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Terre des Éléments

Panda Man

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  1. Panda Man

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    Couleur de cheveux et arme j'trouve que c'est pas si mal. D'autant plus que si on prend ysabeau comme exemple, son bouclier a bien été changé, ce qui peu correspondre plus ou moins a l'arme (le magicien n'ayant pas de bouclier). Et pour Sayanael il y a la capuche aussi qui change il me semble ^^
  2. Le coups des sous catégories rend pas mal, toute façon plusieurs trucs marchent, et je pense pas que ça soit vraiment un problème très important. J'ai pas compris pourquoi tu as les places des parties mais c'est pas un truc vraiment important, on est pas la pour faire de la classification pure et dure. Je te laisse le soin de corriger pour la correction de la partie Amphibiens.
  3. Je ne les oubli pas Radegonde ! Faut laisser les gens découvrir un peu au fur et à mesure Twi : Le cobraven devait être la mais j'ai oublié de le mettre avec le serpent ailé. Merci d'avoir fait la remarque.
  4. VI. Revenants et Démons Spectre trouillard : Revenant à la peau grisâtre, sa chaire et sa peau est bien conservée. Il craint grandement le soleil et préfère les recoins sombres qu'offrent les lieux tels que les cimetières. La rumeur dit qu'il se nourrit de cervelle de rat et qu'il a peur de l'Homme, ceci ne l'empêchera pas de se défendre si vous venez lui amputer un bras. Bien que son nom puisse faire penser à une apparition non physique, ces revenants hantant certains lieux ont bien une consistance solide. Momie destructrice : Revenant momifié et embaumé il y a déjà bien longtemps par une population maintenant disparue. Il porte des bijoux dorés et un serre-tête orné d'une tête de serpent, celui-ci généralement disparait avec les restes de la momie lorsqu'on l'élimine. Certains confèrent des pouvoirs magiques à ceux-ci, leurs raretés et cette croyance augmentant encore plus la valeur de ces serre-têtes. Ces momies vivent dans les coins ombragés qu'offrent le coin où les orcs du marais subsistent, l'embaumement et les rubans de tissus les protégeant de la décomposition. Bouc démoniaque : Aussi appelé satyre, ces être devenu rare dans nos contrés sont fort habiles au combat. Certains disent qu'il serait à mi-chemin entre l'Homme et le bouc et que celui-ci aurait vacillé dans les ténèbres. Jusqu'alors disparu, la rumeur cours que certains de ces être serait réapparus et se serais joint à la cause d'un Ordre maléfique dirigeant d'orcs, d'autre en auraient même vu un au côté du sombre et défunt Triviak de Maroek. Peuple de Sirath : Démon de Sirath : Démon aux oreilles pointues et au corps rachitique masquant son visage par un capuchon noir. Ayant une faible constitution, il pourfend ses ennemis avant qu'ils ne l'atteignent, son arme de prédilection étant un arc long et puissant.
  5. Yazrain : Comme tu viens de le montrer, la notion d'une espèce évoluée est totalement subjective donc mettre un grand groupe entre les deux marcherait tout aussi bien. Mais je suis d'accord pour mettre les semi-évolués avec les évolués sans aucun problème. Comme tu peux le voir (j'ai pas encore eu réponse de ça de la par de Salaha) mais les semi-évolués auraient l'usage d'outils ou en partie l'apparence de l'Homme, alors pourquoi pas tout mettre dans évoluées. De toute manière on invente ce que l'on veut sur les monstres comme ils n'y a pas de descriptions préexistentes, on peu donc leur donner la parole ou autre. Pour ce qui est des pnj animaux pourquoi pas, mais dans ces cas la pourquoi ne pas mettre genre Ghost dans la prison vendeur de recette M2 dans la partie revenant? Et par oiseau multicolore, tu parle de l'oiseau du temps? L'autre oiseau bleu qui se ballade partout sur Irliscia? Ou encore un autre? ^^ Orus : D'accord, c'était pour faire moins fouilli à la base, mais on voit moins bien c'est sûr. Y a un seul des quatre voletou qui est en gros dans la bibliothèque au fait. ___________________________________________________________________________________________ IV. Espèces évoluées a. Dragon : reptile volant cracheur de feu, on place son apparition plus de 6000ans avant le cataclysme. Il domine la terre parle ciel, synonyme de terreur depuis toujours, il a été la cause de la création du puissant Pohl qui les terrassa presque tous. On entendit plus parler d'eux jusqu'à il y a quelques années maintenant, où ils ont refait surface. Dragon noir : Dragon aux écailles noires proche des dix mètres de long et des cinq mètre d'ailes. Il domine le ciel du marais qu'il survole entièrement où il sème le trouble et tue bon nombre d'aventuriers inexpérimentés ou insouciant. Crachant le feu partout où il passe, il a déjà brûlé bon nombre d'habitations, si bien qu'une poignée d'habitants locaux demeurent encore sur le marais de manière constante, celui-ci empêchant tout commerce. Sa couleur sombre et l'ombre qu'il apporte à chacun de ses passages lui à valut le nom de l'Ombre du Marais. Son repas préféré semble être la chair humaine légèrement carbonisée par son souffle, celui-ci méprisant l'espèce humaine. Dragon griffu : Dragon non volant à la queue hérissée de quelques pics, sa taille proche des quinze mètre de haut, son feu mortel et la corne sur sa tête sont les éléments sont tous des éléments de dissuasion. Jusqu'à aujourd'hui, inconnu, il a fait son apparition lorsque les Hommes ont ouvert le passage à la forêt d'Irliscia où celui-ci semblait s'être endormi depuis longtemps. Ses ailes toujours repliées sur son dos semble lui être d'aucune utilitée mais marque son appartenance aux dragons. En plus de son souffle et ses mouvements rapides, il utilise généralement sa queue pour faucher ses proies avant de se ruer dessus. Il semble que sa cuirasse soit beaucoup moins dure que celles des autres dragons connus, mais sa force semble elle, être largement supérieure aux autres. Certains pensent qu'il est comme le précurseur des dragons, comme personne le l'a jamais vu voler. La population locale lui a donné le nom de La menace rougeoyante dû à la couleur de ses écailles. Hydre : Sorte de dragon aquatique, elle ne possède pas d'ailes mais est doté de plusieurs têtes chacune posée sur un long cou. Sa taille est nettement plus grande que celles des dragons communs, et n'ayant apriori pas de taille maximale. Jusqu'alors présent à l'état de mythe, elle a fait son apparition dans les eaux troubles d'Irliscia. Celle que l'on a pu observer crache de l'acide, faisant fondre jusqu'aux os tout type de chair, mais aussi de carapace. De nature agressive, il vaut mieux éviter d'empiéter sur son territoire. Elle possède trois têtes dont chacun des cous mesurent plusieurs mètres, ses écailles sont bleutées sont plus claires sur la partie ventrale, une crête commence en haut de chaque tête se rejoignent en une seule à la base du cou de celle du milieu et va jusqu'au commencement de la queue.
  6. Pour le I : espèces cultivés Ce que j'ai fait c'est que le II : Animaux sauvages. Après y a le III : abominations. Le IV : espèces semi-évoluées (je trouve pas que le nom est super bien choisi mais perso j'ai rien de mieux à proposer pour le moment) comprenant sirènes des grottes, tyrano-sirène et tout ce qui est humanoïdes ou avec un outils si j'ai bien compris. Le V : espèces évoluées (tout comme le IV je suis pas fan de mettre des trucs supérieurs à d'autres mais bon), comprenant dragon, orcs, elfe, Homme et nains (même si en soit l'Orcs est pas spécialement intelligent en règle général). Et VI : les Revenants. Perso j'ai bien envi de faire un VII avec les démons ou alors mettre " démons et revenants " en VI.
  7. twi : corrigé merci Rad' merci pour les images, je ne les avais pas encore cherché. J'ai ajouté une description pour celles que tu as mis. Salaha : Merci pour ta technique mais ça marche pas avec moi -_- Edit : C'est pas un " d " mais un " p " qu'il faut mettre !
  8. Pour ne pas te perdre je me permet d'ajouter ce post à part. (D'ailleurs Salah, si tu veux je peux m'occuper de l'édition de la partie II). III Abominations Poissonneau : Animal étrange vivant au fond des grottes terrestres où il y trouve assez d'eau pour vivre. Cet animal possède des écailles, des membres, une mâchoire puissante ainsi que des dents minéralisées, ces caractéristiques généralement non présentes ensemble rend cet animal inclassable. Il fuit la lumière et attaque quiconque s'approche de lui, on le retrouve sous la caverne menant à l'Académie. Démon ailé : Monstre humanoïde aux couleurs violacées et verdatres vivant sur le marais. Ils ne possèdent qu'une seule aile et semble presque mort, il ne faut pas se fier à ce qu'il peut paraitre, si on s'en approche trop il attaque avec une force herculéenne liée à de la magie. Adversaire redoutable dont l'origine reste toujours inconnue. Multibec rousse : Monstre au buste et à la tête d'Homme, toute la zone inférieure au buste correspond à un seul support à la composition flexible et dure tout comme l'un de ses bras qui aboutit à une bouche aux crocs acérés. L'autre bras se prolonge par quatre têtes dotée de becs chacune dressée sur un cou long et puissant. Ulcausaurus : Animal vert humanoïde enragé doté d'une musculature puissante. Attaquant tout sur son passage vivant ou non, il a été repoussé par la magie des sages dans une caverne du passage de l'Académie où il n'y a pas de lumière. Basant sa rage sur sa vue, il vit calmement et ne se nourri que de vers sournois et de chenillasse. Parfois il tente de remonter le gouffre où il est enfermé mais un sortilège puissant l'empêche de refaire surface. Il a tout de même été un peu étudié dû à sa grande capacité de régénération. Serpent ailé : Serpent géant dépassant les cinq mètres de long, il détient une paire d'aile plumée mais ne peut pas voler dû à sa taille trop conséquente. Il a été créé avant Pohl afin de contrecarrer les dragons, n'ayant pas réussi à le faire voler ils abandonnèrent le projet et celui-ci se réfugia dans la grotte du marais où il se nourri avec peine de sirène des grottes. Cobraven : Serpent avoisinant les dix mètres de long, tout comme le serpent ailé, il est le fruit d'érudits ayant voulu combattre les dragons. Celui-ci s'est rendu plus efficace que son prédécesseur mais préférait les proies faciles telles que les humains, il a donc été chassé dans une grotte du marais où tout comme son cousin, se nourrit de sirène des grottes. Ses écailles ont été durcies par la roche bloquant ainsi une partie de son corps, le forçant à tenir une position dressée, il peut néanmoins sauter en se servent de sa queue puissante comme ressort, ce qui lui permettait d'attraper des dragons lorsqu'il était embusqué. Odéon : ancien cavalier aux prouesses légendaires, ont dit qu'il a provoqué la mort d'une armée entière à lui tout seul. Son épée lourde arrachait les ennemis grâce à la course effrénée que sa monture lui apportait, traversant ainsi les rangs ennemis et désorganisant ainsi le groupe. Sa cape aux vertus magique lui procurait un bouclier efficace contre toutes attaques physiques, et son casque lui permettait d'anticiper bon nombre de mouvement. Grace à une magie obscure, il aurait des centaines d'année, certains pensent même qu'il a vaillamment combattu au côté du grand Pohl. Il serait soit disant l'alliance des deux grandes déesses, Fimine lui procurant une robustesse sans égal et Eolia rapidité et agilité dans ses combats.
  9. Radegonde t'as tout cassé la :| Mais du coups faudra faire gaffe quand il rendra l'arme non?
  10. Hey bro', je t'ai pas encore dit... Mais je suis Orus ! (Comment ça, ça fait plus de trois jours qu'on à pas la même IP?)
  11. J'ai refais une classification rapide pour la partie II, dis moi ce que tu en penses. J'ai gardé tes textes (sauf petite modif pour arrachia et orycte bleu) et ajouté certains que j'ai fait. Par contre je n'arrive pas à mettre les images en version miniature, je veux bien savoir comment tu fais. J'ai préféré tout ajouté comme j'ai remanié la place des éléments que tu as mis. II. Animaux sauvages Ce groupe rassemble les animaux étant demeurés à l'état sauvage. Carnivores pour la plupart, ils peuvent être extrêmement dangereux. Ils sont parfois chassés pour leur peau, leurs griffes, leurs dents, leurs écailles ou toute autre partie de leur anatomie. Les nombreuses espèces ont été classées en cinq sous-groupes : les animaux marins, les invertébrés, les mammifères, les reptiles et les oiseaux. II.a. Poissons : Animal aquatique écailleux ayant une respiration adaptée à son milieu. Il a généralement des nageoires. Pyranha : poisson d'eau douce comme salée, il est doté d'une étrange crête. Connu pour sa voracité, il mange tout ce qui passe à portée de sa longue bouche en forme de bec. Il est pêché pour sa chair et pour ses écailles argentées. Une vieille légende raconte que les succubes d'Aqua récoltent les écailles de Pyrhana pour en faire des colliers. Toutefois, personne n'a jamais pu vérifier cette rumeur. Viliscia d'eau douce : serpent d'eau douce de couleur vert clair, possédant une crête jaune. Elles peuplent les étangs et les marres de la région d'Irliscia. Vipère aquatique d'Irliscia : Version marine du Viliscia, il est majoritairement coloré de blanc avec une crête rose. Sa taille est nettement supérieur à son cousin d'eau douce, sa taille n'ayant a priori pas de maximum. Il passe la plupart de son temps au fond de l'océan, et revient sur les plages pendant les périodes de reproduction. Il est n néanmoins fréquemment rencontré sur les plages d'Irliscia où il y vit toute l'année, les récifs leurs procurant un abri supportable. Bien que son nom puisse porter à confusion c'est bien poisson dont le mode de locomotion et quelque peu différent du « poisson » commun. Branchiosome réticulé : serpent marin arborant divers tons de bleu. Il peut mesurer jusqu'à 5 mètres de longs. Plusieurs spécimens ont récemment était aperçu sur les plages d'Irliscia.Il possède néanmoins des membres antérieurs, il pourrait être un chainon qui jusqu'ici manquait pour l'explication du passage de la mer à la vie terrestre. II.b. Arthropodes 1. Ararchnides Scorpion des sables : arachnide assez particulier, se distinguant des araignées de part ses pinces et l'aiguillon venimeux au bout de son abdomen. De couleur sable, il se camoufle aisément dans le désert de Melrath Zorac. Il a pour habitude de s'enterrer sous la surface sableuse pour surgir et attaquer son adversaire au moment opportun. Ses pinces coupantes sont aussi redoutables que son aiguillon au venin mortel. Sa carapace solide lui confère une résistance convenable. A l'âge adulte, il peut mesurer jusqu'à 120 centimètre de la tête à la pointe de l'abdomen. Spiders : arachnides aux longues pattes et au corps zébré vivant en colonie. On distingue deux sous-espèces dîtes « jaune » et « Venum », reconnaissables à leur couleur. Leur organisation sociale s'articule autour de leur reine : Arachnaïde. Elles se sont établies dans les grottes sur le versant Sud des Cîmes enneigées. Spider jaune : comme son nom l'indique, son corps est de couleur jaune, rayé de noir. Plus redoutable que sa consœur verte, elle est chargée de la protection et des soins des œufs. Elle est capable de sécréter de la soie qu'elle utilise pour tisser des cocons pour les petits ou des toiles pour piéger ses proies. Dressée sur ses pattes, elle a la hauteur d'un garçon de 14 ans et son corps peut atteindre deux mètres de long. Spider Venum : plus petite que sa consœur, elle arbore une couleur vert vif zébré de noir. Elle est dotée d'un venin mortel qu'elle inocule à ses proies par une morsure fatale. Chargée de l'approvisionnement de la colonie, elle chasse toutes sortes d'animaux de moyenne taille. En cas de besoin, elle attaquera un humain sans hésiter. Cette petite bête-là serait bien capable de manger la grosse. Tarentule : Araignée géante ayant une substance paralysante tellement puissante qu'elle peut conduire à la mort, elle s'en sert néanmoins pour conserver ses victimes la plus longtemps possible. Se nourrissant de tout ce qui bouge, même si sa taille peut être inférieure, usant de son venin elle arrive généralement à bout de ses proies. Elle habite les cavernes menant à l'Académie. Arrachia : arachnide noire à l'abdomen très développé. Comme toutes les araignées, elle est dotée de huit pattes. Elle est capable de sécréter de la soie qu'elle utilise pour tisser une toile solide pour abriter ses œufs. Elle n'est pas venimeuse, toutefois ses mandibules aiguisées représentent un danger. Carnivore, elle se nourrit d'insectes ou d'animaux de taille moyenne. Sa taille imposante lui permet aussi de s'attaquer à des proies plus grandes, comme l'Homme. L'Arrachia vit dans les grottes humides du marais d'IssCaNak. Seuls les passionnés ou les chasseurs téméraires osent s'aventurer en son domaine. 2. Insectes Les Insectes sont des animaux invertébrés. On les reconnaît à la constitution particulière de leur corps, composé de trois parties : le thorax, la tête et l'abdomen. Ils possèdent six pattes, quatre ailes et deux antennes. Abeille tueuse : insecte volant de taille moyenne au corps rayé de jaune et noir. Les abeilles tueuses sont répandues dans la région d'Aeris. Elles possèdent un dard aiguisé et contenant un poison paralysant. Lorsque que les essaims deviennent trop nombreux ou les ruches trop proches des habitations, les Aérides organisent une chasse. Un concours est alors lancé, à qui ramènera le plus de dards. Branleil : papillon doté de petites ailes violettes recherchées par les collectionneurs. Le branleil mesure environ 40 centimètres de long. Son corps est de couleur beige, mais agrémenté de tâches violettes. On prétend que chaque individu a une combinaison unique de tâches. Sa tête arrondie et ses yeux vitreux lui donnent un air inoffensif. Toutefois, il possède un dard affuté. Adepte des hautes altitudes, il réside principalement dans la région d'Aeris. Chenille à corne : chenille violette possédant deux paires de cornes, une à chaque extrémité. Il est impossible de discerner l'avant de l'arrière de son corps, et pour cause il n'y en a pas. Cette étrange insecte possède deux têtes, dotées chacune d'un œil central. Ses nombreuses pattes lui permettent de se déplacer très rapidement dans le désert. Il utilise ses cornes pour creuser le sable où il enterre ses cocons. Nul n'a jamais pu l'observer sous sa forme de papillon. Les spécialistes ont fini par conclure que les cocons n'étaient pas viables, la physionomie de la chenille nuisant à sa métamorphose. Ils n'en demeurent pas moins perplexes sur la possibilité d'une reproduction au stade de croissance de l'insecte. Chenille globuleuse : insecte rampant gris des marais d'IssCaNak. Son corps est divisé en sept parties : la tête et six anneaux, chacun pourvu d'une paire de pattes. Sa gueule est entourée de sept tentacules roses lui servant à attraper ses proies. Elle possède aussi deux rangées de crocs lui permettant de découper ses victimes avant de les dévorer. Avant le tissage du cocon, la chenille peut atteindre 150 centimètres de long. Il est très rare de l'apercevoir sous sa forme de papillon, les tortogriffes raffolant de sa chair tendre. Fourmis : insectes vivant en colonies organisées, nommées fourmilières. Leur structure sociale est divisée en deux groupes : les ouvrières et les soldats. Chaque groupe se distingue de part son rôle au sein de la colonie mais aussi son apparence. Les fourmis sont des insectes répandus dans la région de Merlrath Zorac. Fourmi ouvrière : la moins dangereuse des deux sous-espèces. Leur corps est de couleur noir zébré de violet. Elles sont chargées de l'entretien de la fourmilière et de l'approvisionnement en nourriture. Elles assurent aussi la reproduction de l'espèce. Endurantes, on prétend qu'elles peuvent porter huit fois leur poids. Fourmi soldat : variante combattante de l'espèce. Leur corps est de couleur beige, zébré de gris. Leur abdomen est plus développé, et leurs pattes, plus longues, leur permettent de se mouvoir avec plus d'agilité. Elles possèdent deux mandibules acérés qui font des armes redoutables. Mantoreligieuse : insecte volant diurne. Ses pattes avant, nommées ravisseuses, portent des piques et sont capables de se plier et de se détendre à une vitesse phénoménale. Elles lui servent à attraper des proies de toutes tailles ou encore à s'accrocher aux arbres. La couleur verte de son corps et ses ailes roses rayées noires lui permettent de se fondre aisément dans la végétation du marais d'IssCaNak. Ses yeux protubérants et sa capacité à faire pivoter sa tête à 180°C lui confère une excellente vision. On dit d'elle qu'elle ne perd jamais sa proie de vue. Toutes ces caractéristiques font de la mantoreligieuse une spécialiste de la chasse à l'affût. De taille moyenne, allant jusqu'à 1 mètre de long, elle reste dangereuse pour l'Homme. Mante guerrière : insecte diurne des marais d'IssCaNak. Lointaine cousine de la mantoreligieuse, la mante guerrière est bien plus redoutable. Son corps peut mesurer jusqu'à 3 mètres de la tête au bout de l'abdomen. Lorsqu'elle se dresse sur ses pattes, elle atteint facilement les 2 mètres de haut. Ses pattes avant se terminent en des pinces solides et aiguisées capables de trancher la tête d'un Homme. Ses ailes, transparentes, ne sont pas assez grandes pour soulever le poids de son corps. Elle se déplace donc au sol, ce qui lui a valu le surnom de « cheval du démon ». Elle n'a pas de prédateur connu. Toutefois, certains hommes des marais la chassent pour prouver leur valeur. Une vieille légende raconte que les femelles dévorent les mâles après la fécondation. Malheureusement, nul observateur n'a survécu assez longtemps pour confirmer cette théorie. Moskitos des sables : insecte volant au corps allongé verdâtre et aux ailes jaunies. Il est aussi appelé suceur de sang du désert. Sa trompe, nommée proboscis, lui permet d'infliger de douloureuses piqûres à ses proies et d'absorber leur sang. Ses longues pattes effilées le rendent capable de se poser sur tous les types de surface. Les Melrathiens ne savent plus quoi inventer pour repousser ces nuisants. Moustique sanguinaire : insecte volant possédant un corps mince de couleur gris foncé. Ses pattes sont longues et fines. Ses quatre ailes sont allongées et étroites, au repos elles se replient horizontalement. Sa tête est dotée d'une sorte de trompe, nommée proboscis, qui lui permet de piquer ses proies et boire leur sang. Amateur de chair fraiche, il réside près des villes élémentaires d'Aeris, Aqua, Ignis et Terra. Scarabée : insecte volant de couleur marron clair. Ses ailes sont de la même teinte que son corps, ce qui les rend indiscernables au repos. Ses pinces font de redoutables armes. Ils sont considérés comme nuisants par les habitants des villes qu'ils fréquentent. Il est même courant que les autorités locales offrent une prime pour l'extermination de ces gêneurs. Orycte bleu : Scarabée bleu saphir possédant une grande corne.De taille moyenne, allant de 50 à 130 centimètres de long, il vit dans les plaines au nord d'Irliscia. Son unique moyen de défense est sa corne qui peut mesurer jusqu'à 40 centimètres. Il possède une paire d'ailes protégée par une autre dure, il serait capable de voler mais aucun individu ne l'a déjà vu à l'œuvre. Aussi ses pattes se sont développées au fil des générations pour faciliter ses déplacements. L'orycte bleu est surtout réputé pour sa force colossale. En effet, cet humble insecte peut soulever jusqu'à 850 fois son propre poids. Cet atout incomparable le rend capable de réaménager totalement son environnement. Même les plus gros rochers ne sauraient lui résister. Tique globuleuse : étrange parasite hématophage vivant sur les plages d'Irliscia. Son corps semble constitué d'une grande bulle translucide sur laquelle se dessine un visage rougeoyant. Il est doté de deux pattes griffues sur l'avant qui lui permettent de s'accrocher à ses proies. Il possède également un dard aiguisé par lequel il endort la partie de sa victime où il va pomper le sang par sa bouche modifiée. On ignore encore s'il est nocif pour l'Homme. Abeille psychopathe : Version géante et hideuse des abeilles que l'on peut trouver sur Aeris. De nature agressive, ce qui leurs a valu le nom de psychopathes, elles attaquent et se déplacent toujours en petit groupes allant jusqu'à la dizaine. Leurs piqures sont mortelles dû à la quantité de venin toxique introduite. Elles logent à l'Académie où seuls les sages ne risquent rien, leurs savoirs ayant apriori servi à cohabiter avec cette espèce. Sa tête est recherchée par les paysans, elle est généralement ensuite mise sur un pique afin d'éloigner les oiseaux et autres animaux défavorables aux cultures. Mite venimeuse : Cette espèce d'insecte cousin du papillon est généralement nuisible pour les cultures et le textile. Ici, leur taille s'étant vu multiplier par cinquante, leur régime alimentaire s'est changé en charognard et ses ailes se sont modifiées, il n'y a plus qu'une paire d'ailes les autres ayant régressée. Elle possède un aiguillon venimeux et attaque dès qu'elle se sent en danger. Elle n'est recensée que dans une seule grotte profonde accessible dans le passage menant à l'Académie où il n'y a que peu de lumière. Lorsque le dessous de son abdomen est rougeoyant, l'heure de la reproduction approche. Chenillasse : Cette phase larvaire serait celle de la mite venimeuse, elle est beaucoup plus vorace que la phase adulte. Ses antennes sont très développée et capte le moindre signal de nourriture. Elle fait parfois preuve de cannibalisme, régulant ainsi la population et ne sélectionnant que le plus fort. Ce stade de chenille est très court généralement, mais peu atteindre plusieurs mois si la quantité de nourriture est insuffisante. Kermotian Hargneux : Insecte cousin du criquet coupant ses ailes dès l'âge adulte à l'aide de ses puissantes premières paires de pattes. Cet insecte a perdu une paire de patte lors de l'évolution, des vestiges de l'implantation de celles-ci se retrouvent sous la carapace de son thorax. Sa position étrangement debout masque totalement son abdomen qui lui aussi se voit régressé. Il cohabite généralement en présence de Mite venimeuse. Certains sages de l'Académie placent cet animal dans la catégorie des abominations, d'autre dans la partie insecte à cause des vestiges prouvant son appartenance à ce groupe. Libellule antique : Son corps allongé, ses ailes et ses yeux l'apparente aux libellules, un problème se pose néanmoins, car cet étrange animal est pourvu de nombreuses paires d'ailes, le double que ce qu'un insecte devrait posséder. Les nervures de ses ailes, ses yeux composés et tout le reste ont été la raison pour laquelle les sages de l'Académie l'on nommé la Libellule Antique. Elle est facilement reconnaissable grâce sa couleur verte, ses yeux rouge vif et à son milieu, celle-ci ne se trouvant que sur une zone où l'eau prédomine d'Irliscia. 3. Crustacés : Arthropodes ayant une vie marine ou partiellement, ils possèdent généralement une épaisse carapace de calcium leurs obligeant à muet afin de pouvoir de continuer de grandir. Coque brulante : Aussi curieux que cela puisse paraitre, cette espèce vit au niveau des volcans d'Ignis. Celle-ci s'est adaptée à la chaleur mais a néanmoins besoin d'un peu d'eau qu'elle trouve avec peine. Sa carapace est bien plus épaisse que celles de ces cousins et peu donc supporter des températures bien supérieures à celles que l'Homme ne pourrait endurer. On le retrouve tout de même sur d'autre région plus fraîche au niveau du point d'eau à l'Est de Melrath Zorac où il cohabite avec lézards éventails, pyranha et quelques rocchus. Crabe marron : la moins dangereuses des deux espèces de crabes de l'île d'Aqua. Le crabe marron possède trois paires de pattes qui lui permettent de se déplacer aisément sur le sable. Il est également doté de deux pinces effilées lui permettant de se défendre en cas d'attaque. Son corps est recouvert d'une solide carapace bosselée. Il est chassé pour sa chair, appréciée par les fins gourmets. Crabe à pince coupante : de couleur légèrement plus foncée que son cousin, il est aussi plus dangereux. Ses pinces sont capables de trancher un membre humain d'un seul coup. Sa carapace est lisse, mais très résistante. Quand il se repose sur le sable, il se confond facilement avec les rochers. Là est son atout le plus redoutable. Sur les plages d'Aqua, on le surnomme le « coupeur d'orteils ». II.c. Mollusques : 1. Gastéropodes : Les Gastéropodes sont des mollusques rampants sur un large pied ventral. Leur tête comporte des yeux et une langue munie de dents, nommée radula. Certaines espèces possèdent une coquille dorsale. Escargros : Mollusque coquillé terrestre de taille imposante, peuplant l'herbe fraiche de l'Académie et inoffensif pour l'Homme, il reste néanmoins un adversaire redoutable due à sa coquille dure couvrant la majeure partie de son corps et à son mucus qu'il sécrète afin de ne pas se dessécher engluant et ralentissant tous types d'armes. Sa bave aux vertus curatives sont prisées mais peu utilisées du fait de la difficulté à la récupérée et à la stocker sans qu'elle ne sèche. 2. Céphalopodes : Poulpe : Malgré son nom, c'est un céphalopode à dix bras de couleur violet foncé à mauve. Il possède un crâne allongé finissant par trois pics donnant l'impression qu'il porte une couronne. Les habitants d'Aqua l'ont jadis considéré comme le Roi des animaux marins. Toutefois, en raison de sa prolifération et de son habitude à envahir les zones de pêches, il est maintenant qualifié de parasite. Poulpeuse : Contrairement à ce que son nom peu faire penser, cet animal à dix bras. De couleurs vives sur son corps allant jusqu'à la fluorescence pour la reconnaissance entre eux, c'est un individu peu vorace mais très prudent, ainsi donc il attaque avec force tout étrangers à son milieu. Il cohabite très bien avec le poissonneau. II.d. Annélides Les Vers sont des animaux invertébrés possédant un corps musculeux, flexible, et de forme allongée. Vers des sables : vers gigantesques mesurant jusqu'à 5 mètres de long. Ils vivent sous les sables brûlants du désert de Melrath Zorac. Se déplaçant sous terre, ils ne font surface qu'en cas de vibrations régulières indiquant la présence d'un animal en surface. Ils surgissent alors pour attaquer le malheureux. Ils avalent leur proie en un seul morceau, leurs sucs digestifs puissants leur permettant de digérer les os comme la chair. Les vers des sables se déplacent souvent en groupe, constituant une menace constante pour les caravanes marchandes. Vers sournois : Étrange vers à la vue perçante et adepte de la nyctalopie. Il mesure environ trois mètres à l'âge adulte et ne vit que dans la pénombre des grottes humides, celui-ci étant très sensible à la dessiccation. Il vit à la surface du sol mais peu creuser très rapidement afin de surgir en dessous de sa proie et la gober. Friand du corps mou et nutritif de la chenillasse, il peut néanmoins ingérer des vertébrés sans aucun problème, il mange néanmoins très peu. II. f. Amphibiens Désignant les animaux semi-aquatiques, ils ont une respiration tégumentaire grâce à la non adhésion de la peau aux autres tissus du corps. Il nécessite généralement un point d'eau à proximité pour permettre cette respiration, certaines espèces ont néanmoins réussies à s'affranchir de l'eau sauf pour la reproduction. Il peuple le marais où l'humidité ambiante lui ai favorable. Grenouille géante : Très proche de la grenouille de base, elle se distingue de par sa taille dépassant les deux mètres d'envergure. Elle apprécie la quiétude des pelouses humides d'Irliscia mais redoute fortement le dragon griffu. Ses cuisses sont appréciées par les marins d'Irliscia qui en ont fait leur repas régional. On sait que la période de reproduction approche lorsque ces animaux font raisonner dans toute la forêt leurs sacs vocaux imposants. Crapolangue : Batracien à la langue enroulée et protactile. Il vit sur le marais où il se nourrit de petits insectes qu'il attrape via sa langue gluante qu'il projette sur sa proie. Il possède une carapace dure que certains vendeurs utilisent comme base dure lorsqu'elle est séchée. Sa langue est consommée par les aventuriers qui se sont habituée à son élasticité du fait de son goût qu'ils apprécient. Crapaud urticant : Amphibien ayant élu domicile dans l'oasis de Melrath Zorac, sa peau urticante le protège de bons nombres de prédateurs potentiels. Sa langue est beaucoup plus petite que celle de son cousin du marais, il se nourri de libellules et autres insectes vivants proche de ce point d'eau. II.e. Reptiles Le groupe des reptiles rassemble tous les animaux terrestres dotés d'écailles au sang-froid. On y distingue deux sous-groupes : les rampants et les passants. Tortopic : Reptile doté d'une carapace forte et armée de pics de cinquante centimètres pour les plus grands, ces animal s'approche du serportues de par sa carapace et à une bouche non dentée mais un bec qui peu déchirer toutes chaires et briser les carapaces. Animal agressif qui habite un coin reculé du marais où il dévore les mantes guerrières avec appétit. Ses pics sont recherchés, notamment dans la conception de pieux et autres protections. Serportue : C'est en réalité deux animaux vivant ensemble qui constitue cet animal. Dès la naissance de cette tortue à la carapace ornementée de quelques pics orientés vers l'arrière du corps, un serpent juvénile vient s'entourer autour du corps de la tortue dont la carapace est encore molle, s'ensuit une symbiose pour la vie de ces deux animaux, ceux-ci ayant rapproché leurs régimes alimentaires et leurs périodes reproductions et nombre de juvéniles à l'exactitude. Alligaterreur : Reptile se mouvant à proximité du sol, sa bouche dotée de nombreuses dents avoisinant le mètre peut attraper n'importe quelle proie. Réchauffant son sang au soleil, et peut ensuite tripler la rapidité de ses mouvements. Son corps doté d'écailles globalement vertes peuvent aussi être jaunes formant des taches de couleurs sur son corps. Il attaque tout Homme s'approchant assez près pour qu'il puisse l'attraper. II.g. Oiseaux Animal vertébré ayant ses membres antérieurs transformés en organes aériens appelés ailes, ils pondent des oeufs et ont un bec corné. Plumeteux arc-en-ciel : Oiseau de la taille d'un aigle aux serres puissantes et plumages aux couleurs diverses. Il parcourt le ciel d'Irliscia où seul un individu a été recensé. Les Elfes éprouvent une profonde admiration pour cet être des cieux, c'est d'ailleurs eux qui lui ont donné le nom de l'Espoir Arc en Ciel. On dit que celui qui possède toutes les couleurs de son plumage sera chanceux pour tout le temps où il les conservera près de lui mais que sa mort entraînerait chaos jusqu'à extinction de la lignée du chasseur. Vautour affamé : Espèce d'oiseau charognard de taille impressionnante, il demeure généralement à l'Académie, il peut tout de même faire exception dû à son appétit féroce, il survole les montagnes à la recherche d'animaux morts. Ces individus forment des troupes afin de détecter plus facilement une proie morte, cette espèce extrêmement vorace va jusqu'à attaquer des Hommes afin de satisfaire leurs appétits. L'envergure de ses ailes lui permet de planer sans dépenser d'énergie pour le vol. Aigle royal : Animal volant majestueux dominant les cieux allant jusqu'à un mètre de longueur et peu rarement dépasser les deux mètres. Il est doté d'une vue lui permettant de détecter la moindre petite proie même lorsqu'il est en vol à haute altitude. Le retour des dragons l'on contraint à se réfugier à l'Est de la cité de Melrath Zorac où perdurent les dernières niches. Voletou air, eau, terre, feu : Espèces d'oiseaux terrestres ne se distinguent que part leurs couleurs, leurs pattes postérieures se sont allongées leurs procurant une adaptation à la course et leurs ailes ont régressé. Leurs tailles imposantes ont été la cause de leurs chasses, voir l'élevage certains s'adonnant à des courses à dos de ces animaux. Il ne reste plus d'espèces vraiment sauvages, néanmoins, certains habitants de l'Académie luttent pour la non disparition de ces espèces. II. h. Hydrozoaires Comprend les animaux marins étant composés majoritairement d'eau. Méduse urticante : composée à 97% d'eau et seulement 3% de matière sèche, elle ne semble pas avoir de forme matérielle. Elle est composée d'une calotte rose, nommée ombrelle, et de multiples filaments verts. Vivant en haute mer, elles ont peu à peu envahi les plages d'Irliscia, pour le plus grand malheur des pêcheurs. En effet, les méduses urticantes sont dotées d'un venin mortel qui recouvre l'intégralité de leurs filaments. II.i. Mammifères Ce groupe rassemble les espèces d'animaux terrestres partageant trois points communs : la possession de poil, le fait d'allaiter leurs petits et la présence d'une demi-mâchoire inférieure formée d'un seul os. Rat Dégoût :Il existe plusieurs variance de l'espèce, on la distingue surtout via la différence de coloration de son pelage. Ils pullulaient sur toutes les terres pendant un long moment, mais ne se montrant que rarement. Tout changea lorsque revint le fameux musicien à l'instrument doré qui était tel un appeau pour ces animaux. Lorsque les aventuriers de Melrath Zorac les ont fait fuir, ils se réfugièrent dans le passage menant à l'Académie. Renard à trois queues : Mythe depuis les temps immémoriaux, les renards à queues multiples étaient jadis synonymes de destruction. Une espèce de renard polaire s'est néanmoins vu attribuée trois queues, il s'est vu alors chassé par peur mais aussi pour sa fourrure. Il demeure maintenant en faible effectif aux sommets des montagnes où il cohabite avec des loups. Nasylaire commun : Etrange animal vivant aux abords de la forêt d'Irliscia, son corps globulaire est recouvert d'un pelage brun, son visage nu est jaunâtre avec en son milieu un nez faisant presque la taille de son corps. Il est doté de deux jambes et deux bras nu le rendant sensible aux rayons du soleil, raison pour laquelle il aime les ombres que lui procurent les arbres, l'autre raison étant qu'il se nourri de champignon qui poussent au niveau des arbres, notamment des truffes qu'il repaire grâce à son fin nez. Croloup : Espèce de loup étrangement bipède, gardant son pelage, ses griffes acérées et à son museau allongé ainsi de sa dentition remarquable. Certains se plaisent à croire qu'il est la transformation d'un loup-garou qui ne peut revenir à son état humain. Il ne peuple que les terres élémentaires où il est généralement cause de désagrément pour la population locale. Flamèche : Petits animaux volants nommés Chiroptères dans les livres de la bibliothèque de l'Académie du fait que ses mains se soient transformées en organe volant. Son pelage au couleur de feu et sa grande résistance aux flammes ont longtemps fait croire qu'elles étaient faites de feu, peuplant le territoire d'Ignis, les habitants lui ont donnés un nom l'apparentant aux flammes même. Étalon débourré : Cet animal tien du cheval si on retire son régime alimentaire que l'on devine tout de suite lorsqu'on regarde sa dentition et l'agressivité qu'il fait preuve. Jadis monté, il était utilisé pour effrayer les ennemis et attaquait en même temps que le chevalier, maintenant seuls quelques groupes demeurent à l'Académie. Il ne se nourrit plus exclusivement de viande et broute de temps à autre, il n'est néanmoins pas plus docile. Mouton poussiéreux agressif : Espèce de mouton belliqueuse, il possède en plus de sa paire de cornes originelles une autre paire juste en dessous qui lui permet de charger sans craindre les murs. De nature fier, il aime se pavaner devant les Hommes, lui tourner le dos s'est risquer de se faire emboutir. Felicus : espèce de Félidés ayant une taille avoisinant le mètre cinquante. Ces individus à l'aspect rachitique vivent en groupe sous la dominance d'un mâle alpha. Ils vivaient dans les hautes herbes jaunies par le soleil où ils se dissimulaient très bien, maintenant ils vivent à l'Académie en nombre restreint et se contentent de proies bien plus petites. Chef felicus : Mâle dominant des groupes de felicus, il se distingue par sa taille légèrement plus grande que ces congénères et à son pelage rougeâtre qu'il acquière grâce aux nombreux combats à mort avec les individus entrants sur son territoire. Il reste chef jusqu'à la fin de sa vie où un du groupe prendra sa place après avoir combattu les autres du groupe. Lupus : Loups vivant exclusivement en meute, le museau allongé, les yeux brillants et le pelage bleuté, on remarque une plus forte coloration de celui-ci au niveau de sa colonne vertébrale. Il vit aux abords de la forêt d'Irliscia où il chasse avec rapidité et efficacité. Respecté par les Elfes, il peut demeurer sans être chassé. Il a longtemps été chassé pour sa fourrure chaude à la couleur fascinante. Il n'attaque pas l'Homme, attention néanmoins à ne pas le provoquer. Les nuits de pleine lune, on entend raisonner son hurlement dans toute la forêt endormie.
  12. Si je puis me permettre, sous la mandibule, c'est un drop de KM : peau de léopard que l'on a sur les pygmées nains.
  13. Je confirme pour Les cartes que ça va poser problème. D'autant plus qu'on peu toujours perdre les morceaux de cartes.
  14. Salah j'adore ce que tu as écrit ! Face à tout ceci je ne peux que penser que tu fais des études dans le genre SVT ou alors que tu apprécie grandement cette partie la. Si je puis juste me permettre une correction : Pour spider jaune, verte et Arrachia (ainsi que la tarentule : ) C'est pas des insectes, comme tu l'as dit les insectes ont 3 paires de pattes et deux paires d'ailes. Comme tu as les bases, je penses que tu peux faire une section : Arthropodes. Ou alors on refait la biologie ! Et je t'aide. J'aurais bien voulu en faire mais tu m'as devancé, et j'étais en exam. Ceci n'est en rien une critique "méchante", mais quitte à faire quelque chose de bien, autant que ce soit le mieux possible !
  15. Heum, au vu du nombre de raté que je fais, peut être que l'up joue sur le taux de succès. Echec sur Elladan de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:42:34 Echec sur Elladan de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:33:31 Echec sur Elladan de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:33:16 Echec sur Elladan de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:33:15 Echec sur Elladan de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:32:53 Echec sur Elladan de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:32:29 Echec sur Elladan de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:32:19 Soin de 974 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur bartimeus 2012-05-21 15:23:50 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:23:24 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:23:23 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:22:37 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:22:20 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:22:18 Soin de 974 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur bartimeus 2012-05-21 15:21:47 Echec sur Badack de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:21:41 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:21:36 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:21:18 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:20:48 Echec sur bartimeus de 'Soin éthérique' 2012-05-21 15:20:45 Je veux bien croire que ma précision est pas bien haute mais quand même. Et le soin donné est peut être en rapport avec la vie de la personne soignée, mais il me semble que Guy m'avait dit avoir rendu encore plus à Elfe avec le soin (genre supérieur à 1000 je crois). Edit : Soin de 974 Pts de vie avec 'Soin éthérique' sur The Moon 2012-05-21 16:44:43 Echec sur The Moon de 'Soin éthérique' 2012-05-21 16:44:42 Echec sur The Moon de 'Soin éthérique' 2012-05-21 16:44:22 Le soin n'est pas en rapport avec la vie de la personne soignée.
  16. Panda Man

    Ivryss

    Mais c'est que ça fait pas mal de choses dites en un seul post ! En tout cas bienvenu à toi et j'espère que tu te plairas sur le jeu Si tu as une question tu peux embêter qui tu veux, mais ton parrain serait surement frustré si c'est pas à lui que tu poses les questions
  17. J'ai trouvé mon bonheur ! Le sujet n'est donc plus d'actualité.
  18. J'échange des feuilles d'ors contre des feuilles de sangs ! Si interessés, puissiez vous m'envoyer une missive !
  19. Sauver les pangolins alors qu'on en a tué des centaines pour récupérer cinq fourrures et se trimbaler avec un manteau de fourrure pangolinisante? Personnellement je trouve ça plutôt illogique. Les orcs sont plus vils que ça, ils ne se focalisent pas sur ces bestioles sauf si ce n'est pour les manger. (si j'ai pas tout capter merci de me le dire) PS : C'est pas pour démonter l'idée, j'ai pas mieux à proposer, mais quitte à faire une anim' par nos propre moyen, autant qu'elle tienne le plus la route possible.
  20. Hugues, Tapate t'avais fait quelques cadeaux de salives me semble aussi
  21. Attend un peu que je lui donne ^^ C'était pour prévenir.
  22. Vous l'attendiez (ou pas), le voici le voila, l'élixir amplificateur de vitalité, en avant première dans la collection du grand et magnifique Daddou !
  23. Merci Lautre J'aime bien quand même, j'me doute que t'as pas le droit à toutes les couleurs sur Minecraft.
  24. Fais donc un beau Panda au lieu de faire des rôdeurs abjects !
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