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Terre des Éléments

Réforme PvP : 1-b) ajustement des effets scondaires, sondage


Jean
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Votre avis sur les effets secondaires  

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    • Modification v1:l'effet est annulé si l'on reçoit des dommages
    • Modification v2: ajout d'un cooldown entre chaque utilisation
  5. 5.

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    • Modification v1 : impossibilité de frapper l'utilisateur avec une attaque lockée (pas de dépense PC-PE-Fatigue)
    • Modification v2: ajout d'un cooldown entre chaque utilisation
    • Modification v3: dégressivité de la protection
    • Modification v4: facilité à distinguer une personne utilisant cet effet (ex. icone dans fenête de look)
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  7. 7.

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    • Modification v1 : 100% de réussite de la désorientation si le personnage touche un obstacle
    • Modification v2 : 75% de réussite de la désorientation si le personnage touche un obstacle
  8. 8.

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    • modifiaction v1 : n'influence pas sur le malus dépendant du ratio "Carac Sec / Carac Prim"
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    • modification v1: déplcement constant de 2 cases
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Voici le sondage qui permettra à tout le monde de donner son avis sur chaque effet secondaire, il contient les propositions de modifications qui ont été proposées dans le sujet "1-A".

Nous ne parlons pas encore ici des compétence et de leur cout en PC-PE-Fatigue ainsi que leur équilibrage. Ici nous parlons des effets secondaires de façon générale sans regarder à quelle compétence ils appartiennent.

Le sondage est en mode publique, cela signifie que l'on peut voire ce que chacun à voter. Il est donc très facile de voire si un personne s'est amusé à voté sans impartialité et je ferai aussi noté que les admins vont s'inspirer du résultat pour la future réforme. Il est donc primordiale que ceux qui vote pense à un équilibre dans le jeu et non pas de façon personnelle.

Si chaque personne ayant voté pourrait agrémenter son vote d'un post expliquant ses choix ce serai fort sympathique. Voici un modèle de message :

- Atténuation de dégâts :

- Paralysie : RaD (rien à dire)

- Désorientation : RaD

- Aveuglement : RaD

- Impossibilité d'attaquer : RaD

- Invulnérabilité : RaD

- Brûlure : RaD

- Pousser : RaD

- Désarmement : RaD

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : RaD

- Vision de nuit : RaD

- Déplacement de plusieurs cases : RaD

- Récupération de Pv : RaD

- Détection des ennemis sur les cases alentour : RaD

- Drop d'objet : RaD

- Téléportation au socle de résurrection : RaD

- Récupération des Po : RaD

Modifié (le) par Jean
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En effet elle est extrêmement cheaté, mais on parlera de cela dans l'étape "3) ajustement des effets des aptitude" Sewin :good:

Pour mes commentaires :

- Atténuation de dégâts :RaD (rien à dire)

- Paralysie : RaD

- Désorientation : RaD

- Aveuglement : Je trouve que l'effet est trop puissant actuellement étant donné le nombre de choses qu'il handicape. Une modification est nécessaire

- Impossibilité d'attaquer : RaD

- Invulnérabilité : Je trouve que l'effet est trop puissant actuellement et engendre beaucoup trop de possiblité de dérive. Une modification est nécessaire

- Brûlure : RaD

- Pousser : Il est déjà difficile d'envoyer un ennemi contre un obstacle, cela devrai suffire à engendrait une désorientation à 100%

- Désarmement : Impossible à être dosé car on en peut pas dire combien de temps l'adversaire fera pour remarquer qu'il est désarmer. De plus perdre son arme à cause de cette effet dégouterait n'importe qui. Je propose que les aptitudes qui l'utilisait utilise l'effet "Impossibilité d'attaquer"

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : Le fait qu'actuellement cette effet influence l'handicape ratio le rend extrêmement puissant dans le cas d'une Réduction ou peu utile dans le cadre d'une Augmentation. Le proposition de modification est une très bonne idée.

- Vision de nuit : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Déplacement de plusieurs cases : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Récupération de Pv : RaD

- Détection des ennemis sur les cases alentour : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Drop d'objet : A part dégouter un joueur perdant un objet important de cette façon, je ne vois pas l'intérêt en PvP (je ne parle pas de son utilisation en cas de mort)

- Téléportation au socle de résurrection : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Récupération des Po : A part dégouter un joueur perdant une de cette façon, je ne vois pas l'intérêt en PvP (je ne parle pas de son utilisation en cas de mort)

Modifié (le) par Jean
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Il a deja prevu la trois ... tout bien organisé , Jean XD

Vu que je ne connait aucune des aptitude citées ici (les HL preferant genralement me buter par une attaque simple(genre foudre de mana , merci Jack)) , je ne vais pas repondre au sondage . Desolé de n'avoir pas pu vous aider ...

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- Atténuation de dégâts :RaD

- Paralysie : RaD

- Désorientation : RaD

- Aveuglement : Rajout d'un cooldown serait bien pour éviter que la victime soie continuellement aveuglé pendant que l'assaillant appelle du renfort. (pas besoin d'être long le CD)

- Impossibilité d'attaquer : RaD

- Invulnérabilité : Cooldown + peut être impossibilité d'attaquer pour celui qui est sous invulnérabilité

- Brûlure : RaD

- Pousser : désorientation à 100% si touche un mur

- Désarmement : RaD Si ce n'est empècher la comp sur déconnecté

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : Ne devrait pas influencer sur le malus

- Vision de nuit : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Déplacement de plusieurs cases : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Récupération de Pv : RaD

- Détection des ennemis sur les cases alentour : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Drop d'objet :RaD

- Téléportation au socle de résurrection : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Récupération des Po : Je vois pas vraiment l'utilité en pvp non plus.

Voilà pour mon avis

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- Atténuation de dégâts :RaD

- Paralysie : RaD

- Désorientation : RaD

- Aveuglement : Je trouve que l'effet est trop puissant actuellement étant donné le nombre de choses qu'il handicape. Une modification est nécessaire

- Impossibilité d'attaquer : RaD

- Invulnérabilité : Je ne connais pas assez cette compétence, en effet je pensais qu'elle était sur la premiere frappes reçu (ce qui me paraissait bien) alors que si comme je l'ai compris elle est sur une durée je trouve ça trop puissant trop puissant

- Brûlure : RaD

- Pousser : L'obstacle me plait, peut etre faire reculer la personne d'une ou 2 case en plus, contre la déso à 100%

- Désarmement : Voir idée jean

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : à modifier

- Vision de nuit : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Déplacement de plusieurs cases : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC, j'en cherche encore l'utilité

- Récupération de Pv : RaD

- Détection des ennemis sur les cases alentour : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Drop d'objet : rad

- Téléportation au socle de résurrection : Les aptitudes l'utilisant ne devrait pas consommer des PC

- Récupération des Po : ne trouve pas d'utilité.

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- Atténuation de dégâts :RàD

- Paralysie : RàD

- Désorientation : RàD

- Aveuglement : L'aveuglement limite beaucoup trop le jeu sur un temps un peu trop long, ce qui permet d'être spammer. Une petite modification serait pas trop mal.

- Impossibilité d'attaquer : RàD

- Invulnérabilité : Modification est nécessaire dans le genre un effet régressif de la bulle sur le temps. Par exemple 30-25 seconde, 100% d'invulnérabilité, 25-20, 75% ... Etc.

- Brûlure : RàD

- Pousser : Contre la désorientation à 100%, 75% si cela touche un objet.

- Désarmement : Faire une modification

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : RàD

- Vision de nuit : Devrait devenir un passif nécromant. Ainsi, ce sort aurait une véritable utilité. Malgré qu'elle soit grandement limitée dans le temps

- Déplacement de plusieurs cases : Trop de fatigue, trop de pc, pour peu de temps d'effet, à modifier.

- Récupération de Pv : Si c'est les soins, l'augmenter peut-être sur joueurs ainsi que l'xp, ce qui rendraient aux magiciens un attrait à ce côté soin.

- Détection des ennemis sur les cases alentour : Cela marche comment ? Est-ce vraiment utile ? Autrement, cela coute des pc's qui ne devraient pas.

- Drop d'objet : RàD

- Téléportation au socle de résurrection : A modifier complétement. Trop de pc, trop de fatigue, cela ne réussit pas à 100%. Avec la réforme des socles, il n'y a plus d'utilité réelle. Déjà qu'il y en avait pas beaucoup avant.

- Récupération des Po : RàD

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Dommage que tu n'es pas mis tes propositions de modification d'effets secondaire dans la partie 1-A, je suis obligé de les rajouter par après et il me semble que ceux qui ont voté ne peuvent pas changer leur réponses. J'avoue par contre que j'ai zappé ton idée de dégressivité que tu avais plus ou moins mis :/

J'ajoute donc :

- Invulnérabilité : Modification est nécessaire dans le genre un effet régressif de la bulle sur le temps. Par exemple 30-25 seconde, 100% d'invulnérabilité, 25-20, 75% ... Etc.

- Pousser : Contre la désorientation à 100%, 75% si cela touche un objet.

Par contre pour

- Récupération de Pv : Si c'est les soins, l'augmenter peut-être sur joueurs ainsi que l'xp, ce qui rendraient aux magiciens un attrait à ce côté soin.

Il me semble qu'une MAJ sur les soins a déjà eu lieu récemment sur ce sujet justement.

Modifié (le) par Jean
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- Atténuation de dégâts : RaD

- Paralysie : suis plutôt pour un cooldown aussi. ce n'est pas être paralysé qui embête, plus que le fait de se faire paralyser de suite. (à l'image de l'aveuglement)

- Désorientation : RaD

- Aveuglement : RaD

- Impossibilité d'attaquer : RaD

- Invulnérabilité : icone qui indique si un joueur est bullé ou pas. (sur la fenêtre de lock par exemple). C'est visible, mais si on va trop vite on ne voit pas et on attaque quand même, ça module l'utilité.

- Brûlure : RaD

- Pousser : la déso à 75%, c'est pas mal.

- Désarmement : rien que pour embêter à faire droper les armes chères, aucune utilité. mieux vaut modifier l'apti correspondante mago.

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : ne pas modifier le ratio, vi. ça vaut aussi pour les potions d'ailleurs.

- Vision de nuit : pas de PCs utilisés

- Déplacement de plusieurs cases : pas de PCs utilisés

- Récupération de Pv : RaD

- Détection des ennemis sur les cases alentour : pas de PCs utilisés

- Drop d'objet : RaD

- Téléportation au socle de résurrection : RaD

- Récupération des Po : C'est brutal, ou alors faut changer le nom des hallebardiers en 'voleurs' ^^

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Je ne donne mon avis que pour les effets que je connais. Pour les autres, soit je ne les ai jamais subis/utilisés, soit je ne sais pas assez comment ils fonctionnent pour avoir un avis valable sur le sujet.

- Atténuation de dégâts : RàD

- Paralysie : RàD

- Désorientation : RàD

- Aveuglement : une diminution de la durée me semble inefficace pour corriger les problèmes soulevés. Il me semble qu'un cooldown serait plus utile (ne pouvoir lancer le sort qu'un fois par tranche de 2 minutes? Dans le cas d'un duel, l'adversaire a une minute pendant laquelle il ne risque pas d'être aveuglé même s'il n'a pas de potion d'acuité. Dans le cas d'une fuite, celui qui n'est pas capable de semer un ennemi aveuglé en une minute n'y arrivera pas plus en 10 minutes. Dans le cas d'un combat de groupe, cela laisse du temps pour utiliser d'autres compétences, mais permet d'handicaper un des adversaires). Ou alors, une immunité de la victime à l'aveuglement qui durerait 5 minutes. Cela permettrait d'enchaîner des aveuglements, mais pas de garder un seul et même joueur aveuglé en permanence pendant une durée donnée.

- Impossibilité d'attaquer : RàD

- Invulnérabilité : L'effet régressif comme le propose Exoriel me paraît être une très bonne solution pour garder une compétence utilisable sans être abusive.

- Brûlure : RàD

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : Pourquoi ne pas changer cet effet en une augmentation "de la puissance d'attaque physique" ou "de la puissance d'attaque magique" dans le cas des potions de force et d'esprit, et en une potion d'augmentation "de la régularité des attaques" pour la potion d'adresse (et pour les aptitudes correspondantes) ? Que ce qui augmente la puissance des attaques ne fasse que repousser le maximum vers le haut, et donc augmente la fourchette des dégâts possibles, tandis que ce qui augmente la régularité repousse le minimum vers le haut, et donc diminue la fourchette des dégâts possibles (et inversément pour les aptitudes et potions qui diminuent les caractéristiques). Donc que l'effet ne se situe pas au niveau des caractéristiques elles-mêmes, mais au niveau du résultat final, les dégâts?

- Récupération de Pv : RàD (cf. en-dessous)

- Détection des ennemis sur les cases alentour : RàD

- Drop d'objet : RàD

Une petite digression sur les soins, puisque ce sont les effets secondaires que je connais le mieux (même si l'effet récupération des PVs concerne aussi les sorts nécros comme le cercle ou l'aspi) : avant, c'était du bénévolat, celui qui soignait avait franchement plus à y perdre qu'à y gagner d'un point de vue objectif, tous les avantages étaient pour celui qui se faisait soigner. Maintenant, on en est à une solution mixte : il n'y a pas d'avantage à soigner, mais ce n'est plus complètement à perte. J'ai fait plusieurs tests sur Jackall, qui est le cobaye idéal pour le soin éthérique, plus puissant sort de soin du jeu. Il en ressort :

- que ça coûte plus de PCs, plus de mana et plus de fatigue pour faire un seul soin, mais rapporte moins d'XP qu'un seul coup sur une chenille.

- que ça rate extrêmement souvent (plus d'1/10 de raté, avec une chance entre 95% et 100%, et le sort uppé à fond), mais c'est un problème spécifique au soin éthérique, les autres sorts de soins ne ratent jamais.

(Je ne retrouve plus les logs, mais je peux en refaire si mon cobaye est d'accord! ;) )

En gros, soigner n'est plus "du gaspillage de PCs, PEs et mana" (le coût en PEs a complètement disparu), dans le sens qu'on y gagne quelque chose. Par contre, c'est très loin d'être quelque chose d'avantageux ou de rentable. Quelqu'un qui pense en terme de rentabilité ne soignera pas, parce que cela "ralentira" sa progression par rapport à ce qu'elle aurait pu être idéalement en allant XP sur des monstres quels qu'ils soient.

C'est pour moi très nettement une action IG qui est essentiellement altruiste, celui qui veut évoluer efficacement ne soignera pas, ça lui rapporte bien trop peu. Cet état de fait ne me pose pas de problème, d'où le RàD marqué plus haut. Je pense qu'au niveau des soins, une amélioration concernerait plutôt le sort Soin éthérique, et ce sort uniquement. Donc ce qui arrivera au point suivant de la discussion. :p

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Comme Tapatte, je vais donner mon avis uniquement sur ce que je connais!

- Atténuation de dégâts : RAD

- Paralysie : Ajout d'un cooldown avant de pouvoir re-paralyser la même personne

- Désorientation : RaD

- Aveuglement : Ajout d'un cooldown avant de pouvoir re-aveugler la même personne

- Impossibilité d'attaquer : RaD

- Invulnérabilité : Ajout d'un cooldown

- Brûlure : RaD

- Désarmement : Devenu complètement obsolète, à modifier comme une impossibilité d'attaquer pour l'adversaire

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : RaD

- Récupération de Pv : RaD

- Drop d'objet : RaD

- Téléportation au socle de résurrection : RaD

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Pour les soins je le sais, mais comme le dit Tapate, il n'y aucun intérêt réel si ce n'est l'altruisme à jouer soigneur avec son mage. Peut-être en poussant l'altruisme à la rentabilité, on verrait plus de soigneur mage, si étant est il y avait beaucoup de mage. ^^

Après, j'avais déjà dit ce que je pensais du reste, si ce n'est pour la pousser à 75%. ^^

Ne peut-on pas voter " à modifier " tout simplement, car il y a des modifications qui me déplaisent à certains endroits, j'en ai pas forcément de meilleurs à proposer mais je pense qu'il serait plus agréable de discuter des réelles modifications après avoir juger qu'il faille modifier certaines compétences. C'est, certes, plus contraignant, mais moins partial.

Edit : j'avais fait des propositions mais tu les as pas mises. Dans ce sens, je ne voterai pas vu que nous n'avons pas le choix ^^

Modifié (le) par Exoriel
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Le problème c'est que le point 1-A était sensé servir à à choisir la meilleure modification par effet secondaire. Mais vu qu'il n'y a eu que Sombre-eau et Guix qui ont proposé des choses et qu'il n'y avait pas des masses de choix, j'ai préféré éviter de faire un sondage pour choisir et les mettre tous dans la partie 1-B. Je pensais avoir laissé assez de temps pour des propositions...

Pour le soin rentable il y a un problème majeur : comment équilibrer l'xp donné par un soin sachant que sur TDE, il n'y a aucune limite d'xp maximale par PC lors du PVE ? Pour un soin, soit l'xp donné sera trop rentable par rapport au niveau du joueur ou soit pas assez. Il faudrait proposer une idée résolvant ce problème.

Modifié (le) par Jean
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Peut-être en faisant des soins "évolutifs", qui s'améliorent en fonction du niveau du joueur (ou peut-être plutôt en fonction des caractéristiques, par exemple en fonction de l'esprit, ou autre?). Qu'un soin mineur uppé à fond rende plus de PVs quand il est lancé par un joueur de niveau 100 que quand c'est un niveau 50 qui le lance? C'est ce qui fonctionne pour les attaques, plus on est puissant, plus on fait de dégâts avec la même attaque et le même investissement en PCs, PEs et/ou mana...

Comme pour les attaques, il y aurait une fourchette, pour éviter que le soin mineur ne rende 4200 PVs pour 5 de mana et pour garder l'intérêt d'acheter un sort plus puissant. L'évolution n'a pas besoin d'être énorme, mais elle serait en elle-même assez logique RP parlant.

L'XP des soins, si je ne m'abuse, évolue déjà en fonction du niveau du joueur à l'heure actuelle.

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- Atténuation de dégâts : Conserver

- Paralysie : RaD

- Désorientation : RaD

- Aveuglement : J'ai choisi, enlever l'aveuglement si dégâts reçus (mais faudrait aussi retirer l'aveuglement en cas d'attaque autre que dégâts, genre immobilisation)

- Impossibilité d'attaquer : RaD

- Invulnérabilité : J'adore la proposition de dégressivité

- Brûlure : RaD

- Pousser : désorientation à 75% me paraît déjà pas mal

- Désarmement : RaD

- Réduction-Augmentation de la caractéristique X : PAS COMPRIS

- Vision de nuit : aucune idée, je ne l'utilise pas

- Déplacement de plusieurs cases : RaD

- Récupération de Pv : Toujours pas compris pourquoi cette compétence est la seule à perdre de l XP sur mobs ...

- Détection des ennemis sur les cases alentour : RaD

- Drop d'objet : RaD

- Téléportation au socle de résurrection : La possibilité devrait être offerte au nécromant d'envoyer la cible sur l'un des socles qu'il a activés ... (double clic en clair : Tornadion puis Destination )

- Récupération des Po : RaD

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Peut-être en faisant des soins "évolutifs", qui s'améliorent en fonction du niveau du joueur (ou peut-être plutôt en fonction des caractéristiques, par exemple en fonction de l'esprit, ou autre?).

[...]

L'XP des soins, si je ne m'abuse, évolue déjà en fonction du niveau du joueur à l'heure actuelle.

c'est déjà le cas.

le soin éthérique monte de puissance selon le niveau/caracs. (j'ai eu l'impression qu'il pouvait même diminuer ^^)

et je n'ai pas encore vu d'exemple qui contredisait le fait que pour une aptitude de soin donnée, le rapport xp/ (PV soignés effectivement) était une constante, quelque soit le niveau du lanceur ou de la cible.

Effectivement, le soin éthérique est un bon exemple de comment le soin pourrait être.

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