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Terre des Éléments

Impulsion de résistance


Malicius
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ça ne les arrangera pas plus, mais les classes de distance ne perdront pas de pts en résistance étant donné qu'elles n'en ont pas besoin, en revanche un contondant en investissant ses points en résistance pourra rivaliser avec celles-ci.

On arrivera à un équilibre je pense :

- la classe de distance sera naturellement efficace en PvE et moins en PvP

- la classe contondante sera naturellement plus efficace en PvP mais moins en PvE

- la classe de distance qui investira en résistance sera encore moins efficace en PvP mais plus en PvE

- la classe contondante qui investira en résistance sera presque aussi efficace que la classe de distance en PvE, et comme elle aura perdu pas mal de pts en résistance pour arriver à ce résultat perdra son avantage en PvP et sera donc au niveau des classes de distance dans ce domaine.

Modifié (le) par Caine
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Au cac je tape pas fort (mais vraiment pas fort) à distance c'est pire.

Au pvp, j'en parle même pas, c'est minable, donc la distance nous avantage, perso je trouve pas, toutes les classes tapent à distance, les nécro ou mage plus loin que nous.

Bref, j'ai vraiment dû très mal me monter niveau puissance, mais je trouve pas qu'on à un si gros avantage que ça avec la distance vu les coups qu'on donne...

Ce n'est que mon avis et le résultat de mon perso, après je suis pas prêt de l'acheter cette compétence, j'en vois pas trop l'intérêt.

Modifié (le) par Fielon
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Juste pour préciser certaines aptitudes, que tout le monde ne connait pas bien:

les nécros, magos et rôdeurs ont deux aptitudes d'attaques 'à 2 PCs', l'une a une portée de 3 cases, l'autre une portée de 4 cases. Les magos/nécros ne vont donc pas plus loin que les rôdeurs, ce sont les guerriers qui vont moins loin que tous les autres (et contondants encore pire)

Le souffle de magie blanche ne permet pas de se soigner soi-même, même au càc, étant donné qu'il soigne seulement autour du magicien.

J'avoue moi même avoir des lacunes sur les détails de certaines aptitudes d'autres classes. Je ne savais pas le détail pour l'aspiration nébuleuse, merci Eleidon de la précision ^^

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  • 4 weeks later...

Je trouve que l'idée de Guix sur une nouvelle aptitude PVE pour les contondant est une solution à approfondir.

Par contre elle est peut être pas adapté pour la simple raison que ça risque de demander beaucoup de codage pour éviter que les autres classes puissent profité du monstre traumatisé.

Je me trompe peut être mais j'ai l'impression que les contondant frappent les plus fort donc prennent moins de coups car ils ont de forte chance de tuer un monstre avec un coup de moins que les autres.

Pourquoi ne pas simplement rajouter une compétence type "attaque défensive" qui diminue très fortement la force de frappe car le contondant se concentre plus sur le retour permettant de mieux encaisser (mettre un multiplicateur sur la résistance pendant ce coup)

Le but étant que le contondant utilise beaucoup de PC pour faire la quête ou l'arena comme le fond les autres en tapant à 2 cases. Le 5PA de Guix semble très bien (6PA si les contondant sont si grob que ça en pvp) car les contondants peuvent se rattraper facilement en faisant un finish avec un autre coup et qu'ils économisent leur PC (selon la supposition faite au dessus) sur les monstres à très faible retour

En gros la même idée que Guix mais revue différemment ^^

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L'attaque écrasante ne tape pas plus fort que les autres compétences de base et la main de puissance a un cout de 3 PCs sur monstres. Elle est, comme sur joueur, irrégulière, et une grande partie des coups ne dépassent pas ceux qu'on peut faire à l'attaque de base.

De plus, donner un coup de moins n'est pas un avantage, car contre des monstres haut level, ça ne change pas grand chose.

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