Terre Des Eléments votre jeux d'aventure

 

ESPACE MEMBRES
Les 4 éléments


Bienvenue sur la Terre des éléments, un monde où la guerre fait rage depuis des années.

Après avoir choisi ton élément (Air, Eau, Terre, Feu), ta classe (Magicien, Rôdeur, Guerrier ou Nécromancien), tu t'exerceras quelques temps sur tes terres natales avant de rejoindre le dangereux territoire de Melrath Zorac.
Dès lors, le choix de ton karma, en plus de faire évoluer ton apparence, définira ton rôle dans la guerre du bien contre le mal.

Pourtant, tout ne sera pas si simple. Les dizaines de factions qui oeuvrent pour asseoir leur domination s'emploient à développer les 4 métiers de récoltes possibles (bûcheron, tanneur, herboriste ou mineur) ainsi que les 4 autres de production (hermétiste, forgeron, tisserand ou menuisier) pour construire des équipements spéciaux, des armes efficaces, mais aussi des forteresses et armes de siège.

En plus des événements hebdomadaires (luttes sépulcrales et salles du temps) tu pourras prendre part à de nombreuses animations spéciales basées sur un système de PVP complexe et indépendant.

Plus de cinquante compétences de combat, des milliers d'objets à collectionner, des centaines de quêtes, des distinctions et des skins personnalisés, un forum RP actif, des administrateurs présents, un système d'auberge interactif... et bien d'autres choses à découvrir en tentant l'aventure maintenant : Inscris-toi !


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Profitez de la Taverne pour siroter une bière tout en faisant connaissance avec les membres des autres factions dans une ambiance festive.

Organisez des raids en compagnie de votre faction afin d'affirmer votre toute-puissance et de réduire à néant vos ennemis !

Prenez le contrôle d'une arme de siège à l'effet dévastateur pour détruire les bâtiments ennemis !!
Destruction assurée !

Amassez des distinctions exceptionnelles tout en évoluant ou lors d'événements épiques et vantez-vous auprès de vos compagnons des trophées récupérés !!

Quand les grands dragons survolent le lieux, les aventuriers trépassent par leur souffle de glace ou de feu !

 

 


Dernières News de la Terre Des Eléments
 

L'animation au jour le jour - 2011-07-12 23:28:19

En ce moment même:
-28 Ondilla : Le peuple de Melrath Zorac vient de choisir leur nouveau régent, mais il serait plus approprié de dire leurs régentes. En effet, Tapate  et Shorion ont été choisies pour succéder à Ashbert.

- Au même moment, un assaut sur l'Académie se terminait. Opposant les défenseurs de la Cité Maudite aux assaillants orcs sous les ordres de Triviak de Maroëk, le sorcier  que l'on croyait disparu après l'attaque du 25 créativa.

 

 



Rappel des épisodes précédents:

- 8 Creativa : De mystérieux éclaireurs gobelins  ont été aperçus aux alentours de Melrath Zorac Annonce.

- 9 Creativa : Le capitaine Ashbert, qui commande la garde de la ville, a donné une récompense pour la capture de ces gobelins vivants
- De nombreux aventuriers ont combattu, approché, rapporté des gobelins.
Leurs récits sont présents sur toutes les lèvres.

- 15 Creativa : Le seigneur Orus, qui s'est imposé naturellement à la garde pour mener l'interrogatoire, s'est débarrassé des gobelins captifs de façon expéditive, après avoir compris qu'ils envisageaient une attaque sur la ville.

-
17 Creativa : Le capitaine Ashbert a aussitôt lancé le recrutement et l'entrainement de nouveaux gardes pour la ville.  Tous les aventuriers sont invités à participer à leur entrainement.
- Le garde Farzel se prépare, en s'entrainant avec les autres soldats, à une mission de reconnaissance vers les terres de l'est. Orus propose de lui adjoindre un magicien de renom de l'Académie: Duclain.
- Des gobelins sont aperçus jusque sur les terres du Marais d'IssCaNak, alors que les gardes  se font plus expérimentés. Farzel et Duclain partent en mission.

-
24 Creativa : Un avant poste fortifié des gobelins a été découvert dans une cachette vers l'accès aux cîmes de Melrath Zorac, et menace la ville et ses habitants. Des orcs  ont été aperçus aux côté des gobelins.
- Un gobelin captif a finalement dévoilé qu'un 'Maitre' est derrière tout ça, et qu'il planifie de détruire le monde des humains. En réplique, la garde décide d'organiser une attaque de la forteresse gobeline. Un étrange sorcier orc  reste tapi dans les souterrains de la forteresse.

-
25 Creativa : Avant même l'attaque prévue, une alliance d'aventuriers s'est chargée de la besogne, en détruisant l'édifice gobelin. Cette victoire sur l'ennemi, qui a fait disparaître les gobelins et leur menace, cache néanmoins un revers. Les humains ne sont pas tous alliés contre la menace, certains auraient même conclu un pacte avec le sorcier orc, Triviak de Maroëk.
- La forteresse gobeline n'aurait-elle été qu'un écran de fumée? Le sorcier orc, protégé par les aventuriers alliés à sa cause, dévoile la suite de son plan en marchant sur le marais d'IssCaNak. Une grande bataille entre l'orc, ses protecteurs, et les défenseurs de la ville s'ensuivit. Parvenu au bout de son périple, l'orc finit néanmoins par succomber.
- Le sorcier orc disparu, mais son esprit et son Maître pesant encore lourd sur le champ de bataille, tout ne semblait pas résolu. Le sortilège qui protégeait le souterrain secret du sorcier s'affaiblissait. Quelques jours plus tard, des aventuriers sont parvenus à le détruire, et commencer à percer quelques mystères du souterrain.
- La rumeur colporte qu'un animal, aussi imposant qu'ancien, partagerait ses maléfiques conseils à ceux qui lui prouveraient avoir tué des gardes.

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7 Uniqua : Le capitaine Ashbert, poussé par les mauvais présages envoyés par ses éclaireurs, décida de construire, avec l'aide de la ville et des aventuriers, une grande caserne pour se défendre de l'attaque orc et gobeline.
- Les gardes de la ville s'entrainaient toujours, malgré les intentions morbides de certains aventuriers à leur égard. Des gardes sont promus fantassins.

-
14 Uniqua : Grâce à l'apport financier de la ville de Melrath Zorac et des aventuriers de tous bords, Ashbert a réussi à faire construire une caserne. Des maîtres archers  et des chevaliers  ont été rapidement formés.
- Un sage instructeur a pris ses quartiers dans la caserne, et dispenserait des enseignements à ceux recherchant la justesse et l'harmonie.

-
16 Uniqua : La caserne est arrivée à point, car de très mauvaises nouvelles sont parvenues de l'expédition du garde Frazel et du mage Duclain. Une horde d'orcs, complétés par des humains et des démons, se massait à bonne distance de la ville. L'avant garde gobeline n'avait donc rien montré du danger réel encouru par la ville.

- Le capitaine Ashbert a fait appel à de grands et mystérieux Chevaliers . Pour préparer leur venue, il a fait monter de grandes torches  entre l'auberge de la mine et la caserne. Le jour de l'arrivée attendue, les torches ont été attaquées par plusieurs groupes d'aventuriers, voulant enrayer la montée en puissance de la garde. Protégés par les aventuriers fidèles à la garde, ces flambeaux ont tenu... Juste assez pour que deux Chevaliers trouvent le chemin jusqu'à l'auberge des mines.

-
4 Braisa : Ces renforts arrivés, le combat a continué. Néanmoins, exténués par leur longue chevauchée, les Chevaliers ont fini par succomber aux coups de ceux qui s'étaient chauffé les armes sur les torches.

 



- 7 Pluvia : Les chevaliers, qui avaient échoué une première fois face à la détermination des détracteurs d'Ashbert , ont tenté, une nouvelle fois, de rallier l'armée en formation à la caserne... Pour ce faire, Adèmar le bibliothécaire érudit, leur a servi de guide à travers les anciens tunnels de contrebande qui reliaient autrefois l'Académie et Melrath Zorac. Le Capitaine Ashbert comptait profiter de cette opportunité pour tendre un piège à ses opposants, en les attirant dans ces étroits couloirs dans lesquels il pensait pouvoir les réduire en pièces avec l'aide des factions alliées. La bataille qui fit rage fût un véritable carnage.

Cette fois pourtant, les chevaliers purent remplir leur mission, bien qu'un des leurs périt dans l'aventure.

Adémar s'est désormais installé pour proposer ses talents de collectionneurs aux aventuriers dans les tavernes, tandis qu'Yvain, chevalier de la Confrérie des Éléments, parfait l'entrainement des soldat à la caserne.



- 21 Pluvia : La nouvelle s'est répandue comme une trainée de poudre, le Capitaine Ashbert est mort. Exoriel, générale des Sapere Aude a terrassé le valeureux guerrier au cours d'un duel épique sur le toit de la caserne de Melrath Zorac. Les détails du combat sont consignés dans le grand livre de la Terre des Eléments..

Suite à quoi, le conseil des sages de l'Académie s'est réuni pour envisager l'avenir de Melrath Zorac.



- 12 Ondilla : - Le nouveau régent se fait désirer pendant que des orcs gagnent le Marais d'IssCanak par petit groupe. Yvain est parti chercher une réponse auprès des sages au problème du commandement de Melrath Zorac. Alors que des soldats viennent en aider aux combattants, tous déterminer à ne pas laisser l'envahisseur leur prendre leur territoire..


- Yvain est revenu avec de bonnes nouvelles. Les votes concernant la nouvelle régence de Melrath Zorac sont en cours. Que ses habitants fassent le meilleur choix pour leur survie.



 

 

Vers un avenir incertain. - 2011-01-08 17:21:52
Oyez Oyez, Bon peuple de TdE!

Une nouvelle animation alliant le RolePlay et les actions InGame vient de commencer. Elle est accessible dès le level 45 pour tout les joueurs du monde commun de Melrath Zorack. Elle constitue les prémices de ce qui vous attend pour les mois à venir! Pour plus d'informations, regardez ici

N'oubliez pas non plus, de consulter les annonces officielles

D'ici là, bon jeu à toutes et à tous.

 

 

Mise à jour au niveau des bâtiments. - 2010-12-05 11:26:58
Voici un package de modification concernant les bâtiments:

- Diminution du nombre de ressources issues de la destruction d'un batiment (en cas d'une destruction ennemi et non pas démentellement).
- Désormais, quand un batiment est détruit par un ennemi, tous ceux présents meurent (sans perte d'item/équipement.) et sont dirigés directement au cimetierre.
- Contrôle du poids lors de la récupération des items issus du coffre avant l'ajout dans le sac du joueur.
- diminution des dégats des aventuriers sur les batiments/armes de sièges.
- Diminution des ressources de construction des bâtiments et armes de sièges( à partir du lvl 4 pour les batiments).
- Réévaluation des pv et dégats des armes de siège
- Arme de siège obligatoire pour que les aventuriers attaquent un batiment de niveau 5 et +. N'importe quel aventurier pourra donc taper sur la tente dès qu'une arme de siège (ennemi de la faction à qui appartient la tente) est sur place. aventurier, faisant ou pas partie de la faction qui possède l'arme de siège.

Bon jeu à tous.

 

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