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Terre des Éléments

Réforme Pvp des classe magique: Fdm et BdF à modifier


Guix
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Bien le bonjour.

Je crée ce sujet pour vous faire part d'un incohérence.

Un peu d'histoire déjà: Jour de sortie de la FdM et la BdF. Jour tant attendu par les classe magique pour enfin récuperer la MaJ qui allait leur permettre de rivaliser aux physiques en PvP. Hormis la flagrante inégalité qu'elle ont produit, elles avaient pour but de " remplacer " les anciennes capacité de Melrath.

Voilà, actuellement cela pose problème. Après discussion avec Razor quand a la faiblesse des classes magiques que pas mal ont ressenti, il m'a sorti la conclusion suivante: " Les attaques magiques: Choc, Aspi, Souffle et Faisceau sont globalement en dessous de toute les autres compétences car nous possédons la distance + une plus faible dégressivité que les Rodeurs ( et quand je parle d'attaques moins puissante, c'est une perte d'environ 200-300 par rapport aux autres aptitudes au max ). En compensation, la FdM et BdF vont devenir des attaques comme la main de puissance en un peu plus faible "

Résultats, les classes magiques vont se trimballer avec 2 grosses attaques, et les nécros ont l'avantage d'avoir en plus une compétence de dégâts de zone.

Et en plus de cela, les plaintes vis-à-vis des ses compétences vont remontés, car elles vont posséder Puissance + Effet secondaire.

je pense que l'amélioration suivante serait envisageable:

Supprimer complétement les compétences FdM et BdF actuel, et les transformer en attaque stratégique a 30-40 de fatigue a la estoc/fente, et remettre les compétence de MZ a un niveau normal. Les idées sont les suivantes:

- BdF: Compétence a faible dégats, misant tout sur le DoT pour être intéressante grâce au CD popo ( DoT toute les 30s a Lv de l'attaqué / 2 ).

- FdM: Compétences a dégâts légèrement plus faible que l'estoc ( car on peut enchainer avec une attaque usant plus de fatigue, donc théoriquement avec un meilleur dps ) avec le même pourcentage de désorientation.

- Attaque de MZ Magique: baisse de l'avantage dégressivité distance, hausse des dégâts pour la rendre équivalente aux autres attaques en fonction de la fatigue.

Pour la foudre, elle est soumise surement a des modifications. Ne connaissant pas la nouvelle puissance du Cercle ténébreux et ses capacités de soins, elle pourrait être baissé si le cercle devient intéressant en PvP.

Vous avez une semaine pour convaincre, le temps du retour de Razor, j'espère que vous pensez exactement comme moi ;)

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Pourquoi les dégâts des brûlures dépendent du niveau de l'attaqué et pas plutôt d'un rapport entre l'Esprit de l'attaquant et la Résistance de l'attaqué (et aussi d'autres trucs si vous voulez), parce que pour moi, plus on est costaud, moins on craint le feu... Et un ptit noob qui nous colle une boule de feu et qui fait autant chier qu'un mec qui a 150 levels de plus je vois pas la logique. ^^

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POur éviter des dot a 300 sur les BL ;)

C'est évolutif comme ca, et ca permet au mage de chopper un rôle intéressant avec son effet secondaire de DoT.

Parce que un Nécro BL pourra déso un HL, donc un mage Bl peut bien brûler un HL ;) ( et je pense que des formule autre que des % dans les effets secondaire compliquerait trop le jeu. )

Modifié (le) par Guix
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D'accord avec ce que dit guix (après reste à savoir si les autres personnes jouant une classe magique sont d'accord avec sa vison des choses) mais j'aimerai ajouté quelques suggestions.

- Taux de réussite de l'effet secondaire de la BDF et FDM au même niveau que celui de l'estocade (je ne savais pas si c'était logique étant donné que vous êtes habitué à avoir 100% ^^), peut-être faire de même pour l'onde sachant que sa désorientation est nettement inférieure à celle de la FDM.

- L'estocade devra rester l'attaque secondaire la plus puissante car c'est le seul avantage des fenteux.

- Après le réforme, sachant les avantages/inconvénients de chaque classe, équilibrage des distances d'attaques de bases et du nombre d'attaques défensives. Je ne vais pas commencer le débat maintenant ne connaissant pas toute la réforme, mais j'aimerai savoir avec quoi par un exemple un guerrier est sensé compenser le fait de ne pas avoir son attaque de base à deux cases et parler un peu des bulles de protection...

- Les mantos n'ont pas d'attaque de zone, peut-être rendre l'assaut circulaire disponible pour tout les types de guerrier. Trouver une idée pour les magiciens (soin de zone sur alliés ?)

Modifié (le) par Jean
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Je suis entièrement d'accord sur ce que dit Guix.

Jean, on a jamais été contre une baisse du taux de désorientation de la foudre. L'estocade le seule avantage sans doute actuellement mais surement pas avec la réforme, donc à voir. En suite, l'onde son effet secondaire n'est pas instinctif, il faut que la cible se cogne contre quelque chose pour être désorienté.

Comment tu veux mettre un soin de zone sur alliés ? Il y a pas d'alliés propre sur TdE, c'est ta guilde. Un vrai soin à distance comme l'on toujours réclamé les mages me parait plus envisageable.

Modifié (le) par Exoriel
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Jean, quand je disais " le même taux de déso ", je parlais du même que celui de l'estoc oui ^^

Pareil pour la puissance, comme on va posséder surement une attaque plus puissante, donc en compensation la Foudre devra l'être moins que l'estoc.

Pour la DoT a 100% des mages, c'était surtout pour miser sur cet effet, car les mages n'ont pas d'attaques de zone.

Ensuite, pour ce qui est de la bubulle Nécro et Mago, j'ai demandé a Razor si les supprimer définitivement n'était pas envisageable, mais je n'ai pas eu de réponse. J'ai tout du moins une idée de réorganisation de ses compétences la, mais je ne la posterais pas ici car ce n'est pas le sujet.

Ensuite, pour l'idée de compétences de zone pour Mage/Mano, je ne sais pas. Les guerriers ont les attaques M2 qui deviendront surement utilisable avec les armes de pexette, donc a voir. Pour les Mages, je pense que les possibilités de soigner compensent une attaque supplémentaire. Cela dit, je ne compte pas la dessus pour le moment et une autre attaque Mano serait envisageable ( et pas forcément une zone offensive, mais par exemple un tremblement de terre par coup de masse sur le sol sur 3 cases qui déso les cibles pendant 15s ).

Mais pour que Razor se penche sur les modifs de foudre et de BdF, j'ai vraiment besoin de récolter le plus d'avis positif, car pas de changement si 3/4 du jeu n'est pas au courant de ses changements, alors please, postez, ca sera effectif si tout le monde rajoute son commentaire :)

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Contre pour l'instant :

- cercle : aucune info dessus

- fdm et bdf : aucune info dessus

- M2 possible de pexer avec : aucune info dessus

Là, si on applique cette proposition brute :

- nécro : attaque de mz, attaque de zone, attaque avec effet secondaire

- mago et guerrier : attaque mz et attaque avec effet secondaire

- rôdeur : attaque mz et attaque de zone

Les M2 pour rôdeur et guerrier : même si on peut pexer avec (ce qui n'est pas effectif et rien le le dit pour l'instant), l'attaque de mz et les attaques secondaires seront sans doute impossibles avec donc l'avantage de choix en combat pour les nécros sera encore présent.

Pour équilibrer : on remet à niveau les attaques magiques de mz et on met la nécessité d'une arme spécifique M2 pour lancer une foudre. Restera à trouver une attaque M2 pour les magos et on pourra parler d'équilibrage.

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- fdm et bdf : aucune info dessus

Si, on va se retrouver avec des Mdp légèrement moins puissante a 100% d'effet secondaire. Je ne l'ai pas demandé directement a Razor, mais c'était la raison donné pour la petite baisse des attaques magiques de MZ. Et les classes physiques et moi n'ont vraiment pas envie de retourner dans l'ancien contexte de foudre cheat qui dépasse la MdP, car vu les suels derniers nécros offensifs qu'il doit rester, on va surement avoir de beaux max en perspective. Le but n'est pas vraiment de nous donner l'avantage d'une technique secondaire, mais surtout de perdre la foudre over cheat, et limite moi je serais d'accord a ce qu'elle disparaisse complétement.

Pour équilibrer : on remet à niveau les attaques magiques de mz et on met la nécessité d'une arme spécifique M2 pour lancer une foudre. Restera à trouver une attaque M2 pour les magos et on pourra parler d'équilibrage.

Tu trouves un équilibre a avoir 1 seul attaques M2 alors que vous allez en avoir trois ? et la BdM, tu en fais quoi pour les attaques de Mago tu ne la transforme pas en M2 car elle n'était pas cheat avant ?

Et perso, tu le sens pas venir d'ici " Oh bah zut, les nécros ont une attaque M2 a effet secondaire qui pourrait OS alors que mon Fléau/edm/arc long/chu ko nu/sarbacane/Hast inflige que dalle ? ( Ce qui sera le cas, puisque les attaques M2 jouent sur les effets secondaire, et pas sur les dégâts ). Et si la foudre perd tout ses dégâts pour le seul effet désorientant, je trouve ca petit par rapport au malus carac qui vont être terrifiant suite à l'apparition des malus :rolleyes:

Et personnellement Alzeus, le cercle est une technique inutilisable en groupe, avec cette forme de zone on touche nos alliés sauf si on s'amuse a se suicider dans la tas ( et le temps que les autres viennent finir, une potion aura déjà été prise ) contrairement au Mur de feu qui est plus facile d'utilisation ( pour avoir un bridou dans nos " combats de groupe ", je te l'assure qu'on est rodés au MdF xD ).

Donc, le cercle sera a mon avis plus utilisé comme une popo d'urgence qu'autre chose. Et je suis d'accord sur le coup avec Jean: Pléonasme d'avoir un sort défensif comme ca alors qu'on ets censé être les meilleurs Dps. Wait and see, s'ils la transforme en compétence à dégâts intéressante, la suppression de la foudre serait une meilleur chose.

Juste pour finir, c'est idiot de comparer nos trois compétences, car c'est justement le principe de notre classe d'avoir un panel d'attaque différente ( dps dps :p ). Retirer les bubulle est largement plus envisageable, mais j'aierais récup mes 50K pour multiplier par 20 mon compte en banque :D

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Je ne retire pas celle du mago car il a une attaque de moins que vous. Vous en possédez une de plus que les autres (et si tu ne veux pas compter le cercle, ne compte pas les M2 qui sont toujours inutilisables).

Le cercle dur à placer? Pas plus que le mdf, je suis désolé : regarder toutes les cases autour de toi n'est pas plus compliqué que regarder tous les joueurs à 3 cases de toi (marrant j'aurais même dit que c'était plus simple).

Et vous nous avez fait le coup du cercle maléfique nul pour remonter vos attaques régulièrement : quand je vois ce que Sombre-Eau faisait avec, qu'en plus ça a pour effet de vous soigner, je ne tiens pas à ce que vous repartiez là dedans en disant que c'est inutile (comme on a lu que le tornadion ne servait à rien tout comme la dégé et pourtant vous les utilisez régulièrement dans ton groupe).

J'ai du mal à te suivre quand tu proposes des amélio pour ta classe, des doutes sur ltes motivations: vous nous avez régulièrement expliqué plein de trucs contraires à ce qu'on voyait sur le terrain et quand ça ne passait pas, on court-circuite pour voir avec les admins. Et là tu justifies ton post en nous parlant de ce qui arrivera peut être dans la réforme sans qu'on ait eu aucune info nous(et ça, ça ressort dans un post sur 2, pour en avoir parlé un peu, ça lasse beaucoup de joueurs "ces infos exclusives" qu'ont un petit nombre et qui leur permettent d'anticiper (comme ça a déjà été le cas sur les M2 entre autres..)).

Bref, pour moi ton post est prématuré, on attend de voir ce que ça donne en dojo quand on aura toutes les apti et si on doit changer des trucs, ta proposition n'est pas assez contraignante pour vous : vous aurez une attaque de plus que les autres sans aucun désavantage à côté (et pour repréciser : les M2 arme spécifique qui ne permettront pas de lancer d'autres attaques à priori).

Et sachant que vous avez dégé, tornadion et bulle de protection, seule classe à avoir 3 apti secondaires utilisées régulièrement, pas de raison que vous ayez aussi une attaque de plus.

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Cercle: Comme il est plus facile de toucher les ennemis, il est plus facile de toucher les amis ;)

Et pour toucher les ennemis sans toucher les amis dans un combat de groupe, les nécros doivent se positionner derrière le groupe attaqué puis cercler, ce qui laisse nettement le temps de subir moults attaques qui ne seront pas forcément soigné par le cercle puisque elle peuvent être lancés avant ou après.

Pour jouer avec un mureur fou, on a désormais l'habitude de jouer a coté de lui et pas a distance. Pour le cercle, aucun placement n'est réellement possible pour éviter de toucher ses alliés en ne touchant que les ennemis. Car je ne parle pas de l'envie d'OS avec mon cercle, mais bien de jouer sur les dégâts de zone sur l'ennemi.

Et sinon, les aptit utilisable tout le temps:

Guerrier: Cri, Déracinage ( j'ai survécu a 10 OdK grâce a Elrindil :D ) = 2 + 3 attaques ( 4 pour le fenteux avec sa zone ) + 1 attaque M2 = 5 - 6 compét + 1 M2

Nécro: Bubulle, torna et dégé ( d'ou j'ai dis moi une seule fois que la dégé était inutile alors que je n'utilise que ca ? ) = 3 +4 attaques = 7 compét

Mage: Soin, anti malus et Détection, aveuglement, désarmement. = 5 + 3 attaques = 8 compét

Rodeur: Esquive acro, gel, bond agile et Détection. = 4 ( je compte même le bon agile, car pour fuir, c'est ... pas mal ? ) + 3 attaques + 1 attaque M2 = 7 + 1M2

( j'ai compté l'attaque des terres élémentaire, mais pas celle du tout début car elle a l'air de récupérer de l'utilité avec la réforme )

Et les mages ont combien de compétences secondaire utile ? Donc non, rajouter une attaque au mage n'est pas une bonne idée, le cumul d'effet secondaire en plus de leur attaques est suffisant. Donc si on compte le cercle comme capa utilisables pour faire des comparaisons, on compte aussi tout les trucs que vous avez laissé de coté parce que vous n'en voyez pas l'intérêt. je n'ai jamais caché que le tornadion était inutile, seulement le cout et la réussite, voir l'effet sont ptet à revoir. Jamais caché que le cercle était inutile, mais en groupe il est injouable par la trop grande chance de toucher les alliés ( plus grande que le mur, a la seule différence que le mur OS ).

Alors franchement, c'est plus Jean et les guerriers qui aurait raison de se battre pour une nouvelle compétence offensive + une compétence secondaire minimum, car eux ont vraiment une carence a ce niveau la. Et malgré ca, il reste plus posé que toi dans es réponses ^^

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je n'ai jamais caché que le tornadion était inutile, seulement le cout et la réussite, voir l'effet sont ptet à revoir

Tu cites le désarmement, mais je vois pas un seul magos qui l'utilise, tout comme le tornadion, le désarmement coute cher pour son effet et son taux de réussite...

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J'ai annoncé toutes les compétences ^^

Autant ne plus parler de compétence inutile, et de regarder globalement ce que ca donne.

Et le désarment, inutile face aux armes M2 magique qui traînent ? :rolleyes:

Si les Sapere avait un mago HL, elles seraient toutes a nous les armes 8-) ( j'hyperlobilse :p )

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Oui mais même monté au max le désarmement foire... c'est comme le soin ethérique basé sur la chance ? Ok avant quand y'avait des tentes c'était utile, mais y'a plus de tente. Pour les armes faut pouvoir être maxi cheaté (avec la réforme) pour enchainer désa+(souffle ou bdf) et Os la personne afin de peut être récup l'arme.

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Je vais t'expliquer la différence : les apti d'attaque, on les teste et on ne sait pas ce que ça va donner donc on doit tenir compte pour l'instant de toutes celles disponibles pour évaluer, y compris celles mises de côté actuellement.

Les apti secondaires, elles ne changent pas. Donc celles inutiles vont le rester en général (comme la détection du rôdeur utilisée une fois par mois tout rôdeur confondu environ ou le bond agileque personne n'utilise).

Dégé, tornadion, bulle apti utilisées régulièrement (et tu oublies encore une compet pour vous, bizarre juste pour ta classe : la vision nocturne, j'en tenais pas compte puisque vous n'utilisez pas mais toi en recensant tout, tu devrais l'indiquer) et toutes en pvp.

Guerrier : déracinage(utilisation rare) et cri d'effroi donc.

Rôdeur : gel et esquive (même si en pvp, l'esquive ne sert à rien actuellement, à voir avec la réforme).

Mago : soin, aveuglement et désarmement (avec le cd, le soin deviendra utile en pvp, l'aveuglement l'est déjà, pour le désarmement je ne suis pas sûr qu'il soit utilisé...).

En pvp, vous restez donc la classe qui a le plus de choix en apti secondaires.

En combat, vous aurez aussi le plus d'apti offensives sans réelle contrainte donc si tu ne vois toujours pas de soucis là dedans.

Et juste pour revenir sur mur et cercle : mur plus de chance de toucher quelqu'un de son élément parce que plus compliqué de voir qui est à 3 cases dans toutes les directions (sans compter utilisation la nuit où on ne voit pas qui on tape).

Modifié (le) par alzeus
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Barti, d'où l'intérêt de jouer en groupe. Ou alors, tu fais ça à quelqu'un de ta faction, ça marche bien.

Alzeus, et le cercle, faut pas regarder autour de nous qui il y a ? XD Le cercle, pour offensive que je suis, bah je tuerai surement personne avec aujourd'hui.

J'ai toutes les compétences nécro et aucune n'est cachée et je me sers rarement du tornadion ( trop cher, raté, et vous revenez dans la minute qui suit ) dégen ( vous courrez pas partout alors je loupe ) mais je degen dès que je peux, vision nocturne, bah suffit de pas sortir la nuit et on vit très bien sans. La bulle de protection, verry cheaté, à revoir. ^^

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Je ne répondrais pas a Alzeus. Tu es vraiment de mauvaises fois sur le coup.

Le Guerrier ingelable ? Le rodeur fuyard ? Le rodeur/Mago PK ? Le désarm pour dropper des armes M2 ? Et attention, le must: Le mur que t'ulisise au pif ? Tu vois un bleu, tu l'utilises pas le mur, point barre. Moi, nécro air, me bat contre des air, je n'utilise pas le cercle.

Vous avez jamais jouer en groupe, alors facile d'obliterer toutes ses compét.

Y a que Asinus qui a compris comment jouer en groupe, lui aveuglait et désarmait les fois ou vous êtes venus nous PvP en Groupe.

Alors hein ...

( la détection inutile, omg sérieux ... )

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Marrant Radegonde s'est foutu de Much qui utilisait la détection... Vu la taille des maps et la config du marais, elle est inutile oui : tu cherches quelqu'un tu sais où le trouver en utilisant moins de pe et sans la fatigue.

Gel je n'ai pas dit inutilisable. Et votre argument, on court partout, impossible de dégé qui vous sortez, c'est valable aussi pour le gel, l'aveuglement et le désarmement : donc où est la mauvaise foi?

Le bond, dis moi qui l'utilise (parce que pour l'avoir testé, fuir avec, pas simple : déplacements d'un nombre de cases aléatoires donc tu ne fais pas de clic/clic à la même vitesse que lors d'une fuite, risque de se retrouver à côté d'un mob et d'être entamé, donc sans tu fuis avec moins de risque et aussi vite...).

Exo, Guix dit que le mur est plus simple que le cercle à utiliser. Je pense simplement que voir à une case autour de soi est plus simple qu'à 3 cases... Et si tu ne tues pas avec, c'est peut être aussi parce que tu es restée sur la fdm depuis bien longtemps.

Pour la vision, je ne l'ai pas compté mais Guix voulait tout recenser : elle existe, faut l'indiquer.

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T'es a l'ouest Alzeus.

Le guerrier peut s'auto déraciner ...

Et Rade est devenu la vérité éternelle ? Tu disais qu'on devenait comme ca a avoir la science infuse, mais tu nous prouves que vous pensez pareil :unsure:

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Déjà, le cercle c'est deux cases. Et qui te dit que j'ai jamais test le cercle ? Qui te dit qu'on fait jamais de test de temps à autre pour voir si on peut pas jouer avec ? Tu n'en sais strictement rien. Donc si je joue avec la foudre c'est surement pas pour rien. Le seul que j'ai failli tuer au cercle,c 'est Sewin. Un bl's quoi, et tuais un bl ca ne sert à rien.

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Le guerrier peut s'auto déraciner ...

Je dis où le contraire. :unsure:

Je leur ai compté cette apti même si je pense qu'elle est peu utilisée vu que les rôdeurs ne gèlent justement que rarement les guerriers. Mais en groupe, ils peuvent déraciner les autres oui.

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POur éviter des dot a 300 sur les BL ;)

C'est évolutif comme ca, et ca permet au mage de chopper un rôle intéressant avec son effet secondaire de DoT.

Parce que un Nécro BL pourra déso un HL, donc un mage Bl peut bien brûler un HL ;) ( et je pense que des formule autre que des % dans les effets secondaire compliquerait trop le jeu. )

En quoi ça compliquerait le jeu ? Faut juste coder le truc.

En quoi c'est pas normal qu'un THL bute un petit level avec une boule de feu ? Et si c'est trop abusé, la pitié des Dieux peut très bien annuler les brulures ou les réduire.

Parce que bon, "plus t'es haut level plus tu prends cher avec le feu" pour moi c'est super trop carrément crédible.

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Vous êtes quand même en train de polémiquer sur des choses qui nécessitent une connaissance compète de ce qui arrivera avec la seconde et troisième vagues de la réforme. Il faudrait peut-être attendre un peu non ? En attendant, rien n'empêche de donner des idées comme le fait Guix, mais ça ne sert à rien de commencer à les contredire sur la base d'hypothèses qui sont peut-être totalement fausses. Si après avoir analyser tout la réforme des inégalités sont détectées, c'est là qu'il faudra commencer à débattre et je serai sans doute l'un des premier à ouvrir ma gueule, comme d'habitude :p

J'espère une chose en tout cas, c'est qu'il y aura une grande réforme sur le coût en PC et PE des attaque défensive et optionnel, comme l'avait dit à une époque Yteykt : si par exemple le bon agile se retrouve avec un coût de 0PC et 15PE, je suis sûr qu'il y aura le moyen de penser à l'utiliser . De même pour une détection ou la vision nocturne, si elles utilisent 0PC et 50PE, les joueurs les utiliseront bien plus volontiers. Le coup du tornadion et de l'assaut circulaire sont aussi un peu trop abusif. Cela rendra d'autant plus riche le PvP et je suis sûr que tout le monde prendra plus de plaisir.

Modifié (le) par Jean
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