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Terre des Éléments

Remise en question...


yaninho
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le problème Hephaistos, c'est que plusieurs personnes aimeraient que le pvp ne s'arrête pas à un coup = OS, pvp fini, au suivant

avec une augmentation des pv, il y aurait surement un peu moins de OS et les combats dureraient plus longtemps

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le problème Hephaistos, c'est que plusieurs personnes aimeraient que le pvp ne s'arrête pas à un coup = OS, pvp fini, au suivant

avec une augmentation des pv, il y aurait surement un peu moins de OS et les combats dureraient plus longtemps

tout a fais ça :)

sa n'empeche qu'on pourra toujours OS mais un peu moins souvent

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Bon je parle un peu pour les nécromants, comme nous on a pas l'excuse d'être des mages qui aident.

Franchement on me dis éleveur, mais quand on voit mes frappes faut pas s'étonner (14 level de moins sensibilités élémentaires aidant coup critique de surcroit et au CaC et je fis 240 dégâts, je fais autant sans critique ....).

Donc bon de mon pont de vue oui les nécro, au choc comme à l'aspiration (fut pas se leurré non plus hein, la différence est pas si flagrante).

Pour ce qui est de l'amorce, bizarrement je suis toujours mort une fois paralysé, et comme la dégénérescence c'est pas au CaC je vois pas comment je me défends, frappé au CaC c'est déjà pas faire de dégâts alors à 1 case ....

Bref les admins regardent ça, ce n'est plus entre nos mains.

Pour ce qui est des combats en groupes, c'est bien d'avoir de quoi en faire, mis bon c'est pas le peuple que l'on croise qui nous permets de combattre en groupe (ou alors je dois pas jouer au même jeu). Dans la majorité des cas soit c'est du 2 contre 1, avec le 1 qui fuit. Soit du 1 contre 1 avec soit un os soit un beau combat sans mort. Du coup pour moi les attaques de zone n'ont pas de réel intérêt, tout comme les mages et l'aident qu'ils apportent.

Pour le coup de l'attaque des fenteux, un poste spécial a été créé.

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J'arrive pour parler, nan partez pas :o

Pour moi le problème ne se voit pas dans les attaques (je doute que les admins règlent mal les attaques... ?) mais plutôt dans les caractéristiques...

Je me souviens avoir lu (il y a...3-4jours ?) qu'un joueur remarquait que les carac' n'étaient pas très bien expliquées... et je suis tout à fait d'accord, je n'ai jamais joué à un jdr sur table, mais je crois savoir que les points de carac' sont expliquées, et que l'on sait précisément ce qui va augmenter, mais ce n'est pas le cas, et avec aucuns des jdr sur internet que j'ai joué (tde, alidh' et 2 autres), pourquoi, pourquoi n'y a-t-il qu'une seule phrase pour décrire les 6 (+ chance => 7...) caractéristiques ?

Attention ça va être long, je vais expliquer à quoi servent les caractéristiques pour chacun (enfin expliquer... faudrait déjà que je sois sûr que ce que je vais dire est vrai, et je crois que je suis loin de la vérité...) :

Force : pour les guerriers, puissance maximum... minime pour les rôdeurs, je ne pense pas que tirer une corde demande bien des efforts.

Adresse : éviter l'attaque adverse => 0 (principalement en changeant de case) tout le monde... pour les rôdeurs (comme expliqué) puissance maximum, je dirais que c'est la "Force" des rôdeurs, et en plus ils évitent plus facilement les coups... tout bénéf, leur force et leur esquive.

Esprit : pour les mages/nécros, puissance maximum, pas de surprise, c'est bien connus que les rôdeurs et guerriers n'en ont pas besoin ^^

Chance : pour les drops ? nan ! j'ai vécu jusqu'à mon lvl45-50 à 100% (depuis je suis retombé à 60%) et je n'ai vu qu'une différence, il y a 2 lvl j'ai mis 5pts dedans et mes drops ont chuté en hausse... (une hausse de non-drop pour ceux qu'ont pas suivi).

Alors pour les CC ? j'en doute... je n'ai pas vu beaucoup de changement pendant tout ce temps :/

Vitalité : Pour les tank... donc guerriers, non ? j'imagine mal un mage résistant à un coup de masse... ah si avec son livre il va dévier la masse (idem pour les nécro quoi)

Précision : anti-tremblement ? lunette optic4000 ? améliorer la puissance minimum de tout le monde quoi.

Résistance : réduire les dégâts, tout le monde

Pouvez-vous me dire pourquoi un mage et un nécro se monteraient différemment ? une bonne raison, venant des admins se serait mieux.

En espérant ne pas avoir été trop chiant à lire ;)

PS: je relance ma demande, quelqu'un sait comment monter un nécro off, résistant et sans pv ?

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Ce n'est pas une solution d'augmenter la vitalité pour survivre aux attaques. Ca voudrait dire que toutes les classes sont obligées d'avoir des caractéristiques similaires pour survivre, ce qui est déjà un peu le cas, comme les effets de la vitalité et de la résistance sont les même pour tout le monde. Ca simplifie certes, mais on perd pas mal d'attraits, les personnages sont tous identiques...

Suis d'accord avec Caine, mais d'un autre côté, si pour un nécro/mage, le pvp se résume à fuir les rôdeurs parce qu'ils gêlent et tapent fort, à fuir les guerriers à main qui tapent fort aussi, et à fuir les guerriers à fente parce qu'en plus, même s'ils ratent, t'as pas la possibilité de riposter... Ca devient inutile de tenter le pvp. Si on baisse les dégats, il n y aura pas de kill à un contre un, mais par contre, ça favorisera les sorties en groupe. Ainsi que de jouer avec un minimum de stratégie.

Dans certaines situations, si on prend les enfers par exemple, où on voit une majorité de guerrier, quand tu ne l'es pas aussi, t'es bien mal. Ils tapent plus fort que toi, certains ont le cri d'effroi (utilisé excessivement, ça devient très efficace, surtout qu'il ne faut pas cibler une personne en particulier pour le faire) et t'as un beau sort qui te permet de taper à 4 cases mais qui te sert à rien, il va falloir aller au cac pour espérer les tuer.

Pour en revenir aux sorts de "soutien" des mages, c'est original, mais quand on sait que le sort de soin ne sert qu'à être lancé sur soi en pvp, ça limite beaucoup. Un mage qui se résume à soigner en combat, où à essayer de désarmer n'est pas efficace. D'un côté il n'a pas de sort de groupe (et encore faudra-t-il instauré les groupes pour pvp) et de l'autre, même s'il accompagne un guerrier, vaux mieux taper à 2 plutôt que de se hasarder à suivre le guerrier et espérer le soigner à temps quand il sera attaqué...

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Heu, un mage peu très bien tuer une personne s'il est accompagné d'un guerrier...

Le guerrier tape en premier suivit du mage, il y a des chances que ce soit fatal à la cible.

Qu'il y ait une différentiel de puissance trop large entre les classes magiques et les autres, c'est possible, nous sommes en train de regarder. Mais faut pas pousser non plus...

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Un mage et un guerrier peuvent tuer facilement même. C'est pareil pour 2 mages. Tout dépend de la façon dont ils jouent.

Je ne dis pas que les mages ne servent pas, ils ont un potentiel de frappe qui est assez conséquent. (ils frappent aussi bien que les nécro c'est pas mal :p) Certains arrivent même à tuer souvent.

Ils ont aussi des sorts de soins puissants, mais je me demande s'ils peuvent les utiliser en combat^^ Faudra laisser les mages s'exprimer là dessus. Si je ne me trompe pas, il faut le lancer à une case et la cible ne doit pas être en mouvement. Ca limite un peu son utilisation et on pourrait penser à d'autres techniques dans le futur pour qu'il soit plus effiace en tant que classe de soutien.

Malgré celà, s'il faut rester objectif, avec un sort qui lui redonne 230 de vie, il devient plus difficile à tuer et peut donc assurer les arrières de ses alliés, tant qu'il a un minimum de vitalité et résistance pour pas se faire tuer d'un coup.

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Hey cham!

Je parlerai plus avec toi sur msn si tu balances toutes mes idées sur tes posts^^

Je vais t'appeler le fentopompeur si tu continues^^

Sinon, beaucoup de choses justes ont été dites.

Ne jamais oublier que tde est un mmorpg, et que ce sont les combats de groupe qui devraient être mis en avant, là, les compétences prennent leur vraie valeur.

Je peux comprendre le désarroi d'un magicien qui a envie de frapper fort.

Je peux comprendre aussi, que quand vous faites du changement sur tde, ca ne passe jamasi inaperçu^^

Il serait bon parfois d'essayer de trouver un juste milieu lors de changements ou d'évolutions qui sont souvent, très radicales.

Bien sûr, TDE reste un jeu assez neuf qui n'a pas fini d'évoluer...

Je vous encourage, admins, à continuer dans ce sens d'évolution, mais bien sûr, d'éviter les trop grosses différences d'un personage à l'autre.

Aussi, si les classes évoluent, leur description devrait évoluer aussi.

ps:zarkness, tu parles de mettre du piment? Je trouve pas moi^^

Avant on pouvait s'échanger pas mal de coups et tu étais déjà très dur à tuer...Maintenant, le combat sera beaucoup plus court^^

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Je suis entièrement d'accord avec tout ce qu'on dit shiryu et Cham. J'aime pas ces foutu Eolia mais bon je dois reconnaitre que je rejoins leur point de vue.

A nous maintenant de faire avec ce qui est proposé et de proposer aux admins les meilleurs modifs (ajustements) nécessaire pour que le jeu reste fun et jouable pour tout le monde.

je pense qu'ici on a la grande chance d'avoir des admins réactif qui devrait trouver de bon compromis entre les classes.

Bisous à tous

Message subliminale : oui shyriu. La bonne nouvelle c'est que j'ai décidé de ne pas prendre cette compet et d'etre encore plus tapette en criant partout et en développant ma défense à fond ^^ Comme ca je suis pret pour des duels sans fin que certaine personne on eu la chance de faire avec moi lol.

Mais bon il se peu que je craque dés que j'ai plus de point d'aptitude ....

Modifié (le) par Zarkness
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Bon pour calmer les esprits, sachez que je suis entrain de refaire les calculs et comparatifs des skills en cherchant les potentiels dérives ou excès que j'aurais pu faire lors de leur configuration. J'en ai déjà repéré et compte mettre d'équerre aussi bien les nouveaux que les anciens skills...certaines modifications vous seront surement transparentes (au niveau des dégâts) , mais seront bien effectives en fin de semaine. Certaines de vos demandes seront prises en compte, d'autres pas, selon nos choix et décisions.

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Heuuuu... Revois ta description du mage, là tu parles des nécro. Les mages sont dans la plupart des jdr des classes de soutien. Je dirais même plus, les mages n'attaquent presque pas dans beaucoup de jdr, et ne lancent que des sorts de renforcement.

Ceci dit, nous avons choisi de donner un sort d'attaque aux mages, pour qu'il puisse faire autre chose. Par contre, comme le mage dispose du soin, il n'attaquera jamais aussi fort que les autres classes pour cette raison.

Dans un cas plus général, je trouve que celui qui a le mieux compris l'orientation du jeu est Chamsin. Relisez son poste ;)

Néanmoins, nous allons nous pencher sur certains points que Yaninho a relevé et nous vous tiendront au courant de nos décisions ;)

Bon jeu.

Oh ! :blink:

Je dois avouer que j'ai peu joué à des jdrs sur tables, voir très peu. Mais quand je pense à un mage, je ne pense pas le moins du monde à un guérisseur ( et là j'imagine un moine) mais plutot à l'équivalent d'un guerrier utiliser la magie au lieu de la physique.

Pour ceux qui aiment un peu les séries fantasy, en ne prenant que Feist (je l'adore :rolleyes: ), il a developpé tout un univers rempli de magie où guerriers, mages, moines utilisent la magie. Sauf que les premiers l'utilisent pour renforcer leur puissance physique, les seconds pour l'utilisation de sort d'attaques ou utiles (boules de feu, tempête de vent, éclair, etc), et enfin les troisième non pas pour une guérison par des baumes ou tout autres opérations chirurgicales, mais grâce à leurs pouvoir.

Trudi Cannavan définit d'ailleurs les trois branches de la magie comme étant :

-Les arts guerriers (cités plus haut).

-la magie utilisant la physique (amplification d'un phénomène physique par la magie, ex : la magie des guerriers dans l'univers de Feist (avec Thomas pour les connaisseurs) ).

-et les soins.

Enfin, car je pense que trois auteurs différents montre déjà que je suis accro à ce genre litteraire, Goodking, qui ne fait aucune distinction avec la magie mais, qui nous décrit un protagoniste comme étant un "sorcier de guerre". Et, dû à son titre, j'imagine mal ce genre de sorcier soignant les gens sur les champs de batailles (d'ailleurs, on le voit plus anéantir des armées entière par le "Feu du Sorcier".

Enfin tout ça pour dire, qu'en choissisant les voies magiques, je ne pensais pas le moins du monde (et comme Yani d'ailleurs, et surement beaucoup d'autre) avoir choisit une unité de soutient.

Votre choix d'ailleurs, les admins, me fait sourire par rapport à vos acts.

Vous "enfermez" les mages dans une situation où ils servent de soutient pour une équipe.

Or d'un autre coté, vous affirmez ô et fort votre volonté de ne pas rendre les soins plus intéréssant (départ de certains mages dessus de ce fait, Titrambus, etc) afin d'xp.

Et vous nous donnez des compétences non pas défensives mais non-offensives.

De plus, avec notre seul sort offensive que les quelques moines (et non pas magicien) connaissent pour s'être préparer à tuer leur lapin dans la forêt, nous magiciens, sommes au final obligé a rester en retrait. Car comme tu l'as dis Ifrit :

Heu, un mage peu très bien tuer une personne s'il est accompagné d'un guerrier...

Envie de favoriser les combats en groupe comme l'a si bien fait remarquer Cham? Alors pour l'inverse est-il vrai? Un guerrier peu largement tué quelqu'un sans mage?

Edit : désolé de remettre une couche après le post de Ghost, j'écrivais pendant qu'il postait. ^^'

Modifié (le) par Thanos
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Pour répondre brièvement : Dans TDE, Mage = magie blanche (c'est dit dans la description). Toi tu parles de sorciers, dans des jdr où il est la seule classe magique. Sur TDE, il y a deux classes magiques ;)

Donc la vision que vous pouvez avoir n'est pas forcément la notre, et je le répète, en effet, la vision de Chamsin sur notre orientation pour les combats et la bonne (pourquoi donner les bonus de cohésion sinon ? ;) ).

En ce qui concerne les guerriers qui peuvent tuer seuls, c'est juste, mais à leurs risques et périls (s'ils ratent leur attaque, la fatigue les guette).

SINON, nous avons (enfin, Ghost ^^) remarqué une erreur dans le script de l'estocade, ce qui rendait l'attaque plus puissante que prévue. L'erreur est maintenant corrigée.

Pour le reste, nous travaillons toujours sur l'ensemble des attaques de toutes les classes, et le résultat devrait intervenir pour la fin de la semaine.

Bon jeu

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Si tu veux dire : dire exactement ce qui sert à qui et à quoi et dans quelle proportion, la réponse est NON.

Rien de plus ne sera dit que ce que tout le monde sait déjà :

Pour chaque classe, il y a 1 caractéristique principale, une secondaire et une inutile parmi force, adresse et esprit (à vous de trouver)

Toutes les autres caractéristiques sont utiles à TOUTES les classes (Vitalité, précision, résistance et chance), mais sont des caractéristiques de troisième rang (mais utiles quand même, et les négliger serait une erreur).

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