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Terre des Éléments

Le PvP


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Bon, nous y voilà.

 

Avant toute chose, je veux mettre les choses au clair : je trouve le PvP actuellement intéressant pour diverses raisons, et notamment de par sa diversité des sorts que chaque classe possèdent. Néanmoins, et dans un premier temps, il y a encore des points sur lesquels j'ai du mal à discerner l'intérêt.

 

- Déjà, l'utilisation systématique du sort tuto en PvP. C'est devenu LE sort le plus utilisé en début de combat. Il permet de faire des dégâts décents à l'adverse (à mon niveau, j'atteins entre 600 et 900 points de dégâts par sort) tout en étant un sort qui nécessite que très peu de fatigue (8 de fatigue) ce qui permet de d'augmenter l'usure de défense de l'ennemi ou bien encore de faire des enchaînements tels que sort tuto x2 + sort PvP ou sort tuto + sort PvP sans attendre que la fatigue ne diminue.

Comme son nom l'indique, cela reste un sort que nous obtenons tous au début du jeu. J'ai vraiment du mal à concevoir qu'un sort aussi lambda puisse être aussi prédominant en combat, et encore plus en arrivant aux derniers niveaux du jeu. 

 

--> Solution : On ne peut pas supprimer ce sort, aussi bien face aux monstres que face aux aventuriers. Je propose toutefois que ce sort garde la même fatigue en PvP MAIS que les dégâts soient drastiquement réduits, d'au moins la moitié. Il n'y aurait donc plus d'utilisation presque abusive de ce sort, qui pourrait malgré tout servir quelques fois.

En effet, cela permettrait également aux combattants d'avoir recours à d'autres sorts qui, certes, consomment davantage de fatigue, mais ont le mérite d'insuffler des véritables bonus/malus sur soi/l'adversaire et dont on devrait mettre l'accent.

 

- Ensuite, suppression de la latence de déplacement. Certains vont grincer des dents mais déjà, soyons honnêtes, il y a à mes yeux des incohérences.

Tout d'abord, les classes corps-à-corps (= CaC); nécromanciens et guerriers) n'ont aucune limite quant à leur vitesse de déplacement. En soi, cela n'est pas aberrant puisque, comme je viens de l'indiquer, ce sont des classes CaC.

Par contre, et jusqu'à preuve du contraire, il n'y a QUE les guerriers utilisant la technique "main de puissance" (aka armes contondantes) et les nécromanciens utilisant le sort "aspiration nébuleuse" (aka magie de mots) qui attaquent VERITABLEMENT au CaC. C'est-à-dire que les guerriers utilisant la technique "fente percente" (aka armes tranchantes) et les nécromanciens utilisant le sort "choc ténébreux" (aka magie des objets) ont la faculté d'attaquer à 1 case d'écart par rapport à leur opposant. Ils ont donc la possibilité d'attaquer d'une case plus loin tout en ayant AUCUNE limite dans leur vitesse de déplacement puisqu'ils sont considérés comme classes CaC. 

Ensuite, d'un point de vue purement RP, je ne vois pas en quoi un rôdeur, en principe agile et rapide, devrait être plus lent qu'un guerrier lourdement équipé. Je comprends la justification dans le jeu ceci étant dit, mais cela reste toutefois incohérent.

 

Enfin, la frustration. Vraiment, essayer de rattraper un adversaire est d'une complexité sans nom, et vous n'imaginez pas la galère que cela représente lorsque ce même adversaire est un guerrier/nécromancien.

 

--> Solution : Vu qu'il est littéralement impossible de mettre une latence de mouvement spécifique en fonction de l'arme utilisée pour chaque classe, je préconise la suppression de la latence de mouvement pour toutes les classes. Mais avec une petite subtilité : les vraies classes CaC, que sont les guerriers à "armes contondantes" et les nécromanciens à "la magie des mots"z pourront acheter un sort augmentant considérablement leur vitesse de déplacement; comme peut l'être actuellement le sort "Course maléfique" mais UNIQUEMENT pour ces deux catégories d'armes/sorts et pouvant être accessible très rapidement sur le jeu, dès l'arrivée sur la ville de Melrath Zorac par exemple.

C'est-à-dire que chaque aventurier aura potentiellement la même vitesse de déplacement, mais que ces deux catégories d'armes auront toujours la faculté de se mouvoir plus rapidement que les autres. 

 

- Point qui suit le précédant. Pour éviter tout abus du "Bon, j'vais m'équiper d'une arme contondante, je vais acheter le sort me permettant de me déplacer rapidement, utiliser ce même sort avant de remettre une arme tranchante et de partir en combat", je préconise une véritable spécialisation de toutes les classes.

En effet, et pour ceux qui ne le savent peut-être pas, mais il existe bien des sorts communs à une même classe, mais aussi en fonction de l'arme utilisé. Sauf que bon, il n'y a pas véritable vérification à ce niveau-là. Dans mon cas, je suis magicien "magie des objets" (donc une orbe) mais je peux très bien acheter une compétence "magie des mots" puis un grimoire pour utiliser ce même sort.

 

--> Solution : Créer donc une spécialisation, dont j'expose les détails par la suite. Cette spécialisation proviendrait d'un véritable choix de l'aventurier. 
Par exemple, il y aurait un PNJ précis pour chaque classe à Melrath Zorac.

Donc un pour les guerriers, un pour les nécromanciens ...

Celui de notre classe nous demanderait ainsi de faire un choix.

= Guerrier entre armes contondantes et armes tranchantes; nécromanciens entre magie des mots et magie des objets ...

 

Et afin de valider notre spécialisation, ce même PNJ nous demanderait en échange certains drops de monstres, plus ou moins accessibles pour tous vu que j'imaginais la spécialisation réalisable dès le niveau 40. Bien évidemment, si je souhaite me spécialiser en magie des mots, il me demandera des drops qu'il ne me demandera si j'étais parti en magie des objets ...

Dès lors que nous ramenons tout au PNJ en question, celui-ci concrétise notre véritable spécialisation ET cela apportait par conséquent une modification sur le profil de chaque joueur :

 

                                                                                                                  yan_test.gif (Merci Efa jtm bébé)

 

A l'inverse, si par exemple, j'ai fait une erreur dans ma spécialisation ou je souhaite tout simplement changer d'arme, dans ce cas, il y aurait cette fois-ci un PNJ COMMUN qui demanderait également d'autres drops de monstres, mais les mêmes pour tous.
Par la suite, je n'aurai qu'à refaire la quête de spécialisation et, dans mon cas précis, prendre l'autre spécialité.

 

Je pense que mon idée est assez claire et surtout pas trop complexe à mettre en place.

 

Pour ce qui est des caractéristiques de la spécialisation, bien évidemment, chaque spécialité (catégorie d'arme) aurait ses propres caractéristiques :

 

- Guerriers :

--> Armes contondantes attaque_thor.gif  = Même fatigue PvP qu'actuellement (= 38) et toujours classe CaC (= aucune case d'intervalle entre le frappeur et le receveur comme sur ce screen)  

image.png.c3f0464f378b2d2203630a7a8e7728bc.png

 

Rien ne change pour eux concrètement (les sorts annexes restent les mêmes) MAIS, comme dit précédemment, ils pourront acheter une compétence leur permettant de se déplacer encore plus rapidement.

 

--> Armes tranchantes offence_1.jpg (je n'ai pas l'image de la fente percante) = Même fatigue PvP qu'actuellement (= 34) et toujours la faculté d'attaquer à 1 case d'intervalle pour le sort PvP (fente percante).

 image.png.1c0cd973fb884d485e262586d147cc25.png

 

- Nécromanciens :

--> Magie des mots aspiration_nebuleuse.gif = Même fatigue PvP qu'actuellement (= 38) et toujours classe CaC (= aucune case d'intervalle entre le frappeur et le receveur)

 image.png.c3f0464f378b2d2203630a7a8e7728bc.png

 

EXACTEMENT la même chose que pour les guerriers armes contondantes mais du côté magique. (toujours l'ajout d'une compétence leur permettant de se déplacer plus rapidement)

 

--> Magie des objets  attaque_necro.gif = Même fatigue PvP qu'actuellement (= 34) et toujours la faculté d'attaquer à 1 case d'intervalle pour le sort PvP (choc ténébreux)

 image.png.1c0cd973fb884d485e262586d147cc25.png

 

Magiciens

 

--> Magie des objets mage_attaque_vie.gif = gros changements ici. Le sort PvP passe également à 34 de fatigue mais la portée est aussi réduite à 1 case d'intervalle pour ce même sort, au lieu de 3 cases auparavant. 

image.png.1c0cd973fb884d485e262586d147cc25.png 

 

Le magicien magie des objets aurait donc les mêmes caractéristiques de combat que le nécromancien magie de objets mais du côté de la magie dite blanche. Par conséquent, les magiciens magie des objets auraient accès aussi aux pulsations/impulsions accessibles initialement qu'à la classe nécromancienne (magie des mots/objets) et perdraient aussi en conséquence l'ensemble des sorts de soins. (à part le soin mineur, commun à toutes les classes du jeu)

 

--> Magie des mots faisseau_purete.gif = ici aussi de gros changements. Le sort Pvp passe à 26 de fatigue mais la portée est augmentée d'une case, pour atteindre ainsi les 3 cases d'intervalle. 

image.png.971eb10e4496367d2bf5c7f8bf3d0b4d.png     

 

Cette catégorie d'arme deviendrait une véritable classe de soutien. C'est-à-dire que les magiciens magie des mots auraient accès à l'ensemble des soins du jeu et aux sorts de soutien (Je pourrais faire le détail de tout ceci, mais j'ai peur que vous vous y perdiez avec tous les sorts existants) 

 

Rôdeurs : Là, double caractéristiques. A mes yeux, les rôdeurs deviendraient véritablement une classe menaçante à distance. En effet, je préconise un changement aussi sur leurs attaques dites PvE. (contres les monstres quoi) puisque j'ai du mal à concevoir qu'ils ne puissent pas utiliser aussi habilement la distance.

 

--> Armes manuelles : L'attaque à l'arc maitrise_archerie.jpg QUI N'EST PAS LE SORT PVP mais l'attaque PvE aurait une portée améliorée d'une case supplémentaire

image.png.8ca7829f6011ca8db4060a54d67b310b.png 

 

Le double jet  rodeur_atk.gif quant à lui ne aurait une fatigue PvP de 26 avec une portée de 4 cases entre le lanceur et le receveur

 

 image.png.27b9dedf73186f0765b2d663cd7bc75c.png

 

Mais ce sort ferait davantage de dégâts dans le cas où le rôdeur ATTEINT sa cible à la distance maximale.  

C'est exactement le système inverse que les anciens joueurs ont pu connaitre dans le passé où il y avait une dégradation des dégâts sur la distance. Ici donc l'inverse opposé.

Qui plus est, dans le cas où le rôdeur venait à toucher sa cible à la distance maximale, celui-ci gagnerait un bonus en adresse/force sur la durée, qui pourrait potentiellement se cumuler jusqu'à 2 fois.

 

--> Armes mécaniques :  unknown.png QUI N'EST PAS LE SORT PVP mais l'attaque PvE garderait la même portée qu'actuellement = 1 case entre le lanceur et le receveur 

image.png.1c0cd973fb884d485e262586d147cc25.png

 

Le carreau double unknown.png quant à lui passerait à 28 de fatigue avec une portée réduite d'une case par rapport aux armes manuelles (donc 3 cases entre le lanceur et le receveur) 

image.png.971eb10e4496367d2bf5c7f8bf3d0b4d.png 

 

Mais en contrepartie, lorsque le rôdeur ATTEINT sa cible à la portée maximale, celui-ci inflige AUTOMATIQUEMENT un coup critique. (attention, il peut s'agir d'un coup critique "faible")

 

Ainsi, et si je résume le tout :

 

- Réduction des dégâts du sort tuto de toutes les classes en PvP ;

- Suppression de la latence de mouvement de toutes les classes ;

- Spécialisation de chacune des classes du jeu, avec de véritables changements pour les classes distance initiales (magiciens/rôdeurs)

 

Guerriers armes contondantes/tranchantes = rien ne change par rapport à maintenant, à part pour les premiers où ils ont la possibilité d'acheter un sort leur permettant de se déplacer plus vite.

Nécromanciens magie des mots/magie des objets = rien ne change par rapport, à part pour les premiers où ils ont la possibilité d'acheter un sort leur permettant de se déplacer plus vite.

Magiciens magie des mots/magie des objets = les premiers deviennent une classe soutien, les seconds deviennent l'alter ego des nécromanciens magie des objets.

Rôdeurs armes manuelles/mécaniques = les premiers ont une meilleure allonge et la possibilité de se booster, les seconds ont moins de distance mais plus de dégâts/dégâts critiques.

 

Alors, s'il vous plait, j'ai passé pas mal de temps pour essayer de trouver quelque chose qui puisse convenir à tous. Ne dites pas "lol t'es nul c moche ton truc la looool" ou "on s'en fou du pvp" mais donnez des avis constructifs. 

Et enfin, chers admins, ne me dites pas " très bien, nous notons et nous verrons par la suite" car c'est clairement un sujet qui reste sensible pour ceux qui ont pour habitude de combattre et qui sont frustrés de la situation qu'il connaisse depuis maintenant quelques années, notamment depuis l'arrivée de la latence de mouvement et de la différenciation abyssale entre classe distance et CaC.

 

Modifié (le) par yaninho
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Je précise que les guerriers ont aussi une latence mouvement, j'ai tout comme toi la flèche qui passe du rouge au vert et qui limite bien mes déplacements. Les admins pourraient peut-être nous donner la latence de chacune des classes, mais à mon avis on parle de 0.2 sec d'écart au maximum entre deux classes.

Sinon, pour ce qui est de la fente perçante, effectivement ça permet de frapper à deux cases mais en contrepartie, elle est d'une part moins puissance que la main de puissance, mais aussi, frapper à deux cases ou à une case avec la fente perçante n'occasionne pas les mêmes dégâts. C'est une 'possibilité' de toucher à deux cases, mais ça reste plus fort de frapper à une, et moins fort que d'envoyer une main de puissance.

Je serai au final pour diminuer un peu toutes les latences mouvements, si ça peut aider certains, mais il est nécessaire de la garder je pense, sinon encore une fois des gens comme Rade ou moi (mais plus Rade quand même) on va s'envoler et faire du kill dans tous les sens et ne jamais être choppé derrière.

 

Pour la réduction des dégâts du sort tuto... l'avantage en Pve : pas de fatigue, permet de finir un mob, utile quand on invoc ou boost sa chance par exemple. L'avantage en PvP, entamer petit à petit son ennemi, monter son UD, etc... Effectivement, c'est une carac indispensable aujourd'hui mais si l'on regarde bien, la retirer ou la diminuer la rendrait tout simplement inutile.
Donc que faire sans attaque tuto, dans le cas du Pve : petite baisse d'optimisation. Dans le cas d'un PvP à plusieurs : un peu de frustration pour ceux ou celles qui l'utilisent pour entamer sans se mettre totalement dans le rouge et pouvoir bouger quand même/ ou pour tenter un OS rapide avant de fuir. Dans le cas d'un 1vs1, on serait réduit à l'attaque de base de classe + attaque de finish + compétences diverses. Autrement dit, on va avoir la dynamique d'une attaque, on se recule, une attaque, on recule, une compétence, on recule, une grosse attaque, on recule, bref, pas très réjouissant.

 

A mon sens, l'attaque tuto prend certes de la place, mais c'est une attaque à utiliser à bon escient, il faut savoir l'utiliser rapidement et efficacement au début, faut savoir quand passer à l'attaque de classe, quand tenter son finish, quand utiliser ses compétences, etc... 

 

De même que pour la proposition, en réponse au changement de latence mouvement, de spécialiser chaque classe en magie des mots, des objets, contondants, etc... et de fixer ça, moyennant des quêtes qui permettent peut-être de switcher ensuite .. Au final j'ai l'impression que dans ces propositions, tu rajoutes un peu des contraintes pour en enlever une autre, qui à la base est la latence mouvement, et avec laquelle tout le monde doit au final faire avec.


Bilan :

 

-pour baisser un peu la latence de tout le monde, proportionnellement à la latence initiale de chaque classe, pour fluidifier les combats, et baisser l'écart entre classe à distance et classe au CaC. Même si je vois déjà venir le constat qui a déjà du être mis en avant au moment où l'on a testé le PvP 3 : si on baisse trop la latence, les joueurs vont s'envoler ET les rodeurs et mages vont se gaver, mais bon, pourquoi pas.

-Contre spécialiser les classes, c'est une privation je trouve, surtout que si l'on veut changer de spécialisation, faut tout de même acheter les aptis, faire peut-être un M2 viable, etc... y'a déjà un investissement.

 

-Contre l'idée de simplement baisser la puissance de l'attaque tuto, mais pourquoi pas baisser la fatigue ET baisser la puissance (uniquement en PvP, conserver tel quel en Pve). Comme ça, il sera sympa de voir des combats où un joueur arriver à placer 3-4 attaques tuto rapido au bon moment, au lieu d'une unique qui fait masse de dégâts d'un coup. Ce serait aussi une invitation à bouger mieux, pour éviter des petites frappes répétées, etc...

 

Modifié (le) par Malicius
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Je suis totalement d'accord avec ce que propose Yan pour cette refonte du PvP , comme il le dit le PvP d'aujourd'hui ce résume à faire des entames  à l'attaque tuto et finir avec la PvP , pour résumé le PvP ne se fait qu'avec ces deux attaques la qu'on choppe tous sur les terres élémentaires , ce qui délaisse totalement les attaques PvPv3  ( qui d'ailleurs devrait avoir une refonte en terme de dégât comparé à la fatigue demander )  ça dynamiserais beaucoup plus les combats que dans l'état actuel des choses .

La latence de mouvement , personnellement pour moi est perçu plus comme si j'étais en train de lag  constamment et ça y'a rien de plus frustrant , comme Yan le propose , supprimé la latence serais agréable pour tous  et par contre Mali dire que toi et Rade serait les plus grand fléau sur ces terres si on arrivé à supprimé la latence  je t'assure que c'est totalement faux parce que autant sur mon rôdeur je cours comme une mamie sous ménopause  autant sur mon nécro je suis l'Usain Bolt des temps urbain et personne ne me rattrape , tout ça pour dire que tu met tout le monde sans latence on ira tous aussi vite , et arrêté de dire ouai mais il a une meilleur co que moi bla bla bla . Les mecs on est en 2020 tout le monde à une Co largement suffisante pour TDE c'est pas comme si on étais sur du CSGO ou du Rainbow 6  ou un mec fibré avait plus d'avantage qu'un mec en ADSL  c'est TDE !
Puis il ne faut pas oublier qu'il y'a aussi les 1.6 sec (pour les distances ) et 1.2sec ( pour les càc ) d'immobilisation quand tu te tape un mur ou un mec  qui sont très handicapante en PvP et qui est souvent synonyme de mort  quand ça arrive , personnellement cette choses la devrait resté tel qu'il est .

Enfin l'idée de spécialisation en fonction du choix  de l'arme choisis est une très bonne choses et ça pourrait permettre à chaque classe de spécialisé dans un choix porté plus offensifs ou soutiens etc... . Si cela serait effectif je pense qu'un reset des points d'aptitudes serait nécessaire .

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Très sincèrement Mali, la différence est notable entre les classes distance et Cac au niveau de la latence de mouvement.

 

De plus, à moins que je ne me trompe, mais il n'y a plus la dégressivité des frappes selon la portée de l'attaque, même pour ceux qui attaquent à 1 case d'intervalle. La seule contrepartie, c'est que tu feras moins de dégâts qu'une attaque uniquement conçue au Cac (donc comme la main de puissance ou l'aspiration nébuleuse)

 

Pour faire simple, les dégâts de base des sorts PvP sont les mêmes pour tous. C'est justement la fatigue occasionnée par l'attaque en elle-même qui va en modifier la puissance. A statistiques égales, un sort lancé avec une fatigue de 26 fera moins de dégâts qu'un autre sort avec une fatigue de 30 par exemple; et ainsi de suite.

 

Et comme dit précédemment, puisque tu as la capacité de taper à distance (je le répète, sans perte de dégâts par rapport à ta portée), je n'arrive pas à comprendre que tu ne subisses pas une réduction de ta latence de mouvement par rapport aux vraies classes CaC. A mon avis, puisqu'il n'est pas possible de faire une différenciation entre, pour l'exemple de ta classe, les armes contondantes et tranchantes, les joueurs jouant avec une arme tranchante ne subissent aucun malus alors qu'ils possèdent, même minime, d'attaquer de plus loin qu'un véritable corps-à-corps.

 

En supprimant cette latence de mouvement et en proposant des compétences permettant d'améliorer la vitesse de déplacement des seules vraies classes CaC, le système serait à mes yeux bien plus juste; et cela ne changerait rien, par exemple, aux autres sorts permettant de réduire cette latence.

Tout le monde aurait une base de 1, qu'importe sa classe. Ceux tapant uniquement au corps-à-corps, avec leur compétence de boost, pourrait atteindre 1.50 pour se rendre plus facilement au contact de l'ennemi. Mais pour ce faire, il est nécessaire d'avoir recours à une spécialisation.
 

Pour ce qui est de l'attaque tuto : rien que sur le principe, j'ai du mal à concevoir un débat là-dessus. Comme son nom l'indique, c'est une attaque tuto, qui permet juste au DEBUT DU JEU à faire la passerelle avec le futur vrai sort de PvE. Qu'il soit encore utile en PvE à haut niveau, notamment pour finir des monstres, cela ne me pose strictement aucun souci. Mais en PvP oui.

 

Surtout que bon, c'est un sort qui s'utilise uniquement au CaC. Avantageux pour les vraies classes CaC certes ... Mais pour ceux qui sont actuellement à distance ... Je suis rôdeur ou magicien, comme tu le dis très bien, ce sort permet de faire des petits dégâts ect. Mais donc, quel est l'intérêt pour une classe dite distance de devoir se rendre OBLIGATOIREMENT au corps-à-corps pour utiliser cette compétence ? 

Surtout qu'en suivant cette logique, et puisque le sort tuto est maintenant tellement important en PvP, une classe distance doit aller au CaC face à son opposant, en subissant en plus une latence de mouvement du fait de sa portée. Honnêtement, je n'y vois aucun logique. Ou alors, il aurait fallu rendre le sort tuto possible à distance aussi pour ces mêmes classes à distance, mais qu'en PvP. Or, cette différenciation est strictement impossible.

 

Hier soir, j'ai combattu Tnerual. Je te passe l'historique, mais clairement, ce n'était QUE des attaques tuto de chaque côté, et potentiellement une attaque PvP lorsque l'un de nous se sentait capable de terminer l'autre. Au niveau 250 PvP, nous n'avons utilisé à 90% du temps un sort que tu récupères au début du jeu. 

Cette compétence ne devrait, à mes yeux, être utile qu'au PvE, ou ne faire que TRES peu de dégâts en PvP; tout du moins pas autant que maintenant.

Modifié (le) par yaninho
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J'avais émis sur le tchat l'autre jour l'idée d'effectivement modifier l'attaque tuto des rodeurs et magos, car venir au CaC quand la classe cherche à maintenant son ennemi à distance, c'est moyen, je l'admets.
J'ai proposé plus haut de baisser la puissance de l'attaque tuto en PvP mais de diminuer la fatigue. Histoire que ça devienne limite un challenge d'enchainer ce genre de frappes si l'envie s'en fait, et pas juste une évidence comme actuellement en PvP.
Après encore une fois, libre à chacun d'utiliser d'autres compétences en PvP, y'en a un paquet d'intéressante, mais comme tu dis, ça n'enlève pas la forte présence de l'attaque tuto. L'idée d'y repenser un peu est bonne je trouve, mais faudra faire des tests dans tous les cas.

Que pensez-vous de mon idée de diminuer un peu la latence chez tout le monde, plutôt que de la retirer? La retirer pour moi va poser vraiment un problème, si tu joues avec les raccourcis, tu spams la touche directionnelle que tu veux et tu peux potentiellement tracer 3 maps en 2 sec, ça n'a ps de sens. Il faut mettre une latence, même minime. L'ajuster par contre, pour augmenter le fun du jeu et équilibrer un peu les classes, pourquoi pas. Je suis de toute façon guerrier, je n'ai pas face à moi la difficulté réelle de la latence plus forte de vos classes, vous seuls savez.

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  • 2 weeks later...

Bonjour, je profite du fait que les admins sont très présents ces derniers temps pour savoir si il était possible qu'on ai la LM (Latence de mouvement) et la LA (Latence d'action), en fonction des classes et spécialisation de chacune d'entre elle!

Histoire de se faire une idée! Parce que j'ai l'impression qu'en tant que Rôdeur j'ai la pire LM et la pire LA de tout le jeu et c'est d'une frustration en pvp..

 

La ou j'vois des Nécro/guerrier qui en moins de temps qu'il ne faut pour le dire; traverse une map fonce sur une cible mettent 2 attaques, et s'éloignent tranquillement.

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