

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Dans le système actuel => X OS Y, donc il s'en fout de pas se soigner en 1 vs 1

En groupe, cela pourrait être pas mal, ca forcerais les gens a utiliser de ptites techniques pour tuer un joueur ( Ce qui n'arrivera jamais dans 95% des combats de groupes ). Cela va être encore plus une course a l'OS, car il faudra tuer l'ennemi en 1er avec sa grosse technique pour éviter le retour de flamme de ce joueur, avec soin impossible pendant 10s ( Ou alors tapez puis courir, mais pour les techniques qui mettent rouge ... )

Dans un système ou la baisse générale de la puissance est présent => X OSera Y très rarement en 1 vs 1, donc aucun problème, il suffit a Y de pas taper pour se soigner ( Ce qui est pour moi un point négatif, ca incite le joueur Y a ne pas attaquer pour Full-Clik ses soins )

En groupe, c'est encore pire. Le 1er des deux parties qui commencera l'assaut sera le plus désavantagé, car le second parti pourra se soigner, et profité de la haute fatigue de certains ne pouvant se soigner pour les tuer tranquillement ( a plusieurs bien entendu )

Seuls les Rodeurs et les Guerriers vont trouver leur bonheur dans ce système. ( Estoc, onde, Mdf [ Même si Ca OS pas, c'est une bonnne entame, qui permet de se soigner après ] )

Nous, on a pas d'attaque a petite fatigue ( Le Cercle, HAHAHAHAHAHA, et les magos ont ... l'attaque des terres élémentaires ... )

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