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Terre des Éléments

Reflexion: Refonte des potions de l'Hermétiste


Guix
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Bonjour à vous.

 

 

Dans le but d'améliorer l'utilité générale du métier Hermétiste, surtout de rendre ses potions plus utiles, voici une piste de réflexion sur laquelle je potasse depuis un petit moment. J'aimerais vos avis :)

 

 

 

 

 

 

 

 

Exemple du nouvel agencement des potions

 

 

 

Recette de potions amplificatrices:

 

  • Rés / Préci: Lv 1 hermé, Carac dites " Secondaires "

  • For / Esp / Adr: Lv 2 hermé, Carac dites " Principales "

  • Cha / Vita: Lv 3 hermé, Carac dites " Primordiales "

 

 

Qu'est ce que j'entends pas " Secondaire ", " Principale " et " Primordiale " ?

 

 

Secondaire: Résumé en " caractéristique défensive ". Ce sont les potions dont l'utilité est la plus réduite de manière générale vu la faible utilité de ces stats boostés ( Ce sont des stats importantes bien sur, mais atteint un certain palier, elles deviennent inutile d'être monté encore ). L'idée est de rendre ces potions très faciles d'accès en simplifiant grandement leur recettes pour leur voir apparaître une utilité au PvP renouvelé. Leur durée serait relativement courte ( 3 ~ 5 minutes ), et leur effet serait relativement supérieur aux potions de même niveaux.

 

 

Principale: Ce sont les caractéristiques offensives, celles dont les joueurs remarquent le plus facilement les changements. L'idée serait de leur donner une relative utilité PvE ( = Mettre la durée à ~ 10 minutes ), tout en offrant un montant de points d'offensif normalisé, afin d'éviter la surconsommation de ces potions pour tenter l'OS, en tentant bien sure de garder un effet inéteressant pour le PvE. La durée est de plus largement suffisante pour tenir une séquence entière de combat, que ce soit 1v1 ou les combats de groupes et convient très bien couplés aux invocations.

 

 

Primordiale: Ce sont les caractéristiques, qui une fois boostés, deviennent rapidement trop puissante. A quoi bon monter la chance si boire une potion peut te faire gagner 50% de chance d'un seul coup ? L'idée est donc de leur conférer une grande durée ( 15 ~ 20 minutes ), tout en leur offrant un gain de caractéristiques réduit, avec une recette légèrement plus difficile que ses confrères de même niveau. La potion deviendrait idéale pour des sessions longues telles que les sorties de groupes lors d'une animation ou tout simplement d'une sortie pexette !

 

 

 

 

 

Passons maintenant à la création des potions:

 

  • Inclure de manière plus forte une dépenses en Po pour la création de potions des trois rangs ( Potion, elixir, grand elixir ) => Cela passera via mon nouveau PNJ vendeuse de fruits et légumes, dont plusieurs ajouts/ modifications de prix futures auront lieu pour équilibrer tout ça ( Donc éviter de trop vous gaver de délicieux Kumblue pour l'instant :p )

 

 

  • Potion de rang 1:

  1. Réduire drastiquement le cout en ressources métiers => Ceci afin de généraliser leur utilisation sans pour autant les mettre de coté à cause d'un cout trop grand en M1.

  2. Harmoniser leur cout en PP ( 5 ) et leur gain en XP, les potions les plus faciles à produire rapporteront moins que celle u poil plus difficiles, via ce que je vousd ai expliqué au-dessus.

  3. Ajouter un drop dans la recette afin de compenser la baisse en ressoruce métier => Cela vaudra aussi pour les potions plus HL, mais de manière plus douce avec les premières potions. De telle sorte de pouvoir chercher quelques drops soi-même en étant HL, ou d'en commander à une personne plus bas niveau,

 

 

 

  • Potion de rang 2 et 3

  1. Inclure une ( Rang 2 ) ou deux ( Rang 2 ) potions de rang un dans le processus de leur création

  2. Baisse du nombre de ressources métiers demandés, mais de manière moins brutale que pour les potions de rang 1 => Ces potions resteront tout de même beaucoup plus abordable qu'actuellement

  3. De manière plus élevé que pour les potions de rang 1, augmenter la demande en PO pour leur fabrication

  4. Reflexion sur la possibilité supplémentaire d'augmenter, en plus des statistiques apportés, la durée des potions de rang 2 ou 3 par rapport à celle de rang 1

  5. Ajout d'une quantité de drops correspondant au rang de la potion dans leur recette, afin de créer un commerce tournant autour de certains drops ciblés ( Dont les taux de drops/prix seront travaillés minutieusement )

 

  • Hermétiste de manière générale, et Autres:

  1. Passage du CD de craft de 6 heures à 2 heures pour la totalité des crafts Hermétiste => Ce serait très long de faire du cas par cas en ce qui concerne les CD, et surtout peu utile au final

  2. Harmonisation des Lv pour l'achat des recettes, comme dans mon exemple au tout début.

  3. Tenter des intéractions avec le métier Forgeron "“ Menuisier dans la conception des potions: Craft de diverses " cuillères en bois de mélange " par le menuisier, et de divers " contenants " par le forgeron ( Les deux serait crafté par 5 ~ 25, avec une recette globalement très facile et un poil intéréssante en terme d'XP. Et, bien sur, chaque rang de potions nécessiteraient ), rendant ainsi obsolètes les actuelles contenant pour la création de potion.

  4. Inciter la vie de faction à tourner autour des potions de manières plus prononcées => Augmentation d'environ 30 ~50% de la taille de tous les coffres des tentes et refonte gloabale du poids des Ressources/Potions/Composant, afin d'améliorer la gestion de la place en coffre ( Et non pas simplement simplifier, attention )

  5. La même logique de conception sera appliqué sur les potions de déboost, mais demande plus de réfléxion avant de venir vous en parler

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- tout d'abord une question, une potion de vita augmente vraiment la vita ? 

 

ensuite, tout un tas de remarques : 

 

- le constat popos "principales, secondaires, primordiales" me paraît correct

 

- diminution drastique du délai de fabrication des hermétistes, je suis perso totalement contre. Déjà que les hermétistes peuvent faire ~2 fabrications par jour, contre 1 pour les autres métiers ... si les recettes ne sont pas trop dures, comme indiqué dans le texte, il y aura des factions full popos pour pvp alors que d'autres qui voudront stuff chacun galéreront en face 

 

- je suis totalement pour l'utilisation des métiers forgeron et menuisier pour la réalisation de contenants ou outils pour la réalisation des potions. Attention tout de même à ce qu'une réalisation (peut-être assez simple) ne puisse pas faire trop d'ustensiles (ex : avec 5 bois verts ne pas faire 25 cuillères, sinon, à moins d'en utiliser plusieurs dans chaque réalisation hermé, assez peu de fabs vont être réalisées, donc ces améliorations n'aideront pas les métiers) 

 

- je suis assez d'accord sur le fait que les popos ne demandent quasi rien en PO actuellement, et l augmenter sera sympa

 

- je suis assez pour utiliser des drops pour certaines popos afin de diminuer les coups en métiers de récolte. Attention toutefois que ces fabrications ne puissent être réalisées à la chaîne (genre 3 saphirs et 10 piques de cactus pour une fab de popos) 

 

- une dernière remarque, avec ces modifications, il y aura dans les métiers (hors tisserand) plein de réalisations 'simples' permettant de monter des lvl. Seul le métier de tisserand restera hard à monter. Est-ce voulu ?

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- tout d'abord une question, une potion de vita augmente vraiment la vita ? Oui

 

ensuite, tout un tas de remarques : 

 

- le constat popos "principales, secondaires, primordiales" me paraît correct

 

- diminution drastique du délai de fabrication des hermétistes, je suis perso totalement contre. Déjà que les hermétistes peuvent faire ~2 fabrications par jour, contre 1 pour les autres métiers ... si les recettes ne sont pas trop dures, comme indiqué dans le texte, il y aura des factions full popos pour pvp alors que d'autres qui voudront stuff chacun galéreront en face => Le souci, c'est que les personnes peu présentes sur le jeu crafteront peu. Et, quoi qu'il arrive, il y aura toujours la limite des ressources disponibles et des PP, qui au final va naturellement limiter leur fabrication

 

- je suis totalement pour l'utilisation des métiers forgeron et menuisier pour la réalisation de contenants ou outils pour la réalisation des potions. Attention tout de même à ce qu'une réalisation (peut-être assez simple) ne puisse pas faire trop d'ustensiles (ex : avec 5 bois verts ne pas faire 25 cuillères, sinon, à moins d'en utiliser plusieurs dans chaque réalisation hermé, assez peu de fabs vont être réalisées, donc ces améliorations n'aideront pas les métiers) => Il faudra bien sur bien penser l'idée avant de la mettre en place !

 

- je suis assez d'accord sur le fait que les popos ne demandent quasi rien en PO actuellement, et l augmenter sera sympa

 

- je suis assez pour utiliser des drops pour certaines popos afin de diminuer les coups en métiers de récolte. Attention toutefois que ces fabrications ne puissent être réalisées à la chaîne (genre 3 saphirs et 10 piques de cactus pour une fab de popos) => La " Fabrication à la chaine " est un peu l'effet voulu, même si on va bien sur éviter le " Bon, on se partage les 3758 Potions ? "

 

- une dernière remarque, avec ces modifications, il y aura dans les métiers (hors tisserand) plein de réalisations 'simples' permettant de monter des lvl. Seul le métier de tisserand restera hard à monter. Est-ce voulu ? => Pour le moment, oui, cependant, les recettes Menui- forge vont simplement donner un petit coup de pouce, elles ne seront pas rentables à crafter sur le long terme par 100. C'est juste un coup de pouce annexe

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Chance = caractéristique primordiale

 

Je ne partage pas vraiment cette analyse. Pourquoi cela?

1) Certains drops de montres ne sont pas influencés par la chance. Donc on peut boire une potion dans l'idée que cela nous aidera, mais si le drop n'est pas dépendant de la chance, on aura utilisé une potion pour rien. Et cela, on ne peut pas le deviner.

2) La chance est affaire de probabilités. En buvant une potion de chance, on améliore la probabilité d'obtenir des drops (ceux qui dépendent de la chance) mais si on fait des tirages anti-statistiques, on peut très bien en retirer un bénéfice faible voire nul.

 

Alors si en plus la potion de chance devient une recette un peu plus dure que les autres, cela va devenir décourageant et personne n'en voudra. Actuellement, la recette est assez simple, je suis d'avis de la maintenir dans les mêmes eaux, vu son utilité limitée.

 

 

Inclure de manière plus forte une dépenses en Po pour la création de potions des trois rangs ( Potion, élixir, grand élixir )

 

--> Honnêtement, je ne suis pas fan de l'idée.

Que l'acquisition d'une recette coûte cher (ce qui est le cas actuellement), d'accord.

Que faire une recette coûte de l'or, je ne vois pas l'intérêt. Ce qui est intéressant dans l'artisanat, c'est de pouvoir se passer d'acheter certaines choses pour les produire soi-même.

De plus, ajouter un coût en or constituera un frein évident pour tous les hermésistes qui souhaiteront progresser dans leur métier. Il faut bien comprendre qu'actuellement, un hermésiste progresse à ses frais, vu le peu de commandes.

 

  • Potion de rang 1:

  1. Réduire drastiquement le cout en ressources métiers => Ceci afin de généraliser leur utilisation sans pour autant les mettre de coté à cause d'un cout trop grand en M1.

  2. Harmoniser leur cout en PP ( 5 ) et leur gain en XP, les potions les plus faciles à produire rapporteront moins que celle un poil plus difficiles, via ce que je vous ai expliqué au-dessus.

  3. Ajouter un drop dans la recette afin de compenser la baisse en ressource métier => Cela vaudra aussi pour les potions plus HL, mais de manière plus douce avec les premières potions. De telle sorte de pouvoir chercher quelques drops soi-même en étant HL, ou d'en commander à une personne plus bas niveau,

--> Ajouter un drop de monstre dans la recette, pourquoi pas, j'aime bien l'idée.

Le gain en XP devrait alors tenir compte à la fois des PP dépensés et des PC dépensés pour obtenir le(s) drop(s): plus le drop est rare, plus le gain en XP devrait être élevé.

 

  • Potion de rang 2 et 3

  1. Inclure une ( Rang 2 ) ou deux ( Rang 2 ) potions de rang un dans le processus de leur création

  2. Baisse du nombre de ressources métiers demandés, mais de manière moins brutale que pour les potions de rang 1 => Ces potions resteront tout de même beaucoup plus abordable qu'actuellement

  3. De manière plus élevé que pour les potions de rang 1, augmenter la demande en PO pour leur fabrication

  4. Réflexion sur la possibilité supplémentaire d'augmenter, en plus des statistiques apportés, la durée des potions de rang 2 ou 3 par rapport à celle de rang 1

  5. Ajout d'une quantité de drops correspondant au rang de la potion dans leur recette, afin de créer un commerce tournant autour de certains drops ciblés ( Dont les taux de drops/prix seront travaillés minutieusement )

--> Inclure une production intermédiaire (potion de rang 1 par exemple), je suis clairement contre. Outre des ressources supplémentaires à réunir, cela cassera le rythme de production en obligeant à fabriquer par paliers successifs.

Ne pas oublier que les potions sont des boosts temporaires: il faut donc que leur production soit simple et rapide.

Personne n'a envie d'attendre longtemps pour un petit boost temporaire.

 

--> L'idée d'augmenter le temps d'effet pour les potions plus puissantes est intéressante mais cela augmenterait la complexité d'utilisation des potions. A voir.

 

  • Hermétiste de manière générale, et Autres:

  1. Passage du CD de craft de 6 heures à 2 heures pour la totalité des crafts Hermétiste => Ce serait très long de faire du cas par cas en ce qui concerne les CD, et surtout peu utile au final

  2. Harmonisation des Lv pour l'achat des recettes, comme dans mon exemple au tout début.

  3. Tenter des interactions avec le métier Forgeron "“ Menuisier dans la conception des potions: Craft de diverses " cuillères en bois de mélange " par le menuisier, et de divers " contenants " par le forgeron ( Les deux serait crafté par 5 ~ 25, avec une recette globalement très facile et un poil intéressante en terme d'XP. Et, bien sur, chaque rang de potions nécessiteraient ), rendant ainsi obsolètes les actuelles contenant pour la création de potion.

  4. Inciter la vie de faction à tourner autour des potions de manières plus prononcées => Augmentation d'environ 30 ~50% de la taille de tous les coffres des tentes et refonte globale du poids des Ressources/Potions/Composant, afin d'améliorer la gestion de la place en coffre ( Et non pas simplement simplifier, attention )

  5. La même logique de conception sera appliqué sur les potions de déboost, mais demande plus de réflexion avant de venir vous en parler

--> Diminution du délai entre 2 fabrications: 2 heures correspondent à un gain de 4 PP. Que faire avec un gain aussi faible? Honnêtement, je ne vois pas l'intérêt de diminuer encore ce délai. Sur ce point, avec le délai actuel de 6h, l'hermésiste est déjà favorisé par rapport aux autres classes.

 

--> Harmonisation des niveaux pour l'achat de recettes: là, je n'ai pas saisi?

 

--> Besoin de productions intermédiaires forgeron-menuisier: l'avantage sera pour les métiers cités qui pourront gagner de l'XP via ces productions. C'est donc un plus sympathique pour ces métiers.

Mais cela présente des inconvénients sérieux pour l'hermésiste, puisque cela génère de nouvelles contraintes:

- disponibilité de ces objets / des ressources nécessaires pour fabriquer ces recettes intermédiaires,

- disponibilité d'un forgeron ou d'un menuisier pour les fabriquer, plus le délai nécessaire pour le rencontrer et procéder aux échanges,

- position de force de ces artisans qui peuvent exiger un peu ce qu'ils voudront de l'hermésiste, puisque celui-ci sera incapable d'exercer son métier sans leur contribution.

Donc en conclusion: trop contraignant, trop complexe, trop long. Et l'hermésisme deviendrait le seul métier dépendant des autres.

 

--> Augmenter la taille du coffre des tentes: si l'espace supplémentaire n'est pas réservé aux potions, je ne pense pas que cela va favoriser l'adoption des potions dans le jeu...

 

Je terminerai donc avec mes propositions personnelles:

- augmenter la place dans les coffres personnels pour les hermésistes (à mon sens, un hermésiste, contrairement aux autres métiers, se doit d'avoir un stock de potions à disposition de ses clients, ce qui occupe un nombre d'emplacements assez conséquent),

- créer dans les tentes une armoire à potions, réservée donc au stockage des potions.

Modifié (le) par Suyvel
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