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Terre des Éléments

Proposer une quête - Mode d'emploi


Kyra
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Bonjour à tous,

 

Vous êtes nombreux dernièrement a avoir porté un intérêt aux nouveautés récemment apparues. Vous êtes également nombreux à nous avoir proposé votre aide : et vous avez raison ! Ce jeu se construit surtout grâce à sa communauté, et c'est pour cela que nous avons décidé de mettre à votre disposition une trame pour toute personne souhaitant proposer une quête à un admin.

 

Voici donc les informations qui peuvent être utiles aux personnes souhaitant s'investir dans l'écriture d'une quête.

Si vous souhaitez proposer une quête à un admin, contacter directement un membre de l'équipe par message privé (sur le forum ou sur le jeu).

 

A noter que pour toute quête ou idée proposée, les admins se réservent le droit d'accepter ou non et d'en modifier des aspects si nécessaire.

 

 

La Horde des Admins.

 

***

 

 

I -   A TITRE INFORMATIF

 

A.    VISUELS

 

Caractéristiques des visuels (optionnel : les admins peuvent se charger de créer/chercher les visuels nécessaires)

 

·         PNJ ou monstre sur la map : 32x32 pixels en transparence, format PNG ou GIF. Si le visuel n’est pas jugé conforme à l’esthétisme du jeu, il sera remplacé

 

·         Visage PNJ ou monstre quand on clique dessus : max 100x100 pixels en transparence, format PNG ou GIF

 

·         Objet/drop : 40x40 pixels en format PNG ou GIF

 

 

B. CONDITIONS ET GAINS ENVISAGEABLES POUR UNE QUÊTE

 

1.      Conditions préalables à ce qu’un PNJ parle ou qu’une quête se déclenche :

 

Voici des exemples de conditions :

-          Niveau requis

-          Quête(s) terminée(s) requise(s)

-          Classe particulière (guerrier, rôdeur, etc)

-          Karma particulier

-          Sexe particulier

-          Emplacement (ex : se trouver à la gauche du PNJ)

-          Avoir sur soi un ou plusieurs objets

-          Avoir en collection un ou plusieurs objets

-          Avoir une somme d’argent sur soi

-          Avoir un certain nombre de point de vie

-          Avoir un certain nombre de point de mana

-          Avoir un certain poids sur soi

-          Avoir un certain nombre de PC/PP/PE

-          Avoir cliqué sur d’autre chose avant (dans un ordre précis ou non)

-          Avoir atteint une certaine étape d’une autre quête

 

2.      Gains et pertes envisageables :

 

Voici des exemples de gains (G) et pertes (P) :

-          G/P de PC/PE/PP

-          G/P de point de vie

-          G/P de point de mana

-          G/P d’or

-          G/P d’objet

-          G/P d’xp

-          Téléportation sur une autre case/map

 

 

 

II -  POUR PROPOSER UNE QUÊTE

 

A.    INFORMATIONS PNJ/MONSTRE/OBJET

 

Dans cette section donnez les informations générales concernant les pnjs/monstres/objets à crée pour la quête.

 

Voici une trame (à répéter autant de fois que nécessaire) :

 

PNJ 1 :

 

Nom : (ex : « Professeur Tournesol »)

 

Description (optionnelle) : une phrase descriptive courte qui apparaîtra sous son nom (ex : « Un vieillard un peu sourd »)

 

Emplacement (optionnel – les admins peuvent décider) : région/nom de carte/case précise si nécessaire

 

Visuel sur la map (optionnel) : cf I- A)

 

Visuel quand on clique dessus (optionnel) : cf I- A)

 

 

MONSTRE 1 :

 

Nom : (ex : « Milou enragé »)

 

Niveau (optionnel – les admins peuvent décider) :

 

Drops (optionnel – les admins peuvent décider) :

 

Repop (optionnel – les admins peuvent décider) :

 

Emplacement (optionnel – les admins peuvent décider) : région/nom de carte/case précise si nécessaire

 

Visuel sur la map (optionnel) : cf I- A)

 

Visuel quand on clique dessus (optionnel) : cf I- A)

 

 

OBJET 1 :

 

Nom : (ex : « Cornet acoustique »)

 

Description (optionnelle) : une phrase descriptive courte qui apparaîtra quand on passe la souris dessus (ex : « Utilisé par le Professeur Tournesol afin de mieux entendre »)

 

Obtention : Gain de quête / Drop du monstre XX / obtention en cliquant sur YY

 

Visuel (optionnel) : cf I- A) – à défaut de fournir un visuel, donnez une description si vous avez une idée précise en tête

 

 

 

B. TRAME GENERALE DE LA QUÊTE

 

Dans cette section, rédigez une trame générale de votre quête, comme si vous en faisiez un récapitulatif sans en donnez le contenu des textes.


Exemple :

 

Pré-requis :

- avoir fini la quête « La Castafiore nous casse les oreilles »

- avoir sur soi l’objet « Diadème de la Castafiore »

 

Quête « titre » :

- Parler au Professeur Tournesol en vous tenant à droite de lui

- Répondre « Ne criez pas si fort, je vous entends ! Je vais vous aider » à sa question

Perte : 5pv

Nouvel Objectif : Partir à la recherche du cornet acoustique du Professeur Tournesol 

- Fouiller la chambre du Professeur Tournesol et cliquer sur son lit.

Gain : Cornet Acoustique

- Retourner voir le Professeur Tournesol

Gain : 2000xp

Nouvel Objectif : Endiguer la propagation de la rage dans l’élevage de chiens du Professeur Tournesol

- Tuer 20 « milou enragé »

- Retourner voir le Professeur Tournesol

Gain : 3000po

Etc.

 

 

C.     REDACTION DE LA QUÊTE :

 

Une quête se rédige par palier. Un palier commence lorsque l’on clique sur un PNJ, à chaque fois que l’on re-clic dessus et qu’il change de texte, alors on change de palier.

 

Dans un même palier il faut prévoir plusieurs choses :

 

1) les conditions pour que le palier se déclenche (objet sur soi, prérequis divers et variés : cf I – B. 1.)

 

2) les différents textes :

- si le joueur ne répond pas au prérequis

- si le joueur répond au prérequis (auquel cas une question peut éventuellement être posée au joueur)

                * si une question est posée au joueur il faut prévoir :

* le texte de la question + les réponses proposées (en cas de réponse par choix multiple)

* le texte de la question + le texte exact de la réponse (en cas de réponse libre par le joueur)

* en cas de question à réponse par choix multiple, indiquer quelle réponse est la bonne

* le texte en cas de bonne réponse du joueur

* le texte en cas de mauvaise réponse du joueur

 

3) les gains et pertes à chaque palier et/ou en cas de bonne/mauvaise réponse

 

4) indiquer le changement d’objectif dès que nécessaire et préciser si les conditions pour remplir l’objectif sont visibles par les joueurs ou non (ex : est-ce que « Trouver un cornet acoustique 0/1 » apparait dans le grimoire de quête ?)

 

Exemple de rédaction :

 

Palier 1

PNJ : Professeur Tournesol

Prérequis :

- avoir fini la quête « La Castafiore nous casse les oreilles »

- avoir sur soi l’objet « Diadème de la Castafiore »

 

SI NON-REMPLIS :

« Le vieux bonhomme semble vaquer à ses occupations, il vous ignore entièrement. »

 

SI REMPLIS :

Le vieil homme semble totalement désemparé. Il regarde à droite, à gauche et lorsqu’il vous voit ses yeux s’illuminent. Avec une agilité surprenante, le Professeur vous saute dessus et vous arrache les tympans – métaphoriquement - :


« TOI ! JE TE CONNAIS ! C’EST TOI QUI A AIDER MON AMIE LA CASTAFIORE !!
J’AI MOI AUSSI UN SERVICE A TE DEMANDER !
J’AI ETE A LA DOUCHE HIER SOIR ET JE NE ME SOUVIENS PLUS OU J’AI DEPOSE MON APPAREIL POUR MIEUX ENTENDRE ! TU COMPRENDS ? JE SUIS SOURD COMME UN POT !! PEUX-TU M’AIDER ?! »

 

Réponses : 1 ; Ne criez pas si fort, je vous entends ! Je vais vous aider.

                    2 ; Certainement pas ! Lâchez-moi vieux fou !

 

Bonne réponse : La 1.

SI REPONSE 1 :

« MERCI BEAUCOUP ! JE CROIS QUE JE L’AI LAISSE DANS MA CHAMBRE MAIS JE N’EN SUIS PAS CERTAIN… »

Vous ne vous faite pas prier, à force de l'entendre crier vous avez l'impression d'avoir perdu de l'audition...

 

SI REPONSE 2 :

Le vieil homme vous relâche et fond en larme.

 

 

Palier 2

PNJ : Professeur Tournesol

Objectif : Partir à la recherche du cornet acoustique du Professeur Tournesol (rapporter le cornet obtenu dans la chambre – condition non visible pour les joueurs)

 

SI NON-REMPLIS :

« TU NE L’AS PAS TROUVE ? J’ETAIS CERTAIN DE L’AVOIR LAISSE DANS MA CHAMBRE POURTANT… MA VIE EST UN ENFER DANS CES CONDITIONS… »

Vous hésitez à lui rétorquer qu’il fait également vivre un enfer à tout le monde en criant comme ça, mais vous vous abstenez : de toutes façons il n’entendrait rien.

 

SI REMPLIS :

Vous rapportez le cornet au Professeur. Dans le doute, vous vous êtes munis de boules quies, dès fois que son cornet ne fonctionne pas…

 

Le professeur se jette sur l’objet et l’embrasse comme s’il venait de retrouver la prunelle de ses yeux, enfin… les tympans de ses oreilles plutôt…

 

« Merci ! Merci mille fois ! Mille milliards de mille fois même ! »

 

Vous êtes soulagé de voir que le vieux Professeur a repris une intonation de voix raisonnable. Mais il ne s’arrête plus de parler… Le voilà en train de déblatérer sur son élevage de chien, sur une maladie étrange et sans même que vous ne compreniez la situation, vous vous retrouver à accepter d’aller éradiquer la maladie dans son élevage de milou.

 

 

Palier 3

PNJ : Professeur Tournesol

Objectif : Tuer 20 milou enragé (condition visible par les joueurs)

 

SI NON-REMPLIS :

Etc.

SI REMPLIS :

Etc.

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