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Terre des Éléments

Commentaires PVPv3


Keril Cahendirr
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Ce n'est pas la question posé.

Je parle juste de compétences qui viennent de changer de classe après presque 4 ans à les utiliser. Ok pour les changements de compétences, mais je ne vois absolument pas pourquoi les avoir changés de classes alors qu'il aurait suffit de les laisser à leur classe pour changer les compétences des autres. Vous ne vous rendez absolument pas compte ce que ce genre de changement peut faire à un joueur ... ( bah oui, même si ça a changé totalement d'effet, la dégé ça a toujours été un truc de nécro quoi )

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Yteyk moi j'ai testé l'ensemble du nécro et on va éviter de parler des dégâts car j'ai l'infime espoir que c'est pas encore mis correctement en place et que ce sera modifié. Et si c'est pas le cas, bha c'est la fin !

Mais je disais donc, moi j'ai testé l'ensemble ce que tu sembles reprocher à Guix et ça donne ça =)

Magie des objets :

Sceau : inchangé

choc : inchangé

Tornadion : très faible dégâts, effet de bunp une fois sur 5 pour 26 de fatigue

Cession d'influx : peu de dégâts, épuisement pour 32 de fatigue, ça équivaut presque à lancer un choc ténébreux.

Projection mentale : met peu de dégâts, effet de simplicité pour 25 de fatigue

Magies des mots :

explosion : inchangé

aspi : inchangé

Hallucination : met de l'effroi. Le mini est baissé de 30%. Met un peu de dégâts 22 de fatigue

Sortilège manuel : met une latence 50% sur les actions, prise de potion, frappe etc. 30 de fatigue

dégénérescence osseuse : Augmentation de l'UD prise de 20% toutes les 4 frappes. 34 de fatigue.

En commun :

Course maléfique : divise la latence par 2 : le nécro est à présent le détenteur de la connexion ultime. Avant nous étions Tornadion Air'Line, maintenant nous offrons aux joueurs le plaisir de pouvoir jouer CORRECTEMENT. Sauf qu'il y a une minorité de nécro, une encore plus minorité qui joue ensemble, une encore plus qui joue. Ce qui fait qu'il va y avoir trois nécro et leur amis qui allons avoir une connexion décente.

Régénérescence : Vous nous avez pris pour des mages ? Nous, on ne se régen pas, on vole de la vie. On aspire la vie, on vous la vole. On se régénère pas et on fait pas dans le social pour régénérer les autres ( sauf si c'est au dépend des autres ) 0.5% du total des pv's

gaz toxique : aucun dégâts, pose un effet de poison. Le poison augmente la fatigue quand on bouge. Sauf que quand on en possède pas, il n'y a pas de gain de fatigue. Compétence intitule ou bugé? Nous ne sommes pas une classe soutient, et encore moins des chimistes. Pour 25 de fatigue

La bulle ... Ne sert plus à rien, si on est full mana elle ne fonctionne pas. Et quand elle fonctionne, elle n'absorbe que la moitié des dégâts. Fin bon, maintenant, bulle + régénérescence ça devrait aller on mourra un peu moins ... On est des mages. On fait quand le switch de classe ? Encore qu'il semblerait qu'elle fonctionne aussi une fois sur X

Le cercle : augmentation des dégâts et plus de porté mais plus de fatigue 30.

Résistance mineur : Bien toujours dans le même délire, notre défense est augmentée de 30%. Pour 15 de fatigue ( ce qui est surement la compétence la moins coûteuse qu'on possède ) Nous ne sommes pas là pour être des magiciens tankés et sociables !

Chaque classe possède différents attributs/traits de caractère RP qui l'influence dans le jeu:

Rien n'est RP pour le nécro ... Bon sang on est pas une ... de classe soutien ! Et puis les fatigues sont beaucoup trop conséquentes pour le peu d'effet que ça, surtout avec la présence de l'anti-effet qui n'empêche pas la diminution de la fatigue. Sur la papier, ça a l'air intéressent, sur le terrain, c'est clairement impossible à jouer avec ça, il faudrait des groupes conséquents avec des fonctions assignées ( pas bien difficiles pour certains ) mais pour ceux qui jouent seuls etc, impossible. Les groupes en PvP ça existe peu, et quand ça existe, les joueurs seul pleurent pour qu'ils soient dissout.

Puis bon, rien n'est plus utile et performant qu'une double attaque sur un joueur. Surtout quand on voit les taux d'échec pour si peu d'effet.

Mais surtout le problème, les effets dépendent de la chance. C'est facile de nous avoir dit pendant trois ans que la chance été utile, malgré qu'on ait pas toujours vu en quoi. Et là, elle devient limite l'élément obligatoire en PvP. Si cela est mis en place, ce serait bien qu'un restat soit fait ou alors qu'elle impact beaucoup moins les effets.

D'autant que modifier les formules pour les THL c'est pas évident.

Puis le pire de tout, le retrait de la foudre de mana des nécro au profit des magiciens et de même pour la dégen ( encore qu'on a la degen osseuse pour la magie des mots ... ) Mais vous nous avez retiré ce qui faisait de nous des nécromanciens. Pour le peu que nous y ressemblions à présent, ne nous ressemblons plus à rien !

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Dans le même style les mages passent du coté obscur avec les dégénérences. et la foudre de mana

C'est aussi dommage qu'on perde la bulle de protection et le désarmement

Beaucoup de changements, on risque d'être un peu paumé

Modifié (le) par calyso
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Boost de vitesse + sort de regen de vie (+ bulle de protection), j'ai l'impression d'être un magicien.

AUCUNE aptitude utilisable à 2 cases ou plus, j'ai l'impression d'être un guerrier. Rien dit, ça a été modifié, mais mes attaques à dégâts sont tout de même au CaC.

J'aimerais bien me sentir Nécromant, j'ai signé pour ça, merci ! :)

Sinon, c'est bien beau de mettre tout plein d'effets tout partout avec tout plein de contre-effets (En fait, même pas, c'est useless, "trop d'effets tuent les effets")... Mais pour que ça soit utile, il faudrait peut-être qu'il y ait du PvP de groupe.

Modifié (le) par Radegonde
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Et alors ? Les magiciens maléfiques utilisent tout de même la magie blanche / de vie, et les nécromanciens harmoniques utilisent tout de même la magie noire / de mort.

PS: Yaninho est magicien maléfique et utilise l'attaque Souffle de magie blanche. Vous compter changer les noms des attaques PvP en fonction du karma aussi alors ? En fait, vous allez faire trois classes magiques (neutre, maléfique, harmonique) ? Le distinguo nécro/mago va tendre à disparaître au profit d'une magie de karma ?

Modifié (le) par Radegonde
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ça manque de compétences accessibles à toutes les classes.

le truc de célérité des nécro aurait été bien pour tous... C'est vrai que certaines compétences pourraient être communes aux classes magiques.

En gros je pense qu'il faut quelques compétences accessibles à tous (là il n'y en a qu'une)

et:

Des compétences partagées pour les classes magiques

Des compétences partagées pour les classes mécaniques

Des compétences partagées pour les classes à distance

Des compétences partagées pour les classes au cac

Ces dernières représentants surtout des compétences secondaires bien sur. De façon a garder les plus offensives d'entre elles pour l'usage privilégié et unique de la classe en question.

EDIT

maintenant l'estocade étourdissante ne produit plus que l'effet sans faire de dégats?

le cri d'effroi lui par contre fait des effet et des dégats (que je n'ai pas vu impacté sur adversaire mais je peux me tromper je vais retester)

Modifié (le) par Tigrrr
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Je suis d'accord avec Tigrrr, il faudrait plus de compétences accessibles à tout le monde. Et je trouve ça vraiment dommage d'avoir réservé la "Résistance Mineure" à la classe nécromant.

Après, je trouve que faire les mêmes dégats au corps à corps qu'à distance c'est un peu dur quand même. Il suffit d'avoir un bon ordinateur, et ça peut devenir très vite énervant pour notre adversaire (surtout si celui-ci est un guerrier) surtout avec le "double jet", "flèches enflammées" et "filet d'entrave" qui ont 4 cases de portée.

Peut-être de ne pas mettre de malus sur 2 cases serait bien, mais en mettre un petit sur 3-4.

Puis il y a "bonds agiles", un compétence sympa mais faudrait que la personne qui va sur la même case qu'un autre soit "au-dessus" et non pas "en-dessous".

D'ailleurs, le clic droit pour bouger ne marche pas quand nous sommes sur la même case qu'un autre.

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Même pas. Le bond agile tel qu'il est, il faut juste le supprimer.

On peut se planquer à 50 sur une même case, et les gens en face ne voit qu'une personne.

Un rôdeur qui fuit le PvP est tranquille... Il va se planquer sous un monstre, il attend que la personne qui le poursuit frappe le monstre, quand il est bientôt mort et que le poursuivant a de la fatigue, il sort et va se planquer sous un autre monstre.

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... l'ensemble du nécro et on va éviter de parler des dégâts car ...

Ce genre de remarque n'a plus lieu d'être avec le PvPv3. La même formule de dégâts est utilisée pour toutes les aptitudes, donc si ce que vous dites est correct, ce serait le cas pour tout le monde. Après il est vrai que nous avions oublié de désactiver les sensibilités élémentaire/karma pour ce test (nous venons de le faire) Si en tant qu'aquas maléfique, vous vous attaquiez à un terreux maléfique, votre frappe possédait un gros malus.

Grosse fatigue des aptitudes offensive avec effet

Avoir un moyenne de fatigue de 25 pour des aptitudes infligeant des effets pouvant durer de 2 à 3 minutes est la moindre des chose. Il faut bien noter la grande durée des effets que ces aptitudes infligent. D'ailleurs vous pouvez voir leur durée dans votre inventaire.

La bulle ... Ne sert plus à rien, si on est full mana elle ne fonctionne pas.

En effet c'est la description de l'effet, les dégâts absorbés sont fonction de votre mana manquante. La bulle consomme à son départ 1000 de Mana, ce qui garantie au moins 1000 dégâts encaissé dès qu'elle est active. C'est le seul effet garantissant une chance de survie là où l'on aurait dû mourir. Après il est clair, on ne survivra pas si 5 adversaires nous attaquent. Son effet dure environ 2 minutes, il faut bien qu'il y ait une contrepartie.

Le cercle : augmentation des dégâts et plus de porté mais plus de fatigue 30.

Plus une aptitude a de fatigue, plus elle produit un effet puissant et des dégâts puissant. L'avez-vous compris ?

Chaque classe possède différents attributs/traits de caractère RP qui l'influence dans le jeu

Rien n'est RP pour le nécro ... Bon sang on est pas une ... de classe soutien !

Merci de lire le spoiler qui est sous cette phrase dans les annonces, auquel se rapporte cette phrase.

J'aimerais bien me sentir Nécromant, j'ai signé pour ça, merci !

L'idée que vous vous faites de votre classe, n'est pas la même que les autres. Il faut trouver des compromis pour contenter la majeur partie des joueurs et leur façon de jouer. Leur laisser la possibilité de choisir. Tout le monde pourra choisir de soutenir ses alliées ou d'affaiblir/attaquer ses ennemis.

Mais surtout le problème, les effets dépendent de la chance. C'est facile de nous avoir dit pendant trois ans que la chance été utile, malgré qu'on ait pas toujours vu en quoi. Et là, elle devient limite l'élément obligatoire en PvP. Si cela est mis en place, ce serait bien qu'un restat soit fait ou alors qu'elle impact beaucoup moins les effets.

D'autant que modifier les formules pour les THL c'est pas évident.

ça c'est typiquement du foutage de gueule. Donc si je comprends bien on vous a toujours dit que c'était important, vous avez choisi de ne pas nous écouter parce que vous aviez décidé qu'on se trompait et maintenant que vous vous rendez compte qu'on avait raison, vous venez vous plaindre.

De plus cela fait plusieurs mois que vous pouvez tester le PvPv3 et donc faire les changements nécessaires.

AUCUNE aptitude utilisable à 2 cases ou plus, j'ai l'impression d'être un guerrier. Rien dit, ça a été modifié, mais mes attaques à dégâts sont tout de même au CaC.

Cela n'a pas été modifié, vous avez simplement fait des conclusions trop hâtives.

Sinon, c'est bien beau de mettre tout plein d'effets tout partout avec tout plein de contre-effets (En fait, même pas, c'est useless, "trop d'effets tuent les effets")...

Nous avons décidez de retirer les aptitudes offrant une immunité, car elles étaient très peu utilisées et donc inutiles. Nous voulons que toutes aptitudes ait une réelle utilité d'où notre concept d'effets opposés : non seulement une aptitude peut servir à activer un effet, mais elle peut permettre de contrer un autre effet.

Vous vouliez plus d'aptitudes, il fallait bien plus d'effets pour éviter que tout le monde n'ait les mêmes aptitudes au final...

Mais pour que ça soit utile, il faudrait peut-être qu'il y ait du PvP de groupe.

On ne peut pas instaurer le combat de groupe, c'est vous qui le faites (ou pas).

Comme écrit dans notre annonce, nous allons faire une refonte des luttes, pour qu'elles se déroulent plus souvent et deviennent un lieu propice aux combats de groupes.

Et alors ? Les magiciens maléfiques utilisent tout de même la magie blanche / de vie, et les nécromanciens harmoniques utilisent tout de même la magie noire / de mort.

L'important n'est pas le nom d'une aptitude, mais ce que vous en faites. Il reste cependant à faire en sorte que toute classe ait la possibilité de choisir quel type de stratégie elle veut utiliser. Toutes les classes ont le même nombre d'effets de chaque type, merci d'arrêter de tout ramenez à votre classe.

maintenant l'estocade étourdissante ne produit plus que l'effet sans faire de dégats?

L'estocade, l'aveuglement, l'amorce pétrifiante et le gaz anesthésiant sont des aptitudes purement avec un effet néfaste, qui peuvent être utilisées pour handicaper un ennemi de notre élément par exemple, sans perte d'xp.

Des compétences partagées pour les classes magiques/mécaniques, les classes à distance/cac

Les traits de caratère correspondent à cette différenciation des classes. Si nous devions en plus les prendre en compte dans la répatition des aptitudes, cela devriendrait trop difficile à répartir convenablement.

Et je trouve ça vraiment dommage d'avoir réservé la "Résistance Mineure" à la classe nécromant.

Pour Infos, les effets ne sont actifs que sur les attaques PvP. Les boost résistance, qui sont actif aussi en PvE, sont accessible à tous.

Après, je trouve que faire les mêmes dégats au corps à corps qu'à distance c'est un peu dur quand même.

La LM ainsique les avantages des classes CaC cités dans l'annonce, sont là pour compenser cela.

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Ça ne réponds toujours pas à ma question.

On fait comment pour les classes ( surtout le nécro quoi en fait ) qui ont perdus leur aptitude qu'ils utilisaient depuis 4 ans pour certaines, qui ont développés leur Rp dessus ( Manque de bol pour moi, la foudre de mana et la dégé sont des sorts dont l'abuse allégrement dans mes Rp ) et qui perdent tout ça pour des compétences qui ne font presque plus du tout nécromancien. J'ai souvenir que le nécromancien était la classe " tout pour moi, rien pour les autres " et l'aptitude de soin n'est en aucun cas quelque chose de " nécromant ", même pour un nécromant harmonique. Je rappelle juste que Harmonique =/= gentil, mais est juste le contraire du Maléfique.

Donc oui, le PvP3 à l'air vraiment très bien. Mais vous avez complétement ruiné l'optique RP simplement pour tenter de faire quelque chose de bien, qui au final ne sera quasiment jamais utilisé. Rien qu'a voir le nombre de joueur ( bien la moitié des actifs actuels ) qui affirment sans se cacher qu'ils ne feront jamais de PvP qu'importe les changements. Donc, oui, excusez moi d'être vraiment énervé de voir que l'essence de la classe du nécromant à été complétement détruite et remplacé par quelque chose qui n'a plus DU TOUT a voir avec l'ancien nécromant.

Le pire en plus, c'est qu'avec l'amas de nouvelles compétences qu'il y a eu, il n'aurait pas été plus simple de garder les anciennes compétences affiliés à leur anciennes classes et de compenser avec de nouveaux sorts plutôt que de tout changer comme ça ?

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Citation

Mais surtout le problème, les effets dépendent de la chance. C'est facile de nous avoir dit pendant trois ans que la chance été utile, malgré qu'on ait pas toujours vu en quoi. Et là, elle devient limite l'élément obligatoire en PvP. Si cela est mis en place, ce serait bien qu'un restat soit fait ou alors qu'elle impact beaucoup moins les effets.

D'autant que modifier les formules pour les THL c'est pas évident.

ça c'est typiquement du foutage de gueule. Donc si je comprends bien on vous a toujours dit que c'était important, vous avez choisi de ne pas nous écouter parce que vous aviez décidé qu'on se trompait et maintenant que vous vous rendez compte qu'on avait raison, vous venez vous plaindre.

De plus cela fait plusieurs mois que vous pouvez tester le PvPv3 et donc faire les changements nécessaires.

C'est quand même franchement inversé les rôles, on va pas vous croire que la chance c'est le nec plus ultra du PvP alors que pendant 4 ans de PvP on a vu le contraire. Maintenant que vous modifiez le PvP et que vous remarquez que la chance était inutile en PvP et que oui, on avait raison et que vous vous étiez trompé. C'est de l'abus et légitime de nous plaindre !

J'aimerais bien me sentir Nécromant, j'ai signé pour ça, merci !

L'idée que vous vous faites de votre classe, n'est pas la même que les autres. Il faut trouver des compromis pour contenter la majeur partie des joueurs et leur façon de jouer. Leur laisser la possibilité de choisir. Tout le monde pourra choisir de soutenir ses alliées ou d'affaiblir/attaquer ses ennemis.

C'est une idée que vous nous avez donné pendant 4 ans ( enfin 5 maintenant ) et sur laquelle les nécro restant on écrit des Rp et se sont construit. Et maintenant, vous leur retirez leur essence, vous les amputez. Les autres, ils en ont rien à faire, ils ont pas perdu une de leur attaque et une de leur compétence de " soutient " Pour de surcroît devenir des magiciens vêtus de noirs. Surtout que bon, les pauvres, ils sont pas mal à plaindre aussi, de récupérer tous les compétences d'un peu toutes les classes ... Donc oui, on se plaint, oui on va être trois à se plaindre, et encore oui, c'est important pour nous de se voir ainsi massacrer.

Puis pour le passage où on ramène tout à notre classe, on va pas parler des autres qu'on ne joue pas. On parle de nous car on s'est testé nous même, on nous a dit de poster sur le forum. On le fait :o

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Ce genre de remarque n'a plus lieu d'être avec le PvPv3. La même formule de dégâts est utilisée pour toutes les aptitudes, donc si ce que vous dites est correct, ce serait le cas pour tout le monde. Après il est vrai que nous avions oublié de désactiver les sensibilités élémentaire/karma pour ce test (nous venons de le faire) Si en tant qu'aquas maléfique, vous vous attaquiez à un terreux maléfique, votre frappe possédait un gros malus.

Tu veux dire que les dégats sont bons dans le dojo PvP v3 ? Ca va sortir comme ça ? Je sais que les ratio caract principale/caract secondaire à 2 sont sencés être irréguliers, mais là, c'est vraiment violent comme irrégularité, et même pour moi qui ait tout de même un ratio assez loin du 2.

Après, effectivement, j'ai pas mal répété sur TS que les sensibilités karmique et élémentaire n'étaient pas actifs en dojo, mais je m'étais trompé, ce qui explique certains trucs.

Avoir un moyenne de fatigue de 25 pour des aptitudes infligeant des effets pouvant durer de 2 à 3 minutes est la moindre des chose. Il faut bien noter la grande durée des effets que ces aptitudes infligent. D'ailleurs vous pouvez voir leur durée dans votre inventaire.

Aptitude avec 25 secondes de fatigue et un taux de réussite proportionnel au pourcentage de chance ? Totalement inutile pour 80% des PvPistes de ce jeu.

En effet c'est la description de l'effet, les dégâts absorbés sont fonction de votre mana manquante. La bulle consomme à son départ 1000 de Mana, ce qui garantie au moins 1000 dégâts encaissé dès qu'elle est active. C'est le seul effet garantissant une chance de survie là où l'on aurait dû mourir. Après il est clair, on ne survivra pas si 5 adversaires nous attaquent. Son effet dure environ 2 minutes, il faut bien qu'il y ait une contrepartie.

La bulle à son départ consomme 0 de mana (d'après mes aptitudes), et la perte de mana n'est pas active dans le dojo, donc pour les tests... Pas très pratique tout ça ^^

En fait, elle ne fonctionne que pour les personnes de level < 200, qui ne sont pas full mana en entrant dans le dojo je crois, à cause d'un bug qui ne met pas la mana à fond. (A vérifier tout de même)

Plus une aptitude a de fatigue, plus elle produit un effet puissant et des dégâts puissant. L'avez-vous compris ?

En cas de PvP de groupe (le jour où ça arrive... Genre en animation uniquement donc), 3 nécros, et c'est la mort pour 5 ou 6 personnes en face... Ça me rappelle l'ancien cercle. ^^

Merci de lire le spoiler qui est sous cette phrase dans les annonces, auquel se rapporte cette phrase.

Aucun rapport entre le spoiler et le fait que le nécro soit une classe de soutien.

L'idée que vous vous faites de votre classe, n'est pas la même que les autres. Il faut trouver des compromis pour contenter la majeur partie des joueurs et leur façon de jouer. Leur laisser la possibilité de choisir. Tout le monde pourra choisir de soutenir ses alliées ou d'affaiblir/attaquer ses ennemis.

Donc plus de différences entre les classes ? Tout le monde peut attaquer, tout le monde peut buff, tout le monde peut débuff ?

ça c'est typiquement du foutage de gueule. Donc si je comprends bien on vous a toujours dit que c'était important, vous avez choisi de ne pas nous écouter parce que vous aviez décidé qu'on se trompait et maintenant que vous vous rendez compte qu'on avait raison, vous venez vous plaindre.

De plus cela fait plusieurs mois que vous pouvez tester le PvPv3 et donc faire les changements nécessaires.

Ce n'est pas du foutage de gueule. On a pas décidé que vous vous trompiez. Le foutage de gueule, c'est de passer la chance de quelque chose de casi inutile (+ de drops en kills de mob et - de drops en cas de morts), en quelque chose de quasi-obligatoire si on veut faire mumuse avec les effets secondaires. (Même avec mes plus de 90% en chance, j'arrive à faire pas mal de ratés en effets secondaires par rapport à mon pourcentage de chance)

Cela n'a pas été modifié, vous avez simplement fait des conclusions trop hâtives.

Le jour de la sortie du dojo PvPv3, à deux cases, j'ai vu toutes les aptitudes grisées et donc aucune utilisable à 2 cases.

Nous avons décidez de retirer les aptitudes offrant une immunité, car elles étaient très peu utilisées et donc inutiles. Nous voulons que toutes aptitudes ait une réelle utilité d'où notre concept d'effets opposés : non seulement une aptitude peut servir à activer un effet, mais elle peut permettre de contrer un autre effet.

Vous vouliez plus d'aptitudes, il fallait bien plus d'effets pour éviter que tout le monde n'ait les mêmes aptitudes au final...

Et du coup, on se retrouve avec des classes qui ont toutes le même nombres d'aptitudes d'attaque, bénéfiques, néfastes...

On ne peut pas instaurer le combat de groupe, c'est vous qui le faites (ou pas).

Comme écrit dans notre annonce, nous allons faire une refonte des luttes, pour qu'elles se déroulent plus souvent et deviennent un lieu propice aux combats de groupes.

Vous avez tenté de le faire... Le lvl PvP, le bridage de level, tout plein de trucs, mais en fait, c'est pas à vous de changer les mentalités, et malheureusement, personne ne peut le faire.

L'important n'est pas le nom d'une aptitude, mais ce que vous en faites. Il reste cependant à faire en sorte que toute classe ait la possibilité de choisir quel type de stratégie elle veut utiliser. Toutes les classes ont le même nombre d'effets de chaque type, merci d'arrêter de tout ramenez à votre classe.

Des classes copiers/collers en fait...

La LM ainsique les avantages des classes CaC cités dans l'annonce, sont là pour compenser cela.

La LM buguée signalée ici ? :

http://www.terre-des-elements.net/forum/index.php?showtopic=8016

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v3 Assaut circulaire => POUR TOUS

Heu pour tous ... c'est une blague ? déja qu'on nous retire l'épée à deux mains mais si on donne au contondants l'assaut ...

Le guerrier effectue une rotation complète sur lui-même, sa lame dardée vers l'ennemi, atteignant tout qui se trouve autour de lui.

Rapport entre lame et hache ? :y-petard:

Modifié (le) par Onizuka
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Encore des réponses en vrac.

Donc oui, on se plaint, oui on va être trois à se plaindre, et encore oui, c'est important pour nous de se voir ainsi massacrer.

En effet, vous ne faites que vous plaindre, pourquoi ne pas proposer de solutions comme un switch de certaines aptitudes mago-nécro afin que vous récupériez vos noms d'aptitudes qui vous sont si chers ?

Nous pouvons inverser les nom, descriptions, images, mais il est important de maintenir les effets à qui ils appartiennent, pour l'équilibre des classes.

Tu veux dire que les dégats sont bons dans le dojo PvP v3 ? Ca va sortir comme ça ? Je sais que les ratio caract principale/caract secondaire à 2 sont sencés être irréguliers, mais là, c'est vraiment violent comme irrégularité, et même pour moi qui ait tout de même un ratio assez loin du 2.

Il suffit de nous le dire, si effectivement c'est le cas, nous changerons cela.

Aptitude avec 25 secondes de fatigue et un taux de réussite proportionnel au pourcentage de chance ?

Ah bon, vous connaissez la formule de réussite des effets ? Sachez qu'actuellement, dans le pire des pires des cas, un joueur aura au minimum 40% de chance de toucher son adversaire. Nous allons voir pour rajouter un offset de 10% pour que cela corresponde à notre annonce.

La bulle à son départ consomme 0 de mana (d'après mes aptitudes), et la perte de mana n'est pas active dans le dojo, donc pour les tests... Pas très pratique tout ça ^^

Il y avait une erreur de saisie dans l'aptitude, elle doit consommer 1000 de Mana. Nous allons activer la perte de mana en salle, mais il me semblait que c'était le cas.

En cas de PvP de groupe (le jour où ça arrive... Genre en animation uniquement donc), 3 nécros, et c'est la mort pour 5 ou 6 personnes en face...

Le taux de réussite/puissance d'une aptitude de zone dépend du nombre de personnes touchées, comme écrit dans notre annonce. Il vaut mieux essayer les choses avant d'extrapoler.

Bref, cela ne sert à rien de critiquer ce que nous avons fait sans proposer de solutions. Cela sert encore moins de critiquer sans avoir essayer.

Certes, ce que l'on vous propose là est révolutionnaire pour vos habitudes. Nous ne vous demandons pas de comparer à avant, on s'en fout. Ce qui compte, c'est est-ce que c'est bon maintenant!

Bien sûr, nous écoutons vos critiques, mais les solutions n'arriveront pas par magie. Le PvPv3 n'est pas encore finalisé et c'est pour cela que nous le testons en dojo. Nous attendons de vous que vous nous aidiez à le finaliser. Cela ne sert à rien d'être agressif dans vos propos, cela ne nous aidera pas à avancer et si ce manque de respect par rapport à notre travail effectué continue, il y aura des sanctions.

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Ce qui compte, c'est est-ce que c'est bon maintenant!

^_^

"- Salut, tu veux jouer à un jeu qui est super ? Ca s'appelle Terre des Eléments, tu devrais essayer !

- Ok, je vais tester. Bon, je suis à l'inscription, je prends quoi comme classe ?

Avant le PvP v3

- Alors t'as le choix entre Guerrier, c'est un gros bourrin, CaC, sans trop d'aptitude, rodeur, bien niveau distance avec au final pas tant d'aptitudes que ça, Magicien, avec énormément de skills bénéfiques pour tes potes et nécros, avec pas mal de skills néfastes pour tes adversaires"

Après le PvP v3:

- Tu t'en cognes, toutes les classes ont exactement le même nombre de skills à dégâts, à effet bénéfiques et néfastes."

Bref, le PvP v3, ou comment flinguer la diversité des classes.

Modifié (le) par Radegonde
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Avant le PvP v3

Tu veux avoir une classe avec tout les effets cheatés, choisi Nécro. Tu veux n'avoir que 4 boutons d'aptitude sur lesquels cliquer sans aucune raisons, choisi Guerrier ou Rodeur. Tu veux devoir frapper au CaC sans aucune raison, choisi guerrier. Tu veux consommer du mana sans aucune raison choisi Mago ou Nécro. Tu veux avoir plein d'aptitudes, mais qui sont utilisable que sur les autres, choisi Mago.

Après le PvP v3:

Tu préfère combattre au CaC, avoir des aptitudes plus puissante et être plus rapide plutôt que de frapper à distance ? Choisi Guerrier ou Nécro

Tu veux des effets plus puissant mais devoir gérer le Mana ? Choisi Mago ou Nécro

Tu préfère encaisser les dégâts plutôt que de les esquiver ? Choisi Guerrier ou Mago

Tu préfère la puissance à la régularité ? Choisi comme arme masse, arbalète ou mots.

Les avantage/inconvénient sont bien plus clair maintenant qu'avant.

Voilà pour répondre à ton ami. De rien ;)

Modifié (le) par Jean
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Voilà quelques premiers commentaires généraux en voyant les aptitudes et avant de les avoir essayées :

- je trouve qu'il est très bien d'avoir enfin une vraie distinction entre les différentes classes, en particulier une distinction digne de ce nom entre nécromants et magiciens. Par contre, je crois qu'il faut aussi comprendre les réactions assez fortes de certains nécromants : avec l'arrivée du PvP v3, ils vont devoir changer complètement leur façon de jouer, que ce soit pour PvE ou pour PvP, puisque de classe qui joue à distance, ils deviennent une classe au CàC. C'est un changement conséquent, et je ne suis pas sûre que je l'aurais apprécié dès le premier abord s'il avait touché les magiciens.

- j'aime beaucoup le fait qu'il y ait une réelle distinction, à l'intérieur des classes, entre les différents types d'armes. Jusqu'à maintenant, pour un magicien (et pour un nécro aussi je crois), le choix de l'arme était franchement plus une question d'esthétique qu'autre chose. Maintenant, ce choix aura une influence sur le rôle qu'on veut avoir lors d'un combat, ce qui le rend plus important.

- enfin, je trouve très positif le fait de vouloir équilibrer les classes. Cependant, je ne suis pas certaine qu'il soit nécessaire de donner exactement le même nombre d'aptitudes de chaque sorte à chaque classe, ça donne un air un peu rigide à l'ensemble au premier abord (ceci dit, comme précisé plus haut, avant d'avoir testé).

Ensuite, pour le côté négatif en général :

- je suis bien contente que vous soyez ouverts à des propositions quant aux noms et descriptions des aptitudes, parce que certains sont assez spéciaux. Mon préféré dans le genre est, je crois, le sortilège manuel des nécromants. :huhu: Plus sérieusement, je trouve que le nom de certaines aptitudes ne colle pas du tout au RP général de la classe concernée, et que certaines descriptions sont assez risibles. Mais si on peut faire des propositions de changements, il y a sûrement moyen de s'arranger.

- je comprends l'argumentation concernant les soins pour les magiciens qui seront contrebalancés par d'autres buffs pour les autres, mais je ne vois pas vraiment pourquoi le soin de l'Unique entre dans la même catégorie... Etant un soin de zone, il devrait à mon avis être à même enseigne que les autres sortilèges de zone bénéfiques...

Et voilà mes impressions de magicienne des mots qui ne tape pas très fort après avoir fait mumuse dans le dojo :

Positif :

- J'adore pouvoir rendre les gens tous moux, c'est mon apti préférée. :huhu: Et j'ai l'impression que j'inflige l'effet très souvent, ce qui est probablement dû à mes 100% de chance.

- La puissance des soins a augmenté, je trouve ça très bien, ça augmentera aussi leur utilité.

Négatif :

- Le soin de l'Unique n'apparaît nulle part, alors que je l'ai pris et qu'il est sensé être visible. Est-ce que c'est dû au fait qu'il ait la même icône que le soin éthérique? Si oui, peut-être qu'il serait bien de lui mettre une autre icône, ça le rendrait d'ailleurs plus facile à retrouver... :p

Indéterminé :

- Pourquoi est-ce que les magiciens des objets, qui jusqu'à maintenant avaient 4 cases de portée pour leur sort PvP, sont passés à 3 cases, alors que dans le même temps les magiciens de mots passent de 3 à 4 cases? Je ne trouve pas ça particulièrement dérangeant en soi, mais je ne comprends pas la raison de ce changement...

- Il va y avoir beaucoup d'aptitudes utilisables sans viser quelqu'un en particulier ou utilisables sur soi-même, et avec les soins il sera impossible de tout afficher. Les autres classes ne sont pas encore confrontées à ce problèmes comme leurs buffs ne sont pas encore testables, mais les magiciens doivent déjà faire un choix entre leurs aptitudes. Le problème est que lorsqu'on masque une aptitude, on ne peut pas choisir de la masquer pour soi et de l'afficher pour l'utiliser sur les autres, alors que pour l'utilisation sur soi il y a une limite de 7 (si je masque mon soin de bien-être par exemple, il est masqué partout, impossible de soigner les autres avec si je le masque parce que je ne veux pas l'utiliser sur moi). je trouve la limite très dérangeante parce qu'elle touche aussi aux sorts utilisables sur les autres, alors que certaines aptitudes sont affichées inutilement pour que je les utilise sur moi. Est-ce qu'il serait possible de distinguer entre les 2 affichages et de choisir si on veut afficher une apti pour l'utiliser sur nous, sur les autres, ou la masquer?

Et enfin un petit souci pratique pour la durée des tests en dojo :

Est-ce qu'il serait possible de complètement distinguer le set de skills v3 du set de skills normal? Ca éviterait à ceux qui ont beaucoup d'aptitudes de devoir à chaque fois changer complètement de set et d'avoir le message "

visibilité annulée. Vous avez atteint le nombre maximum d'Auto-Skills visibles.

" en permanence pendant qu'ils remettent leur aptis normales... ;)

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Entre nous, je veux bien proposer et ne pas juste critiquer, mais quand je regarde le PvPV3 en général et les réponses qui ont été donnés sur ce sujet, je me demande si je serais écouté.

Encore une fois, franchement la MaJ sur le papier est super. Il y a un choix réel entre l'offensif et la possibilité d'être défensif en jouant sur les effets secondaires. Et je suis aller testé dans le dojo puisque ça à l'air d'être une condition sinéquanone pour venir répondre sur ce sujet. Mais franchement, je ne sais absolument pas qui a eu cette idée, désolé du mot, complétement ridicule de " Ah tiens, on va rajouter plein de compétences MAIS on va en enlever des anciennes d'une classe pour équilibrer ". Surtout qu'en ce qui concerne la foudre et la dégé, c'est impossible de les récupérer vu leur nouveau effet et les compétences actuelles des Necro ( Puisque ça à l'air si parfait et équilibré ), donc je veux bien proposer mais je sais d'avance que ça ne sera pas possible vu la logique choisi pour l'équilibrage.

Donc désolé, je ne pense pas rager juste pour rager, je reste quand même constructif dans ce que je critique et je pense que vous êtes les mieux placé pour trouver des solutions aux problèmes énoncés. L'admin, ce n'est pas moi, c'est vous.

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Je n'ai pas eu le temps de test les PVP3, mais déja je vois un problême:

Je suis lvl 78 aptitude, et la bulle est au lvl 80. J'ai beau avoir 210 d'esprit (et j'augmente encore), j'ai 654 de mana. Ou il faut être THL pour avoir une bulle efficace, ou alors je consomme toute ma mana et je ne peut plus PVP après, à défaut d'avoir des popo de mana sur moi. Donc en gros elle ne sert srictement à rien contre des gars de mon lvl qui ne tappent pas à 654, ou elle ne sert à rien non plus contre des THL comme Yaninho qui tapents à bien plus que 654 (bon, ok ça évite les OS, mais quand même...).

Après, les dégats reçus sont converti en mana, mais: mon adversaire frappe faiblement, donc je ne regagne que peu de mana, ou il fait des grosses frappe et je récupère ma mana mais je prend beaucoup de dégats donc aucune utilitée.

Modifié (le) par lord voldemort
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Coucou,

Avant toute chose, j'aimerais reporter un bug d'affichage qui touche deux sorts du magicien, à savoir :

- Boule de feu (magie des mots)

- Boule de givre (magie des mots)

Lorsque je lance ces deux sorts sur un joueur, la barre de vie du joueur attaqué n'est pas modifiée au premier rafraîchissement. Il faut rafraîchir une nouvelle fois sa page afin de se rendre compte de l'impact du sort lancé sur la barre de vie du joueur attaqué. Cela peut-être déstabilisant bien que ce ne soit qu'un bug mineur. Voyez par vous même :

http://nsa29.casimag...72237963179.png

http://nsa29.casimag...72130899647.png

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Maintenant, j'aimerais attirer votre attention sur un détail qui me dérange beaucoup sur ce jeu :

1. La mana et plus principalement la dépendance des différentes classes à cette énergie/ressource.

Premièrement, je trouve cela étrange que les magiciens ainsi que les nécromants dépendent d'une énergie/ressource précise, afin de lancer leurs différentes aptitudes, et que les guerriers ainsi que les rodeurs n'aient pas ce problème. Je parle bien entendu de la mana.

Afin de mettre les quatre classes sur un pied d'égalité, je propose deux solutions différentes :

- Supprimer la mana, tout simplement.

- Faire en sorte que toutes les classes dépendent d'une énergie/ressource afin de lancer leurs différentes aptitudes.

La première solution ne me plaît pas vraiment et j'imagine que ce sera également le cas pour vous, administrateurs du jeu. Je ne développerai donc pas davantage.

En ce qui concerne la deuxième solution, qui me plaît déjà plus. Je propose que la barre de mana du guerrier (inutile en ce qui concerne cette classe) soit remplacée par une barre de "Rage". Les compétences du guerrier en deviendraient alors dépendantes, et ce, dans un soucis d'égalité bien entendu. En combat, les magiciens ainsi que les nécromants doivent utiliser des potions de mana afin de continuer à combattre là où le guerrier a la possibilité de lancer des aptitudes de manière continue. Il ne doit se soucier que de sa barre de vie. C'est profondément inégal, en plus d'être anormal. Le guerrier gagnerait ainsi 2 points de rage supplémentaires par niveau et par points de force investis.

Je propose également la mise en place d'une barre d'énergie/ressource pour le rodeur. En ce qui concerne le rodeur, je n'ai aucune proposition de nom d'énergie/ressource à formuler sur le moment mais je compte sur la coopération des autres joueurs pour en imaginer. Mais le principe serait le même que pour les guerriers/mages/nécromants.

Si une telle mesure venait à voir le jour, il faudrait alors modifier les descriptions de toutes les potions rendant de la mana, bien entendu.

Et j'espère qu'elle verra le jour, encore une fois, dans un soucis d'égalité des classes. Il n'est pas normal que les classes magiques aient à se soucier d'une barre d'énergie supplémentaire en combat.

Pour la petite anecdote : il y a de cela une semaine, alors que je pexais, un guerrier de mon niveau est venu m'attaquer. Nous avons échangé quelques coups et au moment de l'achever, quelque chose d'assez rageant s'est produit.

Action impossible ! Pas assez de Mana.

J'étais verte.

Alors, bien entendu, j'assume totalement. J'aurais dû faire un peu plus attention à ma barre de mana mais je ne peux m'empêcher de penser que si j'avais été un guerrier/rodeur (et donc ne dépendant pas de la mana pour lancer mes sorts), c'était un aller simple pour le cimetière pour mon adversaire.

2 . Maintenant, parlons de la régénération du mana.

Je trouve surprenant qu'en 5 ans, cela n'ait toujours pas été modifié. A l'heure actuelle, je regagne 6 points de mana par tranche de 30 secondes. La régénération de ma barre de mana est la même qu'au niveau 1. Mon niveau et mon score en esprit n'ont aucun impact sur celle-ci. C'est regrettable.

Lorsque j'ai commencé le jeu. J'avais un mal fou à dépenser mes PC !

Je ne pouvais lancer qu'un nombre très limité de sort. Je dépensais quelque chose comme 30 PC par tranche de 5 minutes. Je ne pouvais pas encore me permettre d'acheter des potions de mana.

Je pense qu'il est grand temps de remédier à ce problème. Une fois de plus, il est tout à fait anormal que les classes magiques doivent dépenser des pièces d'or dans l'achat de potions de mana, ou encore, récolter des drops précis rendant de la mana tandis que les guerriers/rodeurs n'ont pas ce problème. A la longue, cela pèse sur le compte en banque et les écarts ainsi que l'inégalité se creusent.

Soyons égaux devant l'ennui (les magiciens et nécromants comprendront...)

Je n'ai pas de formule à proposer en ce qui concerne la régénération de la mana mais je promets d'y réfléchir.

Modifié (le) par Kaimi
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