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Terre des Éléments
Guix

Mapping général: Discussion

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personnellement je choisirais le premier afin de favoriser les échanges et interactions entre joueurs et d'appuyer un peu plus sur le fait de monter la carac chance

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La deux.

Je trouve intéressant de faire ses quêtes de drops soi même. Ça fait partie de la découverte du jeu (oui, même quand on se tape 3 morts dans la journée sur la map crapauds à cause d'inattentions ;) ) tout en n'empêchant pas les HL/THL d'une faction d'aider leurs BL pour une quête précise.

Les quêtes de ressources qui nécessitent l'échange entre joueurs, je trouve qu'il y en a déjà énormément. Ce qui est une bonne chose aussi ! Après, je ne suis pas très avancée dans le jeu mais il doit bien y avoir des quêtes qui ne peuvent se faire qu'à plusieurs (j'ai "capté" quelques indices postés par Akaresh sur la criaillerie générale qui semblaient aller dans ce sens).

Le système 1 désavantagerait ceux qui, parmi les nouveaux joueurs (j'entends par là ceux qui ne sont ni des multis, ni des rerolls), ne veulent pas intégrer de faction (ou en intègrent une avec peu d'actifs ou "récente").

Par contre, je suis pas sure de comprendre ce que tu dis, Calyso. Le gain d'xp par coup dépend aussi de la chance ? Ou parles-tu de la proba de dropper l'objet voulu ?

Edited by Irae

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La un. Ce que regardera le joueur lambda qui va faire la quête c'pas le ratio du monstre mais le gain d'xp dans la quête.

 

Qui ne s'est jamais dit "oh cette quête ne fait gagner que 10K d'xp, je vais plutôt faire celle à 450K xp" ? et ce sans regarder vraiment la rentabilité des monstres à l'intérieur de la quête ?

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Nouvelle idée suggéré par l'un d'entre vous:

 

Dorénavant sera pris en compte l'utilité du drop.

Tout les drops de type potion de vie, et vie/mana ( DOnc, pas ceux mana uniquement ) vont voir leur valeurs financières réduites. Le drop étant déjà une économie d'achat de potion en soi, il n'était pas nécessaire d'en faire en plus un apport financier non-négligeable !

 

Comme quoi, on ne fait pas que dans la hausse ici, m'voyez ? :p

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Guest tranduil

tu pourrais mettre les prix avant/apres et idem pour tout les changements au moins :/

 

vilain le chat.

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Je dirais la deux, à condition que la quête présente d'autres gains plus intéressants que l'XP (si celle-ci est modique). De l'or, par exemple.

Ce qu'il serait souhaitable d'éviter, c'est que les quêtes ne présentent plus d'intérêt pour le joueur s'il fait toute son XP directement sur les monstres.

 

Je suggérerais bien d'ailleurs de revaloriser les gains de certaines quêtes plutôt que les monstres.

Je pense à l'entomologie de Vilnex dont les gains m'avaient semblé ridicules au vu de ce qui était demandé (tuer les fourmis soldats).

 

En gros, on pourrait envisager la chose ainsi:

- l'XP se gagne surtout sur les monstres, modérément sur les quêtes;

- l'or se gagne correctement sur les monstres, et généreusement sur les quêtes.

 

Qu'en dites-vous?

Edited by Suyvel

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Je voulais dire une chose à propos de MZ,  les gardes droppent juste des potions rouges, pourquoi ne pas mettre vie et aussi des potions de mana?

Pour les magos et j'imagine les nécros aussi, ça ne sert pas beaucoup.

 

Je dis comme Suyvel, si les quêtes ne sont plus rien pour les nouveaux, ils ne feront que pexer.

MZ a besoin aussi d'un changement en ce qui concerne les quêtes, oui il y en a qui ne récompense pas beaucoup, p-e à revoir.

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Le souci des quêtes de MZ ( Et des quêtes du début du jeu ), c'est qu'elles sont codés " en dur "

En gros, c'est ultra relou de reconfigurer les gains, et on est obligés de compenser un peu autrement.

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Je voulais dire une chose à propos de MZ,  les gardes droppent juste des potions rouges, pourquoi ne pas mettre vie et aussi des potions de mana?

Pour les magos et j'imagine les nécros aussi, ça ne sert pas beaucoup.

 

 

Bonne remarque, Céleste. :)

Cela dit, les gardes n'étant pas magiciens, ils n'ont guère l'usage de potions de mana.

Du coup, ça semblerait illogique d'en trouver sur eux...

Mais on pourrait créer un nouveau 'monstre': le magicien de la garde (qui lui dropperait des potions de mana).

Qu'en dites-vous?

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Il faut donc créé l'accadémie de la magie, là ou nous allons trouvé les apprentis magiciens formés pour déffendre Melrath Zorac en temps de guerre. Je voix bien la salle (magic) dans la Caserne de l'Anienne carière, entrée par la troisième esqualier sur le toi.... possibilité de nouvelle quête et animation pour lancer ces apprenties magicien un peu partous sur la terre des éléments. :gym:

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la chance fait varier la probabilité de dropper des objets, Irae ^^

Désolée de ne pas avoir été trés claire

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Merci pour vos réponses ^^

N'hésitez pas à répondre aux anciennes questions posées, un trop plein de retour n'est jamais mauvais en soi !

 

 

Question du jour:

 

Vous êtes un nouveau joueur débarquant à MZ. Vous avez cotoyé la sécurité et la pexe tranquille en terre élémentaire, le frisson du danger à Kiar Mar, et vous savez que survivre sur MZ n'est pas chose aisée. Cela dit, vous appréciez l'intérieur de Melrath Zorac, ces quêtes en veux-tu en voila, etc ...

Mais vous ne vous êtes jamais aventuré dehors.

En oblitérant la zone de l'est, que vous attendez vous à trouver en dehors de Melrath Zorac ?

 

1) Encore plus de quêtes !

2) Une zone ou la survie est un combat à chaque pas, ou tout doit être dangereux, autant les possibles rencontres entres joueurs que les monstres, et même l'environnement !

3) Plein de contrées à explorer, et pourquoi pas des trésors à découvrir.

4) Des terres tout aussi facilement exploitable que Melrath Zorac, sans grand danger.

 

 

La question vous paraît surement idiote, mais ... Pas tant que ça !

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La trois pour moi!

Je trouve qu'il y a déjà plein de quêtes à MZ et la zone est pour m'occuper un moment et, tout en voulant pouvoir faire quelques pas dehors sans risquer ma vie à chaque mètre, c'est clair qu'il faut un peu plus de danger que dans MZ, pour rendre cette exploration plus trépignante!

 

En d'autres mots, niveau danger, l'idéal serait de devoir faire attention voir de frôler la mort de temps en temps, mais en ne la rencontrant que rarement.

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la trois me parait bien, découvrir et chercher des trésors, c'est sympa (et il ne faut pas que ça soit trop dangereux non plus, juste quelques monstres un peu "méchants").

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Si on veut respecter le RP du jeu, des cartes, des pnjs, bref tout le BG du jeu, la 2 sans hésiter.

 

Si on regarde la population actuelle de joueurs, la 4, toujours sans hésiter.

 

(Doooonc si ce n'est pas compris : mon coeur chavire pour la deuxième solution mais elle sera inadaptée à la population du jeu qui ne l'admettra pas forcément mais qui veut voir TdE comme un jeu sans aucun danger)

Edited by Mach Gulam

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1) Encore plus de quêtes ! => Pour l'instant, je crois qu'on a soupé suffisamment de quêtes :p 

 

Bien que je ne sois pas une grande adepte du PvP, je choisirais la 2. Favoriser les rencontres, aussi dangereuses soient-elles, pour montrer que le jeu est vivant et qu'il y a du mouvement. Une combinaison de la 2 et de la 3 serait pas mal, les zones les plus dangereuses étant celles qui cacheraient les plus beaux trésors.  

 

Si je devais placer les suggestions dans l'ordre, ça donnerait ceci: 2-3-4-1. 

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la 2 et 3 ensemble, on amène une carotte (le coté trésors et exploration) pour faire sortir les joueurs mais on y met du danger. faut pas trop protéger les joueurs non plus, mais on y va crescendo.

Y a déjà moins de danger à faire son métier avec le regroupement des ressources dans la ville (mais en échange, plus de possibilités de rencontre), alors on y met des bons mobs qui piquent un peu, avec quelques points d'intérêt, trésors ou autre un peu difficiles d'accès (un peu comme le lieu où se trouve la pierre qui donne la Gemme verte, souvent entourée de chenilles, j'me souviens qu'à mes débuts, c'était pas toujours facile quand on voulais faire vite cette quête^^)

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Je vais préciser ma réponse...

Il faut des quêtes, de l'exploration/trésors/nouveauté (ça va ensemble), et il faut aussi du danger par moment.

Je m'explique: le danger ne doit pas être permanent et omniprésent, mais bien dosé dans certaines quêtes.

Par exemple:

- aller affronter les gardiens des tombeaux (qui sont THL par rapport à nous quand on fait la quête des tombeaux): c'est chaud mais on est fier d'y être arrivé :)

- aller explorer la grotte sous-marine (dans l'obscurité avec des monstres HL qui pullulent) ou encore l'abysse...

 

Ces petits moments de stress font le sel du jeu. A une condition: c'est comme en cuisine, le sel, il ne faut pas en abuser. ;)

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D'ou ma précision sur le danger !

Pour moi, environnement = Dragon, Griffus, baril explosif, faille dans la glace, etc ...

 

Sinon, je réfléchissais à l'idée du " trésor ". Pour ceux ayant fini la quête " La cache de l'archéologue ", est-ce votre définition du trésor selon vous ?

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