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Terre des Éléments

Effets en PvP


Radegonde
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Avant de commencer, je mets un petit rappel des différents effets et de leur durée, ainsi que les classes/spécialités pouvant les infliger :

(j'ai utilisé le Google doc de Zethyr sur les aptitudes pour ce rappel, il se peut qu'il manque des informations ou qu'elles soient erronées)

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Maintenant, mon avis sur les effets, je vais essayer de dire ce qui mériterait un up ou un nerf. Je vais essayer d'être objectif, je prends en compte les effets que je vois le plus souvent utilisés sur le terrain (et donc aussi ceux que je ne vois jamais), et les retours qu'on a pu me faire de certains effets sur Discord ou autre.

 

Effets actifs sur puissance de frappe :

Fureur : Mériterait un nerf, on voit trop souvent des guerriers sortir des frappes bien trop puissantes grâce à ce buff. La durée parait cependant correcte, donc passer le buff/debuff de 20% de dégâts max en plus/en moins à 15% voire 10% semble être une bonne solution.
Sang-froid : Parait assez équilibré, mais attention : Ça ne joue que sur le minimum des frappes, donc probablement qu'on ne se rend pas bien compte de ce que ça apporte. Plus de régularité apporte plus de fiabilité sur ses frappes, ce qui est très utile (presque plus que le buff guerrier). Mérite probablement un nerf, tout comme le buff des guerriers, la durée semble correcte, donc diminution de l'augmentation des dégâts minimums de 30% à 25% ou 20%.
Renforcement : Seule compétence des 4 qui ne joue pas sur ses propres dégâts, peut-être pour ça que l'effet est si fort et si long. Un nécro sous Renforcement semble intuable en joutes d'après les retours que j'en ai eu (surtout pour des persos un peu trop tank). Diminuer l'effet (de 40% à 30%) ou la durée (257 secs à 220-210 secs) (voire les deux), semble être une possibilité. Attention cependant : L'effet semble fort sur des personnages avec beaucoup de résistance/vitalité de base, mais il ne faudrait pas forcer les nécros à se monter forcément tank pour rendre cet effet utile.
Percussion : Même si j'ai écrit juste au dessus que le Renforcement était le seul effet à ne pas augmenter les dégâts, la Percussion n'a tout de même rien à voir avec la Fureur ou le Sang-Froid. Si on voit souvent des guerriers sortir des frappes bien trop fortes ou des rôdeurs bien trop réguliers, on remarque assez peu des magiciens avec bien trop de coups critiques. Peut-être qu'on manque simplement de données, très peu de magiciens utilisent cette compétence, mais il semblerait qu'il faille uper cette compétence. La durée est déjà très longue, peut-être augmenter un peu l'effet, de 50% à 60%, voire 70%. Attention tout de même : On n'a pas vraiment de retours concluants sur cette compétence. Elle est sensé augmenter les dégâts sur une longue durée en augmentant le taux de critique, et les magiciens qui se battent actuellement cherchent essentiellement à tuer le plus rapidement possible.


( Ouverture de parenthèse sur les durées des effets :

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Fermeture de la parenthèse sur les durées des effets. )

 

 

Effets actifs sur mobilité :

Agilité : Il y a 3 effets sur cet effet, on va essayer de les séparer : (Quand je parle de rôdeur, c'est pour simplifier, les rôdeurs peuvent aussi mettre l'effet aux autres)

- Le premier effet est de ne pas avoir de latence en cas de collision contre un obstacle, c'est très correct comme effet, pas de soucis.

- Le 2eme effet est de pouvoir passer sous les joueurs, c'est apparemment trop fort (je ne l'ai personnellement jamais vu en action). Une chose à modifier avant de savoir si on doit supprimer cet effet, serait de pouvoir voir si quelqu'un est sous quelqu'un d'autre. Exemples : Fenwyn sous un plantovor, on peut la distinguer sous le monstre :image.png.fbd0f0a788c9357850743e42bf0af3c9.png. Fenwyn sous Radegonde, on ne peut pas savoir qu'elle est en dessous :image.png.8866d4653f33d96a8c192a651e141b5a.png. Une autre chose à faire est ce que le rôdeur qui choisit d'aller sur la même case qu'un autre joueur se retrouve sur le dessus (donc ça serait lui qui serait ciblable), et non la personne qui se trouvait déjà sur la case, pour éviter (comme on m'a rapporté) des rôdeurs qui passent de personne en personne, qui sont parfaitement invisibles, sans que personne ne puisse distinguer où il est précisément et l'attaquer.

- Le dernier effet est de pouvoir passer sous les monstres, et c'est à supprimer. Pouvoir permettre de passer sous un monstre, ça laisse des choix qui ne devraient pas exister :
Soit je ne tape pas le monstre, et le rôdeur sous le monstre est invincible (à part avec les attaques de zone, mais trop peu de gens les utilisent parce qu'elles ne sont absolument pas adaptées au PvP actuel (et sans parler du fait que les attaques de zone ne touchent pas les gens de son élément))

Soit le tape le monstre et je désactive mes effets qui se retirent quand on fait du PvE (c'est à dire 8 effets dont voici la liste : Agilité, Détermination, Rapidité, Habilité, Revigoration, Endurance, Récupération, Solidité), ce qui veut dire que l'effet agilité est le contre de 8 autres effets, ce qui n'est pas prévu dans le PvPv3 de base (chaque effet ayant un seul contre-effet). En plus, je dois choisir entre l'attaque Pexe qui me mettra de la fatigue mais qui tuera le monstre rapidement, ou l'attaque tuto que je pourrai spammer sans fatigue, mais qui me prendra 10 PC pour tuer un pauvre traocle. Sans parler du fait que pendant que je tue le monstre, le rôdeur pourra aller sous un autre monstre et nous faire dépenser bien trop de PC en PvP tout en pouvant nous attaquer.
Détermination : Cette compétence parait forte quand des guerriers tentent de mettre un gros combo d'aptitude pour tuer instantanément la personne, rate, et peuvent toujours bouger. Avec un nerf des dégâts de la Fureur comme proposé plus haut, les tentatives de combo-OS devrait diminuer, donc cette compétence va naturellement perdre en efficacité, pas besoin d'y toucher.
Rapidité : Le sort préféré des nécros, il n'est pas si fort que ça en PvP, mais permet de se déplacer d'un point A à un point B plus rapidement. La durée pourrait être augmentée pour coller un peu plus avec l'effet Récupération, mais son effet diminué légèrement, de 40% à 30% par exemple.
Habilité : (Quand je parle de magos, c'est pour simplifier, les magos  peuvent aussi mettre l'effet aux autres) Parait trop faible. On pourrait presque partir sur une suppression pure et simple de la latence d'action pendant qu'on est sous cet effet (un peu comme l'agilité et la latence après collision). Ça pourrait permettre aux magos de switcher d'arme plus facilement d'arme en combat par exemple, de taper et reculer plus rapidement...

 

Bousculade : Pour l'avoir testé en joute, c'est très fort. Tigrrr arrivait en joute, je lui mettais (ça demande un peu de chance pour infliger l'effet + préparation : placer la personne entre soit et un mur), et pendant 34 secondes, il ne pouvait plus courir normalement, ce qui permettait un kill assez simple, et quand il revenait, je recommençais. (Après, c'est des joutes, à sa mort, il perdait tous ses effets et anti-effet, donc je pouvais recommencer, là où hors joute, au bout des 34 secondes, il serait en anti-effet pendant 2 minutes 34). Je ne sais pas donc pas trop quoi en penser, je suis un des seuls à l'avoir utilisé, et en joute, il faudrait activer l'anti-effet quand on meurt avec l'effet.

Autre chose, je ne sais pas comment se passe l'interaction avec l'effet Agilité, ça serait à tester.
Fatigabilité : Plutôt fort en PvP de groupe où ça va jouer à ce que tout le monde mette son attaque PvP sur un mec pour le tuer, mais très inutile en 1v1, où tout se joue à l'attaque tuto, et qu'on ne dépasse jamais la moitié de la fatigue jaune. Si vous avez des idées...
Lenteur : Correct, si on nerf la Rapidité, cet effet devrait subir la même baisse du pourcentage.
Maladresse : Si l'Habilité retire 100% de la latence d'action, cet effet pourrait peut-être doubler la latence d'action.

 

 

Effets actifs sur récupération :

Revigoration : Probablement un des meilleurs effets en 1v1, pouvoir se soigner plus rapidement permet de prendre rapidement l'avantage dans un duel, mais ne mérite pas vraiment de nerf selon moi. Assez anecdotique en PvP de groupe où on va surtout chercher à tuer un mec en face le plus rapidement possible, mais si ses adversaires n'arrivent pas à tuer rapidement, ça peut permettre de se remettre full vie plus rapidement, et retourner dans le combat plus tôt
Endurance : Probablement un des meilleurs effets, pouvoir récupérer plus rapidement sa fatigue permet de prendre rapidement l'avantage dans un duel ou en combat de groupe, mais ne mérite pas vraiment de nerf selon moi, ou sinon, sur sa durée.
Récupération : L'effet est pas mal. On pourra penser qu'il est sensiblement similaire dans son effet à la Revigoration, mais il impose de courir pour se soigner d'un montant assez ridicule, là où entre deux potions, l'effet Revigoration permet de rester immobile pour récupérer sa fatigue plus vite. Fonctionne bien avec la rapidité cependant, pour une augmentation des soins (mais aussi une augmentation de l'utilisation des PE). On a donc un effet qui laisse le choix : Courir partout pour se soigner, ou rester immobile entre deux frappes pour récupérer sa fatigue plus vite. Peut-être que l'effet pourrait durer un peu plus longtemps.
Solidité : Globalement jamais utilisé, mérite un petit up soit sur sa puissance, soit sur sa durée. C'est un effet qui est sensé permettre de gagner sur la longueur, donc l'effet devrait être plus long.

 

Intolérance : C'est le pendant de l'effet Revigoration, si on n'y touche pas, on ne touche pas non plus à cet effet
Épuisement : C'est le pendant de l'effet Endurance, si on n'y touche pas, on ne touche pas non plus à cet effet
Brûlure : Tout comme la Récupération, utiliser cet effet contre un adversaire lui laisse un choix : Continuer de courir normalement pour esquiver des frappes mais subir quelques dégâts, ou jouer de manière plus statique quitte à subir plus facilement des frappes. C'est pas un effet très utilisé, on pourrait peut-être le up.
Fragilité : Tout comme la Solidité, cet effet n'est pas très utilisé car l'effet parait ne pas être très efficace. L'augmentation du pourcentage ou de la durée parait être envisageable.

 

 

Debuff uniques : Actuellement, ce sont des compétences faites exclusivement pour les combats de groupe (sauf le dernier effet), et pour la fuite (je gèle/aveugle/étourdis/empoisonne quelqu'un et je cours à l'auberge la plus proche), ce qui est dommage pour des aptitudes PvP (je parle pour la fuite, c'est très bien que des aptitudes soient utile en PvP de groupe). Du coup retire

Immobilisation : Légère réduction de la durée (14 à ~10 secondes), retrait de la frappe retirant l'effet, diminution du coût en fatigue (pour la passer en dessous de la durée pour que ça soit utilisable en 1v1)
Éblouissement : Réduction de la durée moyenne (22 à ~15 secondes), retrait de la frappe retirant l'effet, diminution du coût en fatigue
Étourdissement : Réduction de la durée moyenne (24 à ~12 secondes), retrait de la frappe retirant l'effet, diminution du coût en fatigue
Poison : Cette compétence est difficile à équilibrer par rapport aux autres, parce que très différente, personnellement, je ne l'ai même pas de disponible dans mes raccourcis clavier tellement je la trouve faible. Ça laisse le choix à l'adversaire de ne pas bouger pour ne pas prendre de fatigue, ça ressemble fortement à la Brûlure du coup.

 

 

Buff uniques : Pour ces buffs, j'ai plusieurs idées :

Soit on garde le principe de base, et on ajuste les compétences pour rendre celle trop forte moins forte et les nulles plus fortes :

Riposte : Baisse du renvoi de dégâts de 25% à 10% (on peut éventuellement retirer le fait que les dégâts doivent être fait au corps-à-corps pour être renvoyés)
Esquive : Baisse de l'esquive des frappes de 30% à 10%, mais fonctionnerait également sur les frappes au corps-à-corps
Immunité : Immunise le magicien à tous les effets négatifs tant que l'effet est actif (même au corps-à-corps)
Absorption : Pareil qu'actuellement, la mana manquante sert de bouclier (qui se remplie quand on subi des coups), sauf qu'en plus, les dégâts infligés par le nécromant vident sa mana à hauteur de 10% des dégâts qu'il inflige. (Il mets une frappe à 1000 de dégâts, il perd 100 de mana, qui seront donc retirés de la prochaine frappe qu'il subira) (On peut en plus retirer le -600 de mana au lancement de l'aptitude qui existe actuellement)

 

Soit on en fait des compétences beaucoup plus stratégiques et à effets très court :

Riposte : Renvoie 50% des dégâts de la prochaine frappe reçues
Esquive : Esquive de la prochaine frappe reçue
Immunité : Peut être lancé sur n'importe qui : Sur soi ou un membre de la faction, retire tous les effets négatifs, sur quelqu'un qui n'est pas de sa faction, retire tous les effets positifs
Absorption : Comme actuellement, mais avec une durée beaucoup plus courte (15-20 secondes), et coûte 40% de mana max du nécro

 

 

 

Voila voila, je sais que c'est un peu long, mais globalement, les idées que je propose rendront des effets peu utilisés un peu plus utilisés (enfin je l'espère).

Modifié (le) par Radegonde
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