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Terre des Éléments

Les classes distances et le PvP (127ème édition)


Zethyr
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Bonjour,

 

J'ouvre ce sujet pour (re)parler du problème des magiciens et des rôdeurs en PvP

Petites comparaisons entre les différentes classes :

 

1526496282-capture.png

(Je ne suis pas sûr des secondes exacte de la LM, mais en gros : distance = +20%)

 

Le soucis du 1v1 distance vs corps à corps :

Comme indiqué sur le tableau, en 1v1, les classes distances à 4 cases de portées font 1 quart de dégâts de moins que les classes 1 case

L'avantage est donc au CàC 1C en terme de dégâts

En terme de portée, l'avantage est bien évidemment pour le 4C

Avantage réduit à cause de la Latence de Mouvement. A cause de cette LM, si l'attaquant est à + de 4 cases, JAMAIS il ne pourra le rattraper et ainsi lui coller une frappe (hormis sur une map étroite)

Mais l'inverse est possible. Un 4C qui essaye de fuir, quelle que soit la distance qui sépare les 2 personnages, se fera TOUJOURS, à un moment ou un autre, rattraper par l'adversaire. Certes, il aura du mal à le frapper, peut-être, mais ce n'est pas impossible. (d'autant plus que toutes les classes ont au moins 1 aptitude avec au moins 2 de portée)

 

Donc en gros

CàC 1 case >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> distance 4 cases

 

 

Le cas du distance 3 cases :

Les classes distances 3C n'ont QUE 7% de dégâts en + sur la distance 4C

Sacrifier 1 case de portée pour "seulement" 7% supplémentaires ? Autant se diriger vers la 4C (quitte à ne pas faire de dégâts, autant avoir le plus de portée possible :lol: )

De plus, le 3C a la même latence de mouvement que le 4C

Vu qu'ils ont moins de portée : pourquoi ?

 

(Même question pour la classe 2C, pourquoi avoir la même LM que la classe 1C ?)

 

Donc :

CàC 1 case >= 2 cases  >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> distance 4 cases > distance 3 cases

 

 

Ce que je propose :

1/ Revoir légèrement la fatigue des distances à la hausse afin de réduire l'écart de dégâts

4C : 30 fatigue

3C : 32 fatigue

2C : 35 fatigue

1C : 38 fatigue

 

2/ "Activer" la LM en fonction de l'arme équipée

Pas d'arme : LM 70%

Arme contondante / magie des mots nécro : LM 100% (0,33s)

Arme tranchantes / magie des objets nécro : LM 106%

Arme mécanique à flèches / magie des mots magicien : LM 112%

Arme manuelle à flèches / magie des objets magicien : LM 118%

 

3/ Augmenter l'UD des attaques en fonction de la distance de l'attaque

Si adversaire 2 cases : +10%

Si adversaire 3 cases : +20%

Si adversaire 4 cases : +30%

 

Bien sûr, ce ne sont que des exemples !

 

Ps : J'ai eu la flemme de me relire, désolé :ph34r:

Modifié (le) par Zethyr
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Affiner le PvP serait appréciable mais c'est un travail qui pourrait se révéler chronophage pour nos chers admins.

l'UD est fait pour augmenter le risque de mort plus le combat avance, donner plus d'UD avec une attaque a distance reviendrais juste a booster le CaC pour se prendre plus rapidement un OS ^^'

 

Activer la LM en fonction de l'arme équipé risque de faire voir le jour a un tripoté de distance qui se balade sans arme pour faire leurs déplacement, faire cela en fonction des aptitudes visibles (et voir pour forcer l'affichage d'une et une seule aptitude PvE/PvP) serait bien plus prudent.

Dans le même concept, j'en propose pour demander a propos des aptitude rôdeur. Chaque classe a un sort qui affecte la LM et pour les rôdeur il s'agit de l'amorce pétrifiante qui immobilise 14s (une fois up au max) contre 14 pts de fatigue. c'est tout a fait inutile pour se battre aujourd'hui. ça peut servir pour fuir plus facilement et a la rigueur, offrir un kill a kara sans avoir le soutient mais les autres apti qui augmentent/réduisent la LM sur 1 ou 2 minutes sont bien plus impactantes dans un combat quelque que soit le nombre de participants.
Intégrer une aptitude qui retire de la LM au lanceur (un peu comme la course maléfique) ou bien qui en donne (comme la boule de givre) à la place de l'amorce pétrifiante serait fort appréciable. On peut aussi imagine qu'une telle aptitude vienne remplacer le bond agile (qui a la base était un aptitude censé toucher la mobilité, le monde est bien fait quand même ;p).

Sinon, la LM était censé prendre en compte le temps de chargement de la page ? Et bien ça me semble cassé. Je cours bien plus vite sur un PC qui charge plus vite ^^.

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il y a 36 minutes, baracil a dit:

l'UD est fait pour augmenter le risque de mort plus le combat avance, donner plus d'UD avec une attaque a distance reviendrais juste a booster le CaC pour se prendre plus rapidement un OS ^^'

Ok, je viens d'avoir l'explication : l'UD affaibli la défense mais booste l'attaque (pourquoi ?)

Dans ce cas, booster davantage l'attaque des classes distance en fonction de leur UD ?

 

il y a 48 minutes, baracil a dit:

Activer la LM en fonction de l'arme équipé risque de faire voir le jour a un tripoté de distance qui se balade sans arme pour faire leurs déplacement

Personnellement, je ne vois pas pourquoi cela poserait soucis ? Si les joueurs distance se baladent sans arme, si ils tombent contre quelqu'un, soit ils fuient, soient ils prennent le risque de se battre en équipant leur arme et ne plus pouvoir bouger pendant X secondes

Et par ailleurs, avoir une LM de 70% sans avoir d'arme équipé, ça avantagera aussi les càc pour se déplacer

Et en RP parlant tu cours plus vite avec ton arme rangée dans ton dos/fourreau/etc :p

 

 

il y a 50 minutes, baracil a dit:

On peut aussi imagine qu'une telle aptitude vienne remplacer le bond agile

+1 ! Pourquoi on a 1 aptitude en moins que les autres ? :'(

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Le tableau récapitulatif est sympa.

 

Faut être honnête, l'idée initiale est bien pensée. Chaque classe ayant des compétences & spécificités différentes. Deux soucis particuliers dans toute cette histoire : tout d'abord, le pvp sur TDE demeure rarissime (Il est loin le temps des combats de factions) et pour le peu qu'il y a, cela sera exclusivement du 1v1. (J'exclue volontairement les joutes). Conséquence de cela, de nombreuses compétences servent peu voire littéralement à rien. Ces dernières auraient surement toute leur place en combat de masse.

Malheureusement, les combats se faisant donc en face-à-face, il n'y a aucune stratégie. C'est tout simplement à celui qui tape le plus rapidement et le plus fort qui l'emporte. Je combats quelques fois Rade, et au-delà de perdre ou de gagner, la frustration est présente : avec sa LM (et/ou la mienne) il m'est impossible de le toucher. Seule solution : tenter des sorts pvp par dépit. Vraiment. En sachant pertinemment que cela ne passera jamais, à part augmenter son UD. Sauf qu'au level 400, tu ne peux pas tuer ton adversaire en te basant uniquement sur un seul sort pvp. 
Donc, par conséquent, à niveau égal et en 1 contre 1, les guerriers/nécros auront toujours l'avantage face aux classes à distance, de par leur vitesse et leur puissance, sans que pour autant cela soit véritablement représentatif par rapport à la façon de monter leur personnage. Ce ne sont que des machines de guerre, rien que par les avantages procurés par le fait d'être une classe cac. 

(Baracil, je te rassure, étant magie des objets, je n'ai aucune possibilité de réduire la LM des autres, étant possible pour les magie des mots.)

 

(Et je ne me plains pas de mes dégâts qui sont, en toute honnêteté, plus que raisonnables. Mais qui, comparativement à une classe cac, seront forcément amoindris.)

 

J'avais deux idées en tête :

 

- Copier le système magie des mots/objets des nécromanciens et le calquer aux magiciens; l'une étant classe cac, l'autre ayant la possibilité de toucher à 2 cases; le souci étant que cela ne règle pas le problème des rôdeurs, et que, qui plus est, les magiciens auraient toujours recours aux différents soins, ce qui me semble être un avantage plus qu'indéniable.

 

- Créer une spécialité à chaque classe. Je ne parle pas de magie des mots/objets/arme manuelle/mécanique ect ... Mais une véritable spécialité pour chacune des classes, s'obtenant en réalisant une quête. (Alors oui, ça calque le système d'Alidhan, mais cela présente pas mal d'avantages) 

 

Magicien, soit en archimage, pour le côté offensif, soit en utilitaire, avec les soins/débuffs.

Et pareil pour les 3 autres classes, certaines spécialités étant davantage défensives/offensives/utilitaires. 

Cette spécialité n'étant pas définitive et irréversible, la possibilité étant offerte aux joueurs de refaire la quête pour changer. Surtout, cela va permettre de varier le gameplay des combats de groupe (Et là, par exemple, des joutes/anims.) et permettant à chacun de trouver son rôle. Je prends l'exemple de calyso, qui à mon avis n'aime pas pvp, aurait la possibilité de se spécialiser utilitaire, et pourrait buffer ses alliés ou débuffer ses ennemis. Elle y trouve son intérêt, ses alliés également, et les ennemis auront tendance à la focus pour contrecarrer son apport, et pourrait être défendu par exemple, par un guerrier "tank" (Pour ne pas dire comme le paladin d'Alidhan) qui pourrait adsorber une partie des dégâts en activant une compétence propre à sa spécialité.

Fin' j'explicite pas davantage, mais cette idée m'a toujours plu, car elle permet de donner du sang neuf au pvp, et peut inciter tout à chacun de s'investir et d'y trouver son rôle. 
 

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il y a 11 minutes, yaninho a dit:

Donc, par conséquent, à niveau égal et en 1 contre 1, les guerriers/nécros auront toujours l'avantage face aux classes à distance, de par leur vitesse et leur puissance, sans que pour autant cela soit véritablement représentatif par rapport à la façon de monter leur personnage. Ce ne sont que des machines de guerre, rien que par les avantages procurés par le fait d'être une classe cac. 

A niveau égal (je parle du niveau du personnage mais aussi du niveau de jeu du joueur), les classes à distance doivent redoubler d'effort pour espérer rivaliser

Bizarrement, les meilleurs en PvP 1v1 ne sont que des guerriers ou nécro...

 

 

Pour pouvoir espérer gagner un duel, je dois monter l'UD de l'adversaire bien plus haut que si j'étais un CàC

Et qui dit monter l'UD de l'adversaire bien plus haut, dit que mon UD aura aussi grimpé (bon ça c'est si je suis pas mort avant) donc + de puissance de frappe pour l'adversaire aussi...

D'où l'intérêt de booster davantage les dégâts des distance en fonction de leur UD

 

Pour ton point 1 Yaninho, je pencherais plutôt pour :

-Magie des objets / arme manuelle à flèches : 3 de portée

-Magie des mots / arme mécanique à flèches : 2 de portée

Ce qui monterait la fatigue de l'attaque PvP de la magie des mots à 34, comme pour les guerriers contondants et les nécros magie des objets

Voire la monter à 35, et pour les magie des objets magicien / arme manuelle à flèches, une fatigue de 32

 

 

Dans tous les cas, je pense que la LM doit quand même être revue pour qu'elle soit différente en fonction de la portée (donc de l'arme équipée)

Et pas 1/2 cases = +0% et 3/4 cases = +20%

 

 

Et pour le point 2... Certainement réalisable mais vu le peu de joueurs actifs (et encore moins en PvP), ça ferait beaucoup de travail pour pas grand chose malheureusement

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Moi j'suis plutôt d'accord avec tout ce qui a été dit, mais j'aimerais qu'on m'explique rapidement un truc que je pige pas. 


On va parler de ça à niveau égal bien sur
Que ça soit pour les rôdeurs ou les mages qui sont à 3/4 case de distance, on a des pénalités de MS alors qu'une grande partie du pvp est basée sur l'attaque basique (qui est pour toute les classes de 1 case de distance si je ne me trompe pas) , tout en sachant tu pourras jamais tué quelqu'un juste avec une attaque pvp (qui elle bénéficie de la distance)

 

Comment ces classes sont censés parvenir à tuer quelqu'un sans un Oneshot? Sachant qu'on se déplace moins vite que les autres et que du coup il est beaucoup plus difficile pour ces classes la d'entamer une cible! Tout en prenant en compte que pour la compétence rôdeur qui immobilise, à la première frappe reçu cela rompe l'immobilisation si je ne me trompe pas.

Et qu'en se rapprochant d'une classe avec moins de distance pour commencer à l'entamer, on prend le risque de se faire frapper en retour alors que ces classes on des bonus de dégâts! 

 

C'est pas très logique du coup.

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L'astuce pour placer 1 tuto + 1 pvp est d'attendre que l'ennemi vienne à toi

Quand il essaye de te taper, tu recule d'1 case, tu reviens et le temps qu'il réalise que ses frappes ne sont pas parties (bon, c'est une histoire d'1 seconde quoi :p) tu peux en profiter pour lancer tes 2 attaques

Et si jamais il se barre d'1 case en général tu as au moins ton attaque PvP qui le touche

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Toutafé Loxka, et pour être franc, je ne comprends pas la logique. 

Lors du dernier duel face à Rade, c'est ce qu'il s'est passé : impossible de le toucher à l'attaque tuto au cac, et de ce fait, j'ai été contraint d'attaquer à l'attaque pve à 2 cases ou pvp à 3. En gros, aucune chance d'espérer faire quelque chose de viable. 

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