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Terre des Éléments

Les problèmes du PVPV3 parlons en !


Badack
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Bonjour , je voudrais qu'on parle de plusieurs problèmes concernant le PVPV3  , j'invite tout le monde à donné son ressentis à ce sujet pour que l'on trouve  comment régler bon nombre de problème  , pour rendre beaucoup plus agréable le PVP sur ce jeu .

 

Premier problème , Le bridage PVPV3 :

Quand on parle de bridage,  on entend par la de mettre  chaque joueur sur un pied d'égalité , or , dans les cas de certains joueurs ayant atteint le niveau 400 ( Mali , Barti , Daddy etc ...)

Ils ont beau être bridée level 250 en PVPV3 ,   qu'ils garderont automatique leur PV de level 400 , autant dire que cela n'est pas très égalitaire .

Prenons le cas de Malicius qui  est capable de faire du 1 vs 6  avec une grande facilité sans pour autant ce mettre en danger avec ses PV non bridé de level 400 , certe il peut OS  plusieurs joueurs ( ce que je trouve normal si il est monté full offensif )  Mais  depuis quand un joueurs monté full offensif peut se vanté de tank les attaque de 5-6  joueurs  HL -THL sans ce mettre en danger un seul moment , en gros ça veut dire qu'une fois le niveau 400 atteint on deviens invincible et de pouvoir faire du 1v6 sans soucis .

Personnellement je  ne trouve pas ça très équitable et cela nuis grandement au événement du style conquête ou sortis de groupe .

 

Deuxième problème: Les attaques utilitaire de classe :

J'ai remarqué il y a déjà un moment ,que  les attaque utilitaire des classe rôdeur et magicien  ( Amorce pétrifiante et Aveuglement )  ne servait strictement à rien .

Je m'explique : depuis la sortis des attaques PVPV3  quand un rôdeur ou un magicien utilisé l'amorce pétrifiante  ou l'aveuglement sur quelqu'un , cette personne étant ciblé par l'un de ces deux sorts avait juste a utilisé son soin mineur  pour ne plus être  gelé ou bien aveuglé , ce qui n'est pas très logique sachant que le soin mineur est une compétence pouvant se soigné sois-même ou un équipier et non une compétence pouvant annulé les effets incapacitant .

Il faut savoir aussi que le coup en fatigue de l'amorce pétrifiante et de l'aveuglement  non rien du tout à voir avec le coup en fatigue du soin mineur qui est beaucoup  moins élevé .

Pour moi il n'y a que deux solution :

La première : retiré au soin mineur la possibilité d'annulé les effets des attaques utilitaire ( ce qui est pour moi le choix le plus logique )

La seconde :  rajouté une compétence spécifique pour annulé ces effet incapacitant ( compétence disponible pour toute classe )

 

Autant dire qu'investir dans ces attaques utilitaire reviendrais à jeter son argent par les fenêtres . Reste à vérifier si le soin mineur annule aussi les effets incapacitant des attaques utilitaires des classe Nécro et Guerrier .

 

Voila je crois que j'ai tout dis pour ma part  , à vous d'énoncé les problèmes que vous rencontré en PVP  et donné des idées pour les résoudre .

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"étant ciblé par l'un de ces deux sorts avait juste a utilisé son soin mineur  pour ne plus être  gelé ou bien aveuglé"

Ce n'est pas sensé se passer Badack. Pour l'amorce pétrifiante, il y a une compétence guerrier qui la contre. Pour l'aveuglement, il faut subit des dégâts pour que ça s'annule. Si ce n'est pas le cas, c'est un bug. 

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Pour le 2eme problème, si ce que tu dis est vrai, c'est un bug, mais normalement :

amorce_pet.gifImmobilisation : Impossibilité de se déplacer, annulé si frappe reçue

eblouissement.pngÉblouissement : La vision est entravée, annulé si frappe reçue

desorient_etourdi.gifÉtourdissement : Impossibilité d'utiliser des aptitudes, annulé si frappe reçue

C'est écrit dans le PvPv3, ici, dans le post du 7 décembre : http://www.terre-des-elements.net/forum/topic/7773-pvp-v3/

 

 

Pour le problème de la vita des niveaux 400, deux solutions selon ce que vous voudriez :

Brider la vita : Clair, net, précis, tout le monde comprend, mais ça pose un problème : Imaginez un level 400 (1200 PV) qui a investi 300 de points de vita (1500 PV), il a donc 2700 PV. Si sa vita est bridée à celle d'un niveau 250 (750 PV), il tombe à 188 de vita (940), et il n'aurait donc plus que 1690 PV (Juste une perte de 1010 PV, je trouve ça énorme...). Imaginez que ce même level 400 fasse une quête très très dure avec des monstres qui lui collent allègrement du 1500 en coup critique. Là où avec ses 2700 PV, il a le droit d'avoir quelques PV manquants avant de taper, si il est bridé, alors il n'a quasiment plus le droit à l'erreur en tapant avec seulement 1690 PV.

Augmenter les dégâts fait en fonction du level de l'attaqué : Beaucoup moins clair, beaucoup moins net, et sur les logs, ça fera des choses très bizarres.

Je m'explique, l'idée serait, pour éviter de baisser la barre de vie d'un mec (pour éviter le problème énoncé plus haut), d'adapter les dégâts. Quand un level 400 (250 PvP) se fait attaquer, les dégâts de l'attaque seraient boostés de façon à faire "comme si" le level 400 avait des PV de level 250.

Le level 400 prend un attaque, sa résistance de level 250 fais baisser les dégâts de la frappe, et ensuite, les dégâts de la frappe sont multipliés par 1,6 (pour info : 250 x 1,6 = 400) pour faire perdre le bon pourcentage de PV au level 400. Ce qui signifie que si en level 400, il a 3200 PV, il est censé avoir 2000 PV, que quelqu'un l'attaque et lui fait 1000 points de dégâts, si il avait sa vita de bridé, il serait mid-life, donc il se retrouvera mid-life en level 400, en se prenant 1600 points de dégâts

Il suffirait de rajouter un coefficient multiplicateur de dégâts aux frappes en fait, équivalent à Level PvE / Level PvP (Les deux étant les levels de l'attaqué). Pour un level 50 ou 100, le level PvP et PvE étant le même, les dégâts seraient multipliés par 1, donc pas de changement, 1000 points de dégâts ferait toujours 1000 points de dégâts. Pour un level 321 PvE / 236 PvP, les dégâts seraient multipliés par 321/236 (Environ 1,360...), ce qui ferait qu'une frappe à 1000 ferait 1360 points de dégâts.

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Mais pour moi, le vrai problème n'est pas dans les PV des levels 400, la preuve, Malicius arrive encore à OS d'autres level 400 (Et je le ferais tout autant quand je serais level 400). Et si vous bridez les PVs, plus personne ne résistera à Malicius, et il n'aura même plus à enchainer et prendre le risque de faire un raté, juste une fente tuera 99% des gens sur TdE (Il aura juste à faire Attaque tuto + Attaque PvP pour tuer le dernier pour-cent tranquillement)

Le problème, c'est les dégâts totalement abusés de certains enchainements (Oui, je parle de toi, enchainement de 3 attaques dans la même secondes qui inflige 2400 points de dégats...), même sur des mecs bourrés de résistance et de précision.

Quelques idées pour calmer un peu les ardeurs de ces gros enchainements :

Augmenter l'effet de la résistance (La doubler serait déjà un bon début) : en effet, sur un enchaînement de 3 frappes, la résistance entre 3 fois en compte, mais même sur les mecs les plus résistants du jeu, un enchainement de Malicius les tue.

Changer l'effet de la fatigue : Augmenter le malus de précision et de dégats lors d'une attaque dans le jaune/orange permettrait d'éviter à certaines frappes lancées dans le jaune / orange de faire tant de dégâts.

Diminuer globalement les frappes des gens : Pas vraiment une bonne idée, puisque le soucis ne vient que des HLs et de leur stuff M2/Mythiques totalement abusés

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Sinon la réponse à tous vos problèmes, c'est simplement qu'après chaque action sur personnage ( et je parle surtout d'une action au raccourci clavier ), le joueur ne soit plus ciblé.

Je m'explique, aujourd'hui si je fais un enchaînement, j'ai simplement besoin de cibler un perso et de lui coller 3 frappes dans la seconde. Ceci est rendu possible par la présence des raccourcis. Si dès demain, on fait en sorte qu'entre chaque frappe ou soin ou compétence quelconque, l'on perde le ciblage sur joueur, il nous faudra dès lors cibler à chaque fois d'un clic une personne pour chaque action que l'on fera.

Ce sera pénible, voire chiant, mais ça empêchera le OS dans la même seconde. 

 

Un exemple si je ne suis pas clair : Mali vs Daddy dans le cas présent.

Mali approche de Daddy, clique sur lui, tape 3 touches de son clavier, et Daddy prend 2800 dégâts. Ceci en une seconde.

Si changement, Mali s'approche de daddy, clique sur lui, tape une touche de clavier, si Mali veut taper encore Daddy, il doit cliquer sur lui, taper une touche de clavier, si Mali veut taper une dernière fois, il doit recliquer sur Daddy, taper encore une touche de clavier, et hop, Daddy aura eu ses 3 frappes dans la gueule mais en 3 secondes sous peu qu'il n'ait pas bougé entre temps. 

C'est simple, et ça règle à peu près tous les problèmes. 

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J'ai tenté un enchainement avec un clic sur la personne entre chaque frappe soins : (Ce que tu proposes Mali)

activite_coup_donne.gifSoin sur prinny avec la technique 'Soin mineur' (PV 0, FL 13, DLR 1, UDLR 0)2015-07-04 18:47:39
activite_coup_donne.gifSoin sur prinny avec la technique 'Soin mineur' (PV 0, FL 7, DLR 1, UDLR 0)2015-07-04 18:47:38
activite_coup_donne.gifSoin sur prinny avec la technique 'Soin mineur' (PV 0, FL 0, DLR 1, UDLR 0)2015-07-04 18:47:38

Les trois attaques sont vraiment trop peu éloignée pour que ça change vraiment grand chose, le seul truc que tu empêcherais, c'est les enchainements des gens avec des petites connexion, avec une grosse co, re-locker la personne entre chaque frappe ne gène en rien. ^^

Modifié (le) par Radegonde
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Je suggère une autre possibilité (qui existe dans d'autres jeux): attribuer une latence soit générale, soit à chaque attaque, soit les deux.

Explication:

1) latence générale: si on la fixe par exemple à 2 secondes, un combattant qui vient de lancer une attaque devra attendre 2 secondes avant d'en lancer une autre (quelle qu'elle soit). Cela évite qu'un combattant enchaîne 2 attaques (voire plus) dans la seconde, ce qui est non seulement hyper-puissant mais irréaliste.

2) latence pour chaque attaque: chaque attaque a sa propre latence. Grosso modo, plus l'attaque est puissante, plus sa latence est élevée. Cela évite les enchaînements d'attaques puissantes, mais pas les enchaînements d'attaques variées (il suffit d'utiliser une autre attaque pour éviter la latence).

3) les deux: on cumule les deux latences ci-dessus. Pour l'avoir vu sur un autre jeu, ça fonctionne bien: impossible de tuer un autre joueur en 1 seconde.

Exemple: prenons une latence générale à 2 secondes et une latence pour la fente perçante à 5 secondes.
T0: Malicius frappe un adversaire avec sa fente perçante. Immédiatement, toutes ses attaques sont désactivées.
T+2 secondes: les attaques de Malicius sont réactivées, sauf la fente perçante dont la latence est plus longue.
T+5 secondes: la fente perçante de Malicius est réactivée.

Modifié (le) par Suyvel
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Pour le 2eme problème, si ce que tu dis est vrai, c'est un bug, mais normalement :

amorce_pet.gifImmobilisation : Impossibilité de se déplacer, annulé si frappe reçue

eblouissement.pngÉblouissement : La vision est entravée, annulé si frappe reçue

desorient_etourdi.gifÉtourdissement : Impossibilité d'utiliser des aptitudes, annulé si frappe reçue

C'est écrit dans le PvPv3, ici, dans le post du 7 décembre : http://www.terre-des-elements.net/forum/topic/7773-pvp-v3/

 

 

 Le problème que je cite n'est pas de l'annulation de ces effets après une attaque mais plutôt après un soin  mineur

Sinon la réponse à tous vos problèmes, c'est simplement qu'après chaque action sur personnage ( et je parle surtout d'une action au raccourci clavier ), le joueur ne soit plus ciblé.

Je m'explique, aujourd'hui si je fais un enchaînement, j'ai simplement besoin de cibler un perso et de lui coller 3 frappes dans la seconde. Ceci est rendu possible par la présence des raccourcis. Si dès demain, on fait en sorte qu'entre chaque frappe ou soin ou compétence quelconque, l'on perde le ciblage sur joueur, il nous faudra dès lors cibler à chaque fois d'un clic une personne pour chaque action que l'on fera.

Ce sera pénible, voire chiant, mais ça empêchera le OS dans la même seconde. 

 

Un exemple si je ne suis pas clair : Mali vs Daddy dans le cas présent.

Mali approche de Daddy, clique sur lui, tape 3 touches de son clavier, et Daddy prend 2800 dégâts. Ceci en une seconde.

Si changement, Mali s'approche de daddy, clique sur lui, tape une touche de clavier, si Mali veut taper encore Daddy, il doit cliquer sur lui, taper une touche de clavier, si Mali veut taper une dernière fois, il doit recliquer sur Daddy, taper encore une touche de clavier, et hop, Daddy aura eu ses 3 frappes dans la gueule mais en 3 secondes sous peu qu'il n'ait pas bougé entre temps. 

C'est simple, et ça règle à peu près tous les problèmes. 

 je remet pas en cause   le fait de pouvoir enchainé deux ou trois attaque dans les 1-2 seconde , ce que je remet en cause c'est le bridage des level 400 qui est mal fait qui est capable d'OS n'importe qui tout en pouvant tank un groupe de 5-6 personne

 

Je suggère une autre possibilité (qui existe dans d'autres jeux): attribuer une latence soit générale, soit à chaque attaque, soit les deux.

Explication:

1) latence générale: si on la fixe par exemple à 2 secondes, un combattant qui vient de lancer une attaque devra attendre 2 secondes avant d'en lancer une autre (quelle qu'elle soit). Cela évite qu'un combattant enchaîne 2 attaques (voire plus) dans la seconde, ce qui est non seulement hyper-puissant mais irréaliste.

2) latence pour chaque attaque: chaque attaque a sa propre latence. Grosso modo, plus l'attaque est puissante, plus sa latence est élevée. Cela évite les enchaînements d'attaques puissantes, mais pas les enchaînements d'attaques variées (il suffit d'utiliser une autre attaque pour éviter la latence).

3) les deux: on cumule les deux latences ci-dessus. Pour l'avoir vu sur un autre jeu, ça fonctionne bien: impossible de tuer un autre joueur en 1 seconde.

 mettre de la latence à chaque attaque rendrais le PVP encore plus injouable  , déjà qu'à level équivalent on met une plombe à s’entretue alors j'imagine même pas combien de temps ça va duré si on rajoute encore de la latence  . Déjà que la latence de mouvement pour les classe distance est super handicapant et je ne parle même pas des collision entre joueur et obstacles , si en plus de ça on rajoute de la latence  pour chaque attaque , autant joué à TDE sur un PC sous windows 98.

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On parle de Malicius, mais les autres niveaux 400, on s'en fout ? Daddy il n'a pas la possibilité de faire autant de degats, lui aussi ?

D'après ce que j'ai compris, Daddy est monté plus offensif que Malicius, donc il est censé l'enchaîner et le tuer aussi, non ?

Si non, qu'en est-il du stuff ? Lequel à le meilleur équipement ?

Si Daddy et Malicius ont le même stuff et que le premier ne tue pas le second, le problème est donc qu'au niveau 400, la vitalité est nettement plus avantageuse que les autres stats, vu que celle-ci n'est pas bridée 

 

Si Daddy à un stuff moins "bien" que Malicius, alors il suffit de bien s'équipers'équiper

 

Si 6 personne n'arrivent pas à le tuer, c'est que ça doit venir de sa résistance ? (Donc vita)

Bref, à mon sens, il faut faire quelque chose pour pouvoir brider la vitalité

 

Un niveau 400 qui a mis 600 points en vita ne perd rien, tandis que quelqu'un qui aurait mis ces points autre part en perd une grande partie

 

Et il faudrait aussi penser à faire quelque chose pour les lvl 400 qui frappent les gens de leur élément et qui ne perdent rien, contrairement aux autres qui perdent de l'xp

Modifié (le) par Zethyr
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