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Terre des Éléments

Modification du bond agile


Radegonde
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Je vais faire court. La bule de protection rouge (celle des nécros donc), permettait à l'époque de se mettre invincible pendant 20 secondes. Evidemment, c'était considéré comme cheaté, et ça a été supprimé en PvPv3. Jusque là, rien d'anormal.

 

En PvPv3, il y a eu une modification du bond agile du rodeur, qui permettait avant d'avancer de plusieurs cases à la fois. Cette aptitude a été modifié afin de permettre aux rodeurs de se déplacer sous des joueurs, montres et ressources sans collision. Par extension, cette compétence permet aussi de se rendre inciblable et invincible à toutes les attaques à lock (C'est juste les attaques les plus puissantes pour toutes les classes).

 

 

En gros, on a retiré un truc qui permet de se rendre invincible 20 secondes et qui mettait dans le rouge en fatigue pendant 5 secondes, pour donner à une autre classe un sort permettant de se rendre invincible pour une durée illimitée pour seulement 14 de fatigue... Il serait p'tet temps de commencer à réfléchir ?

Modifié (le) par Radegonde
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Depuis que le bond agile a été modifié, les rôdeurs sont-ils devenus plus forts ? Sèment-ils la terreur sur TDE ?

 

Bien entendu que non. Pour preuve, ses détracteurs n'y avait pas prêté attention avant ce soir.

 

 

Par ailleurs et c'est important, vous ne connaissez pas l'aptitude, vous voyez ses avantages mais pas ses limites.

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et c'est bien pour ça qu'il ne peuvent pas juger, seul les rodeurs sont apte à dire que le bond agile est cheat, et encore, pas tout les rodeurs, il faut qu'il ait joué avec ce bond agile en question.

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Rafy, lorsque tu es sous un monstre/ressource/joueur, tu n'es pas lockable à moins d'avoir tuer le dit monstre, fait la dite ressource ou que le joueur se soit déplacé. De fait, en salle de combat les possibilitées évoquées sont limitées.

 

Sayanel, pour le remarquer, encore faut-il pvp. Or comme ce n'est pas le cas, on ne le remarque que lorsqu'on pvp. Comme ça arrive une fois le mois, qu'il y a 4 classes. Je te laisse faire le calcul, mais on croise pas un rôdeur à tous les coins de map.

 

Puis soit dit en passant, il n'y aucun détraqueur. Et ce n'est pas parce qu'on ne joue pas une classe qu'on ne peut pas constater l'absurdité d'un effet avec son environnement et les autres joueurs. Après tout, vous vous permettez bien de juger le nécro, et vous ne le jouez pas non plus =)

Modifié (le) par Exoriel
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Ok, donc le soucis était " Pas de points d'aptitudes investis dedans = avancer d'une case par dessus joueur et monstre " ( et donc de pouvoir passer dessous ) ?

 

Si c'est le cas, c'est bien l'utilisation volontaire d'une faille, car la compétence à été faite pour un déplacement à trois cases, et non du case par case. C'est bel et bien une faille malgré tout si les admins n'ont pas été prévenus plus tôt de l'utilisation abusive de cettte manière de cette compétence

Modifié (le) par Guix
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Oui, sauf que Sayanel se déplaçait à une case seulement, donc à mon avis, il n'a pas monté la compétence et a profité de ce bug de ne pas mettre de point d'apti dans la compétence pour pouvoir passer dessous. Si la compétence est bien comme tu l'as décrite bien sur, mais je pense que la seule possibilité de ce bug vienne d'un non placement de points d'aptis dans la compétence.

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Les 3 cases sont "la portée du sort" donc on peut le jeter sur une personne à trois cases de nous, mais on n'avance pas de 3 cases à chaque clic. Si c'était le cas, ce serait génial ^^

 

Et la description "Un rôdeur se faufile partout, frôle les monstres comme les humains, et continue comme si de rien n'était. Un exemple à faire suivre par d'autres si nécessaire."

 

Et pour info, ma compétence est montée au max.

 

Vous cherchez des problèmes là où il n'y en a pas... La description est conforme à l'effet.  Et quand on utilise l'aptitude, il est bien indiqué sur l'icone que "l'on passe au travers, blocage impossible" on ne saute pas au-dessus, on passe bien "au travers".

 

 

S'il y a bien un souci, c'est dans le nom qui n'a pas été changé par rapport à l'effet de l'ancienne version... On pourrait peut-être remplacer "bon agile" par "passe-muraille".

Modifié (le) par Sayanel
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Et pourtant non, la description montre bien le contraire: Un rôdeur se faufile partout, frôle les monstres comme les humains, et continue comme si de rien n'était. Un exemple à faire suivre par d'autres si nécessaire.

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A l'époque des tests PvP v3, il avait été signalé que le rôdeur passait en dessous des obstacles (http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=7774&page=1, page 4 et 6). Si les admins n'ont pas corrigé, on peut penser qu'il ne s'agit pas d'une faille mais bien de l'effet voulu.

 

Tigrr, les sauts de 3 cases c'était l'ancienne version du PvP. Avec la version actuelle, la compétence donne l'effet agilité dont la description est indiquée par Saya au dessus (passage au travers des obstacles, blocage impossible).

 

 

Et puis arrêtez un peu d'accuser les autres de triche dès qu'un aspect du jeu ne vous convient pas. Vous êtes vraiment gonflant à la fin !

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moi, je pense que c'est pas un bug, on as dès les test pu passer sous les gens, je m'amusait même à passer sous rade et shiver dans le dojo.

 

franchement, le fait qu'on passe sous une ressource nous rend pas invincible et au contraire limite nos déplacements aux ressources proches.

 

c'est un anvantage pour vous, il suffit de rester à 4 case de distance et vous pouvez appeler tout les renforts que vous voulez.

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Bon mon avis ! Si vous en voulez.

Pouvoir se cacher sous une ressource c'est tout de même un peu dommage dans le sens du PvP car suffit de taper la personne et d'aller se cacher. Avouons tout de même que c'est pas spécialement cool. On a certes une attaque de zone, mais elle mange pas mal de fatigue par rapport à ce que l'autre peut nous mettre sur la tronche avec l'autre technique. 

 

En mon sens ça avantage la classe rôdeur sur plusieurs points : 

- PvP : Possibilité de ne pas être locké [sachant qu'il n'y a qu'une attaque de zone non lockable], de plus le rôdeur n'a pas de diminution des dégâts à distance [ou alors ça a changé navré si c'est un mauvais points] ce qui renforce l'avantage de cette classe lorsqu'elle se trouve sous une ressource ou autre.

- Donne la possibilité de 'protection' sans même avoir récolté une seule ressource lors de récolte, donc seuls les rôdeurs peuvent faire ce mouvement de protection.

- Donne la possibilité d'accéder à certaines zones sans avoir à tuer un monstre [je pense notamment au Minao Taurus dont tout le monde à besoin de tuer pour passer, sauf les rôdeur si j'ai bien compris, donc une économie de PC, de temps et tout le tralala]. --> A noter qu'avec l'ancien bon agile, je ne sais pas si ça aurait aussi été possible de passer au travers le minao par exemple.

 

Je ne connais pas " l'attaque " équivalente pour chacune des autres classes, donc mes propos sont à reconsidérés comme il n'y a pas de comparaison avec les équivalents. 

Néanmoins il semble effectivement que ça place le rôdeur dans une position d'une plus nette supériorité par rapport aux autres classes.

Et au final c'est pas pour ce qu'on PvP que c'est vital, mais avec tout les " patch " qui ont pu sortir depuis le début du jeu sur le PvP, même si c'est plus ce que c'était blablabla, je pense qu'il serait peut être bon de voir si cette compétence doit rester comme telle ou changer quelque peu histoire de finir sur un pied d'égalité plus proche, comme ça a été voulu avec le PvP3.

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Voilà toutes les compétences pour chaque classe Panda ( tu te rendras bien vite compte de qui est favorisé dans l'histoire )

 

apt19.png

 

On connait déjà les effets, on ne va pas les réexpliquer ...

 

apt20.png

 

Selon toute vraisemblance, la description nous indique que le guerrier ( ou celui a qui est prodigué ce sort ) peut bouger même dans le rouge.

 

apt21.png

 

Le magicien ( panda, tu serais sans doute plus apte à en parler que moi ) mais il semblerait que ce sort diminue le cd sur la prise de potion et le changement de potion

 

apt22.png

 

Et le nécro ( lui c'est une vraie blague ) : permet de virer/diminuer la latence de mouvement. Vous en voyez encore de la latence de mouvement vous ? Ce qui rend totalement obsolète cette compétence.

L'acheter revient à perdre 34k po, j'ai presque envie de dire que les magiciens sont aussi bien loti que les nécro pour le coup.

 

Donc les classes magiques doivent payer le coût en plus de la mana ( parce que franchement, c'est des classes magiques alors faut bien les taxer sur la mana ) mais le pire c'est qu'ils ont des effets mais juste incomensurablement inutiles à côté de leurs copains rôdeurs et guerriers qui eut ne payent que UN PAUVRE PI

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La latence mouvement est assez pénible Exo, surtout quand t'es dans le orange !

 

La latence ne marche pas dans ce cas, car même en fatigue oragne je me déplace aussi vite que dans le vert ... Et si c'est de l'UD qu'il faut en orange, ben j'en ai jamais eu encore xD

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Hello Panda, merci pour tes avis.

 

 

Quand est sorti le PvP3, je me suis dit:

- Les nécromants frappent forts mais vont pas aimer le CaC

- Les magiciens sont pas aidés... mais ils ont le soin (pas toujours utile non plus car ils perdent une attaque question fatigue)

- Les rôdeurs sont comme les mages, pas aidés mais ils n'ont pas de dégressivité via la distance (comme les mages, si je ne m'abuse).

- Les guerriers, j'en vois un, je fuis !

 

Après, j'ai vu qu'on perdait notre esquive acrobatique (faut être level 100 en aptitude) et que la résistance était revue dans un sens plus homogène mais qui, du coup, rendait presque nulle mes efforts de full résistance.

 

Et c'est alors que j'ai découvert le "bond agile" et je me suis dit "Ah enfin, un truc sympa" et j'ai donc continué le jeu malgré le PvP3. Pour autant, je ne fais pas plus de kill, je ne meurs pas moins souvent mais je prends plaisir à ce subterfuge (qui n'en est pas vraiment un car selon l'ombre, on peut nous voir et souvent les oreilles de ma capuche dépassent d'ailleurs) mais c'est amusant, un peu comme l'était le tornadion des nécromants avant. Ce ne sont pas des aptitudes qui donnent un avantage offensif en PvP mais l'effet est bien pensé.

 

Pour revenir IG, voilà quelques limites au "bond agile":

- Dès qu'un rôdeur frappe, l'aptitude passe en temps d'attente... Il doit donc choisir entre être offensif (bien que c'est un peu antinomique pour le rôdeur, qui comme le mage est une classe de soutien, pas faite donc pour être en PvP à un contre un) ou utiliser le bond agile et ne plus bouger.

- L'aptitude peut, et je l'ai découvert tardivement, être utilisée pour un autre joueur. Au final, guerrier, mage et nécromant, il suffit qu'un rôdeur vous lance l'aptitude pour que vous aussi puissiez passer sous les ressources.

 

Au final, comme signalé avant, rôdeur et mage sont devenues les classes de soutien des guerriers et nécromants, le mage pour soigner, le rôdeur pour passer sous les obstacles. Reste à avoir un mage et un rôdeur avec soi or nous autres rôdeurs sommes, en actifs, il est vrai peu nombreux.

 

 

EDIT: et j'oubliais, certes, l'aptitude permet de passer sous les monstres mais on se prend tout de même les dégâts (soit 3X au CAC par monstre), autant dire que cela ne sert à rien pour s'épargner les dégâts des monstres puissants mais est très pratique pour aller plus rapidement à la nécropole. 

Modifié (le) par Sayanel
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