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Terre des Éléments

Animation "Conquêtes" Retours constructifs


Tigrrr
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Et bien, même si le nombre de pv des tours semble légérement surévalué. L'animation va prendre, à mon avis, tout son sens d'ici quelques tours de jeu (sans jeu de mots).

 

Après c'est certain que si on compte faire tomber une tour à trois ou quatre joueurs... c'est très chaud. Sans compter que pour l'instant on est loin de s'attaquer entre faction... donc on occulte les joueurs qui pourraient débarquer pour défendre leurs acquis.

 

Il faudra voir d'ici quelques semaines, si il ne faut pas baisser le nombre de pv des tours, pour éviter le même blackout que pour les forteresses. Car même si le concept est bon... c'est le nombre de joueurs actifs qui pêche à mon humble avis.

A surveiller lors des prochain tours...

 

 

Sinon mention spéciale aux Au Delà qui ont pris les deux tours détruites lors de l'animation d'introduction de samedi... les coquins.

Et dommage qu'il n'y ai pas eu d'adminions pour répondre aux questions des premiers participants.

 

Sinon, en espérant retrouver un peu plus de monde les prochaines fois... c'est de très bonne augure ces tours.

 

 

Monsieur et Madame Palersolidsédeutour ont un fils..... comment l'appelent 'ils?

 

 

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Effectivement ça semble pas mal pour la dernière idée du chatontoutmignon.

 

Sinon les pv des tours semblent effectivement surévalués. Si les factions finissent vraiment à se battre les unes entre les autres pour les emplacements ça peut être sympa de descendre les pvs (justement pour ne pas avoir les tentes élues inmourables) [après ça dépend des zones de construction aussi]. Mais contrairement à l'anim, les tours ne semblent pas se régénérer (navré pour le spoil), donc pour faire tomber une tour, ceci peut s'envisager en plusieurs campagnes contre une tour même si ça demande plus de temps et d'investissement.

 

Le souci principal étant le nombre de joueur sur le jeu ce qui donne : 

Une faible représentation des factions et le très grands écart de niveau entre les joueurs (pas même force de frappe individuelle/groupée) et la générale association des factions "de bien" (qui augmente d'autant plus leurs force de frappe individuelle/groupée et la disponibilité en joueur). En somme (trop) baisser le pv des tours peut aussi s'avérer "trop" facile. Il va être bon de bien faire en sorte que ces conquêtes soient jouées pour les prendre mais aussi les reprendre. Si elles tombent trop rapidement, qui va vouloir investir les ressources pour la construire si c'est pour qu'elle parte dans l'heure qui suit ? On reste dans un jeu où (généralement) l'effort investi est mal vécu une fois parti en poussière. Et même si pour les petites tours en tout cas les ressources demandées sont en faibles quantité, on ne sait encore rien pour les autres, alors si on perd rapidement une tours qui à demandé XXXXX PC pour la faire tomber et XXX PP pour la construire, elles vont vites tomber dans l'oubli.

 

 

Un calcul simple peut aussi être mis en place afin de diminuer le pourcentage des points de vie de ces bâtiments lorsqu'ils se trouvent en zone bridées (pourcentage en fonction du niveau bridé) histoire d'égaliser les chances pour les prises des tours. [Damn je n'avais pas fait attention au post de Tigrrr qui parle justement de ces bâtisses en zone bridée].

 

 

En gros, j'imagine que ce n'est qu'une phase "test" et que ces tours sont encore modulables. On pourrait encore tester quelques fois histoire de voir ce que ça donne, mais utiliser autant de pc sans gagner d'xp va freiner les jeunots sans vraiment handicaper les TTHL. Peut être au moins ajouter de l'xp comme sur les boss (même si le ratio reste très faible). Mais si on les baisse trop, suffit d'avoir des TTHL dans son camp pour "facilement" tomber une tour. Raison pour laquelle quelques essais de conquêtes sont peut être envisageables avant de tout remodeler, ou alors baisser de X % la vie de toutes les tours actuelles qui appartiennent ou non à des factions.

 

On est encore trop peu informer peut être pour pouvoir statuer sur ceci ou cela [tout ça pour ça oui oui, merci Panda].

 

 

( tout ce que je dis est pas forcément clair j'imagine. Navré, mais les choses se recoupent et il est compliqué d'en suivre le fils...)

 

 

PS : Tigrrr : je crois qu'on peut éditer nos posts.

Modifié (le) par Panda Man
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Et dommage qu'il n'y ai pas eu d'adminions pour répondre aux questions des premiers participants.

 

 

Diantre, honte sur nous qui ne pouvons pas forcément toujours nous connecter (je plaisante Tigrrr, c'est dit dans le même ton que ta phrase, aucune animosité).

 

Pour faire simple (je vais parler en mon nom personnel, ça n'engage absolument que moi) : les conquêtes sont un projet lancé depuis un an (en discussion depuis l'époque d'Yteyk, mais la programmation par Ghost n'a réellement débuté qu'après le lancement des joutes). C'est un projet dans lequel je me suis énormément investi aussi, pas uniquement sur le point rôlistique mais surtout sur le plan technique. Par exemple, vous n'imaginez pas le nombre d'heures nécessaires pour préparer (préparer uniquement !) le placement des Légions Maudites, le nombre de vérifs/modifs qu'on a du faire ensuite (par exemple avec le remapping de Guix). Bref, je ne me plains pas, c'est mon boulot d'admin. Samedi, on a fait la petite animation introductive suivie de la maintenance (le tout a pris 4 bonnes heures) à deux, dont moi qui était dans un état... qu'on va qualifier de plus que second. Donc oui c'est dommage qu'aucun de nous n'était là mardi soir mais pour ma part, j'ai préféré m'investir samedi à fond plutôt qu'hier où je ne pouvais pas être présent.

 

Les tours en map bridée seront changées, c'est un souci que nous avions déjà relevé mais pas modifié.

 

Sinon, PandaMan résume très bien la grosse problématique du jeu, encore plus d'actualité maintenant avec tous les multis : comment voulez-vous harmoniser un bâtiment destiné autant à des niveaux 40 qu'à des niveaux 400 (sous-entendu, autant à des gens qui font du 70 en critique qu'à des gens qui font du 2000 ?) J'exagère volontairement mais vous voyez bien le problème qui se pose à nous.

 

Vous ne gagnez pas d'xp quand vous frappez les tours (manquerait plus que ça) mais résumons... si vous faites tomber une tour vous gagnez : un bonus d'xp PERMANENT sur la zone associée à la tour, une distinction, ainsi qu'un cadeau surprise. (Bon, ce dernier, vous n'avez peut-être pas encore compris à quoi ça sert, mais croyez-moi, c'est un des meilleurs trucs du jeu). Ça ne suffit pas ?

 

Dans tous les cas, on vient de lancer le bébé, donc on va attendre plusieurs sessions afin de voir comment ça se passe. Oui, le nombre de joueurs (actifs) sur le jeu est un problème, oui, la vie des tours (surtout en bridé) est un problème, mais on ne va pas vous mâcher le travail. Rappelons aussi qu'une seule session s'est déroulée pour l'instant, que tout le monde n'a peut-être pas encore pu participer. Bref, wait and see, merci pour vos commentaires, si d'autres ont des avis à donner (même si c'est le même hein !), n'hésitez pas ;)

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Bonjour ^^

 

Alors tout d'abord merci aux admins d'avoir mis en place une telle animation.

 

Je n'ai pu participer qu'à l'animation et à la premiere session de prise des tours. Certes le petit bug où on voyait la vie des tours remonter n'était pas encourageant. Mais avec de l'organisation et quelques sessions on va bien finir par prendre des tours. D'ailleurs bravo aux AD

 

En tout cas ça permet de voir un peu plus de monde co sur le jeu en meme temps ^^

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  • 1 month later...

Bonsoir à tous,

je (re) débarque après quelques mois d'absence et il y a eu pleins de changements, ce qui est super. Je ne sais pas si mon commentaire sera pertinent puisque je n'ai "plus trop" pour le moment une vision globale du jeu, mais je trouve les commentaires de Tigrr et Panda pertinents.

Je me pose quand même une question. Est-ce que les joueurs vont en effet investir des PC ou PI ET des ressources pour prendre une tour qui sera peut-être (surement) reprise ? Pourquoi ne pas limiter les prises dans le temps ?

Une faction prend une tour, qu'elle garde pendant x jours/semaines ? D'un point de vu RP, ça pourrait s'inscrire avec le payement de la solde des soldats de la tour (doit bien y avoir quelqu'un dedans non ?). Le coût de maintien de la garde se faisant en pièce d'or qui augmente tous les jours (avec un maximum atteint au bout de x jours/semaines). Il suffirait également d'indexer les PV de la tour sur la solde des soldats. Plus on paye, plus la tour à de PV (puisque les soldats ont pu s'entrainer). Soit la faction à de l'argent et elle peu maintenir la garnison, soit il ne sera plus "rentable" de la garder et elle pourra la libérer, ou alors la faction ne pourra plus payer et la garnison désertera.

Ca pourrait permettre d'avoir des tours avec peu de PV initiaux, ce qui aurait le mérite de faire participer des joueurs BL ou des petites factions aux animations. Ca mettrait aussi peut-être de l'animation pour les grosses factions qui auront un intérêt stratégique à "reprendre" les tours des autres factions avant que les garnisons ne soient trop importantes.

Ca reste des idées comme ça de dimanche soir !

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Parce qu'il y a un bonus Xp la clé, en plus d'avoir le cristal Dilth + distinction en cas de récompense pour la capture d'un territoire entier.

Il y a des couts, certes, mais très franchement faible sur le long terme comparé aux bonus apportés ( Et sur le fait que, en 40 jours, il n'y ait que 18% du territoire qui soit tombé pour le moment ^^ ).

Cela dit, les tours ne sont toujours pas " facilement " prenable. La compétence à 40 de fatigue est justement la pour faire rentrer la donnée " temps " sur les prises des tours. Avant, le temps n'était pas réellement un problème, mais plutôt le cout en PC trop important. Alors qu'aujourd'hui, 500 Pc/Pi sont nécessaire pour 4h d'attaques d'affilés ans jamais s'arrêter, pour autant voir plus de dégâts qu'avant selon les niveaux.

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Je trouve la refonte bien pensée. L'aptitude et l'utilisation des PI sont une excellent idée. Surtout pour inciter les BL car pour un lvl 400 c'est un peu moins rentable :p

Maintenant petit bémol:

40 de fatigue c'est bien, ça laisse le temps de faire autre chose.... du coup on à tendance à ne pas surveiller sa barre de fatigue... et et et ... ça prend au final plus de temps. ( par exemple entre deux coups... j'écris ce commentaire...)

Du coup, un truc qui serai super intéressant... enfin à mon humble avis.... c'est une compétence automatique. Qui se ré active toute les 22,5 secondes (chiffre volé à ma chronométreuse préférée.. Rade ;) ) et qui se désactive dès que l'on clic sur autre chose dans le jeu.

Vous allez me dire: trop facile ton truc...

Disons que du coup ça laisse vraiment le temps de faire autre chose, et on ne s'ennuie plus à surveiller sa fatigue toute les 22,5 secondes... Et que si les défenseurs sortent, il peuvent te tuer facilement aussi....

En gros, ce que je veux dire. le système est super clean, mais geeker toute les 30 secondes... pendant des heures de surcroit. ça n'est pas engageant. :p

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Qui se ré active toute les 22,5 secondes (chiffre volé à ma chronométreuse préférée.. Rade ;) ) et qui se désactive dès que l'on clic sur autre chose dans le jeu.

Pour info : (Si jamais ça intéresse de savoir d'où vient ce chiffre xD)

Aptitude : 40 de fatigue,

Les 5 premiers points de fatigue se déroulent normalement, les 35 autres ensuite sont sous récupération de fatigue accélérée :

5 + (35/2) = 22,5.

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Et donc il y a aussi ce petit bug étrange dont nous parlions avec Radegonde.

Tu lock la tour, tu clic sur l'aptitude d'attaque.... ta fatigue est dans le rouge.... tu la regarde descendre sans rien cliquer.... et une fois la fatigue arrivée à zéro, si tu n'as cliqué sur rien d'autre... tu re clic sur l'aptitude....

et bim..

tu fais autant de dégats à la tour que si tu étais dans le jaune en fatigue....

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je plussoie Tigrou, c'est hyper long à attendre entre chaque attaque.

J'ai un autre souci, qui est peut être réglable, mais comme cette nouvelle aptitude apparaît en bas sur les deux lignes des aptitudes visibles quand on lock la tour (ou un joueur), l'affichage de la carte ne m'affiche que la première ligne et je dois descendre ma barre de droite pour que l'attaque soit visible.

Mais c'est un souci que je rencontre dans d'autres endroits mais jusqu'à présent j'utilisais rarement ces compétences de la seconde ligne.

Je sais pas si je suis très claire mais voilà!

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Idem. Nous avons été présent à environ 6- 8 pendant toute la session qui a duré 3h30 pour prendre la tour.
Ben passer 3h30 à attendre que la barre rouge descende c'est long et pas du tout ludique. Je comprends qu'il est logique que nous ne puissions pas prendre une tour en 20 minutes et un café, mais le fait d'être bloquée dessus c'est au delà de mon seuil personnel de patience.
En tout cas ça ne donne pas envie de recommencer ce qui est contraire à l'esprit, j'imagine.
Du coup je plussoie Tigrr dans sa proposition.
Egalement, j'ai apprécié que ce soit une apti propre décomptant les PI; ça évite de choisir entre aider les coupains à faire leur quête ou passer des heures à taper contre une tour.

Merci en tout cas de cette nouvelle possibilité.

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Pour la fatigue, on va essayer de voir d’où vient le souci.

Pour le souci de " La vie qui semble se regen sur les tours ", ce n'est qu'un bug d'affichage. En gros, les grosses barres de vie ont plus de 100 Px ( Leur taille maxi ), et quand ils perdent un pixel, le jeu calcule qu'ils en ont encore plus de 100Px donc remet la barre de vie à son maximum. Ce n'est qu'un bug graphique, et la tour ne regagne pas un seul point de vie, rassurez vous.

En ce qui concerne attendre 3h pour attaquer une tour avec un clic toutes les 25 secondes environ ...

=> Arme de siège: 1 clic toutes les 7 secondes pile, une seule personne clic et les 4+ autres ne servent à rien hormis rester sur la map

=> Attaque à la main de tente: 2 clic toutes les 16 secondes environ pour tout les présent

Le système en soit n'apporte aucune nouveauté par rapport à d'ancien système comme je l'ai énoncé au dessus.

Cependant, le choix d'avoir mis 40 de fatigue était purement réfléchi: Maintenant que j'ai des logs pour calculer la différence entre la théorie ( Ce que j'ai calculé à la seconde près pour MaJ les conquêtes ) et la pratique ( Le temps réel que vous avez mis avec X personnes pour faire une tour ), s'il y a une MàJ à faire pour réduire le temps et l'ennui de prise des tours, je n'ai qu'à MàJ la fatigue, au lieu de repartir par un processus de changements de Pv qui risque plus de vous embêter qu'autre chose !

Par contre: Le bonus XP derrière + le Cristal Dilth et la distinction si vous possédez une zone, soyez conscients que ce sont d'importants bonus. En plus, vous dépensez dorénavant des Pi, ce qui fait économiser de précieux PC. La " Longueur " de temps de prise est votre seule difficulté dorénavant. Cependant, rien n'est encore gravé dans la roche. J'attends de réunir la totalité des infos dont j'ai besoin et je ferais un changement sur la fatigue si besoin est.

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  • 1 month later...

J'ai cherché le poste longtemps !

Alors je vais essayer d'expliquer une idée qui m'est venue sous la douche :p

J'ai essayé de penser à une amélioration qui pourrait faire en sorte que chaque faction ait son mot à dire dans la prise des tours.

J'ai pensé à la mise en place de 2 systèmes :

- Pour le premier, il s'agirait de donner la possibilité aux joueurs, pendant chaque conquêtes, de fabriquer des pièges.

Je m'explique, on pourrait moyennant un certain temps ( et peut-être des objets ) créer sur une case invisible aux factions ennemies un piège.

Les magos feraient par exemple un piège magique, qui ferait que tout ennemi venant sur cette case ne reçoive ni n'inflige de dégâts pendant 2 min.

Les guerriers prépareraient un piège en creusant un trou et en y mettant des pieux. Si un ennemi tombe sur cette case, il perdra 60% de sa vie par exemple.

Le rôdeur ferait un piège avec des fléchettes empoisonnées, qui ferait perdre des points de vie et progressivement sa vision à l'adversaire pendant un certain temps.

Le nécromant ferait un piège magique qui empêcherait le joueur de lancer sa plus grosse attaque ( genre fente perçante ) pendant 3 min.

Alors les idées derrière tout ça sont les suivantes.

Le but est qu'un groupe qui s'en prend à une tour puisse faire 2 choix. Celui de foncer tête baissée dans la prise de tour en sapant la tour. Celui de préserver 4 joueurs de chaque classe pour les faire préparer des pièges sur 4 cases de la zone de conquête.

Chaque carte n'aurait le droit qu'à 1 case piège par classe ( donc 4 en tout, avec une de chaque ).

Comme cela, si demain les sentinelles veulent prendre une tour. Avant de taper, ils prendraient 10 min chacun pour placer 4 pièges, pendant que 3 autres tapent la tour.

Si Malicius vient seul embêter les sentinelles, il prend le risque de tomber dans des pièges. Si je perds 60% de ma vie, je deviens une cible facile. Si je perds la vue et meurs à petit feu à cause du poison, c'est pareil. L'idée étant de limiter la venue d'un seul gros bourrin sur une tour en cours, parce que s'il vient seul, il peut mourir sans rien pouvoir faire.

Si l'on vient à 4-5 plus légitimement, on peut avoir 4 d'entre nous pris dans des pièges certes, mais au moins un sera là pour nous couvrir.

Toute prise de tour deviendrait plus stratégique, demanderait de l'organisation au préalable, ferait intervenir les classes et rendrait utile tout joueur peu importe son niveau !

Pour les pièges, on pourrait créer une nouvelle aptitude propre à chaque classe.

C'est aussi dans l'idée de pimenter le tout !

- Autre point, qui va dans la même direction, à savoir faire en sorte qu'une faction s'en prenant à une tour ne se la voit 'piquée' en deux deux.

Alors je ne sais pas ce qui est prévu, mais j'ai imaginé ceci : faire un système de siège de tour. Chaque prise de tour pourrait être faite normalement, en sapant à tout va. Mais certaines tour pourraient être mises en état de siège. Je ne sais trop par quel procédé ( ressources, 1 de chaque classe ou élément, que sais-je ), mais il s'agirait de prendre pareil, 10-20 min pour un groupe pour mettre en place un état de siège.

Une fois ce siège mis en place, le groupe en question verrait ses dégâts augmentés par rapport à un groupe qui n'aurait rien fait pour le faire. Pour faire en sorte qu'un petit groupe puisse faire des dégâts intéressants avec de la préparation et de la stratégie.

De plus, tout siège mis en place demanderait à une faction autre un temps de démolissage.

Exemple, les souffle lancent un état de siège sur une tour. Cela leur a pris 10 min sans pouvoir taper. Une fois que c'est fait, leur dégâts sont augmentés sur la tour. Si maintenant les AD débarquent, et qu'ils veulent cette tour, ils devront être un nombre suffisant ( disons 4 pour mettre le siège ou le défaire ) pour défaire le siège, et cela prendrait aussi 10-20 min.

Comme cela, si en fin de session, un groupe a quasiment fini mais se voit piqué sa tour à la fin, si le groupe a posé un état de siège, peut être qu'ils se feront chassés, mais au moins l'état de siège fera que le groupe qui vient à la fin pour chipper la tour devra compter 10-20 min pour défaire le siège pour pouvoir continuer à taper la tour.

Pour éviter qu'un groupe qui ait 15 connectés mette un état de siège et fasse la tour en 5 secondes ensuite, il y aura un nombre limite de puissance en fonction du nombre de participant.

En d'autres termes, un état de siège lancé par 6 personnes serait à peu de choses prêt équivalent à 10 personnes qui auraient fait le siège et tapé ensuite ( donc kiff kiff à partir de 6 personnes en phase de siège ), et à peu près équivalent à 12 personnes qui tapent direct.

Tout dépend de la stratégie, si on débute une tour, c'est bien de faire l'état de siège. Si la tour est entamée, c'est bien de taper direct.

Je ne sais pas si j'ai été super clair ou si je n'ai rien oublié, donc le mieux c'est que vous me dites ce que vous en pensez ^^

Modifié (le) par Malicius
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Première idée : L'idée n'est pas mauvaise de base, ça apporte plus de stratégie à une conquête, aussi bien sur l'aspect offensif que défensif. Ma is, parce qu'il y a toujours un mais, je ne vois pas en quoi ça va apporter une nouvelle dynamique lors des combats.
Exemple : Tu sais que les AD (puisqu'ils sont les meilleurs et que j'en fais parti ... A savoir quelle est la cause de la conséquence :rolleyes: ) veulent conquérir l'ensemble de la terre des éléments. Et que, par sources diverses, tu sais qu'à l'instant T, ils sont en train d'attaquer une forteresse. Qu'est ce que va bien pouvoir Malicius pour les arrêter ? (Freiner voyons, on ne peut guère mettre en déroute une telle machine de guerre B) )
Bah tout simplement, même si tu venais à attaquer seul, tu amènes ton multi (attention, je ne dis pas que tu en as un, c'est juste une possibilité) et tu tentes de lui faire marcher sur toutes les cases avoisinantes en espérant que cela fonctionne. Ou même en groupe, tu laisses passer les BL devant pour qu'ils prennent les pièges sur la route, et après tu peux y aller.
Honnêtement, même si je trouve l'idée vraiment intéressante, elle est réellement trop facilement contrôlable et n'apporte rien sur l'aspect stratégique.

Pour la seconde idée : Je suppose que tu fais référence à la plainte des Sentinelles par rapport au fait que vous avez pris une tour qu'ils avaient attaqué auparavant. Cela permettrait aux factions ayant peu de membres de quand même espérer, et je dis bien espérer, réussir à contrôler une tour ou une zone.
Mouais. J'ai envie de te dire, si tu laisses une tour à 10% de vie, de manière volontaire (Tu te dis que tu viendras la finir avec tes copains lors de la prochaine conquête par peur de ne pas avoir assez de Pc/Pi avant la fin du temps imparti) ou involontaire (On a tout utilisé, j'ai pas de bonus sur mon compte pour ajouter des Pi) dans ce cas là, qui est fautif ? Ceux qui vont la récupérer ? Désolé mais je ne peux pas parler de vol puisque pour voler quelque chose, il faudrait au préalable qu'il appartienne à quelqu'un. Ou plutôt ceux qui n'ont pas été capable de la terminer ?

Concernant l'idée en elle même, vu que c'est quand même ça le sujet, je trouve ça vraiment galère au niveau organisation pour un truc que tu peux garder minimum 3 jours. Une forteresse, d'accord (On en parle un jour des forteresses imprenables qui font stagner le jeu et la vie des factions ? Cela fait longtemps que je rêve de mettre à mal une vraie forteresse pour relancer l'intérêt du jeu), une tour de conquête, bof. Beaucoup d'efforts pour si peu, je ne pense pas que cela soit la bonne solution.

Après, comme stipuler hier, il semblerait plus judicieux que la plupart des zones soient bridées pour respecter un certain équilibre. Mais les THL vont se plaindre parce que tout le monde est au même niveau (Ou alors donner plus d'impact aux stats des équipements ? Ou un léger bonus vita/dégâts ?) et je les comprends dans le sens où leur progression personnelle durant X années n'aura aucun impact face à un mec qui joue depuis 2 mois et qui se trouve avoir les capacités de lui faire face (Surtout avec les multis des THL qui savent comment monter un personnage en prenant la bonne classe (Oui, pas mage en fait :ph34r: )) mais d'un côté, cela donnerait plus de piquants. Ca me permettrait de tuer Malicius en 1v1 par exemple mais aussi de mourir par une personne qui, en temps normal, n'oserait même pas s'approcher à moins de 6 maps.
Mais voilà, ceci pose également un énième problème : Les petites factions. Tu as bien beau avoir le même niveau que les autres, si tu y vas à 15, t'as très peu de chances de perdre face à 5 personnes. (Sauf si ces 5 mêmes personnes sont des AD B))
Limiter le nombre maxi de personnes de la même faction sur une seule map de conquête ? Problème, cela prendra plus de temps à terminer une tour. A moins que les dégâts soient réajustés et/ou que la barre de vie des tours soit plus faible.

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Au jour d'aujourd'hui, il est un fait que les grosses factions dominent outrageusement.

Mais on voit qu'elles conquièrent de manière différente.

-Les Constellations ont une force effective supérieure aux autres qui leur permettent de faire tomber une tour assez vite.

-Les Au-Delà ont une puissance de frappe globale supérieur aux autres qui amène à la même conclusion.

-L'Alliance, avec une puissance moindre, fait tomber des tours en occupant des territoires plus reculés.

C'est vrai que les petites factions dans ce contexte non pas beaucoup de mots à dire. Et c'est la le soucis qui se pose actuellement.

Comme le dit Yaninho, le lissage des niveaux serait compensé par le nombre de partisans d'une faction; et la limite de participants à la prise d'une tour viendrait à dire que seuls les HL puissent participer.

Il faudrait sans doute favoriser le jeu des alliances. Et si tel est le cas, à vos RP m'sieurs dames! :p

Concernant les tours laissées avec très peu de points de vie, je suis encore l'avis de Yaninho. C'est sur que cela va amener la convoitise d'autres factions et que tout le monde aura un œil dessus en laissant une tour dans cet état.

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Mon avis est simple: avec plus de PI, on sera plus actifs en joutes/conquête.

vu que le gain de PE par PI dépensé n'es plus effectif, je trouve dommage de n'en avoir que 2 par heure vu que c'était un des principal argument pour PvP.

D'autre part, le bridage des lvl PvP/PvE n'affecte pas les dégâts infligé par sape de tour donc baisser la vita des tour n'es pas une bonne solution, je pense que ça deviendrais trop facile a prendre.

En revanche, je pense que pour améliorer l'aptitude, il peut être judicieux de ne pas donner toute la maitrise dès le début et de permettre de l'augmenter moyennant un cout en fatigue réduit.

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  • 2 weeks later...

- Autre point, qui va dans la même direction, à savoir faire en sorte qu'une faction s'en prenant à une tour ne se la voit 'piquée' en deux deux.

Alors je ne sais pas ce qui est prévu, mais j'ai imaginé ceci : faire un système de siège de tour. Chaque prise de tour pourrait être faite normalement, en sapant à tout va. Mais certaines tour pourraient être mises en état de siège. Je ne sais trop par quel procédé ( ressources, 1 de chaque classe ou élément, que sais-je ), mais il s'agirait de prendre pareil, 10-20 min pour un groupe pour mettre en place un état de siège.

Une fois ce siège mis en place, le groupe en question verrait ses dégâts augmentés par rapport à un groupe qui n'aurait rien fait pour le faire. Pour faire en sorte qu'un petit groupe puisse faire des dégâts intéressants avec de la préparation et de la stratégie.

De plus, tout siège mis en place demanderait à une faction autre un temps de démolissage.

Exemple, les souffle lancent un état de siège sur une tour. Cela leur a pris 10 min sans pouvoir taper. Une fois que c'est fait, leur dégâts sont augmentés sur la tour. Si maintenant les AD débarquent, et qu'ils veulent cette tour, ils devront être un nombre suffisant ( disons 4 pour mettre le siège ou le défaire ) pour défaire le siège, et cela prendrait aussi 10-20 min.

Comme cela, si en fin de session, un groupe a quasiment fini mais se voit piqué sa tour à la fin, si le groupe a posé un état de siège, peut être qu'ils se feront chassés, mais au moins l'état de siège fera que le groupe qui vient à la fin pour chipper la tour devra compter 10-20 min pour défaire le siège pour pouvoir continuer à taper la tour.

Pour éviter qu'un groupe qui ait 15 connectés mette un état de siège et fasse la tour en 5 secondes ensuite, il y aura un nombre limite de puissance en fonction du nombre de participant.

En d'autres termes, un état de siège lancé par 6 personnes serait à peu de choses prêt équivalent à 10 personnes qui auraient fait le siège et tapé ensuite ( donc kiff kiff à partir de 6 personnes en phase de siège ), et à peu près équivalent à 12 personnes qui tapent direct.

Tout dépend de la stratégie, si on débute une tour, c'est bien de faire l'état de siège. Si la tour est entamée, c'est bien de taper direct.

L'idée me plaît bien. :)

Voici comment je verrais la chose de mon côté: ce qui m'a inspiré cela, c'est l'aptitude 'sape de tour'.

Une faction qui veut prendre une tour commencerait par bâtir un ouvrage de siège (une nouvelle structure) juste devant la tour.

Ca peut éventuellement coûter quelques ressources.

Ensuite, quand la faction veut détruire la tour, cela se fait via l'ouvrage de siège (tunnels de sape par exemple), qui se creuse, s'étend et devient plus puissant, en fragilisant la tour.

Techniquement, dans le jeu, ça se traduirait de la façon suivante:

1) l'ouvrage de siège possède quelques PDV de base, mais très peu.

2) les PDV soutirés à la tour par les joueurs seraient intégralement transférés à l'ouvrage de siège: plus le siège serait avancé, plus l'ouvrage de siège serait puissant et difficile à prendre.

3) la somme des PDV de la tour et de l'ouvrage de siège ne varierait pas.

4) le nombre de places dans l'ouvrage de siège serait limité (5 personnes?)

5) plus l'ouvrage de siège progresse, plus le bonus de dégâts pour ses occupants est important

6) impossible de frapper la tour directement lorsqu'un ouvrage de siège est bâti: toute attaque doit passer par l'ouvrage de siège

7) si la tour tombe, l'ouvrage de siège interdit à une autre faction de construire une tour à la place de la faction qui contrôle l'ouvrage de siège

8) si l'ouvrage de siège est détruit, les occupants en sont expulsés mais sans dommage (grâce aux tunnels)

9) si la faction possédant l'ouvrage de siège construit une tour, l'ouvrage de siège est automatiquement détruit.

Quel intérêt?

- Aider les factions qui ont peu d'actifs à participer aux conquêtes.

- Matérialiser une relative 'possession' de la tour par la première faction sur place.

Si une seconde faction vient attaquer la tour, elle ne pourra pas le faire ( = impossibilité de frapper la tour) tant que l'ouvrage de siège de la première faction sera debout. Elle devra donc le détruire en réduisant ses PDV à zéro, puis éventuellement bâtir son propre ouvrage, puis continuer à frapper la tour.

Modifié (le) par Suyvel
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Bonus de faction ne marche plus en PvP depuis ... Oulah je ne m'en souviens plus :p

Pour les gens qui changent de faction pour profiter de bonus sur les tours, on enquête la-dessus et on punira tout les abus.

Pour les forts après, c'est au autre souci effectivement ...

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